【SEGA❤︎SATURN】29 ans d’espace-mémoire inclus dedans

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Un petit guide joliment édité, formaté et châpitré des shoot’em ups de la console préférée de Boulette.

0:17 Gunbird
0:51 Gokujou Parodius Da! Deluxe Pack
1:56 Galactic Attack
2:40 Detana TwinBee Yahho! Deluxe Pack
3:56 Metal Black
4:40 Cho Aniki
5:14 Night Striker S
5:56 Space Invaders
6:25 Tempest 2000
6:57 Shippuu Mahou Daisakusen: Kingdom-Grandprix
7:45 Darius II
8:17 Hyper Duel
8:59 Sega Ages: After Burner II
9:37 Gradius Deluxe Pack
10:25 DonPachi
11:14 Sonic Wings Special
11:59 Thunder Force Gold Pack 1
12:42 Thunder Force Gold Pack 2
13:20 In the Hunt
13:58 Jikkyou Oshaberi Parodius Forever With Me
14:47 Sega Ages Vol.2: Space Harrier
15:17 Strikers 1945
15:50 Sexy Parodius
16:37 Darius Gaiden
17:25 Batsugun
18:23 Sengoku Blade
18:56 Planet Joker
19:39 Choujikuu Yousai Macross Ai Oboete Imasu Ka
20:21 G Vector
21:04 Dezaemon 2
21:43 Layer Section II
22:24 Gekirindan
23:05 Bokan to Ippatsu! Doronbo Kanpekihen
23:51 Terra Cresta 3D
24:40 Shienryu
25:15 Sega Ages: Fantasy Zone
25:53 Skull Fang Kuuga Gaiden
26:41 Gun Frontier Arcade Gears
27:22 Game Tengoku The Game Paradise!
28:12 Kyuukyoku Tiger II Plus
28:49 Salamander Deluxe Pack Plus
29:47 Cotton 2
30:29 Twinklestar Sprites
31:07 Thunder Force V
32:08 DoDonPachi
32:57 Blast Wind
33:45 Soukyuugurentai
34:30 Sega Ages: Galaxy Force II
35:11 Konami Antiques MSX Collection Ultra Pack
35:47 Capcom Generation 3
36:28 Wonder 3 Arcade Gears
37:01 Capcom Generation 1
37:42 Steam-Heart’s
38:22 Sol Divide
39:04 Cotton Boomerang
39:52 Imagefight & XMultiply Arcade Gears
40:39 Guardian Force
41:19 Strikers 1945 II
42:14 Battle Garegga
43:13 Radiant Silvergun

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Puisqu’on est dimanche:

Relaxing Sega Saturn Music

(200 morceaux soit plus de huit heures pour l’instant.)

Une bien choupinette illu Saturn, commissionnée à Stephen Maurice Graham pour le 3e volume du mook Lock-On (revue qui a l’air formidable mais bien trop chère à importer).

Top 10 très important des meilleurs ascenseurs de la SegaSaturn :

#10

Le travelling fou de la baston sur le Blackbird de X-Men Vs. Street Fighter. On appréciera notamment les reflets sur la carosserie bien trop surpuissants pour la maigrelette PlayStation d’en face.

#9

Mais le stage ci-dessus sera obligé de céder la priorité à son senior (et possible inspiration) dans The King of Fighters ‘95, qui grimpait d’étage à chaque round.

#8

Prendre l’ascenseur pour les jardins en Zéro-G de l’immeuble Tokugawa dans Policenauts.

#7

L’utilisation très personnelle de la cage d’ascenseur dans Dynamite Deka ; on ne leur a pas dit qu’il fallait grimper dedans. Les juges retireront toutefois quelques points car on peut totalement passer à côté de cette scène sur un mauvais choix dans sa partie.

#6

Entre les récents progrès de l’émulation Saturn et son patch de traduction quasiment terminé, plein de gens vont bientôt découvrir Wachenröder ! Hourra ! Plein de gens vont aussi découvrir le niveau Das Institut. Un peu moins hourra. Le gimmick est sympa : un niveau tout en verticalité, avec un ascenseur lent mais qui amène direct au sommet mais qui ne peut embarquer que quatre persos. Allez-vous séparer votre équipe ? Privilégier l’ascenseur au risque d’isoler les premiers sortants ? Prendre l’escalier au risque d’une embuscade ? C’est pas vraiment le problème : comme tout le monde, c’est cette putain de cage d’ascenseur bloquant la vue 80% du temps qui vous marquera à vie. Il y a d’autres cartes à ascenseurs plus loin dans le jeu, bien mieux foutues mais paradoxalement moins mémorables que Das Institut.

#5

Plein d’ascenseurs sympas, petits et gros, dans le merveilleux Dark Savior ; il y a même un donjon dans le Parallel 2 qui se conclut sur un long puzzle d’ascenseur pour amener le Boss au sommet du donjon afin de pouvoir lui latter la tronche. Néanmoins, l’objet particulier de mon affection est l’absurde entrée secrète du village clandestin de la résistance fomentée dans l’île-prison qui sert de cadre au jeu.

#4

Impossible de le placer sur le podium car c’est tout en CG mais un ascenseur géant sert de cadre à une scène-clef (l’échappée des ruines souterraines d’Uru avec Azel) dans Panzer Dragoon Saga. Techniquement c’est aussi le moment du title drop du jeu pour la version japonaise Azel, je suppose.

#3

On l’a montré plus haut, le coup de l’ascenseur géant est un grand classique des jeux de baston. Mais personne ne le fait aussi bien que le stage de Raxel dans Fighting Vipers. La bande-son tabasse. L’ascenseur est interactif puisqu’on peut exploser les murs de Plexiglas® pour envoyer adversaire vers une mort certaine… Avant de le retrouver sain et sauf pour le second round (voir ci-dessous). Et en plus, on a l’occasion de tabasser un guitariste de Hair Metal. Et en plus, on a l’occasion de tabasser un guitariste de Hair Metal AVEC PEPSIMAN ! Tout ça au premier degré. Avec un système de combat super robuste, un rythme nerveux et des contrôles infaillibles. Je n’ai plus qu’une envie en tapant ce paragraphe : relancer Fighting Vipers ce soir. Quel bijou !

#2

Encore mieux que monter en ascenseur : démonter l’ascenseur. C’est évidemment le genre d’idée brillante qu’on trouve dans Radiant Silvergun, avec le dernier Boss du Stage 3 (qui est donc le premier stage du jeu (chut ! on ne discute pas le génie)).

#1

Sans grande surprise… Au delà de figurer dans le Top 3 des meilleurs jeux d’action des années 90, Elevator Action Returns est un peu le Pornhub des ascenseurs de jeux vidéo : vous savez exactement pourquoi vous êtes venus. Le paroxysme du jeu est atteint sur la plate-forme pétrolière (Mission 5: Crimson Line) quand on doit jongler entre cinq ascenseurs côte-à-côte sans se planter.

Thanks for coming to my TED Talk.

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Ne l’encouragez pas sinon dans 2 semaines on aura un top 10 des meilleurs chaises dans des jeux Saturn, cette drogue va trop loin.

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Et si c’est classé par Villes ? :642:

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X-Men COTA a une floppée de décors évolutifs, dont le stage d’Omega Red et sa descente sous-marine.

On sort de la Saturn mais j’ai toujours eu un faible pour le niveau de l’ascenseur du premier Streets of Rage dans lequel l’objectif annexe est de balancer tous les ennemis par dessus la rembarde sans frapper personne.

L’ascenseur qui s’emballe dans Metal Slug 5 procure de bonnes sensations aussi.

Tant qu’à rester un peu hors de la Saturn aussi, j’ajouterais l’ascenseur de la Cobras Weapons Plant dans le délirant G.I. Joe de Konami. Je dis « un peu » car j’aurais beaucoup aimé qu’il sorte sur Saturn, avec une compatibilité souris à la clé.

(on continue le hors sujet)
Ah, c’est malin, j’ai maintenant cette musique joyeusement stupide qui me résonne en boucle dans la tête.
Merci pour la découverte de cette pépite Konamienne

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Ou sinon le premier Opus de

Steel Gunner de Namco qui avait été en rumeur sur 32x

(Je note vos candidatures et les transmettrai au comité de validation des meilleurs ascenseurs de jeux vidéo.)

(Je note vos requêtes et les transmettrai au comité de validation des bons sujets pour parler de la Saturn.)

Chouette analyse des différences entre les versions Playstation et Saturn de Bio Hazard / Resident Evil :

Ca me fait penser que je dois me mettre a Deep Fear un des ces jours, je regrette encore de l’avoir loupe a l’époque.

Du reste c’est fou comme ca me rappelle:

J’avais beaucoup aimé Deep Fear à l’époque. On était en pleine Biohazard-xploitation, c’était un ersatz tout à fait compétent, les contrôles sont plutôt réussis dans la grammaire survival horror classique, les CG étaient chouettes, l’univers repompé sur Abyss (et dans une moindre mesure The Thing) était cool malgré le scénario bateau (voire sous-marin huhuhu). La musique de Kawai Kenji fait évidemment le job mais c’est honnêtement pas son œuvre la plus mémorable.

À froid, Deep Fear est objectivement un jeu assez mineur de Sega et de la Saturn, a fortiori en 1998. Sans même parler du reste de l’industrie cette année-là, on a eu Machi, Panzer Dragoon Saga, Chaos Seed, Winter Heat, Burning Rangers, Battle Garegga, Dōkoku Soshite…, The House of the Dead, KOF’97, Dragon Force II, Sakura Taisen 2, Ghiren no Yabō, Vampire Savior, Super Robot Wars F-Final, Baroque, Linda Cube, Langrisser V, Radiant Silvergun, Lunar 2, Wachenröder, Black Matrix, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, le portage de Dracula X et deux scénarios de Shining Force III. Je crois que Deep Fear n’entre même pas dans le Top 20 des meilleurs jeux de l’année sur la bécane.

À mon sens, son plus grand défaut est l’absence totale de stress due à la relative facilité du jeu, en tout cas dans la version japonaise. Comme expliqué dans la vidéo ci-dessus, Bio Hazard était plus simple que Resident Evil donc Sega a peut-être aussi relevé la difficulté dans la version européenne de Deep Fear mais je pars du principe que c’est le même jeu.

Au delà des monstres pas follement agressifs (fidèles aux codes du genre), on ne manque pas vraiment de balles et les sauvegardes sont illimitées. Mais surtout, le jeu exploite finalement assez timidement son gimmick principal : la gestion de l’oxygène. Tout le principe original de Deep Fear par rapport à Bio Hazard est qu’on va traverser diverses zones submergées dans l’eau ou suffoquées dans le gaz, obligeant à gérer une réserve d’oxygène supposément aussi importante que la barre de vie. L’idée est chouette et fait flipper au début. Sauf que finalement (en tout cas dans mon souvenir), ce problème revient rarement sur le tapis, sans grandes situations originales ou mémorables, et pas de manière follement stressante puisque la recharge d’air est ① quasiment infinie et ② dispo via la même borne que la sauvegarde.

Je me rappelle à l’époque, encore traumatisé par les bobines de machine à écrire et les munitions en rade du Manoir Spencer puis de Raccoon City, avoir été ravi de subir si peu de stress dans la base sous-marine de Deep Fear. Mais a posteriori, cette absence de pression – dans les abysses, quel comble – et d’utilisations intéressantes de l’oxygène empêchent le jeu d’atteindre le niveau des modèles de Capcom. Néanmoins, ça en fait sans doute une découverte rétro bizarrement chill pour un jeu d’horreur. Je suis sévère mais je lui garde beaucoup de sympathie.

Fun fact: Deep Fear a eu droit à un Sound Drama en deux parties possiblement plus réussi que le jeu avec un excellent casting d’acteurs de radio japonais et une prod sonore fort soignée ; un peu la préhistoire des vidéos ASMR. C’est peut-être le meilleur truc sorti du projet au final !

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Ah mais oui.

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Forts du succès de Cotton Saturn Tribute, malgré la qualité fort douteuse de l’émulation (en tout cas à la sortie), City Connection a signé un deal avec Taito pour porter six jeux Saturn supplémentaires sur Switch et PS4, sous un nouveau label S-Tribute :

  • Layer Section (sorti sur Saturn le 14 septembre 1995)
  • Metal Black (24 mai 1996)
  • Puzzle Bobble 2X (26 juillet 1996)
  • Elevator Action Returns (14 février 1997)
  • Cleopatra Fortune (14 février 1997)
  • Puzzle Bobble 3 (28 mars 1997)

Les deux jeux Puzzle Bobble seront vendus ensemble. Cleopatra Fortune manquait tragiquement dans l’Egret II Mini donc c’est la grande annonce à retenir dans le lot, mais tous ces jeux sont excellents et trois d’entre eux coûtent désormais bonbon sur Saturn.

Layer Section (donc Galactic Attack / RayStorm / Gunlock) sera le premier jeu de cette série à sortir, dès le 28 avril, sous le nom Layer Section & Galactic Attack S-Tribute. Une démo est déjà dispo sur l’eShop (japonais) pour rassurer les gens. Notez que la version Saturn de Layer Section possédait d’office une option d’affichage tate qui devrait donc trouver son intérêt décuplé sur Switch.

◆「Sトリビュート」とは
シティコネクションがプロデュースを行い、独自開発を行った「ゼブラエンジン」によりサターン時代の名作を復刻するプロジェクトです。
遊びやすさが進化する新たな機能を搭載し、様々なタイトルをお届けします。

« S-Tribute est un projet de ressorties de classiques de l’ère Saturn utilisant le Zebra Engine, développé indépendamment et produit par City Connection. Nous délivrerons des titres variés bénéficiant de nouvelles options améliorant l’expérience du joueur. »

Le Zebra Engine, allons bon.

Les tests de calcul de lag sur la démo de Layer Section sont plutôt rassurants, avec au pire seulement six frames de lag sur le premier stage si l’on joue sur Switch avec le réglage de fenêtre « normal » plutôt que « large » (qui est celui activé de base).

À titre de comparaison, l’émulation de Guardian Force, dans la compil Cotton, atteignait douze frames de lag au lancement du jeu. Et si j’en crois ces tests, donc, il semblerait que le réglage de filtre « smooth » pour les pixels n’impacte pas les performances.

Et une nouvelle traduction anglaise pour la Saturn !

Translation is partially ported from the PS1 version of the game, as it has undergone edits and improvements. The Saturn version has a number of improvements and additions compared to other versions of the game (SNES / PS1): new scenarios, additional music tracks, unique characters, a mini-map, different endings, etc. Also, there are no in-game loading screens in this version (only when loading a saved game).

《LUCKY!!》

C’est vraiment une super nouvelle car, contrairement à Tactics Ogre qui a maintenant une version quasiment « définitive » sur PSP, la version Saturn d’Ogre Battle reste à ce jour la meilleure du lot, entre ses menues améliorations et son doublage partiel qui lui donne un petit côté et si Ogre Battle était sorti sur Super CD-ROM² ? J’espère tout de même – et suis relativement confiant – que ces braves gens s’attaqueront ensuite à la version Saturn de Tactics Ogre.


Petite comparaison directe sympatoche entre Layer Section et Layer Section S-Tribute.


Dans un registre totalement différent, The House of the Dead Remake vient de sortir sur Switch.

Décidément quelle semaine !

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Yumimi Mix Remix de Game Arts a lui aussi été traduit en anglais.

For those not familiar with this game, which is probably just about everyone, it’s the Saturn port of Yumimi Mix, an adventure game for the Mega-CD by Game Arts (developer of Lunar/Grandia) in collaboration with popular shoujo manga artist Izumi Takemoto. It’s billed as an “interactive comic”, though I think that’s rather underselling it – it’s basically a multiple-choice anime, with everything fully voice-acted and no text outside of menus.

The original Mega-CD game was quite a remarkable achievement technically and artistically, boasting some of the finest animation seen on the console (if you’ve ever played the MCD version of Lunar: Eternal Blue, Yumimi Mix’s engine is what powers the cutscenes). Much of the game frankly defies explanation and has to be seen to be believed; Izumi Takemoto’s sensibilities are very bizarre, and I’ll just say that things get very strange very fast.

As you might imagine, the fact that the game is basically an interactive anime with tons of voice acting and almost no text made it slightly difficult from a hacking and translation perspective. I built an extensive subtitling system for it that aims to make the game look as much like a subtitled anime as possible. It even includes some extras like allowing Japanese honorifics to be disabled through an in-game menu (please make note of this before complaining it’s a “weeb translation”!).

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