# {The Souls Still Burn} pour les jeux d’aventure exigeants aux niveaux tarabiscotés, pièges retors, ennemis qui se laissent contourner et espaces de répit où l’on dépense son XP

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**Created:** [Mars 26, 2021, 7:36 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/the-souls-still-burn-pour-les-jeux-d-aventure-exigeants-aux-niveaux-tarabiscotes-pieges-retors-ennemis-qui-se-laissent-contourner-et-espaces-de-repit-ou-l-on-depense-son-xp/85 "2021-03-26T07:36:47Z")\
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**Author:** ![Merou](https://boulette.advantaged.net/user_avatar/boulette.advantaged.net/merou/32/40_2.png) [@Merou](https://boulette.advantaged.net/u/Merou)\
**Post date:** [Juin 29, 2024, 4:32 UTC](https://boulette.advantaged.net/t/the-souls-still-burn-pour-les-jeux-d-aventure-exigeants-aux-niveaux-tarabiscotes-pieges-retors-ennemis-qui-se-laissent-contourner-et-espaces-de-repit-ou-l-on-depense-son-xp/85/488 "2024-06-29T04:32:07Z")

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> [@aliochou](#):
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> Y a des solutions similaires à des problèmes similaires qui existent dans d’autres genre. Je pense à Halo qui incite les joueurs à jouer avec toutes les armes du jeu en les faisant dropper par les ennemis, tandis que les munitions elles ne sont que chichement données, voir inexistantes. Ca oblige le joueur à cramer ce qui reste dans le chargeur de la dernière pétoire ramassée, puis se précipiter sur la suivante, peu importe ce qu’elle peut être. J’avais trouvé ça très élégant comme idée pour te sortir de ta zone de confort.

Oui, je repensais aussi à [la gestion de l’inventaire dans Tengai Makyō II,](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/57) qui ressemble d’avantage à un Resident Evil qu’un JRPG habituel.

> [@♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV](https://boulette.advantaged.net/t/quaaand-je-jouuue-impressions-questions-et-discussions-jv/76/57):
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> Autre particularité du jeu : la gestion de son inventaire. Les persos ont de très petites poches et pas de carriole derrière eux. Manjimaru et Kabuki ne peuvent porter que six objets (hors équipement), Kinu seulement trois objets et l’énorme Gokuraku neuf objets. La gestion de l’inventaire tient donc d’avantage de Resident Evil que de Final Fantasy, surtout que l’équivalent des « coffres magiques » du manoir Spencer ont eux-aussi un espace de stockage assez limité et ne se retrouvent pas dans tous les villages.
> 
> Il va donc falloir être frugal dans ses préparations si l’on ne veut pas rapidement se retrouver les poches pleines en plein donjon. La conséquence positive de ce dilemme, c’est qu’on est bien plus enclin à utiliser ses objets que dans un RPG typique. Finies les 99 bouteilles d’hydromel gardées « au cas où » jusqu’au dernier Boss, Manjimaru n’a vraiment pas le luxe de conserver la moindre herbe de soin.

Dans tous ces exemples, il y a une ligne directrice universelle de restreindre l’inventaire des joueurs pour les obliger à faire plus de choix et sacrifices, et donc les inciter à utiliser des objets (ou des armes dans le cas de Halo) plutôt que de « gâcher » l’occasion.

Je pense toutefois que Souls et Elden ont un problème plus spécifique lié à leur taux de mortalité élevé. On a instinctivement peur de « gâcher » ses consommables sur une session conclue par un échec. C’est pour cela que « l’instancialisation » (?) généralisée de tous les consommables façon Estus me paraît une meilleure solution pour ce genre de jeu à l’avenir. Ou alors on passe _Full Rogue-Like_ et les consommables récupérés pendant l’exploration périment à chaque feu de camp.

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