【SEGA❤︎SATURN】26 ans d’espace-mémoire inclus dedans

Durant l’été 1996, un jeu sorti de nulle part nommé Cool Boarders avait su capturer l’air du temps en offrant une nouvelle expérience vidéoludique idéale pour une jeunesse accro aux sports extrêmes, aux capuches Quiksilver et aux baggies Carhartt. Malgré un accueil critique mitigé, le jeu avait fait un carton, lançant une vague de concurrents sur toutes les bécanes de l’époque pendant quelques années.

Sur Saturn, le meilleur jeu du genre fut Steep Slope Sliders (1997), développé on ne sait trop pourquoi par Cave (le Cave de Dodonpachi) et édité par Victor Interactive au Japon, avant que Sega n’en reprenne les commandes pour l’étranger. Beaucoup plus souple et propice aux expérimentations que Cool Boarders (et globalement un bien meilleur jeu), Steep Slope Sliders préfigurait le tournant « expérimente et invente tes combos » pris plus amplement par les jeux de sports extrêmes avec Tony Hawk quelques années plus tard.

J’en ai déjà parlé sur Boulette (dans l’ancien temps) mais Steep Slope Sliders s’était tellement fait remarquer à l’époque qu’il fait partie des rares jeux vidéo à avoir connu un voyage à rebours vers l’arcade, Capcom décidant de le porter sur ST-V avec l’aide de Cave en 1998.

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Mais contrairement aux quelques autres titres Saturn devenus ensuite des jeux ST-V tel que Hanagumi Taisen Columns, et contrairement à Battle Arena Tōshinden 2 sur PlayStation que Capcom avait également extirpé du marché consumer pour en faire un jeu d’arcade, l’adaptation de Steep Slope Sliders est un jeu assez distinct de l’original.

En premier lieu, la version Saturn comptait énormément sur les boutons L et R de la manette. À la place, la version Capcom ne compte que sur deux boutons, histoire de pouvoir être installée sur un maximum de bornes. On pourrait croire que les contrôles s’en retrouvent restreints, mais cette économie de moyens a poussé Cave dans ses retranchements d’inventivité et d’efficacité.

Par exemple, sur Saturn, il y avait un bouton pour sauter et un bouton pour le grab. Sur ST-V, le même bouton sert contextuellement aux deux actions, considérant assez justement qu’on est obligé d’avoir sauté pour faire un grab. Quant à l’autre bouton, il remplace un peu tous les autres, permettant à la fois les drifts sur la poudreuse et les rotations (en conjugaison avec le stick) une fois en l’air. Étonnament, ça fonctionne super bien et le jeu est presque aussi souple que l’original.

L’autre principale influence de Capcom se retrouve dans la présentation du jeu, bien plus tape-à-l’œil. Les confirmations de tricks sont placardés à l’ecran, avec d’ailleurs des objectifs de combos bien plus violents que sur Saturn, et le jeu se dote d’un véritable écran de sélection de sept personnages distincts autant dans leur personnalité visuelle que dans leurs compétences, sur le modèle d’un jeu de baston. C’est une toute autre ambiance que le chill assumé de la version Saturn.

Évidemment, il est impossible de choisir son domaine de glisse, les stages du jeu (qui me semble être exactement les mêmes que sur Saturn) devant se parcourir à la suite sous la restriction d’un chrono de plus en plus impitoyable.

Il se trouve que la chaine Replay Burners a décidé de jeter son devolu hebdomadaire sur cette version arcade de Steep Slope Sliders, histoire de profiter de son Attract Mode qui montre tout ce qu’on peut faire avec un stick et deux boutons, puis d’une partie complète (à haut niveau) jusqu’au dernier niveau caché. Malheureusement pour Capcom, 1080° Snowboarding est sorti entretemps (février 1998) et a filé un sacré coup de vieux au jeu de Cave, au minimum sur le plan visuel mais aussi au niveau du réalisme des sensations de glisse, notamment grâce au stick analogique de la N64.

Coïncidence des destins croisés de l’industrie, 1999 verra les sorties d’une suite à Steep Slope Sliders… Mais sur PlayStation (Tricky Sliders chez Capcom), et d’une suite à Cool Boarders… Mais sur une console Sega (Cool Boarders Burrrn! sur Dreamcast chez UEP). Malheureusement pour Sega, je dirais que c’est Capcom qui s’en est le mieux sorti dans l’affaire. D’ailleurs pour l’anecdote (peu connue ?), Tricky Sliders accueille Leon, Claire et un zombie de Resident Evil 2 / Biohazard 2 dans ses persos cachés.

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Merci @Merou pour la gènése du jeu

C’est une des cartouche de mon setup ST-V que je prends plaisir à lancer (en version Jap pour avoir les Panneaux de Pub) et c’est vrai qu’il demande un peu de temps d’adaptation mais est vraiment sympa si l’on s’y penche un peu

Ah putain ! C’est de là que vient l’inexplicable séquence de FF7 « attends, il a tué Aerith là ? Elle est morte de chez morte ? Merde, je l’avais pas vu venir, c’est super triste… Bon, tant pis, snowboard time ».
Après, le minijeu de snowboard est certainement le moment qui m’a le plus amusé dans tout FF7 donc je ne m’en plains pas.

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Oui, c’est le zeitgeist de l’époque, exactement comme les jeux de carte à collectionner étaient en vogue pendant les développements simultanés de FF8 et FF9, le Blitzball dans FF10 en pleine hype pour la Coupe du Monde 2002 au Japon etc.

Sonic, à qui on peut reprocher plein de trucs mais certainement pas d’avoir mal compris les années ‘90, était la première grosse IP sur le coup dès février 1994 mais c’est Cool Boarders qui a véritablement lancé la mode des jeux (et mini-jeux) de snowboard.

J’avais déjà partagé – avant que les espions du FSB ne brûlent le wiki du Canal de Suez sur les serveurs strasbourgeois d’OVH – ce chouette reportage de l’émission Game Catalogue II consacré à la nouvelle vague des jeunes créateurs japonais à qui on laisse faire des jeux qui parlent aux jeunes, dans lequel était justement interviewé un Kobayashi Masaya tout gamin (24 ans) pour le succès inattendu de Cool Boarders, avant qu’il ne crée Rising Zan (le proto-Devil May Cry) puis ne parte chez Namco enchaîner Ridge Racers (PSP), Ridge Racer 6 (X360), Family Ski (Wii) et Go Vacation (Wii) puis monter l’équipe de développement de Smash Bros. (3DS/WiiU/Switch) chez Bandai-Namco. Il y a des CV plus modestes.

Pour revenir à nos moutons en doudoune fluo, il y a eu en tout trois½ jeux de snowboard sur hardware Saturn. Steep Slope Sliders (octobre 1997) a été précédé par Zap! Snowboarding Trix (février 1997), un des premiers concurrents de Cool Boarders. Édité par Pony Canyon et beaucoup plus proche du jeu de UEP (ce n’est pas forcément un compliment), Zap! bénéficiait d’une collaboration avec une série de VHS à succès produites par TV Tokyo mais sentait un peu le jeu fini à la pisse pour ne pas louper la saison de la poudreuse…

Le jeu de Pony Canyon avait ensuite connu une « suite » – ou « fini son développement » selon votre humeur – avec Zap! Snowboarding Trix ‘98 sorti à la fois sur Saturn et PlayStation dès le mois de décembre 1997. Sur un écran CRT, c’est tout de suite plus convaincant.

Enfin, j’écrivais « trois½ » ci-dessus car n’oublions pas le cas particulier de Winter Heat, développé par Sega AM#3 sur ST-V et sorti en arcade en novembre 1997 avant de débarquer sur SegaSaturn en février 1998, juste à temps pour les Jeux Olympiques de Nagano. Évidemment, il y avait une épreuve de snowboard dedans.

Ça nous fait quatre jeux concernés sortis en moins d’un an, rien que sur SegaSaturn, sans oublier Cool Boarders 2 (été 1997), Snowboard Kids (décembre 1997) et 1080° Snowboarding (février 1998) sur les machines concurrentes. Un bon instantané de la folie du snowboard à l’époque.


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Le patrimoine vidéoludique ne remerciera jamais assez l’Ukraine.
Sergey Dvodnenko (aka srg320) s’attaque en ce moment à la Saturn, après la reconstitution FPGA de la SNES ou du Sega CD.

Attention, la peinture est encore fraiche.

Entre le 22 et le 29 mars 1996, la Saturn avait connu un printemps de folie avec la sortie de la Saturn blanche, la baisse de prix de la console à 20.000¥ et les sorties cumulées de KOF’95, Panzer Dragoon Zwei, Snatcher, Dragon Force et d’un extraordinaire jeu de football, J.League Victory Goal ’96, qui fête donc lui aussi ses 25 ans ce lundi.

Fort de cette magnifique chanson d’intro signée Mitsuyoshi “Let’s Go Away!” Takenobu, mais aussi et surtout d’un tout nouveau moteur graphique, d’une physique de balle assez révolutionnaire à l’époque, de contrôles de dribble bien plus avancés que ses concurrents et d’un paquets d’options, Victory Goal ’96 (puis sa version occidentale Sega WorldWide Soccer ‘97) est resté pendant environ un an et demi la meilleure simulation de football dispo sur le marché, grosso modo jusqu’au duo FIFA Coupe du Monde ’98 (Electronic Arts) & Winning Eleven 3: Final Ver. (Konami) courant 1998.

Mis à part ses qualités vidéoludiques, l’autre atout imparable de V.Goal ’96 est que le jeu couvre une des meilleures saisons de l’histoire de la J.League, avec un format à saison régulière unique pour la première fois de l’histoire de la compétition (plutôt que deux phases et les deux champions de chacune qui se rencontrent en finale) et une expansion au nombre idéal de seize clubs avec l’arrivée de Kyoto Purple Sanga et d’Avispa Fukuoka dans le championnat.

C’est aussi la saison qui a marqué la fin de l’hégémonie des Yomiuri Verdy sur le foot professionnel japonais, après avoir gagné les trois premières saisons de J.League puis perdu en finale la saison précédente, contre Yokohama Marinos. La saison 1996 avait quelques chouettes équipes : les Verdy avec la dernière grande saison de Kazu Miura (le Kazu Miura qui joue encore aujourd’hui à 50 balais), les Urawa Red Diamonds de Basile Boli, la dernière grande équipe des Yokohama Flügels avant la disparition du club en 1998, le Nagoya Grampus Eight d’Arsène Wenger (qui quittera le club pour le FC Arsenal fin septembre), de Franck Durix et de Dragan “Piksi” Stojković, et enfin l’éclosion du futur meilleur club de l’histoire de la J.League, les magnifiques Kashima Antlers, qui gagnera ici son premier titre national sous l’égide du roi Zico. En gros, imaginez si l’En Avant Guigamp était devenu la Juventus à son arrivée en Ligue 1. Un championnat ’96 qui sera finalement décidé à l’avant-dernière journée après un suspense insoutenable.

In the 1996 season, the J.League abolished the split-season format and followed a single-season one. Sixteen clubs played in a double round-robin format, a total of 30 games per club. With two games to play, three clubs had the chance to win the league title. If Kashima Antlers (red) managed to beat title rivals Nagoya Grampus (white), and Yokohama Flügels lost their match, Kashima Antlers would be virtually crowned champions, due to their vastly superior goal-difference over Yokohama Flügels. Now Kashima’s Technical Advisor, could Zico finally see his side win the title that had always alluded him as a player…?

En vérité, pour profiter à plein tube des meilleures équipes de cette grande saison 1996, mieux vaut acheter Victory Goal ’97 sorti un an après puisqu’à l’époque, tous les jeux de foot avaient une saison de retard sur les performances des équipes, d’autant qu’un paquet de transferts européens n’arrivaient qu’à mi-saison. Par exemple, vous n’aurez pas ce brave Basile Boli à Urawa dans V.Goal ’96 puisqu’il n’est arrivé au club que pendant la trêve estivale. Mais vous aurez Leonardo à Kashima avant qu’il ne parte au PSG.

Malheureusement, suite à des audiences et des ticketteries en baisse, la saison 1997 est revenue au format Double Stage (et donc les jeux aussi). En vérité, le problème ne venait pas du format mais du fait que la J.League s’était agrandie bien trop vite. Avoir 16 clubs dans un championnat unique était la bonne idée et le bon format, mais trop tôt pour le niveau général de l’époque, certains matches chez les mal classés tournant souvent à la purge. Jamais vraiment remis du traumatisme de la non-qualification à la World Cup USA ’94, le public japonais nouvellement fan de foot commençait à se lasser des folles promesses du produit J.League et, malgré le suspense passionnant de cette saison 1996 et les réels progrès tactiques et physiques apportés par Wenger et Zico, la victoire finale d’un club de bouseux en bord de mer manquait un peu de strass et de paillettes pour le public lambda. Les audiences et moyennes de spectateurs continueront inexorablement de chuter les saisons suivantes.

Cette année 1996 sera donc en quelque sorte l’apogée et la fin du premier âge d’or de la J.League, avant quelques dures années de vaches maigres. C’est finalement un joli symbole que cette saison ait été immortalisée dans un excellent jeu Saturn, console pour qui la même année 1996 aura tourné, au fil des mois, de l’ivresse au vinaigre.

Déjà des nouvelles d’Azel R avec le morphing des dragons.

C’est le projet de fan qui va se faire C&D à 2 semaines du lancement dans quelques années, c’est ça ? Rien d’officiel ?

Je like.
Au passage, mon cerveau est satisfait de connaitre enfin la provenance des fuites de l’an dernier, que certains reliaient à un pitch refusé par Sega aux début des années 2010.

Pas mal d’infos également dans cet entretien avec PDW, le fan français ayant son Permis Spécial dans le lobbying Panzer Dragoon depuis des années et qui a récemment rejoint le projet Azel R. (et qui est assez critiqué dans la communauté, notamment pour ses réactions envers les critiques du remake de Forever).

Le projet Azel R était en préparation avant même l’annonce du premier remake de Panzer Dragoon, et même avant que je ne les rejoigne. Parce qu’AZEL n’est pas un jeu de tir sur rail, notre équipe de développement a travaillé dur sur la R&D et la mécanique du gameplay, avant de commencer la production. Pour éviter ces problèmes, vous voyez dans la plupart des jeux ces jours-ci avec de gros patchs D1 car tout n’a pas été pensé correctement au début.

Encore une fois, l’équipe de développement est composée de vétérans de l’industrie. Le grand public le verra de plus en plus dans la qualité de la production que nous livrons au fil du temps.

Black Fenrir [ndKanu: l'illustrateur] a 25 ans d’expérience dans l’industrie numérique, travaillant pour la télévision, le cinéma et l’industrie du jeu. Il a 13 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo et a eu plusieurs rôles dont celui d’artiste de personnage, d’artiste principal. Il a également financé un studio et conçu un moteur de jeu dans le passé. Il dirige ce projet. Il y a d’autres membres de l’équipe et tous sont des développeurs seniors. Ils ont travaillé pour Square Enix, Eidos, EA, Warner Bros, Ubisoft, Marvel, et ont de l’ expérience sur toutes les plateformes: Console, PC, mobile , etc .

Les compétences de l’équipe couvrent à peu près toute la portée du projet Azel R, du moins pour l’instant: artiste conceptuel, modeleur / sculpteur 3D, spécialiste de la lumière, technicien shader, animateur, animateur technique, intégrateur moteur, codeur / scripteur, technique artiste. Le Patreon nous permettrait également de faire plus en cas de besoin: apporter des ressources / compétences supplémentaires, une licence musicale, etc. Actuellement, l’équipe utilise Unreal Engine 4 et prévoit de passer à Unreal Engine 5.

Bref, grosse confiance, grosses incertitudes et grosses promesses. Je leur souhaite le meilleur néanmoins.


Mince, posts croisés, mais il y a une solution en cas de C&D!

Ce projet peut absolument devenir sa propre propriété intellectuelle si nécessaire. Les actifs peuvent être modifiés. Ce serait simplement un jeu «inspiré par» au lieu d’un jeu sous licence. Dans le pire des cas, nous pouvons totalement publier un joli livre à couverture rigide avec toutes les œuvres d’art originales / concepts artistiques que l’équipe a créés et est toujours en train de créer. Les fans ont déjà posé des questions à ce sujet. Notre travail n’ira pas à la poubelle.


En aparté, puisqu’on en parle, les fans de Panzer Crimson Dragoon trouveront peut-être leur compte dans le F2P Century: Age of Ashes actuellement en beta ouverte. J’ai pu faire une petite heure récemment et il y a du potentiel. Je m’y suis même bien amusé malgré mon faible attrait pour les lasers mauve-fluo et le gameplay dog-fight ; il faut dire que les dragons et décors sont à tomber (encore un projet français d’ailleurs).

https://www.youtube.com/watch?v=oleqzkcmxUw

J’ai suivi d’assez loin le projet de remake d’Azel. L’équipe a expliqué son choix de ne pas passer par Sega (assez ouvert dernièrement sur les remakes et suites de vieux jeux) ? Ou alors ils ont déjà essuyé un refus voire espèrent secrètement que Sega remarquera le projet et accordera le droit d’utiliser la licence ?

@Dom Je ne crois pas qu’ils aient expliqué quoi que ce soit mais peut-être qu’ils préfèrent demander pardon que la permission.


Les plus vieux parmi vous se souviennent peut-être de The Last Dynasty, un ambitieux space opera à la française de Coktel Vision, manifestement très inspirés par Wing Commander à l’époque. Le projet avait démarré peu après leur rachat par Sierra.

Il y a quelques années fut découvert un build quasiment terminé d’un portage avorté de The Last Dynasty sur Saturn et cette version, qui tient sur deux CD-ROM, est désormais dans la nature.

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Une bonne vidéo de SLX sur les jeux compatibles avec les cartouches ROM et RAM qui permettaient de dépasser les limites de la console, le plus souvent en stockant des animations supplémentaires mais parfois avec des exploitations plus surprenantes, tel Cotton 2 qui utilisait 1MB de RAM pour stocker plus d’effets sonores.

J’avoue que ces cartouches me filent désormais des cauchemars.
A chaque fois que je remplace ma cartouche vanilla par une 4MB, je peux être sûr que la vanilla sera corrompue la prochaine fois que je l’insère, m’obligeant à la formater pour m’en servir à nouveau.

J’avais eu le soucis à la réception du Satiator et j’avais mis ça sur le compte à pas de chance, shit happens. Adieu sauvegardes et high-scores d’antan.

Par contre, lorsqu’après la même manip le problème est survenu il y a 15 jours, je me suis juré de ne plus toucher à ça et de rester ad vitam sur ma bonne vieille backup memory de 1997.

J’imagine que les connecteurs de ce slot sont tellement délicats que tout peut arriver.
Heureusement, la deuxième fois, je n’ai perdu que 2h de Sakura Taisen et autant de Burning Rangers.

Il faut d’ailleurs que j’installe l’outil Save Game Copier en même temps que la dernière version du menu Rings.

Kobayashi Osamu, à qui l’on doit un paquet de storyboards de dessins animés connus mais aussi l’univers visuel de Grandia, nous a quitté dimanche dernier à seulement 57 ans.

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L’émulateur SegaSaturn de Shimasaku Naoki, déjà vu avec Baroque, continue de faire des merveilles pour le patrimoine légal de la console puisque City Connection va sortir Idol Mahjong Final Romance 2 sur Switch la semaine prochaine (bon ça « OK »)

… Et vient surtout d’annoncer pour fin septembre le portage de trois excellents shmups de Success sur Saturn : Cotton 2, Cotton Boomerang et Guardian Force dont j’ai souvent vanté les mérites sur l’ancien forum. Ça sortira sur Switch et PS4, avec une compilation Saturn Tribute qui recueillera les trois jeux.

En attendant la mise en ligne d’un certain nombre de versions de développement de jeux Saturn, une petite vidéo d’un monsieur en possession d’une version de développement de Monica no Shiro, jeu que l’on avait pu voir aussi bien dans des previews papier et vidéo que dans des pubs avant son annulation.

Une bonne présentation anglophone de Dragon’s Dream, le MMORPG de la Saturn (1997). (Le premier M est très charitable.)

A noter que Rune Jade a lui aussi précédé PSO sur Dreamcast, optant pour une approche hack 'n slash en multi mais en 2D et uniquement au Japon.

Le magazine de référence SegaSaturn Magazine, populaire successeur de Beep! MegaDrive et qui deviendra ensuite Dreamcast Magazine, a été intégralement scanné et ses 116 numéros mis à disposition des historiens et archivistes depuis un bail, à l’exception de quatre numéros dont n’existent que les scans des couvertures. Les malotrus sont…

Le deuxième numéro daté de février 1995 :

Le quatrième numéro daté de mai 1995 :

Le quatre-vingt-deuxième numéro et « premier volume » de l’année 1998 (le magazine était devenu hebdo fin 1995 suite au succès initial de la Saturn, avec des volumes plutôt que des mois) :

Et enfin le quatre-vingt-septième numéro ou « cinquième volume » de l’année 1998 (la numérotation ne colle pas car il y a aussi eu un volume « 4EX » entre le 4 et le 5) :

Je cite SegaRetro.org pour la confirmation :

Note: Pdf needed: #02 / #05 / #82 / #87

Figurez-vous qu’il y a environ cinq (?) ans, je me suis mis en tête de régler ce problème idiot. Sans casser ma tirelire bêtement, hein, donc sans jamais acheter par exemple l’intégrale de tous les numéros pour une somme faramineuse. Mais chemin faisant, au fil des opportunités, j’avais récupéré le troisième des quatre numéros manquants courant 2019, et depuis la semaine dernière…

Ils sont tous là. Je croyais donc avoir fait le plus dur, mais depuis une semaine, je galère avec RetroCDN et SegaRetro. Les deux sites sont atrocement mal foutus, impossible de transférer un compte créé sur SegaRetro sur RetroCDN (alors qu’inversement c’est possible), les conditions de licence d’exploitation CreativeCommons gnagnagna ne sont absolument pas claires, il y a certes une FAQ mais aucune guideline précise concernant la bonne façon de scanner un magazine, toute la communauté du site s’est barrée sur Discord avec des fils de conversation imbitables pour ce genre de question… Je crois que finalement, je vais étudier l’option Internet Archive.

Au passage, si vous avez des conseils (ou une page de référence) à partager pour l’archivage numérique de vieux magazines…

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À vrai dire, j’avais le post ci-dessus en jachère pendant que je cherchais des solutions mais je me suis retrouvé obligé de poster le brouillon de post conservé par Discourse car figurez-vous que douze secondes du projet Azel Resurrection viennent de tomber du ciel.