# ♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

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**Created:** [Mars 20, 2021, 7:05 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76 "2021-03-20T19:05:46Z")\
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**Author:** ![Onosendai](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/onosendai/32/72_2.png) [@Onosendai](https://boulette.advantaged.net/u/Onosendai)\
**Post date:** [Juillet 24, 2026, 9:48 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/611 "2026-07-24T09:48:21Z")

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Pour des raisons de simplicité ça sera Wonder, mais le Kirby est effectivement une bonne piste. Après elle choisira sa route mais on va commencer bien propre en évitant de lui mettre trop de choix dans les pattes, elle aura droit à une session d1h30 max par week-end et seulement en famille.

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**Author:** ![aliochou](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/aliochou/32/90_2.png) [@aliochou](https://boulette.advantaged.net/u/aliochou)\
**Post date:** [Juillet 24, 2026, 2:48 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/612 "2026-07-24T14:48:01Z")

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Par un hasard total, je suis ce week-end dans une maison de campagne avec une super Nintendo et Mario World. Alors je confirme que c’est monstrueusement plus difficile que Wonder, surtout pour un enfant de 5 ans. Mon fils se débrouille plutôt bien mais il a genre 4 mois de Wonder derrière lui.

@tam totalement d’accord avec toi, et je le vois dans Wonder, il progresse de manière surprenante et a appris tout un tas de systèmes tout seul que je lui ai jamais montré. La il s’éclate dans World, mais je pense qu’il l’apprécie d’autant plus qu’il a appris les codes et les contrôles à la cool avant.

@Onosendai pareil, minuteur réglé sur des sessions de 30-40 minutes max. Par contre si ta fille est comme le mien, elle va vite piger qu’elle peut aller saboter le minuteur pour se rajouter du temps gratos. J’en suis réduit à mettre aussi un minuteur sur mon tel.

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**Author:** ![sopinambour](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/sopinambour/32/18_2.png) [@sopinambour](https://boulette.advantaged.net/u/sopinambour)\
**Post date:** [Août 11, 2026, 3:56 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/613 "2026-08-11T15:56:51Z")

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C’est les vacances, j’ai enfin du temps pour rattraper un peu du _backlog_ de mes - oh wait, 15 dernières années ? et tester plein de jeux multi.

**Split Fiction**

Excellente surprise. Enfin, la surprise n’est pas que le jeu soit bon, mais que sa seconde moitié soit si remarquable, après une première qui fait le job mais reste assez scolaire. C’est dans la continuité absolue des jeux de Josef Fares / Hazelight, du _splitscreen_ pensé comme le dispositif principal, mais on sent que la dizaine d’années d’expériences en la matière ont permis d’arriver à une maîtrise redoutable de la grammaire du coop, de ses spécifités, de ses contraintes et de ses possibilités propres. De ce point de vue, la première partie du jeu est surtout une longue exposition des deux héroïnes et de leurs univers littéraires respectifs, la _fantasy_ gnangnan et la _dark SF_, qu’un savant fou veut absorber dans une représentation un poilou caricaturale mais engagée de l’IA générative et de ses dangers. Ironiquement, le jeu brille surtout par ses propres emprunts souvent assez paresseux à des atmosphères ou des mécaniques vues ailleurs. C’est même la foire à la référence, de Blade Runner à Dune en passant par Mission Impossible et LOTR côté univers, d’Unch à MGS en passant par Panzer Dragoon, Cool Boarders ou encore Heave Ho et Yoku’s Island Express (!) côté mécaniques. Du coup, le côté «&nbsp;le vilain fait rien qu’à nous piller nos idées, d’ailleurs regardez vous avez la ref wink wink&nbsp;» ne marche pas super. Mais l’alternance des univers, la manière dont les deux héroïnes (franchement caricaturales au début) s’épaissent quelque peu petit à petit, surtout le dispatch futé des tâches, des pouvoirs ou encore des chemins spécifiques au fur et à mesure donne un ensemble extrêmement varié et rythmé - parfois trop, tant on a parfois l’impression de passer d’une attraction de fête foraine en coop à une autre d’un niveau à l’autre. Les derniers chapitres font preuve d’une inventivité parfois assez zinzin, je pense notamment à ce passage où l’un des joueurs doit évoluer dans un niveau de plateforme en 2D dans un flipper, tandis que le second contrôle les éléments interactifs dudit flipper. C’est : super rigolo. Et il y a quinze mille exemples du genre. La fin joue ouvertement avec le quatrième mur, et donne un peu à regretter que l’écriture ne soit pas du niveau de folie d’un Kojima. Mais ça reste de la très bonne came, passée les premières heures un peu plan-plan.

**Unspottable**  
Minute ouin-ouin : mon grand regret est qu’alors que la Switch permet une variété assez incroyable de configurations de jeux, l’eShop ne permette pas de faire de recherche précise. Exemple : party game, en local, en compétitif, jouable à plus de cinq. Heureusement, Internet a eu la bonne idée de me conseiller cet ersatz à peine caché de _Hidden in plain sight_, dont les deux uniques originalités sont d’être jouable à plus de quatre, donc, et de proposer différents niveaux avec des objectifs et des mécaniques sensiblements différents. L’idée reste globalement la même : on incarne tous des personnages identiques, mélangés à d’autres persos identiques contrôlés par l’IA, et il faut réussir à se trouver, soi et les autres, et se foutre joyeusement sur la gueule (parfois tout en faisant ses courses ou en participant à un cours de gym en musique, entre autres stages décalés). Ca fait tout à fait le job.

**Ultimate Racing 2D**  
Acheté je ne sais plus quand lors de je ne sais quelle promo, et ressorti exactement pour la même raison : jouer à cinq (ou huit, si on avait été huit) sur la même TV. Foncièrement, c’est ni plus ni moins qu’un Micro Machines avec une skin F1. Ca se pilote comme en 1990, c’est très nerveux, les courses sont très courtes, on s’arrache les yeux sur l’écran divisé en huit (!) même si ça reste très lisible, et c’est parfait pour apprendre l’humilité à des 2010, pour qui la maniabilité Micro Machines n’a absolument aucun sens.

**SpiderHeck**  
Je crois que tout le monde connaît cet espèce de SmaBro d’araignées Jedi, non ? Ca faisait longtemps que je voulais l’essayer, et c’est encore plus drôle que ce que je n’osais imaginer. L’idée d’introduire à la fois de la physique à la Spider-Man et de la physique yolo avec les sabres rend les matchs assez foufous. Dommage qu’on puisse pas jouer à plus de quatre, pas grand chose ne l’empêcherait. Mais pour le reste, ça vaut le coup de l’avoir dans son armoire à party games.

**and Roger**  
Plus je vieillis, plus je suis client de ces jeux-pastilles. Ca dure une heure à tout casser, c’est du jeu narratif qui joue des codes du JV pour raconter autre chose, on se croit parfois dans _Poney Island_ ou _Undertale_, sauf qu’ici, cette manière de casser les codes, rendre parfois le jeu volontairement bancal ou sybillin, c’est une manière de raconter le personnage principal, et c’est particulièrement bien vu. C’est aussi très bien raconté, et c’est fou que le jeu vidéo fasse si rarement usage de procédés narratifs non linéaires. Je ne spoile rien, mais ici rien n’est gratuit. Je le range quelque part aux côtés de _Florence_ et _That Dragon, Cancer_, pas des jeux dont on se souvient pour les barres de rire, mais pas des jeux qu’on oublie, non plus.

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**Author:** ![Iggy](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/iggy/32/65_2.png) [@Iggy](https://boulette.advantaged.net/u/Iggy)\
**Post date:** [Septembre 3, 2026, 12:57 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/615 "2026-09-03T12:57:16Z")

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J’ai décidé de creuser le backlog avant l’apocalypse de septembre.

[![](https://img.youtube.com/vi/xU1voPpJkJA/maxresdefault.jpg "Ball x Pit - Official Launch Trailer") ](https://www.youtube.com/watch?v=xU1voPpJkJA)

Un chouette roguelite sur le thème du shoot vertical avec une dose d’Arkanoid. Le personnage tire des billes qui rebondissent, chaque bille a des propriétés uniques, les mécaniques maintenant communes de Vampire Survivors sont là, chaque personnage a des pouvoirs différents (les billes partent dans des angles différents, le personne tire moins de billes mais elles sont plus fortes, la gravité est en haut de l’écran plutôt qu’en bas, etc). Les ennemis sont des blocs statiques comme Arkanoid, et ils descendent vers le joueur comme Space Invaders. Et quand on finit un run, on revient à la base pour dépenser ce qu’on a ramassé et partir plus fort le tour d’après.  
Bref, c’est que du classique ultra-revu, mais c’est agencé de façon agréable pour passer un bon moment.

[![](https://img.youtube.com/vi/PWPXcbiFVdQ/maxresdefault.jpg "Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok - Strength & Darkness Trailer | PS5 & PS4 Games") ](https://www.youtube.com/watch?v=PWPXcbiFVdQ)

J’avais bien aimé Relink, le côté «&nbsp;OAV d’une série shônen des années 90 que je ne connaîtrais pas avec des personnages qui apparaissent juste pour faire leur greatest hits avant de tuer le grand méchant de l’OAV qui n’aura aucune incidence sur la vraie série&nbsp;». Par contre, une fois que la quête principale était finie, ça devenait un jeu de chasse où on enchaînait les bosses dans des arènes pour farmer des équipements pour être plus fort, chaque recette pour renforcer son arme étant des drops rares éparpillés dans 5 ou 6 différents boss fights, multiplié par 4 pour avoir une équipe complète, et par-dessus ça il y avait des enchantements qui étaient fondamentaux pour avoir des dégâts suffisants pour passer certains caps et qui exigeaient de comprendre la formule de calcul des dégâts ET d’avoir de la chance parce que c’était que des drops random dans des magasins avec une UI reloue. Bref, ça devenait un jeu gacha mobile.  
Et le DLC est juste une expansion de la partie gacha, pas de la partie jeu normal. Le début permet de chopper tous les matériaux endgame du jeu de base extrêmement facilement, jusqu’à un palier où tout s’arrête jusqu’à ce qu’on farme assez pour le dépasser, puis une autre partie où on gagne des tas de trucs qui rendent le farming facile, jusqu’au palier suivant, etc. Pas de nouveau vrai niveau ou de scénario à proprement parler, c’est un peu décevant qu’ils aient sorti ça après 2 ans (j’imagine que c’était pas dans les plans du jeu de base du coup il a fallu reconstruire un pipeline de production).  
Très bleh. J’espère qu’ils ont assemblé cette équipe pour partir sur un Relink 2, parce que la partie du scénario principal du jeu de base était bien cool et c’était ça que je voulais revoir.

[![](https://img.youtube.com/vi/fIIjXPooJ4A/maxresdefault.jpg "Servant of the Lake - Official Release Trailer") ](https://www.youtube.com/watch?v=fIIjXPooJ4A)

Le nouveau Rusty Lake ! Rien de nouveau ni de surprenant, c’est un point and clic dans une ambiance gothique victorienne, c’est court et intéressant et mystérieux, si on a joué à n’importe quel autre jeu de la série on sait à quoi s’attendre et on peut y aller les yeux fermés. Par contre j’avoue que je ne sais toujours pas ce qu’il se passe dans ce lac, un jour il faudrait que je regarde une vidéo de lore.

[![](https://img.youtube.com/vi/qQc4DeGU84c/maxresdefault.jpg "Tales & Tactics - Announcement Trailer HD") ](https://www.youtube.com/watch?v=qQc4DeGU84c)

Des fois, les neurones de mon cerveau s’activent de façon erratique. Un jour, je me suis réveillé en me souvenant de l’engouement pour les autobatlers qui allaient devenir la nouvelle mode après les mobas (en fait non), et je me suis demandé ce qu’il se passait dans ce domaine en 2026.  
Apparemment, Tales&Tactics est un des mieux dans ce domaine, et effectivement c’est très bien. Des tas de combinaisons, des tas de systèmes qui se débloquent au fur et à mesure, de la difficulté progressive, un style graphique pas foufou mais pas agressivement moche, tout fait le taf très bien sans aucune innovation ou idée de génie, mais des fois c’est bien comme ça, et j’ai passé un bon moment.  
Par contre il y a un DLC qui remplace les pièces par d’autres pièces nouvelles, et les échos sont très négatifs, donc je suis resté sur le jeu de base. Ça donne une réponse à «&nbsp;pourquoi le genre n’a pas explosé&nbsp;» : c’est pas aussi facile à monétiser qu’un MOBA, les cosmétiques sont plus diffus, et on ne peut pas créer de nouveaux persos sans changer fondamentalement l’équilibre, du coup il faut ségréger les persos par expansion, et à ce stade comment faire ?

[![](https://img.youtube.com/vi/m5EcJ2nZWC4/maxresdefault.jpg "Super Auto Pets - Gameplay Trailer") ](https://www.youtube.com/watch?v=m5EcJ2nZWC4)

> **[Super Auto Pets by teamwood](https://teamwood.itch.io/super-auto-pets)**
>
> Chill online auto battler

La réponse a été trouvée par Super Auto Pets, un jeu F2P qui est le vrai meilleur auto battler du moment. Ultra simple, autant graphiquement que mécaniquement, le jeu enlève les éléments qu’on trouve dans les auto battlers plus complexes (genre, mon nécro est élément «&nbsp;squelette&nbsp;» et «&nbsp;magicien&nbsp;», et si j’ai d’autres magiciens tous les magiciens sont plus forts, du coup il faut trouver une combinaison de persos et d’éléments antithétiques pour maximiser les bonus sur tout le monde). Il ne reste que la base : entre chaque combat on va à la boutique qui vend des animaux, prendre plusieurs fois le même animal le fait monter de niveau, le combat se fait automatiquement sans imput du joueur, les combats versus sont asymétriques au lieu d’être synchronisés, et chaque animal a des pouvoirs uniques qui synergisent ou non avec le reste de l’équipe.  
Ultra simple, avec un haut niveau de complexité selon comment on arrange ses bestioles, le jeu gagne surtout en étant très, très rapide : on n’a pas fini un run qu’on est déjà reparti sur le run suivant.  
Les expansions (qui est l’aspect payant du jeu) rajoutent des animaux, et comme il n’y a pas d’éléments comme dans T&T, ils sont beaucoup plus faciles à mélanger avec le cheptel existant. Surtout, le jeu a un mode hebdomadaire où la composition du deck est randomisée, mélangeant les animaux disponibles même si on n’a pas leur DLC, et forçant chaque semaine une réponse différente à la question «&nbsp;qu’est-ce qui synergise bien, qu’est-ce qui est fort&nbsp;».  
Ultra addictif, c’est de la drogue qui se renouvelle tous les lundis, oscour.

[![](https://img.youtube.com/vi/4V2APF7M5fg/maxresdefault.jpg "Sludgineers - Official Release Date Trailer | Frosty Games Fest 2026") ](https://www.youtube.com/watch?v=4V2APF7M5fg)

Il doit probablement y avoir un nom pour ces jeux écolo-idéalistes (écoloslop ?) où la pollution est l’ennemi, et peut être résolue avec un gameplay simpliste. Ici, c’est un powerwash simulator en 2D, où on enlève de la pollution en renforçant graduellement son équipement pour nettoyer encore plus de pollution et ainsi de suite. C’est très simple et relaxant, je trouve le pixel art très joli et reposant, ça dure une poignée d’heures et après on va se coucher, bref, ça pète pas haut mais ça fait le taff.

[![](https://img.youtube.com/vi/b3lrp6e6wiw/maxresdefault.jpg "Combolands Launch Trailer") ](https://www.youtube.com/watch?v=b3lrp6e6wiw)

Une version gamifiée de Dorfromantic. On a une île avec certaines caractéristiques, chaque tour on pioche un certain nombre de bâtiments qui réagissent soit à ces ressources, soit aux bâtiments à proximité, et le but est d’avoir une production globale suffisante pour passer la limite arbitraire dans le nombre de tour demandé. Ça paraît simple au début et ça s’enrichit très vite.  
Par contre, ça joue très mal sur Steam Deck, ils sont en train de revoir l’UI et la police pour que ce soit jouable sur petit écran. Je comprends qu’ils soient une petite équipe et qu’ils ne s’attendaient pas à ce que leur jeu décole, mais j’espère qu’ils répareront ça vite parce que ça paraît un jeu idéal pour Switch, par exemple.

[![](https://img.youtube.com/vi/nKhKpwGZNcs/maxresdefault.jpg "The Sinking City 2 - Official Launch Trailer") ](https://www.youtube.com/watch?v=nKhKpwGZNcs)

Difficile de séparer le jeu de son contexte. Déjà les déboires de Frogwares avec Nacon/Bigben qui avait essayé de leur voler leur jeu, puis la guerre en Ukraine, le kickstarter, le message dès que le jeu s’ouvre sur les circonstances de la guerre pendant le développement… C’est _particulier_. Mais je vais essayer.  
Déjà, le premier Sinking City était un jeu plein de super idées, mais dont aucune n’était réalisée proprement. C’était chiant à jouer, le combat était une purge, les investigations reloues.  
Le 2 part donc dans une direction différente : on vire l’open world, on vire le côté enquête, on vire le mystère et l’ambiance Dick Tracy d’horreur, c’est un Bio Hazard classique des familles, on n’a gardé que le décors d’Arkham submergé envahi d’horreur lovecraftiennes. Aucun lien narratif avec le premier jeu à part la ville d’ailleurs, bizarrement/tant mieux.  
En rétrécissant les ambitions du jeu, ça leur a permis de se concentrer sur le combat. Rien de révolutionnaire, c’est un TPS classique post-Bio 4, bien efficace. Les ennemis sont relativement coriaces et j’ai pas mal galéré avant de prendre le pli, mais en même temps j’ai jamais été très bon à ce genre de jeu. Il faut apprendre à kiter les ennemis, savoir quand utiliser les attaques au corps à corps, et surtout, toujours tirer dans les genoux qui sont le vrai point faible de tout quarantenaire, mort-vivant ou non. Les ressources sont très limitées, ça m’arrive assez souvent de sortir d’une confrontation avec 2 balles de shotgun et la moitié de ma vie en moins, il faut vraiment mesurer quels ennemis doivent mourir et quels ennemis on doit laisser là en limitant les chances de les rencontrer à nouveau… bref, terrain balisé et très bien exploré. Je leur souhaite de construire dessus et peut-être de revenir sur les ambitions du premier jeu avec davantage d’expérience.  
Le jeu est linéaire, même très linéaire au début, puis ouvre quelques quêtes annexes qui obligent à revenir en arrière en prenant des risques pour chopper un objet optionnel, puis enfin débouche sur quelques niveaux ouverts qui forcent à revenir dans tous les sens pour ouvrir toutes les portes bloquées avec des mécaniques ésotériques plus à leur place dans un contexte lovecraftien que dans un labo d’Umbrella.  
J’aime beaucoup le couple principal, assez uniques dans ce genre de jeu : ce sont deux aventuriers du monde ésotérique, qui se sont rencontrés/sont tombés amoureux dans une aventure où ils essayaient tous les deux de voler le même livre interdit. Durant un rituel interdit gone wrong, l’âme de la fille a disparu, et le gars doit trouver les artifacts pour la rappeler et la réunir avec son corps avant que la ville soit engloutie, tout en sachant qu’il y a un coût à payer à Yog Sothoth mais le gars est prêt au sacrifice si ça peut sauver sa meuf.  
Du coup, ça nous épargne la découverte des cultes des anciens, l’horreur béate devant le «&nbsp;oh non cette créature n’est pas naturelle&nbsp;», on sait où on est, les personnages savent où ils sont, OK bam bam, tentacule gigantesque qui sort de l’eau, langue imprononçable des étoiles, personnages mi hommes-mi-poissons, balle dans le genou, ph’nglui mglw’nafh. Pas de mécanique reloue sur la folie pour avoir vu des choses zorribles, c’est bien cool aussi : c’est un TPS, pas un walking simulator ésotérique. J’aime que cette proximité des héros avec la magie explique les safe zones : leur rituel dans le monde des rêves a manifesté des souvenirs des moments heureux de leur maison autour d’eux, et ce sont ces souvenirs qui sont les pièces sans ennemis où l’on peut sauver et gérer son équipement. Ça explique que les caissent soient toutes reliées entre elles vu que c’est la même caisse dans le même rêve, c’est bien trouvé et ça fonctionne bien.  
L’ambiance de la ville 1920 qui s’enfonce dans les flots est vraiment très cool, rien à redire là-dessus, et la linéarité relative permet que les voyage en canot pour passer d’un niveau à l’autre ne soient pas trop relous. Techniquement, le jeu est AA : très joli grâce à la direction artistique et les outils de développement modernes, mais les animations sont un peu rigides, et il ne faut pas regarder les visages de trop prêt parce que aïe.  
Le reproche principal que j’ai à faire vient du ton de l’écriture. Le setting est horrifique. Les personnages principaux ne sont pas horrifiés, c’est juste des Lara Crofts un peu plus hardcode, ils sont désespérés mais des fois ils se font des blagues parce que c’est un couple qui en a vu d’autres, sans que ça les empêche de prendre les choses sérieusement, et je pense que c’est ce ton qui fonctionne le mieux et qui devrait être suivi dans les jeux à l’avenir. N’essayez pas un vrai jeu d’horreur cosmique dans un TPS où une balle dans le genou répond à 90% des problèmes.  
Le problème vient de l’écriture des documents annexes. Déjà, on a le problème habituel des gens qui écrivent la combinaison du coffre fort sur un post-it oublié juste dans l’endroit où le joueur a besoin de la trouver pour progresser, ou alors, les notes qui décrivent les horribles expériences du savant fou pour l’exposition pour le joueur qui va trouver la note… c’est toujours aussi ridicule. Mais aussi, la personne en charge de ces documents y a casé des blagues et des références assez nulles, qui cassent totalement l’ambiance. Oh, wow, un des réfugiés d’Arkham est allé dans la ville de Providence, et son voisin est un exentrique qui écrit des livres du nom de Lovecraft, ça alors, clin d’oeil, parce que c’est un jeu lovecraftien tu vois oh wow.  
Au secours. Le pire moment est la chanson de la sirène qui tue ceux qui l’écoutent, et quand on en trouve la partition on découvre que le titre de la chanson est «&nbsp;Baby fish me one more time&nbsp;».  
Et là, je dis «&nbsp;non&nbsp;».

Ceci mis à part, il y a du jank. La ville est infestée de sangsues horribles (qui sont le hive mind qui réanime les morts). Des fois on peut les tuer pour empêcher les zombis de revenir, des fois elles sont juste dans le décors, des fois on ne peut pas les tuer jusqu’à un moment dans la mêlée où on peut les tuer, c’est assez peu clair et assez frustrant. Il y a une mécanique d’investigation qui permet de gagner des points dans un genre d’arbre de compétence, mais la mécanique est mal expliquée et mal fichue, et c’est très facile de rater des points parce qu’on n’avait pas compris que les points étaient remportés en faisant des trucs inutiles dans ce menu, pas en décryptant proprement les mécanismes, ce qui est pas malin.

Bref, je me plains je me plains, mais si on pardonne l’écriture des documents annexes et les limitations techniques de la petite équipe (sans parler de _littéralement ils développent leur jeu sous les bombes russes_), c’est vraiment un bon jeu. C’est pas Bio4 ou SH2, mais ça fait son truc unique dans son coin, c’est une proposition intéressante, et bon, c’est de la bonne action lovecraftienne, ce qui n’est pas si fréquent. Je suis là pour le 3 s’ils le font. Slava Ukraini et tout ça.

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**Author:** ![PetitPrince](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/petitprince/32/25_2.png) [@PetitPrince](https://boulette.advantaged.net/u/PetitPrince)\
**Post date:** [Septembre 4, 2026, 8:45 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/616 "2026-09-04T08:45:23Z")

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**Mina the Hollower** : Je suis à deux doigts de la fin (reste le boss final).

[![](https://img.youtube.com/vi/MKXu9tLIGXI/maxresdefault.jpg "Mina the Hollower OST - Track 63 - Theory of Everything (Mirror's End)") ](https://www.youtube.com/watch?v=MKXu9tLIGXI)

C’est donc un Link’s Awakening avec beaucoup de plateforme, et beaucoup de combat.

@AB-user trouvait la maniabilité désastreuse, et c’est effectivement rêche comme du papier de verre au début. Je pense que ça vient essentiellement d’une combinaison de

1. ne pas pouvoir taper en diagonale (quelle concession vitale ils ont eux à Nintendo de faire que l’épée de Link touche deux case)
2. d’avoir des ennemis en début de partie disproportionnellement costaud comparé à la puissance et aux outils qu’on a a disposition. En récupérant des trinkets et en montant de niveau le jeu devient beaucoup plus maniable et les ennemis beaucoup plus gérable.

Comme beaucoup je pense que le jeu est déséquilibré dans sa courbe de difficulté: trop dur au début et paradoxalement un peu trop facile à la fin (sauf les boss). Ça gagnerait beaucoup à ne pas être aussi brutal les premières heures (un onboarding invisible plus long) pour achalandé le joueur; quitte à réhausser la difficulté en deuxième une fois qu’on a plus d’outil et qu’on aimerait backtracker. Un peu comme dans Hollow Knight en fait: les zones du début ont des ennemis plus maousse en deuxième partie de jeu; la narration de Mina peut d’ailleurs assez bien s’y prêter.

J’ai de la peine à me souvenir des boss (sauf 2 où j’ai eu de la peine: le cerveau et le dernier boss), et retrospectivement je pense que c’est parce que je les ai tous approché de manière similaire ? J’ai l’impression que c’était des sacs à PV et je n’étais pas vraiment entrain d’exploiter leur gimmick (je bourrine avec les fioles).

J’ai bien aimé la plateforme, même si j’étais un peu sceptique au début à cause de la vue. J’ai pas le souvenir de confondre les niveaux de hauteur, qui était a priori le point auquel je m’inquiétais le plus. Ils sont allé au bout du bout de la mécanique titulaire, il y a beaucoup de renouvellement du concept.

Si le gameplay peut s’améliorer, je trouve le reste impeccable. Il y a ce parti pris d’avoir une ambiance un peu plus crasseuse / mature que dans les Zelda qui mine de rien donne un peu plus de personnalité au titre, sans toutefois tomber dans les excès C’est caricatural parce qu’on grossi le trait, pas parce qu’on veut aller plus loin dans l’exploration des limites (c’est plus mature dans le sens premier du terme, pas dans le sens marketing jeu-vidéo adolescent des années 2010) . Il y a des tappettes à souris dans le dernier donjon: c’est à la fois horrible, mignon, et génial. J’étais sceptique sur le pixel art Gameboy à la base, mais au final ça rends quand même très bien; Yacht Club Games maitrisent leur sujet et ça se voit. Je pense que c’est mes biais personels qui parlent (la SNES m’a plus marqué que la Gameboy)

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**Author:** ![AB-user](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/ab-user/32/46_2.png) [@AB-user](https://boulette.advantaged.net/u/AB-user)\
**Post date:** [Septembre 5, 2026, 9:09 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/617 "2026-09-05T09:09:04Z")

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[![](https://img.youtube.com/vi/UR_LfpTkYT8/maxresdefault.jpg "Pro Jank Footy - Release Date Trailer | PS5 Games") ](https://www.youtube.com/watch?v=UR_LfpTkYT8)

J’ai acheté ce truc pour une soirée avec des amis, sur la promesse d’un Soccer brawl / Tiny toons Wild&Wacky sports (et son jeu de foot génial) sur Switch.

On lance le jeu et… le multi local est limité à deux joueurs. L’arnaque absolue.

A part ça, c’est drôle 5mn mais les deux jeux susnommés étaient bien plus aboutis niveau gameplay. Il y a + de 30 ans.

Bref, ne vous faites pas avoir.

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**Author:** ![Kanu](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/kanu/32/1212_2.png) [@Kanu](https://boulette.advantaged.net/u/Kanu)\
**Post date:** [Septembre 6, 2026, 8:50 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/618 "2026-09-06T08:50:01Z")

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> [@AB-user](#):
>
> le multi local est limité à deux joueurs. L’arnaque absolue.

Le mode 4 joueurs est une demande connus des devs, tu n’est pas le seul à remonter ce point. Pour la profondeur du gameplay, je ne sais pas ce qu’ils pourront sauver mais ils patchent pas mal le jeu depuis la sortie et ont apparemment déjà adressé la connerie de l’IA des coéquipiers et le jeu qui ne sélectionne pas toujours le joueur le plus proche du ballon.

> [@PetitPrince](#):
>
> J’étais sceptique sur le pixel art Gameboy à la base, mais au final ça rends quand même très bien; Yacht Club Games maitrisent leur sujet et ça se voit.

Si le jeu rend plutôt bien sur petit écran, je le trouve infernalement laid dès que la dalle dépasse 7". Pour un feeling plus proche de la Game Boy Color, ReShade et Nexus Mode accueillent [des shaders LCD](https://www.nexusmods.com/minathehollower/mods/4) qui, je trouve, rendent véritablement hommage au boulot des _pixels artists._

Vanilla Mina → Sharp LCD → Composite Preset

 ![image](https://boulette.advantaged.net/uploads/default/original/2X/4/4c5928abbd769270ee9cf2005c721ae2baa52c20.jpeg)  
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**Author:** ![sopinambour](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/sopinambour/32/18_2.png) [@sopinambour](https://boulette.advantaged.net/u/sopinambour)\
**Post date:** [Septembre 6, 2026, 10:38 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/619 "2026-09-06T22:38:59Z")

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C’est fou le temps qu’on a pour jouer, quand on passe pas son temps libre à écrire des bouquins inutiles.

Du coup ces derniers temps j’ai essayé de rattraper mon backlog sur quelques jeux à gros budgets de ces 15 dernières années, considérés comme des jalons pour l’industrie, pour diverses raisons.

**Resident Evil 5.** Fini, à un boss final près que j’ai la flemme de me retaper depuis que j’ai bêtement effacé le checkpoint en croyant pouvoir refaire un autre chapitre pour récupérer des munitions. En soi, c’est le symptôme d’un des gros problèmes de cohérence de ce RE, l’un des rares divisés en chapitres complètement hermétiques entre eux, équipement mis à part : on hérite comme par magie des équipements débloqués avant ou après, et surtout on y ramasse des munitions sans savoir si elles nous seront utiles ici ou maintenant. Résultat je me suis retrouvé face au boss final sans balles de magnum, après les avoir snobées royalement dans tout le chapitre précédent. J’ai également appris à la dure l’existence d’un bug particulièrement relou : Uroboros, le boss du chapitre 5-2, est quasiment invincible avec les armes régulières dans le remaster sur consoles, pour d’obscures histoires de 30/60 htz qui foutent en l’air les dps du lance-flamme. Je veux bien qu’un techos m’explique cette magie noire, en tout cas j’ai perdu 2 heures dessus avant qu’Internet, et 10 000 $ dépensés en une seule roquette de lance-roquette, me règle le problème en deux minutes chrono.

Ces désagréments mis à part, c’est une incroyable bulle temporelle de la fin des années 2000, de l’âge d’or des TPS, de la Xbox 360 et d’un certain game design très américano-centré. D’ailleurs, je crois que les devs ne s’en cachent pas, et ils le pourraient difficilement, autant RE1 s’inspirait - longtemps de manière inavouée - d’Alone in the Dark, autant celui-ci reluque ouvertement du côté de Gears of War. Du coup, j’ai moins eu l’impression de jouer à BH inconnu de moi que de me prendre un shoot de nostalgie de GoW, Dead Space et Army of Two mixés ensemble. En fait, il n’y aurait eu Chris, Wesker, les éternels problèmes d’inventaire, la maniabilité de char d’assaut et l’art inégalé de Capcom pour les scénarios conspis over-the-top, j’aurais bien eu du mal à reconnaître la franchise. Du reste, après un chapitre et demi de découverte où le rythme ressemble à du survival, cela vire extrêmement vite au grand shootoir débridé. Le nombre, la puissance, et la possibilité d’upgrader les armes, associés à des munitions qui suivent en abondance l’escalade du nombre d’ennemis, font qu’ont se retrouve assez vite dans une expérience qui tire vers le Doom ou le Resistance: Fall of Man. Et puis comme tous les jeux de l’époque, c’est pensé pour être joué à deux, ce qui apporte autant en complicité que ça perd en flippe.

En tout cas, c’est assez rythmé et varié pour tenir la route et en haleine pendant 6-8 heures, avec une progression bien amenée, quelques séquences de rupture inattendues mais rigolo (comme le safari façon House of the Dead, mais dans la savane ; ou l’exploration de marais en hors-bord). Petite frustration quand même, j’ai plusieurs fois bloqué sur des obsctales franchement opaques, qui relèvent plutôt d’un game design assez tricheur : parfois, pour avancer dans l’histoire, il faut réussir des objectifs aussi arbitraires que sibyllins (exemple : tuer deux ennemis en particulier parmi une horde d’une quarantaine), le genre de gimmick un peu relou que décrivait @Iggy dans The Sink City 2 (même délire, semble-t-il) qui oblige de se munir de patience, de chatte ou de soluce, ou des trois. Le setting ouest-africain a le mérite de l’originalité ; l’imagerie a malheureusement des résonnances politiques actuelles bien malodorantes (le souvenir très récent de comptes d’extrême-droite comparant les migrants de Ceuta à des zombies n’aide pas) ; le jeu rate de manière incroyablement méticuleuse l’occasion de se raccrocher au _nzumbi_ kikongo, probable matrice oubliée du zombi globalisé ; et en a d’ailleurs tellement rien à foutre de la cohérence de son setting que la pliure du jeu est organisée autour de l’exploration d’un temple bien maya bien aztèque (en tout cas ça ressemble à du Tomb Raider dans les Andes et pas du tout à [un sanctuaire vaudou béninois](https://fr.wikipedia.org/wiki/Temple_des_Pythons), pour ce que j’en connais.)

Au final j’ai quand même passé un chouette moment, déjà parce que c’est toujours cool un jeu n coop, et que ce pseudo-voyage en Afrique aura au final été surtout un vrai voyage dans le temps, une plongée archéologique dans un passé peut-être encore trop proche pour être apprécié avec nostalgie, mais qui ne ressemble déjà plus du tout à notre présent. Dont acte : à part un RE6 conspué (jamais testé), Capcom n’est jamais revenu à cette formule, à ma connaissance.

**The Witcher 3.** Je ne compte pas le nombre de fois où je l’ai lancé, avant à chaque fois de le lâcher pour les deux mêmes raisons : mon impatience de plus en plus pathologique face aux jeux qui mettent longtemps à démarrer ; et cette interface absolument absconse, qui fait que même après 8 heures de jeu, je ne suis pas encore certain d’avoir compris comment - sur console au moins - on lance les sorts. J’imagine que le jeu a été initialement pensé pour le PC et souffre d’avoir beaucoup trop d’actions affectées à bien trop peu de boutons disponibles, ce qui le rend très souvent contre-intuitif. Pour le reste, c’est quand même un purée de chef-d’oeuvre en terme de world building, j’ai assez peu de souvenirs de titres avec une telle puissance évocatrice, une telle expressivité atmosphérique ; le bruit du vent dans les feuillages, les brumes sur la plaine au lever, cette lumière blanche et rasante si typique des pays slaves ; c’est un jeu qui promène une dentelle de mélancolie juste en quelques notes, quelques reflets, et distille son amertume avec une impressionnante maîtrise. Les quêtes sont par ailleurs incroyablement bien écrites, ce qui compense des combats un peu meh, mais je ne pense pas que ce soit l’intérêt principal de la licence. Moins, en tout cas, que des seins extrêmement bien modélisés des personnages féminins, apparemment un savoir-faire de CD Projekt que les développeurs tenaient absolument à faire connaître. Sans absolument aucun lien, je l’ai arrêté après avoir appris la sortie en fin de mois du remaster.

**Resident Evil 7.** RE5 (quasi) fini + Switch 2 à dispo → let’s go pour ce qui est, et à raison sur ce que j’ai pu essayer, considéré comme le jeu le plus impressionnant visuellement de la console. Et c’est vrai que le bond de génération est spectaculaire ; que ce soit le grain des textures, la finesse des éclairages ou le détail des visages, c’est vraiment un titre qui ne joue pas dans la même catégorie que les autres (le caractère géographiquement très condensé de l’aventure l’expliquant peut-être en partie ?). En tout cas, le côté _Blair Witch_ fonctionne à merveille, le recours à la vue subjective permet une immersion inédite ainsi que de nombreuses séquences semi-interactives (parfois littéralement) saisissantes ; et le setting qui rompt avec le cadre habituel de la série prive totalement de repère au début (jusqu’à ce qu’arrive des clés animaux wtf, dont même le héros se sent obligé de signaler le caractère saugrenu). Je tairais là où j’en suis, et surtout le nombre de bonds et de cris que j’ai lâchés. L’AfD n’aurait pas remporté un Lander ce soir, je l’aurais aisément qualifié d’expérience la plus flippante de l’année pour moi.

Ma principale déception, dans un tout autre registre, c’est **Kirby et le monde oublié** (terrible, non ?), qui m’est assez vite tombé des mains tant je l’ai trouvé bien moins ambitieux et créatif que ce que j’imaginais. J’aurais sans doute dû lire plus dessus avant de le prendre, et de me laisser miroiter un genre de monde un peu ouvert, alors qu’il s’agit juste d’une succession de bocaux en 3D façon _Super Mario 3D World_, en beaucoup moins foufous. Meh. Gros point fort quand même : je ne fais pas de cauchemar la nuit après y avoir joué dans le noir et RAAAAAH JACK LÂCHE MOI T4ES CENSE ETRE DEAD BORDEL GROS CINGLE DE TES MORTS.

**Cyberpunk 2077.** Passion découvrir ce que la Switch 2 a dans le ventre, et rester dans CD Projekt en attendant le remaster de TW3. Au passage, sushis baleines et cie aux types qui se sont dit que ce serait une bonne idée de le mettre en promo juste après le reveal de GTA VI : j’ai complètement mordu. Pour le reste, après 5-6 heures de jeu, c’est l’un de mes plus gros décrocages de machoîte depuis, je dirais, Elden Ring. Indépendamment du fait que le jeu est super beau, c’est une déclaration d’amour incroyable au cyberpunk, et le jeu épouse le genre avec une générosité assez époustouflante, tant dans l’atmosphère que dans les possibilités (comme ces espèces de moment _Obra Dinn_ où l’on doit enquêter en navigant librement entre le visu, l’audio et la signature thermique d’une séquence temporelle achevée). A titre personnel, la dernière fois que je me suis dit «&nbsp;oh, wow, ils ont vraiment eu un nombre incroyable d’idées raccords avec le thème, c’est fou et c’est génial&nbsp;», comme ça, c’était _Perfect Dark_ en 2000. Evidemment ça rentre parfois dans le rang avec du _free roaming_ ou de la castagne un peu plus générique, mais le jeu laisse tout le temps le joueur libre de retomber avec paresse dans du GTA skin futuriste ou de pousser le délire jusqu’au bout en explorant et exploitant toutes les possibilités. C’est quand même un sacré gâchis que le jeu se traîne l’ineffaçable souvenir d’un lancement raté car ce qui se donne à découvrir aujourd’hui est bluffant, et comme toujours avec CD Projekt, d’une générosité dingo.

Il est minuit trente-neuf, par prudence, je vais relancer Kirby.

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**Post date:** [Septembre 11, 2026, 8:32 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/620 "2026-09-11T20:32:21Z")

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J’ai lancé le démo de FF Résonance et je suis atterré par le niveaux des Japonais. C’est comme revenir dans ton village natal et s’apercevoir que tes anciens potes n’ont pas du tout évolués.

- Scénario et dialogues pour ados attardés (ces gens n’ont pas été traversés par la vie ?)
- Des couloirs linéaires où il n’y a rien d’autre à faire qu’avancer, pourquoi continuer à imposer ça ?

Je rêve qu’une équipe européenne ponde un JRPG ristretto : on enlève tout le gras et on ne garde que les mécaniques de jeu, les combats s’enchainent sans couloirs inutiles, on choisi juste des embranchements, pas de dialogues pompeux, un scénario suggeré plutôt que sur-expliqué, une expérience resserrée sur l’expérience.

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Tu viens de décrire Unlimited:Saga, le bonheur ne tient qu’à toi !

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Connaissais pas, il a l’air sympa ce jeu d’arcade avec Cobra san

[![](https://img.youtube.com/vi/_UQapRd84Tw/maxresdefault.jpg "Arcade エヒルストーン / Evil Stone - 一周目") ](https://www.youtube.com/watch?v=_UQapRd84Tw)

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J’ai commencé **Woodo** et c’est vraiment bien foutu, une belle relecture du genre _hidden object_.

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La narration est légère – je ne pense pas être dans la cible mais on peut désactiver les dialogues pour écouter ses podcasts – et je vais chercher comment tripatouiller les dossiers pour afficher en stéréoscopie cette ultime choupinitude faite diorama. Comme c’est charmant !

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**Author:** ![Onosendai](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/onosendai/32/72_2.png) [@Onosendai](https://boulette.advantaged.net/u/Onosendai)\
**Post date:** [Septembre 20, 2026, 8:51 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/624 "2026-09-20T20:51:32Z")

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Je l’ai aussi acheté pour ma fille, qui pour l’instant n’avait joué qu’à Wonder, et qui est très intimidée par le fait de perdre «&nbsp;tient papa joue à ma place&nbsp;». Elle m’aide à trouver les formes mais l’absence de personnages (au début en tout cas) l’a fait décrocher assez vite. C’est quand même très joli, même si je trouve le propos plus matures que le gameplay, ce qui rend l’expérience assez étrange.

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**Author:** ![Iggy](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/iggy/32/65_2.png) [@Iggy](https://boulette.advantaged.net/u/Iggy)\
**Post date:** [Septembre 21, 2026, 1:53 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/625 "2026-09-21T13:53:03Z")

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Je n’attendais pas grand-chose d’Onimusha en 2026 ; pour moi, c’était une franchise qui avait sa place sur PS2 à l’époque, mais Nioh, Dark Souls et autres l’avaient ringardisé. Et puis bon, Sengoku BASARA restait beaucoup mieux dans la même période chez le même éditeur.  
C’était sans compter le Capcom moderne, qui continue d’enchainer tube sur tube ! Limite, ça me donnerait presque envie d’avoir envie qu’ils fassent un nouveau Dino Crisis, une autre série dont j’ai turbo-rien-à-foutre.

C’est donc un jeu de chambara qui ignore les jeux similaires de ces 20 dernières années : pas du tout Dark Souls, pas du tout Nioh/DMC, à l’extrême rigueur plus proche de Sekirô pour le côté réactif aux ennemis, mais avec un personnage moins fragile, et une plus grande variabilité dans la défense.  
En gros, pour répondre aux attaques, on a accès à 4 actions, chacune plus ou moins facile à faire, et plus c’est difficile, plus on est récompensé :

- la garde au dernier moment dévie les attaques (mais pas toutes) et permet de donner quelques coups gratis
- l’esquive au dernier moment dévie davantage d’attaques et est surtout le seul moyen d’éviter les choppes ; selon le timing et l’attaque ennemie, la récompense est soit un gros combo, un petit combo, ou juste ne pas s’être pris de dégâts
- Le deflect consiste à rester en garde, et à appuyer sur le bouton d’esquive juste au moment où les lames vont s’entrechoquer. C’est la manœuvre la plus utile, parce que ça permet à la fois de baisser le stamina des ennemis, détruire leur armure, et renvoyer les projectiles aux archers
- et enfin le issen, faire une attaque juste au moment où l’ennemi va attaquer. Le plus difficile, il faut vraiment un timing parfait, et la récompense est d’infliger une quantité astronomique de dégâts

Du coup, il y a un certain mental stack permanent, entre toutes les animations des ennemis à lire, les boutons à appuyer correctement, le pour et le contre de chaque action… Je pense que c’est un jeu auquel qui sera très difficile de revenir après une longue absence comparé à Sekirô : il faudra un moment de re-tutorialisation pour se souvenir des bases. Et par contre, quand on est en plein dedans… quel pied ! On a un contrôle extraordinaire de toutes les actions, les animations contextuelles sont parmi les meilleures jamais faites par Capcom (et c’est pas peu dire), et les combats de boss me rappellent un peu ce que Black Myth Wukong essayait de vendre dans leurs trailers, sauf que là c’est du vrai gameplay.  
Les gens se plaignent beaucoup du fait que les ennemis basiques soient passifs, mais ça ne me dérange pas particulièrement : ça fait un bon downtime entre les boss, et pour être honnête je suis mort pas mal de fois contre les mobs parce que je voulais les styler et j’ai foiré mon timing à la dernière seconde. Je pense qu’approcher les combats de mobs de façon mesurée et conservatrice est beaucoup plus safe, mais aussi super chiant comparé à essayer d’y aller yolo et tout parer à la dernière minute dans toutes les directions ; de toute façon l’autosave est généreuse et au pire on meurt. Le seul vrai problème est qu’il y a deux mini-boss qui reviennent beaucoup trop fréquemment : s’il y en avait eu un ou deux de plus, ça aurait probablement donné un poil plus de variété et moins de «&nbsp;oh, encore le yeti relou&nbsp;».

Le jeu a des niveaux ultra-linéaires, généralement assez jolis et atmosphériques. Par contre, le jeu a un hub dans Kyôto en ruines, et c’est là que les problèmes se concentrent. En gros, les devs avaient peur de vendre plein pot un excellent jeu d’action qui dure 10h en 2026, et à la place on a un petit monde ouvert grisâtre qu’il faut parcourir dans tous les sens pour faire des quêtes médiocres («&nbsp;va tuer cet ennemi particulier à l’autre bout de la carte et ensuite reviens me voir pour que je te donne la récompense&nbsp;») pendant que les quartiers s’ouvrent au compte-goutte. Le fait que le vendeur d’objets soit à son propre checkpoint au lieu d’être dans le centre où tous les alliés et les autres boutiques sont est franchement relou.  
Le système de progression est également là «&nbsp;parce qu’il en fallait un&nbsp;». On ramasse une tonne de matériaux indistincts à travers le monde, et quand on augmente son arme ou son équipement, c’est pour gagner +2% de dégâts ou +5% de progression de la jauge de super coup. De façon incompréhensible, quand on fait NG+, on garde l’équipement, mais tout est ramené au niveau 1 : du coup il faut re-farmer si on veut être au niveau (surtout en hard, où les +10 de vie deviennent nécessaires pour ne pas être one-shot). Un NG+ en hard où l’on commencerait avec tout l’équipement au max et l’on pourrait juste s’enfiler les niveaux linéaires l’un après l’autre serait probablement la façon la plus satisfaisante de jouer, mais il faudra attendre soit un patch, soit un mod (ou jouer avec Cheat Engine).  
Il y a aussi des upgrades permanentes, et certaines sont de vrais pouvoirs en plus (enchaîner les issen, par exemple) et d’autres sont plus «&nbsp;il fallait 20 upgrades pour rallonger le jeu mais on n’avait des idées que pour 10&nbsp;». Une upgrade raccourcit l’animation pour ouvrir les portes ! Une autre permet de courir plus vite dans Kyôto (mais seulement Kyôto, et uniquement quand il n’y a pas d’ennemi autour, alors qu’il y en a une escouade à chaque intersection). Vous voyez le niveau.

Mais quand on peut se taper librement contre des ennemis ou surtout des boss, tous ces problèmes sont oubliés, parce que la réussite est totale. Il y a une grande innovation pour la série Onimusha : le héros est vraiment sympathique et attachant. Les animations faciales de Musashi sont encore un nouveau succès de Capcom, il est vivant, il a une attitude vis-à-vis des évènements légère quand il faut, grave quand il faut (au lieu d’être un genre de héros rigolo en permanence à la Uncharted/films Marvel), c’est vraiment un succès sur toute la ligne, dans la droite ligne des persos de Pragmata. Les ennemis sont également cool, Sasaki Kojirô en clown-psychopathe à la Kefka, la scientifique Mengele démone avec des moments de cruauté assez surprenants, et le grand méchant qui est vraiment très très méchant. Un peu mouif sur Shizuka Gozen, pas très expressive, un peu balais dans le cul, et qui a tendance à beaucoup trop parler pendant les combats comme si elle se prenait pour Navi, mais j’ai fini par m’y habituer. Je ne sais que penser de Murasaki Shikibu en fanfiqueuse-Edogawa Ranpô à lunettes, mais elle a de jolis chiens à trouver à travers le monde, et elle donne un angle unique de kaidan à l’univers.

Je me demande si ma satisfaction vient aussi de la grosse déception qu’a été Nioh 3, dont je n’ai toujours pas eu envie de voir le DLC. Le jeu a aussi le problème des coulées de lave démoniaques moches qui recouvrent tout, mais contrairement à Nioh 3, au moins, on reconnait l’architecture humaine en dessous, les environnements sont jolis et proprement corrompus au lieu d’être simplement un niveau de jeu vidéo méconnaissable. Le Kyôto ruiné d’Onimusha a aussi l’avantage d’être lisible comme «&nbsp;c’était probablement pas si éloigné que ça de la réalité à la fin d’Azuchi-Momoyama&nbsp;», avec les murs des demeures seigneuriales abandonnées qui séparent encore les anciennes avenues, et les gens qui créent leurs bidonvilles dans le squelette de l’ancienne ville, avec la Kamogawa qui draine tout ça. C’est tellement mieux que l’inexplicable banquise de Niôh 3 ! Oui je suis toujours salty de ce niveau.

Bref, j’ai hâte de voir si on aura un Onimusha 2 (enfin, 6 ? shin-2 ? Bon courage aux marketeux) qui développerait cette nouvelle base, ce qui est bien une phrase que je ne pensais pas écrire en 2026. (Mais quand même Capcom mettez BASARA Utage et Sumeragi sur Steam merci bisou)

Dans un tout autre genre, j’ai testé la démo d’[Hellraiser Revival](https://store.steampowered.com/app/1551980/Clive_Barkers_Hellraiser_Revival/). C’est toujours un difficile d’adapter un film d’horreur en jeu vidéo, vu le déséquilibre des forces en présence, [à moins de faire un autre jeu multi assymétrique](https://deadbydaylight.wiki.gg/wiki/Elliot_Spencer) ou un cameo dans le nouveau Mortal Kombat, du coup j’étais curieux de voir ce qu’ils en avaient fait, surtout après les échos très positifs.  
Eh bien… c’est pas mal du tout ! C’était particulièrement casse-gueule sur Hellraiser, vu le mélange sexe-et-gore-SM-cosmic-horror, et le jeu décide d’y aller à fond sur tous les plans, au point que je me demande pourquoi le jeu n’est pas banni Adults Only sur Steam (mais j’imagine que c’est juste pour [les petits jeux indés](https://www.horses.wtf/BannedFromSteam/) qui [n’auraient pas suffisamment contribué au prochain yacht de Gabe](https://www.pcgamer.com/games/rpg/upcoming-vampire-rpg-nighthawks-has-been-removed-from-steam-search-and-delisted-in-certain-countries-as-valve-classifies-it-adults-only-its-very-bad-news-for-us/)). Je ne m’attendais pas à une vue à la première personne du service trois-pièces du héros (a fortiori un héros hétérosexuel) dans un jeu AA, mais bon, je ne vais pas me plaindre non plus.  
Le jeu commence lorsque le héros et sa meuf sont en pleine séance de kink-chem-sex-SM-scarification, quand soudain la meuf décide d’utiliser la Lament Configuration (ici appelée la Genesis Configuration pour une raison qui m’échappe) comme sex toy. Alors, je ne veux pas faire de kink shaming, et vous êtes libres de faire du blood play tant que vous êtes consentants, mais j’ai de sérieux problèmes avec la situation sanitaire de cette idée ma chérie, surtout quand la Configuration commence à envoyer de petites décharges électriques sur la peau qui saigne. Mais bon, peut-être que c’est moi qui suis vieux et prude.  
Évidemment, une porte s’ouvre, des crochets arrivent de nulle part et déchiquètent la meuf en plein orgasme (sans pour autant interrompre celui-ci). Le héros, toujours sous l’effet des drogues, décide de la poursuivre dans le labyrinthe, revient bredouille, puis est enlevé par un culte SM de gens qui dépècent des gens dans l’espoir d’invoquer les cénobites (un peu comme dans le film [Martyrs](https://en.wikipedia.org/wiki/Martyrs_(2008_film)), mais avec davantage de cuir et de tétons à l’air). Le culte veut savoir où est la configuration, le héros se libère, commence à s’enfuir en poignardant les cultistes dans le dos, retombe dans le labyrinthe, ressort, est poursuivi par un des cénobites secondaires (le Chatterer, celui avec les dents), continue à tuer des cultistes, et se retrouve finalement face-à-face avec Pinhead qui lui offre un deal qui je suis sûr ne va jamais se retourner contre lui.  
Tout ça dans la première heure du jeu, au moins on ne s’ennuie pas !  
Visuellement, ils ont vraiment réussi l’ambiance. Je ne m’attendais pas qu’ils incorporent les éléments sexuels de Clive Barker à ce point, et le gore est tellement grotesque et grand-guignolesque que, même si c’est une soupe de polygones, j’avais l’impression de voir des prothèses et des boyaux de porcs pour la surenchère. Comme dans les films ! 10/10 aux artistes graphiques. J’aime aussi qu’ils utilisent le culte pour mettre en valeur la particularité des cénobites dans le panthéon des films d’horreur (qui torturent et mutilent avec le consentement des victimes, par opposition au culte).  
Niveau gameplay, c’est des puzzles simplistes, du stealth pas compliqué où l’on l’égorge les gens par derrière, et hélas du combat, et c’est là que j’ai commencé à décrocher. J’ai fait pas mal de progrès dans ma résistance aux jeux à la première personne, mais le combat au corps à corps, c’est trop pour moi, et j’ai dû aller me coucher avec une bonne migraine des familles. Mais le jeu est tellement réussi à part ça que j’espère pouvoir réessayer plus tard, peut-être avec un mod pour limiter les combats ou rendre le héros invincible ?  
En tout cas, c’est probablement le meilleur truc Hellraiser depuis, genre, le deuxième film ? Ça me motive à faire un effort pour la saison d’Halloween (Mon dieu il y a eu 11 films Hellraiser au total au secours).

Et pour finir parce qu’après tout c’est pas encore Halloween en vrai : FLEB a sorti un nouveau jeu gratuit, qui est exactement ce que ça dit dans le titre :

> **[20 More, Somehow Even Smaller, Mazes sur Steam](https://store.steampowered.com/app/4428890/20_More_Somehow_Even_Smaller_Mazes/)**
>
> A puzzle game with twenty small mazes.

Les gens de Draknek&Friends ont interviewé le gars récemment, et j’ai beaucoup d’amour pour ce qu’il fait.

[![](https://img.youtube.com/vi/s4fL-JKFbO8/maxresdefault.jpg "Episode 60: Paul aka FLEB (20 Small Mazes, Strange Jigsaws)") ](https://www.youtube.com/watch?v=s4fL-JKFbO8)

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**Author:** ![Onosendai](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/onosendai/32/72_2.png) [@Onosendai](https://boulette.advantaged.net/u/Onosendai)\
**Post date:** [Septembre 26, 2026, 8:14 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/626 "2026-09-26T20:14:27Z")

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Ils ont enfin engagé des graphistes pour faire les Saga «&nbsp;modernes&nbsp;», je vais enfin pouvoir y jouer sans prendre d’antivomitif.

[![](https://img.youtube.com/vi/6_KrRc7_jEg/maxresdefault.jpg "ROMANCING SAGA 3 DESTINIES UNITED ⚔️ Première RENCONTRE au TGS 2026") ](https://www.youtube.com/watch?v=6_KrRc7_jEg)

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**Author:** ![Kanu](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/kanu/32/1212_2.png) [@Kanu](https://boulette.advantaged.net/u/Kanu)\
**Post date:** [Octobre 1, 2026, 12:02 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/627 "2026-10-01T12:02:39Z")

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Je me souviens d’une discussion ici il y a quelques années – sans doute sur feu Boulette – partie d’une chronique podcast de Lam Hua fantasmant une évolution du JV où les limites entre les titres deviendraient poreuses et où le joueur/joueuse pourrait passer d’une séquence (d’un Ace Combat) à l’autre (de Hades, par exemple) de manière fluide, mais toujours cohérente.

Mon souvenir de la chronique en question est très vague mais ça parlait grosso modo d’un service de flux JV entièrement basé sur le remix et le mashup.

Avec le vibe-coding en 2026, on y est _quasiment._

[![](https://img.youtube.com/vi/TmgAK5JjcDM/maxresdefault.jpg "Minecraft In Elden Ring Mod") ](https://www.youtube.com/watch?v=TmgAK5JjcDM)

Sympa comme le futur du jeu-vidéo vient vite et de traviole.

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**Author:** ![aliochou](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/aliochou/32/90_2.png) [@aliochou](https://boulette.advantaged.net/u/aliochou)\
**Post date:** [Octobre 1, 2026, 5:48 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/628 "2026-10-01T17:48:51Z")

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[![](https://img.youtube.com/vi/zRT3MyFwgu0/maxresdefault.jpg "The Next Generation of Modding") ](https://www.youtube.com/watch?v=zRT3MyFwgu0)

[![](https://img.youtube.com/vi/7bzj2eQetqY/maxresdefault.jpg "Football In Ocarina Of Time") ](https://www.youtube.com/watch?v=7bzj2eQetqY)

[![](https://img.youtube.com/vi/7kyyF37y6vU/maxresdefault.jpg "Modders Have Added SKATEBOARDING in Call of Duty... (WHAT IS GOING ON!?)") ](https://www.youtube.com/watch?v=7kyyF37y6vU)

> [@Kanu](#):
>
> d’un service de flux JV entièrement basé sur le remix et le mashup.

Y en a toute une flopée qui sont apparus depuis que les LLMs commencent à savoir «&nbsp;coder&nbsp;» des jeux, [Tesana](https://tesana.com/marketplace) en est un bon exemple. C’est surtout des clones tout croches de jeux déjà existants, mais tout est là pour que ça devienne un chemin viable de création dans pas très longtemps.

Je mets des guillemets, vu comme les jeux sont des objets complexes et que cela prend bcp plus d’efforts que vibecoder des protos en three.js (c’est pas pour rien que Unity et Unreal existent). Mais on est passé en 18 mois de «&nbsp;rien&nbsp;» à «&nbsp;ok ça rigole plus&nbsp;». Rien que cet exemple récent avec [Spiderman PS4](https://x.com/xikhar/status/2104001664793600012) via Opus 5.5. Cloner et remixer un jeu existant devient plus ou moins faisable, et le saut entre ce qui était possible au printemps et où on en est maintenant est ahurissant. Je ne parle même pas des projets de recompilation qui pullulent ces temps-ci et qui auraient été impossibles y a 1 an.

Je pense qu’il est difficile d’appréhender les impacts à venir sur le copyright et les changements d’attentes des joueurs.

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**Author:** ![Howardphilips](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/howardphilips/32/196_2.png) [@Howardphilips](https://boulette.advantaged.net/u/Howardphilips)\
**Post date:** [Octobre 10, 2026, 4:56 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/629 "2026-10-10T04:56:10Z")

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Dix ans après tout le monde, j’ai enfin essayé Silent Hills P.T. mais sur PC, grâce au portage qui a été fait avec quelques bonus (raytracing, vue à la 3eme personne, choix de la boucle une fois la démo finie, vue en VR, textures HD, etc.).

> **[P.T. sur PC : l'impressionnant teaser de Silent Hills reçoit un portage natif...](https://www.rom-game.fr/news/7060-pt-pc-teaser-silent-hills.html)**
>
> Lorean Xavier publie un portage natif de P.T. pour Windows et Linux, qui reconstruit le teaser de Silent Hills en Vulkan à partir de sa propre copie PS4.

Alors, c’est vraiment un ride flippant à souhait mais vraiment ! Je ne sais pas si c’est vraiment un jeu surtout parce que je n’ai pas compris comment Lisa apparaissait ni si on pouvait lui échapper mais ça fout au moins autant la trouille que mon autre référence, Alien Isolation.

On devrait davantage promouvoir les petits artisans qui font ce genre de travail (je parle autant de celui qui a porté la démo que du développeur original, légèrement connu ici).

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**Author:** ![Iggy](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/iggy/32/65_2.png) [@Iggy](https://boulette.advantaged.net/u/Iggy)\
**Post date:** [Octobre 20, 2026, 11:58 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/630 "2026-10-20T11:58:37Z")

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Je continue à me forcer à avancer dans Dragon’s Dogma 2 après avoir abandonné à la sortie au bout de quelques heures.  
Les patches récents ont immensément amélioré le jeu (notamment avec un peu plus de fast travel, de nombreuses améliorations techniques, et en augmentant le nombre de capacités à 6 au lieu de 4, même si je ne comprends pas pourquoi ils n’ont pas monté à 8) mais je continue à ne pas adhérer à la proposition de base de Dogma. Il y a des moments rigolos des fois, les pawns sont attendrissants dans leur robotisme, le monde est parfois joli, mais je m’ennuie une bonne partie du temps que j’y joue. Je vais quand même examiner la zone du DLC dont tout le monde dit qu’elle est meilleure que tout le reste, mais ça m’étonnerait que ça change mon impression globale.

Je fais quelques petits jeux de temps à autres pour me changer les idées, et par chance Penguin Colony est enfin sorti.

[![](https://img.youtube.com/vi/joTiyGbqzKE/maxresdefault.jpg "Penguin Colony - Official Launch Trailer") ](https://www.youtube.com/watch?v=joTiyGbqzKE)

«&nbsp;LOL&nbsp;», pensais-je, «&nbsp;At the Mountain of Madness du point de vue des pingouins&nbsp;». «&nbsp;LFMAO&nbsp;», ajoutai-je.  
C’est un walking/gliding simulator où l’on passe d’un pingouin à l’autre pour assister à diverses scènes statiques rappelant l’expédition de la nouvelle de Lovecraft, mais avec des différences qui deviennent de plus en plus marquées au fur et à mesure qu’on avance (ce n’est pas nécessaire de connaître Lovecraft pour apprécier le jeu, ce sont juste des easter eggs). Ça dure 3h, avec peut-être 30 minutes de trop.  
Le jeu prend tout son poids lorsqu’on découvre que le jeu n’est pas du tout un shitpost, et chaque élément est très réfléchi et intentionnel. C’est un jeu-pamplet, très en colère. Sans trop spoiler mais un peu quand même, le fond du propos est une réflexion et une réponse de l’auteur du jeu, qui est Māori et fan de Lovecraft, sur le système colonialiste et raciste qui sous-tend le monde de l’auteur et au-delà la vision contemporaine occidentale.  
C’est le premier épisode d’une triologie de réinterprétation des mythes lovecraftiens, et je suis très curieux de ce qu’il a en tête. Je vais le refaire plus tard maintenant que je sais où ça va, mais pour le moment, c’est potentiellement mon GOTY.

[Page précédente](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76.md?page=30)
