【SEGA❤︎SATURN】29 ans d’espace-mémoire inclus dedans

L’OSSC fait maison de China TZMWX. :heart:


Pas fan du ton très Youtube 2009 de Lady Decade mais, en passant outre le formatage TV un peu vieillot, il faut reconnaitre que ses vidéos sont plutôt bien wiki-documentées et illustrées. Je la suis chaque semaine avec espoir —ça me fait réviser mes bases au passage (récemment sur la M2, la Black Belt et l’Atlantis)— dommage qu’elle persiste dans ce registre super bøf.


Le DF Retro Live en différé sur la trad de Bulk Slash. Ambiance très smooZzzth, ça reste super intéressant néanmoins, j’ai très hâte de m’y essayer.

(Jamais pigé l’amour d’Internet pour Bulk Slash mais j’ai fini par accepter que c’était moi la statistique d’erreur dans l’affaire.)

Un taré a décidé de reproduire une version en haute fidélité de Sega Rally Championship avec des assets réalistes inspirés de décors réels et, du coup, il a retrouvé les routes près de Yosemite Park qui ont servi d’inspiration au stage Forest, datant de l’époque où Sega Rally était un jeu de traversée de la Côte Ouest états-unienne, avant que la sortie de Cruis’n USA ne les oblige à changer de thème.

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Jamais avare de surprises dans sa programmation, la cinquième manche du 21ème Street Fighter Championship se déroulait aujourd’hui sur All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua ! Le tournoi commence à 16m52s. (Ça ne dure qu’un petit quart d’heure.)

La recommendation a disparu dans les flammes strasbourgeoises donc je vous rappelle, au cas où, cette sympathique critique britannique du jeu parue l’année dernière.

NINPEN MANMARU

Sorti deux semaines après Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, le second titre d’Enix sur Saturn fut une adaptation vidéoludique de Ninpen Manmaru, d’abord un manga paru dans la revue mensuelle Monthly Shōnen Gangan (surtout connue pour avoir prépublié Full Metal Alchemist) en 1995 puis un dessin animé sabbatical au succès manifestement modeste chez TV Asahi de l’automne 1997 au printemps 1998.

Cette adaptation en jeu de plateformes 3D est sortie assez logiquement pendant les fêtes de fin d’année en pleine diffusion de la série TV. Des esprits chagrins oseraient sans doute demander pourquoi sortir un truc pareil exclusivement sur Saturn ce Noël-là, alors qu’Enix était l’un des rares éditeurs à soutenir la N64. Mais nous ne mangerons pas de ce pain(gouin)-là. Il y a très peu de jeux dans le genre sur Saturn, et c’est donc sans trop de difficulté que Ninpen Manmaru fait son nid dans le haut du panier. Voici à quoi cela ressemble :

L’intelligence du jeu est de ne pas avoir été
trop ambitieux. Même s’il pique quelques trucs à la nouvelle référence Super Mario 64 sorti un an plus tôt, c’est avant tout une évolution logique de pionniers comme Floating Runner ou Jumping Flash, qui a su étudier et apprendre de leurs erreurs.

Par exemple, bien qu’il soit un ninja, Manmaru ne peut pas attaquer les ennemis. L’intégralité du challenge consiste donc à sauter par dessus et fuir les obstacles sur son chemin. Je ne sais pas si c’est un cahier des charges lié à la cible enfantine, ou une volonté de faire simple quand la majorité du public (et de l’industrie) peinait encore à apprivoiser la troisième dimension, mais la nature pacifiste du jeu a permis à ses développeurs de se focaliser sur la plateforme pure, avec comme simples épices l’ajout d’un triple-saut repompé chez le plombier, de bonus modifiant la vitesse de course du pingouin (du manchot ?), et les coquetteries habituelles du genre « le sol glacé qui fait déraper » etc.

Les contrôles ne sont pas parfaits mais une fois qu’on les a apprivoisés, ils sont étonnamment fiables pour un jeu de cette époque et de ce pédigrée. Le saut est très charitable et les devs ont même compris l’importance de l’ombre portée sur le sol, détail qui échappait encore à certains studios sur PS3.

Dans le même genre, la caméra a évidemment pris un coup de vieux mais elle s’en tire pas trop mal avec notamment quelques scripts surprenants, comme un dézoom automatique sur certaines séquences ou l’absence de mouvement brusque quand Manmaru rebrousse chemin – le jeu attend de voir si vous vous replaciez replaciez simplement ou bien si vous comptez vraiment partir dans la direction opposée. Certains gros budgets de l’époque ne s’étouffaient pas de la même courtoisie.

La nature pacifiste du jeu se retrouve même dans les « Boss Fights » ; on touche peut-être là aux limites du concept. Il s’agit en quelque sorte de mini-jeux avec ici une course à la collec’ d’objets, là une survie en arène façon Fall Guys… Bon. J’admire la cohérence du jeu, pour rester poli.

Internet est convaincu que TamTam, obscur faiseur à qui l’on doit par exemple le Sailor Moon de la PC Engine, le médiocre Hyper Iria sur SFC et le décevant Valken 2 sur PlayStation, est le seul développeur du jeu. Mais comme souvent avec Enix, je suppose qu’une pelletée de sous-traitants ont filé un coup de main anonyme.

Dernier point que je découvre à vrai dire ce week-end : le jeu a désormais une petite côte sur le marché, en grande partie à cause des fans de Sonic, qui voient dans Ninpen Manmaru une évolution logique du mode Sonic World de Sonic Jam. Je vois l’idée ! La palette de couleurs est assez similaire, et les scripts de caméra (le dézoom etc.) se comportent un peu de la même façon. Perso, ça me conforte surtout dans l’idée qu’il aurait été difficile de traduire Sonic en 3D sur Saturn. Le côté pépère de Manmaru aurait tout au plus mieux collé à Tails, voir à Knuckles sur un modèle proche de ses niveaux dans Sonic Adventure.

Mais tant qu’à imaginer ce genre de réappropriation, à voir ce piaf bleu qui bondit de plateforme en plateforme pour collectionner pacifiquement des petits bidules jusqu’à la sortie, je trouve presque dommage que Sega n’en ait pas fait une évolution logique de Flicky.

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Le jeu emprunte un peu aussi à Croc non?

@nova J’ai du mal à y croire, Croc étant sorti à l’automne 1997 en Occident (donc seulement quelques semaines avant Ninpen Manmaru) et en mars 1998 au Japon. Et contrairement à la légende « Shigeru nous a chourré des idées de Croc pour Mario 64 », je doute que TamTam ait reçu un RSVP d’Argonaut pendant le développement du jeu.

Du reste, Croc est franchement plus « moderne » que Ninpen Manmaru par de nombreux aspects, on est vraiment sur ce qui deviendra le modèle collect-a-thon du tournant de siècle et globalement un jeu bien plus ambitieux.

Je pense d’ailleurs que la version Saturn de Croc est le meilleur jeu de plateformes 3D de la console. Je ne sais pas si tu as eu l’occasion d’essayer les deux versions mais je le trouve même un poil plus maniable sur Saturn que sur PS1, grâce à un croco et une caméra légèrement moins excités (en tout cas sur la version japonaise).

Oui, en voyant les dates maintenant je me dis aussi que c’est surement improbable. Et en effet, c’est un jeu que je trouve très abouti sur Saturn.

SHANGHAI: GREAT MOMENTS

Shanghai, le classique jeu de puzzle consistant à trouver des paires de tuiles de mah-jong dans une pile, a longtemps été un habitué des premières années de consoles. Sorti presque exactement deux ans après la Saturn au Japon (mi-novembre 1996), Shanghai: Great Moments fut déjà le troisième (!) épisode sorti par Sunsoft sur Saturn après Shanghai: Banri no Chōjō (février 1995) et Game no Tatsujin: The Shanghai (octobre 1995).

Comment est-ce que Sunsoft s’est débrouillé pour justifier un tel abattage ? La question est légitime mais on comprend mieux leur modus operandi si l’on considère l’étrange double-vie de la franchise.

Shanghai est d’abord un classique des micro-ordinateurs développé en 1986 par Brodie Lockard pour le compte d’Activision, mais a rapidement été adapté en jeu d’arcade (1998) par Success pour le compte de Sunsoft, connaissant immédiatement un franc succès auprès des salarymen japonais. Un peu à la manière d’un Wizardry, la série a ensuite continué ces deux carrières en parallèle de chaque côté du Pacifique, rendant l’arbre généalogique un poil tortueux par endroits. Les trois versions Saturn ont chacune leur raison d’être.

Banri no Chōjō, qu’on connaît mieux sous son nom traduit The Great Wall (même si le titre occidental de cette version est en fait Shanghai: Triple Threat), est le portage direct du quatrième jeu d’arcade développé par Success pour Sunsoft. Sorti en 1994, c’est l’un des tout premiers jeux ST-V, permettant ainsi un portage express sur Saturn dès le mois de février 1995. C’est d’ailleurs le premier jeu ST-V porté sur Saturn, et le premier jeu Saturn compatible avec sa souris. Notez enfin que Banri no Chōjō fait partie de ces quelques titres sortis sur Saturn avant de connaître une version Super Famicom (Puyo Puyo Tsū, Street Fighter Zero 2 et Dōkyūsei 2 sont les autres exemples qui me viennent en tête).

Sorti à l’automne suivant, Game no Tatsujin: The Shanghai est une compilation de différents jeux en solitaire utilisant des tuiles de mah-jong. Sunsoft avait auparavant démarré la collection Game no Tatsujin avec une première compilation de jeux de société : mah-jong (traditionnel), shōgi, reversi et gomuku narabe – chaque jeu empreintant l’algorithme d’une boîte différente. C’est un peu la même affaire ici. La partie Shanghai (©︎Activision) est une adaptation de Shanghai III. La partie RongRong (©︎Nakanihon Wealth) suit une règle d’association de tuiles un poil différente. Et la partie Shinkijoh (©︎Scap Trust) est un block pusher à mi-chemin entre Shanghai et Pengo. Les variations sont sympathiques mais l’adaptation de Shanghai III est assez médiocre, avec notamment la disparition assez injustifiable des modes multi co-op et Versus qui faisaient pourtant tout le sel de Shanghai III en arcade. S’agissait-t-il de ne pas trop concurrencer directement Banri no Chōjō ?

Quant à Great Moments, c’est en fait la localisation d’une suite occidentale de Shanghai. Développé par Quicksilver pour Activision pour Windows95 en pleine ruée vers l’or des jeux CD-ROM, Shanghai: Great Moments un remake du premier Shanghai avec tous les artifices attendus : une avatar en FMV qui nous guide dans les menus, des photos touristiques de Chine numérisées, une bande-son Redbook et tout le toutim. Le remake en profite aussi pour rajouter différentes règles, dont le mode Great Wall, et un mode multi. Dixit Quicksilver, cette version s’est écoulée à plus de 600.000 exemplaires rien que sur PC. Je ne sais pas si Sunsoft était obligé de sortir le jeu au Japon en vertu de son contrat avec Activision mais en tout cas, c’est une meilleure version de Shanghai que celle de Game no Tatsujin.

Récapitulons : la Saturn a d’abord accueilli un portage de Shanghai IV, puis une adaptation tronquée de Shanghai III, puis un remake du premier Shanghai. Quel parcours étrange… Les trois jeux ont la bonne idée d’être compatibles avec la shuttle mouse de Sega mais cela fait d’autant plus regretter que MYST, jeu de lancement et meilleure vente de Sunsoft sur Saturn, ne soit pas compatible. Je suppose que Sega avait envoyé les librairies trop tard…

Quoiqu’il en soit, passe-t-on de Great Moments comme promis ? Cette version a un certain charme vaporware avec sa présentation CD-ROMantique et ses nombreux thèmes pour customiser les tuiles mais je lui préfère personnellement l’immédiateté et la gnaque d’un jeu d’arcade comme Shanghai: Banri no Chōjō.

Alternativement, si vous êtes soudain pris d’une urgente envie d’empiler des tuiles mais que vous n’avez pas de Saturn sous la main, le « vrai » Shanghai III, son co-op et son Versus sont dispos sur Switch depuis l’année dernière.

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1981 si on remonte à la version Plato (non commerciale). Le livre The friendly orange Glow revient d’ailleurs sur le développement de cette version, déjà réalisée par Lockard, un ancien champion de gym qui, à la suite d’un accident, est devenu tétraplégique. C’est après cet accident qu’il a commencé à développer son jeu.

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Sympathique compilation chronologique des 56 jeux sortis dans la collection Satakore (pour « SegaSaturn Collection »), l’équivalent local des rééditions à prix réduit récompensant généralement des jeux aux ventes significatives ou a la réputation flatteuse. Et en plus, la quasi-totalité des jeux sortis dans cette version Satakore coûtent une paille encore aujourd’hui. Pour les futurs heureux nouveaux possesseurs de Saturn comme @sopinambour ou @Onosendai (prochaine étape après les Gunpla), c’est clairement un bon plan !

La date blanche en haut à droite est celle de sortie en version Satakore. La grosse date jaune en dessous est celle de la version originale. Le chiffre en bas à droite est le score final du jeu dans le grand hit parade des lecteurs de SegaSaturn Magazine (qui n’étaient manifestement pas branchés Pachinko).

J’en profite pour attirer votre attention sur le cas particulier à 8m07s puisqu’il ne s’agit pas de Street Fighter ZERO2, contrairement à ce que croit la vidéo, mais de Street Fighter ZERO2’ (prononcé dash), version spéciale du jeu basée sur la version Street Fighter ZERO2 Alpha sortie en arcade quelques mois plus tôt et incluant quelques bonus sympas comme de nouveaux modes et surtout un perso caché inédit (y compris pour la version arcade) : Cammy dans sa version doll de X-Men Vs. Street Fighter, qui réapparaîtra ensuite dans le casting de Street Fighter ZERO3.

Je ne me rappelle plus si j’ai déjà partagé l’anecdote mais cette version est sortie à l’origine en guise de deuxième disque de Street Fighter Collection (le projet-anniversaire des dix ans de la série en 1997) avant d’être rééditée en standalone à petit budget, sur PlayStation comme sur Saturn. C’est du coup le seul des 56 jeux Satakore qui n’existe, techniquement, qu’en version Satakore.

Et pour être tout à fait précis concernant une autre erreur bénigne de la vidéo, ce n’est pas Sega Rally Championship mais sa version améliorée Sega Rally Championship Plus (jeu en ligne, contrôles analogiques etc.) qui est ressortie en version Satakore.

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Une bonne rétrospective de Sonic Jam, de ses particularités et de ses options d’accessibilité en avance sur leur époque. D’ailleurs plusieurs de ces options ne sont pas accessibles dans les rééditions plus récentes.

Les années 90, quelle époque merveilleuse où un jeu Saturn à succès, Shin Megami Tensei: Devil Summoner, pouvait soudain se voir adapté en série TV assez populaire pour durer deux saisons (25 épisodes). Bon c’était diffusé le dimanche à deux heures du mat’, en même temps. Ci-dessous, trois minutes pour savoir de quoi il retourne.

Je pense qu’il y a prescription vu la nature de l’œuvre mais on peut trouver l’intégralité de la série sur Youtube (sans sous-titres malheureusement).

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HŌMA HUNTER LIME PERFECT COLLECTION

Comme son sous-titre l’implique, la version Saturn de Hōma Hunter Lime est une collection de différents jeux, même s’il serait plus honnête de les présenter comme les différents épisodes ou chapitres d’un digital comics vaguement interactif.

Hōma Hunter Lime était à l’origine une série de petits jeux d’aventure linéaires développés circa 1993 par Silence pour le compte de Brother, le manufacturier d’imprimantes et autres machines de bureautique plein aux as grâce à ses investissements dans le fax puis le karaoké.

Ces jeux étaient des contenus originaux à destination du service TAKERU, les kiosques de Brother permettant d’acheter et télécharger des jeux pas cher sur des disquettes réinscriptibles, sur un modèle très proche du Famicom Disk System de Nintendo, mais à destination des micro-ordinateurs (donc Sharp, Nec, Fujitsu et MSX). Hōma Hunter Lime était donc un peu l’équivalent local d’un Squid Game ou d’un Naked Director sur TAKERU.

Hōma Hunter Lime raconte l’histoire de l’héroïne éponyme Lime et de son compagnon et souffre-douleur Birth, un duo de chasseurs intergalactiques à la poursuite d’une bande de démons ayant chourré des pierres précieuses maléfiques. Ces démons se planquent sur Terre, et Lime et Birth se déguisent en lycéens japonais pour passer inaperçus. Tribulations, quiproquos et épisodes Monster of the Week traditionnels s’en suivent, avec à chaque fois un démon qui fout le dawa grâce à un pouvoir de pierre maléfique à la con, et Lime qui trouve le moyen de se déguiser dans un costume fan service au beau milieu de l’épisode. Voici un extrait montrant l’OP et un bout du premier épisode qui démarre avec un déguisement de Lime en bunny girl, pour donner le ton.

Évidemment, les versions TAKERU n’atteignaient pas un tel niveau technique, même si les charadesigns et les scènes restent assez fidèles. Asmik a choisi l’opportunité du format CD-ROM et des nouveaux codecs vidéo pour produire un remake des différents épisodes de Hōma Hunter Lime avec de nouvelles illustrations, de nouvelles séquences animées et des doublages ; le tout sur deux disques vendus séparément sur PlayStation mais ensemble sur Saturn (d’où le sobriquet perfect de la collection).

Vous l’avez peut-être ressenti avec l’illustration de couverture ou l’extrait vidéo mais il y a une grosse énergie Takahashi Rumiko qui se dégage de cette expérience. Lime ressemble beaucoup aux pin-ups espiègles du genre Rum / Lum / Lamu et est doublée par Takagawa Sakiko (surtout connue pour avoir doublé des ingénues occidentales des années ‘80 comme Phoebe Cates et Sophie Marceau). Birth est un ersatz de Ranma (sans la malédiction) et il est carrément doublé par Yamaguchi Kappei en personne (Ranma, Kabuki, InuYasha, Usopp etc.).

Vous ne serez donc pas surpris que le charadesign et les animations-clefs soient l’œuvre de Nakajima Atsuko, une des animatrices prépondérantes dans la transposition des œuvres de Takahashi en dessin animé (Urusei Yastura, Maison Ikkoku, Ranma½). Le réalisateur du jeu est un autre animateur, Nakamura Ken-ichirō, notamment connu pour avoir créé Lemon Angel, mais aussi un bonhomme important dans l’adaptation de Ranma½ et impliqué dans plein d’autres trucs (DanKūGa, Granzort, Detonator Orgun etc.). Le compositeur Arakawa Ken-ichi, qui avait participé à la B.O. de Rusty sur PC-98, réapparaîtra plusieurs fois sur Saturn avec Game Tengoku (Jaleco) et Terra Phantastica (Sega). Globalement, les crédits du jeu accumulent un sacré CV.

On est alors au firmament de cette brève période, circa 1995, où les éditeurs japonais cherchaient encore exactement ce qu’il fallait proposer comme logiciel sur ces rutilantes machines CD-ROM multimédia de nouvelle génération. À ce titre, l’absence d’une version PC-FX pour ce jeu me plonge dans une confusion extrême. NEC n’avait jamais filé son numéro de fax à Asmik !?

Quoi qu’il en soit, Hōma Hunter Lime continuera ensuite assez naturellement son chemin avec une adaptation en OVA mais c’est chouette que la Saturn ait pu capturer, en sus des RPG de Falcom et adaptations de thrillers érotiques du PC-98, un autre héritage moins souvent mis en avant de la scène micro japonaise.

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R?MJ THE MYSTERY HOSPITAL

:jack_o_lantern: Happy Hallowe’en :jack_o_lantern: Fêtons les fantômes et les histoires qui font peur avec cette Horror Adventure de Bandai sortie sur Saturn et PlayStation pour la fin d’année 1997. Un jeu qui donnera peut-être la chair de poule pour les mauvaises raisons.

Imaginez un peu cet improbable scénario-catastrophe : qu’est-ce qui se passerait si un virus virulent, volatile et terriblement contagieux se répandait dans Tokyo ?

Des esprits imaginatifs proposeraient peut-être la gestion catastrophique d’un navire de croisière en quarantaine, l’organisation inutile de Jeux Olympiques ou une piteuse et tardive campagne de vaccination. Mais dans le futur proche et optimiste de l’été 1999 (c’est pour bientôt), sachez qu’il aura suffi d’un verrouillage complet d’un gigantesque hôpital du centre-ville pour contenir l’épidémie. Simple comme bonjour !

Manque de bol, le brave Hajime (c’est vous) et un pote un peu racaille, tous deux fraîchement sortis du lycée, rendaient justement visite à leur copain le skateboardeur maladroit et chétif. Les trois lascars se retrouvent donc coincés dans l’hôpital géant avec une infirmière docile et bien gaulée, ainsi qu’ une gyaru caractérielle. Il va falloir aider la bande des cinq à s’échapper – et peut-être au passage dévoiler une conspiration digne des meilleures hypothèses du Youtube médico-sceptique.

Nous sommes donc en face d’un 脱出ゲーム (dasshutsu gēmu), ou Escape Game, un de ces jeux demandant de fouiller le décor et d’interagir avec un inventaire (assez mal foutu) pour progresser dans une série de salles plus ou moins retorses. Le jeu est tout en CG pré-calculée et semble du coup très fortement inspiré par le D de Warp (1995), même si la thématique « horreur et survie face à la menace d’un virus issu d’un laboratoire maléfique caché sous l’hôpital » (pardon je spoile) rappelle forcément aussi Bio Hazard / Resident Evil (1996) qui venait de faire sensation.

Le développement du jeu a été en grande partie assuré par nos amis de System Sacom qui fréquentent souvent le topic Saturn et qui s’étaient spécialisés dans les jeux d’aventure à fort usage de cinématiques CG (on pense notamment à Torico ou à Mansion of Hidden Souls). R?MJ cumule tout de même quarante minutes de vidéo, modélisées chez divers petits studios en sous-main. Notez d’ailleurs que le jeu est séparé sur deux CD-ROM sur Playstation mais tient sur un seul disque sur Saturn, probablement grâce à différents formats propriétaires de codec vidéo.

Voilà pour les artisans en charge de livrer le produit final, mais l’impulsion créative vient d’ailleurs. Cela devient un fil rouge accidentel de mes présentations récentes mais voici encore un projet de créateur externe au monde du jeu vidéo, attiré par le medium, les possibilités du format CD-ROM et les promesses du mot-buzz multimedia au milieu des années 90.

Il s’agit cette fois d’Imazeki Akiyoshi, un type qui a manifestement peu marqué la culture du pays mais qui a connu pas mal de succès commerciaux pour la branche Bandai Visual en se spécialisant dans les films et séries TV de lycéennes au cœur pur vivant leur premiers émois et atermoiements du passage à l’âge adulte – le coming of age, comme disent les Anglo-saxons. Avec, généralement, une jeune idole populaire du moment dans le rôle principal du moment.

Sans doute pas le Kore-Eda de son époque, donc, mais surtout pas grand chose à voir avec la thématique horrifique du jeu (je m’attendais à un type un peu plus calé en film d’exploitation VHS). Bien à lui d’élargir ses horizons. Le voici qui introduit une petite vidéo de promotion du projet.

Soyons franc : un quart de siècle après sa sortie, R?MJ est une expérience assez médiocre. Le jeu avait au moins un certain cachet visuel à l’époque – même si les jeux d’aventure en 3DCG faisaient déjà débat de leur contemporain – mais l’aspect technique a évidemment pris un coup de vieux. Les scènes sont assez maladroites, le scénario est franchement absurde, on grille devant certains enchaînements abruptes que plusieurs scènes ont été coupées pour des raisons de calendrier ou de budget, et n’importe quelle erreur commise par le joueur est généralement fatale puis oblige à reprendre la partie depuis le début du chapitre.

L’exploration est plutôt fluide malgré le format, et les mouvements sont assez limités dans chaque chapitre, donc on ne peine pas à trouver le bon chemin mais le ressenti d’exploration, d’interactions et d’implication du joueur est assez faible. Contrairement aux escape games modernes, les énigmes proposées sont assez peu complexes et le casting à la fois restreint et peu intéressant. Bref ! C’est pas ouf’.

Malgré tout, le jeu propose quelques idées qui valent peut-être quand même les quelques heures de vadrouille demandées, un week-end frisquet d’octobre.

D’abord, les mauvaises fins sont nombreuses et assez rigolotes. Il y a pas mal de façons de zigouiller malencontreusement les cinq membres du groupe et certaines morts sont assez grotesques, notamment quand on se plante de vaccin pour soigner une des différentes variantes du virus. C’est parfois poilant de découvrir comment on a malencontreusement torturé un de nos ados.

Ensuite, R?MJ a tenté un truc (et raté – mais j’apprécie l’effort) avec le bouton Gokan, autrement dit le bouton des « cinq sens ». Sur Saturn, le bouton A sert aux interactions normales et le bouton X ouvre l’inventaire, mais le bouton B doit être utilisé quand le scénario réclame qu’Hajime utilise un de ses cinq sens (vue, ouïe, toucher, goût, odorat) pour détecter un danger imminent. Généralement, le jeu nous donne un gros indice avec une ligne de dialogue bien appuyée d’un des compagnons du groupe, et on n’a même pas besoin de choisir quel sens on compte utiliser. Dans les faits, c’est donc une espèce de QTE primitif déguisé, mais l’idée n’est pas inintéressante et la mécanique oblige à rester sur ses gardes malgré l’aspect un poil fadasse de l’exploration.

Adressons enfin « l’éléphant dans la pièce » : qu’est-ce que c’est que ce titre débilos !?

Sachez d’abord que le R est silencieux (!) et qu’on est censé lire ce « mot » エムジェイEmujei. Pas de problème pour la partie MJ : c’est l’abréviation de Mutant Jack, l’expérience ADN foireuse à l’origine du virus. Mais pourquoi ce R… Une recherche Google assidue propose « Revenge », même si honnêtement je trouverais la justification assez faiblarde vis-à-vis du scénario. Le R est-il silencieux car c’est une revanche silencieuse ? Le point d’interrogation est-il là pour signifier le manque de conviction des personnes en charge de trouver le titre ? En tout cas, c’est sans aucun doute l’aspect le plus terrifiant du jeu.

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Via le monsieur qui dessiné les portraits de Grandia et supervisé tout l’aspect visuel du jeu, un thread avec des image boards, des designs de persos par Takuhito Kusanagi, des décors dessinés par feu Osamu Kobayashi :

Le Noda en question est Koichi Noda, lequel a par la suite réalisé les illustrations de l’opus GBC.
Il a peint certains des décors et fresques du jeu :

PS : je vous promets qu’il y a des images dans les tweets.

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Le type derrière le portage de Burning Rangers sur Unity3D est en train de faire pareil avec Shining Force III ; avec encore une fois la volonté de conserver autant que possible les assets graphiques originaux. Je trouve le résultat étonnamment efficace. (On voit aussi des extérieurs et quelques combats dans le lien ci-dessus.)

Intéressant, je ne connaissais pas du tout et c’est vrai que ça a l’air plutôt bien techniquement.

Je te conseille à ce titre l’épisode de DF Retro partagé ici-même par @Kanu en septembre dernier et que tu sembles avoir fraîchement boudé !

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Oops, merci pour le rappel!