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(Aucune idée pour les voix, je t’avoue que j’ai pas trop eu le temps de me pencher sur le logiciel pendant l’E3, mais je te préviendrai si je tombe dessus.)

Un peu plus de Mario Golf: Super Rush. 25 juin.

Un peu plus de The Great Ace Attorney Chronicles (la traduction anglaise londonienne a l’air chouette). 27 juillet.

Et la version occidentale de Rune Factory 5 sortira finalement début 2022. Au passage, Xseed a aussi annoncé la sortie de Rune Factory 4 Special sur PS4, Xbox et Steam cet automne.

Voici donc le Nintendo Direct de l’E3 avec le merveilleux Shin Megami Tensei V et plein de jeux moins importants que Shin Megami Tensei V.

Le Nintendo Direct japonais avait quelques annonces exclusives, notamment dans l’ordre Worth Life, Super Robot Taisen 30 (jeu du trentième anniversaire), Tokimeki Memorial Girls Side 4th Heart et le grand retour de Pawapuro-kun Pocket (sans doute la plus grosse annonce du Direct pour les joueurs japonais vu qu’ils n’ont rien à foutre de Metroid ni d’Advance Wars).

Ils avaient aussi une bande-annonce un peu différente pour SMTV:

Sinon je trouve que les nouveaux chara designs pour Advance Wars sont pas folichons.

Je suis à fond sur Megaten 5. Je sais qu’avoir confiance dans l’Atlus moderne est une erreur et qu’ils vont encore chier dans la colle au final, mais damn je suis là day 1.

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Attendez, quoi ???

EDIT : dispo dès maintenant pour 17 balles, compatible flipgrip, ça a l’air très propre, mais il n’y a pas la version arrange :frowning:

Ils évoquent un arrange mode et la version 1.5 dans le trailer, c’est le mode arrange de la PS2 dont tu parles ?

Je sais que vous êtes des gens de goût, mais pas moi. Je retiens donc l’arrivée de Cruis’n Blast vers la fin de l’année.

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Shin Megami Tensei V avait aussi droit à un segment de 20min parmi les jeux du Treehouse Live ce mardi (comme Metroid Dread, No More Heroes III, Advance Wars 1+2 notamment).

Ainsi qu’un programme chez Atlus Japon dans la foulée. (Ça démarre par une séquence télé-shopping choupigênante.)

214 démons. Ceux déjà montrés sont absolument magnifiques et surtout, c’est très cool qu’ils soient à l’échelle 1:1 quand on les croise dans les phases d’exploration.

Vous pouvez rappeler quels sont les points forts de la série ? Parce que c’est quand même très moche, et ça a l’air super rétro, rétro comme dans « je n’ai pas évolué depuis 20 ans ».

Pokémon avec des règles de combat plus simples mais une courbe de difficulté beaucoup plus rude qui force à se servir des systèmes de combat et qui fait un jeu engageant du début à la fin.
Un monde avec beaucoup moins de NPC, donc très peu de cutscenes reloues qui interrompent l’action (à confirmer, c’était le cas jusqu’au 3, mais le 4 a carrément chié dans la colle).
Un scénario plus… j’ose pas dire mature parce que faut pas déconner, mais centré sur des thèmes plus complexes que d’habitude (En gros, oui, on va tuer Dieu, mais le mood du jeu est dès le début là-dessus, donc ça tombe pas comme un cheveu sur la soupe à la fin, c’est raccord avec ce qu’il se passe depuis la première heure du jeu). Grosse influence du néo-confucianisme en particulier dans le 2 et le 3 (en tout cas en jap c’est limpide si on est familier avec).
Des designs superbes de Kaneko jusqu’au 3. Encore une fois, le 4 était un ratage à ce niveau, mais pour le 5 Doi a l’air d’avoir un peu amélioré son style pour se rapprocher du maître.

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À mes yeux, le problème n’était pas tant Doi que « on a pris Doi pour un jeu dont la principale influence esthétique est les séries Tokusatsu des années ‘70 » (SMT4) puis « non mais Persona cartonne dont si tu pouvais faire plus comme Soejima plz » (SMT4F) alors que le mec a une formation de fashion designer. Là, j’ai l’impression qu’on le laisse – ou qu’il ose – d’avantage s’exprimer avec des charadesigns plus baroques et flamboyants (cf. le Nahobino, les nouveaux démons, l’uniforme scolaire etc.). Il ne se serait pas permis une cover art pareille en 2013, par exemple.


En parlant de jeux de collection de monstres, sortie en juillet pour Pokémon Unite, le MOBA de Timi qui avait été annoncé pour la première fois il y a quasiment un an jour pour jour. Je m’attendais à taper un tel post dans le topic mobile mais étonnament, la version Switch sortira avant la version mobile (en tout cas en Asie), dont la sortie officielle n’est prévue qu’en septembre.

L’intro :

« Tout comprendre en cinq minutes » (en Japonais) :

Évidemment les fans sont au taquet, on trouve déjà des explications en anglais et des analyses de chaque Pokémon jouable.

Quelques trucs qui méritaient d’être discutés séparément du gros post E3 recap fourre-tout ci-dessus. A Plague’s Tale – Innocence et sa suite (annoncée lors de la conf’ Xbox) A Plague’s Tale – Requiem d’Asobo sortiront tous les deux sur Switch via des versions Cloud. C’est également la solution choisie par Square-Enix pour la version Switch de Guardians of the Galaxy.


Le premier contenu additionnel d’Hyrule Warriors: L’Ère du Fléau sort aujourd’hui 18 juin et permettra notamment d’incarner un gardien.

Je voulais surtout en parler séparément pour souligner que le brave Warriors Dojo continue de sortir régulièrement et méthodiquement des guides très complets pour chacun des persos, si jamais vous voulez vous y (re)mettre. Je ne pense pas toucher à Samurai Warriors 5 (bon déjà je ne pense pas toucher à Samurai Warriors 5 tout court mais) avant d’avoir vu ses impressions et ses guides, par exemple. Voici quelques guides récents avec les persos un peu plus excentriques du roster.

Re-SMT

Une analyse intéressante de Shin Megami Tensei V après tous les trailers et extraits de la semaine écoulée.


Atlus Japon a commencé une série de vidéos (malheureusement sans playlist associée pour l’instant) pour présenter (tous?) les 200+ démons du Pokédex. Contrairement à ce que supposait la vidéo d’analyse ci-dessus, la deuxième n’est pas un redesign de Tengu mais une petite nouvelle, Amanozako, déesse de la rébellion dans le kujiki.


Au passage (ça concerne aussi la PS4 et Steam mais je vais pas faire un post juste pour ça), je ne sais pas ce qu’il en est de la version francophone mais la trad’ anglophone de Shin Megami Tensei III HD Remaster a l’air assez réussie, casting des doubleurs compris. Je n’ai pas le souvenir que la version anglaise originale de Nocturne était aussi affûtée donc je suppose qu’ils ont dépoussiéré la loc’ ?

(Décidément que d’actu !)

Tetris 99 accueille accueillait un évènement Miitopia ce week-end, avec un thème à débloquer. Je ne saurais dire si le jeu concerné influence la nature des participants mais j’ai trouvé la compétition bien moins rude que d’habitude pour un vendredi de compétition.


Encore des stages “hommages” sympatoches dans L’Atelier du Jeu Vidéo :

Tient ben justement, je pense avoir touché les limites actuelles de cet Atelier, je pense qu’il lui manque une mise à jour pour être vraiment sympa.

Les problèmes :

  • Il y a un seul écran pour tout : éléments graphiques, logiques, outils de programmation, et c’est vite le bordel, quand on doit empiler plusieurs éléments les uns sur les autres, il n’y a aucun moyen simple de passer de l’un à l’autre, un oubli incompréhensible tellement c’est nécessaire.

  • On ne peut pas nommer les objets pour les différencier, là aussi, je pige pas trop comment ça a pu passer les phases de test.

  • Le moteur du jeu impose un moteur physique qu’on ne peut pas désactiver facilement, ce qui fait que lorsqu’on pose un élément, il est de facto sensible à la gravité et au collisions. Et ça fou le bordel dès qu’on cherche à se faire les dents sur un truc simple, par exemple un casse brique : franchement, avec un moteur comme ça, ça devrait être plié en 5 secondes, et bien non parce que quand tu poses la raquette dans l’écran de jeu elle tombe au sol à cause de la gravité, elle pivote sur elle même quand on bouge le stick au lieu de rester fixée sur un axe parce que le chaos est simulé, et quand une balle arrive dessus, elle part en arrière comme si il y avait eu un accident. Alors, certes, certains de ces problèmes sont « contournables » en utilisant des spécificités du moteur, mais ça pète complètement le côté « universel » de cet apprentissage, qu’on est censé pouvoir appliquer dans n’importe quel langage de programmation par la suite, et je trouve ça vraiment dommage.

  • Le moteur du jeu est en 3D, ce qui est relou pour faire des trucs simple en 2D, on galère souvent avec la gestion des axes.

  • Pas de « select all » pour copier/coller plusieurs blocs.

Tout ça pour dire que j’ai lâché le jeu pour le moment, ce qui devrait être fluide ne l’est pas encore, mais je suis persuadé qu’ils corrigeront le tir sur les prochaines mises à jour.

La version actuelle est compatible avec un clavier ou pas ? Je pensais que c’était à cela que le clavier servirait principalement, mais pour l’instant je n’ai vu parler que de compatibilité souris.

J’ai passé les derniers jours post-E3 sur Hyrule Warriors (la moto de Kaneda et le tachikoma sont complètement pétés d’ailleurs) et Super Metroid pour éviter de trop surchauffer mon temps de cerveau disponible mais je compte m’y mettre ce week-end et j’ai noté des tutos en préparation. Le premier lien ci-dessous a justement un tuto pour les jeux 2D.

Game builder garage tutorials how to
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Les vidéos de Loup&Snoop
Les vidéos de VideoDojo


Une nouvelle PV pour eBaseball Pro Yakyū Spirits 2021 Grand Slam (Prospi 21 pour les intimes) qui revient sur les trois milliards de modes du jeu, avec le smooth jazz implacable de la série en BGM. Y a même un mini-jeu de drague dans le mode carrière, pardi. Le mode kōshien avec les lycéens a l’air nickel mais, par contre, le mode Jeux Olympiques a pas l’air totalement réaliste concernant le niveau de participation du public…

Je refuse le F-Zero, on peut pas chanter la chanson de @Tanguy

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Knights in the Nightmare… Mais sur Switch ! /poke @Fabien Manque plus que Riviera et toute la série Dept. of Heaven de Sting aura été portée sur la console. C’est Atlus qui possède les droits des versions anglaises donc il y a toutefois peu de chances que ces “Remasters” sortent en Occident.

Malheureusement, c’est comme d’habitude (et fort logiquement) un portage de la version PSP. Pas un gros problème avec les autres jeux mais Knights in the Nightmare, en plus d’avoir un système de combat qui ferait passer Unlimited Saga pour Adibou Apprend l’Alphabet, avait été spécifiquement conçu avec l’interface de la Nintendo DS en tête comme bien peu de RPG à l’époque.

D’ailleurs, si vous voulez voir ce que ça donne, je recommande cet excellent Let’s Play anglophone parcouru sur la version DS américaine à la grande époque de SomethingAwful ; il explique tout avec méthode et application.


En parlant d’expériences intégralement conçues autour d’une interface spécifique, une nouvelle PV pour The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.

Pas de Demon Slayer sur Switch ? « We have Demon Slayer at home. »


La démo de Monster Hunter Stories 2 est dispo et permet de continuer sa sauvegarde dans le jeu final, comme toute démo de RPG qui se respecte désormais.