[Cartes, Dés et Trahisons Familiales] Le topic du Multiplayer sans fil

Takara-Tomy sort un nouveau CCG pour les gamins japonais, Mazica Party. Attention, ça part un peu dans tous les sens. Le jeu mélange combat de cartes avec un système assez simple de pierre / feuille / ciseau représentant des démons (ici les mazin), un gimmick de messages secrets révélés par un feutre « magique » (ou magic marker → je pense que cela influence le nom du jeu) et une ambiance chelou de dance club des années '90 (les bastons sont du Dream Janken → raccourci en DJ Battle). Je note d’ailleurs le même combo néon vert et rose que Splatoon 2, jeu très populaire chez le public visé. Une série animée est désormais diffusée tous les dimanches matins au Japon, juste après Yū-Gi-Oh.

Je trouve un peu fort de café qu’ils prétendent en avoir besoin mais Oink Games quémande votre participation financière pour porter tous ses succès du jeu de plateau minimaliste dans une collection sur Nintendo Switch à l’image de 51 Jeux Indémodables.

Houla :

Principe du jeu

À partir d’un thème et d’une définition, chaque joueur essaie de trouver un nom ou une phrase dont un mot ou plusieurs ont été déformés par un jeu de mots.

Exemple : pour Les 24 Arabes du pays des rillettes, il faut comprendre Les 24 Heures du Mans (Les 24 beurs du Mans)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Déconnaissance

Houla.

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Salut Boulette, un ami lance sont JdR en financement participatif: Okimba
C’est frais et bien vu, loin des sujets et setups standards, très orienté roleplay (du moins pour la partie en playtest).

La prochaine extension de Magic est un crossover avec D&D

Exploration de donjons en parallèle d’une partie, classes, D20, illustrations secondaires très cools… c’est rigolo, ça va peut être même me trigger pour racheter des sets, pour les foutres dans une armoire et plus y retoucher par la suite.

ProZD, toujours au top, même quand on le commissionne pour faire de la pub.

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Pas de politique mais je suis très preneur de retour sur État d’Urgence, conçu en partie par Jérémy Ferrari et sorti en fin d’année 2021.

Par contre, et c’est une remarque générale mais je trouve que les jeux de société ont souvent le sens esthétique d’un rayon BD de supermarché débordant de joyeusetés type Lanfeust, Les Profs, Les Blondes, Châteaux Bordeaux et compagnie. Je trouve ça un peu dommage. Je me faisais la réflexion récemment durant une partie de Timeline avec Bitume, je crois j’aimerais plus de jeux s’ils n’avaient pas quasiment tous ce look de touristes allemands en birkenstock/chaussettes.


Sinon, j’ai spéléo le grenier parental durant les fêtes pour y retrouver un Pac-Man de Milton-Bradley (1982) choppé à une Braderie de Lille il y a longtemps.

(Il y a eu un Zaxxon en jeu de plateau? Dingue.)

Je le dis, ce jeu excellent.
On y incarne un Pac à la quête du plus de pac-gommes possible. Mais le côté fun (et pupute) du jeu, c’est qu’on lance 2 dés et que l’un deux sert à déplacer un fantôme. Si un fantôme touche un Pac adverse, celui-ci est obligé de nous filer deux Pac-gommes durement collectées. Le but devient donc rapidement de faire du crowd-control, looter/esquiver comme on peut et racketter les autres joueurs en lançant des fantômes à leur poursuite.

C’est très simple, très malin.
Un jeu de stratégie pour 5-12 ans. On s’est bien marré en tout cas.

Et je découvre qu’en 2019 est sorti un nouveau jeu de plateau, aux mécaniques différentes, qui a l’air plutôt valable.

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Intéressant, mais du coup je suppose qu’on est libre de choisir quel résultat de dé attribuer à quelle action a posteriori, histoire de renforcer les implications stratégiques ? Ou bien le rôle de chaque dé est prédéterminé ?


Un mec programme une I.A. qui dispute trouze millions de parties pour déterminer la meilleure stratégie à adopter au Monopoly. La vidéo est intéressante mais je vous divulgâche la conclusion car j’ai été un peu déçu : l’I.A. « Travers de Porc Sel Poivre » a fini par conclure ce que tous les bons joueurs de Monopoly savaient déjà : il faut tout miser sur les oranges puis les rouges, essayer de choper les gares et ne jamais payer en prison. Ah bah merci du tuyau !


Et tiens ! je revois plus haut ce message d’un type ayant l’air intelligent et charismatique (il me rappelle moi en plus jeune) :

J’ai déjà dû le mentionner dans le topic Switch mais cette compilation de jeux de société Let’s Play! Oink Games est bien sorti fin décembre, avec une traduction EFIGSP, et ne coûte que vingt balles.

Cela va sans dire, c’est comme ça comme qu’on a joué en tout cas. Je n’ai pas les règles sous les yeux pour vérifier mais mais je pense qu’on les as suivies sur ce point.

D’un point de vue tactique, je vois mal les GD affaiblir l’agentivité (la fourberie) des joueurs en astreignant par exemple le meilleur lancer à Pac-Man. Les deux dés sont d’ailleurs de couleur identique dans ma boite.

Comme je suis coincé à la maison à garder ma fille covidée, soit l’assurance d’une productivité zéro pour la journée, un petit récap des jeux joués ces derniers mois en famille ou entre amis.

Le Dilemme du Roi (3-5 joueurs):

On a fini la campagne il y a un moment, à 5 joueurs (clairement la config idéale), et c’était vraiment, vraiment génial.
C’est une simulation de Game of Thrones sans la licence, mais plus réussie que tous les jeux officiels.
Chaque joueur y dirige une famille noble du random-fantasy-royaume local, le jeu débute à la mort du souverain et on se tire la bourre pour contrôler la destinée ultérieure du pays, que ce soit en montant sur le trône ou en tirant les ficelles en coulisses, et en fonction de ses intérêts, on s’efforce de mener le royaume à la prospérité… ou à sa ruine.

Il s’agit d’un système Legacy en campagne unique.

(Rappel: système Legacy = jeu en campagne dont les règles et le matériel évoluent d’une partie à l’autre par le biais d’enveloppes/planches d’autocollants/compartiments scellés à ouvrir quand le jeu l’indique, de ce fait généralement jouable une seule fois. C’est le cas ici puisqu’on écrit sur les cartes et qu’il y a des autocollants à coller sur le plateau, quoique en écrivant au crayon et en collant à la patafix, on peut tout à fait passer le jeu ensuite à des potes pour une autre campagne. Vu les twists, on ne peut pas y rejouer soi-même par contre).

Le gameplay est vraiment simple: chaque tour, on révèle un « dilemme »: famine dans les campagnes, hérétiques qui énervent l’église (pour les plus soft)…, et on vote sur les 2 solutions proposées pour le résoudre, puis on regarde le résultat au dos de la carte.
Chaque choix impacte la situation du royaume, modélisée par des sliders dans plusieurs caractéristiques (puissance militaire, santé de la population, science…). Si un slider arrive à une extrémité de l’échelle +/-, le roi abdique/meurt assassiné, et la partie s’achève (il peut aussi mourir « naturellement » si la partie s’éternise).
Chaque joueur révèle alors son objectif secret qui change à chaque partie, et qui attribue des points en fonction de la configuration des sliders en fin de partie. Ces points, de « prestige » ou de « convoitise », représentent la coloration politique de son camp au sein du royaume (légaliste ou rebelle), et déterminent la victoire en fin de campagne.

Cette victoire finale est un peu anecdotique et se joue souvent à pas grand chose, mais le suivi de la destinée du royaume au fil de la campagne tisse un récit vraiment sympa, d’autant plus qu’il est le fruit des choix des uns et des autres. Certains votes peuvent d’ailleurs occasionner des effets à long terme par le biais d’autocollants à coller sur le plateau ou de cartes à conserver qui viennent modifier les règles ou en ajouter de nouvelles (usuriers, tournois, guerre contre les voisins, pour les plus soft), et on peut pester longtemps contre tel joueur qui aura affamé le royaume pendant des décennies pour quelques points, et s’entêtera parfois dans ses choix jusqu’au-boutistes par pur plaisir du roleplay

Pour finir la campagne, compter une quinzaine de parties, mais elles sont assez courtes (45mn en moyenne) et on peut facilement en enchaîner 2 ou 3 dans la même soirée.
The King’s Dilemma conviendra plutôt aux amateurs d’expériences sociales et narratives plutôt qu’aux « cubipousseurs » adeptes d’équations à trois inconnues.
Attention, le jeu évoque parfois des thématiques assez trash (à la Game of Thrones), donc à réserver aux 16 ans et +.

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Clank! Legacy (2-4 joueurs):

une version en mode campagne/legacy du jeu de deckbuilding/exploration de donjon à succès.

Rappel: jeu de deckbuilding (passez ce paragraphe si vous connaissez le principe).
Un « deckbuilding » est un jeu de cartes dans lequel les joueurs démarrent avec un paquet (« deck ») standard très limité et identique, généralement 10 cartes partagées entre cartes « monnaie » et « attaques/effets », paquet dont on va piocher une main (5 cartes en général) à chaque tour.
On va jouer les cartes de sa main pour déclencher leur effet. Les cartes « monnaie » servent à acheter des cartes plus efficaces parmi l’offre de cartes visibles étalées au centre de la table (le « marché »). Ces cartes achetées sont ajoutées à la défausse du joueur.
En fin de tour, le joueur repioche une nouvelle main de 5 cartes de son paquet. Si celui-ci est épuisé, il va mélanger sa défausse pour constituer sa nouvelle pioche, qui va donc intégrer les cartes plus efficaces « achetées » précédemment au marché.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait accompli l’objectif du jeu (généralement infliger un nombre prédéfini de dégats à l’adversaire (ou au boss dans le cas d’un jeu coopératif), ou aligner devant soit un certain nombre de cartes « à points de victoire » achetées au marché).
Il s’agit donc en gros d’un dérivé des jeux de carte à la Magic the gathering qui ramènerait à l’intérieur de la partie la dimension « construction de deck » qui dans Magic a lieu en dehors, et qui est l’un de ses aspects les plus intéressants.
Aujourd’hui, le « deckbuilding » constitue un genre en soi dans le domaine des jeux de société, mais également une mécanique qui peut être intégrée à des jeux relevant d’autres genres (le jeu de pose d’ouvriers, le wargame, etc.).

Clank! Legacy, c’est un peu l’archétype du mode legacy collé sur un jeu préexistant: on empile des tonnes de boîtes à ouvrir, autocollants à coller et nouvelles règles qui viennent s’ajouter progressivement, et une petite dimension narrative par le biais d’un livret dont on lit des passages quand le jeu vous le demande, avec ici aussi des choix qui impactent (un peu) le déroulé des parties et le plateau (réversible).

Vu l’ambiance du jeu d’origine, le scénario et les textes sont dans le registre comique assez léger, mais le souci est qu’il y en a beaucoup à lire, et que le jeu, assez simple et fun à la base, est constamment interrompu pour vous faire ouvrir, coller, lire de nouveaux trucs. Le mieux est en l’occurrence l’ennemi du bien, et quand la durée d’une partie passe de 45mn pour la version d’origine à 2h pour celle-ci sans que l’expérience de jeu en soit grandement améliorée, je pense qu’on est face à un échec d’implémentation du système Legacy, d’autant que le jeu d’origine, très sympa mais tout de même un peu limité (d’où les innombrables extensions), n’était déjà pas propice à l’enchaînement des parties.
Point positif, le jeu reste jouable après la fin de la campagne, et même combinable avec le Clank! de base. Mais personnellement, je conseillerais plutôt ce dernier dans le registre « deckbuilding avec plateau ».

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Le Seigneur des Anneaux: voyages en Terre du milieu (1-5 joueurs) :

C’est un jeu en campagne (non legacy dont théoriquement rejouable) qui utilise obligatoirement une appli (PC/iOS/android). Celle-ci raconte le scénario, met en place le plateau modulable de chaque mission, gère la progression des personnages (avec montées en niveau etc), le loot, les résultats des combats etc. Je pensais que ce serait trop intrusif, mais au final c’est sans doute la version optimale d’un système que l’éditeur (FFG) expérimente depuis quelques années sur plusieurs de ses jeux (la version « trop plein, on a + le nez sur l’écran que sur le plateau » étant probablement celle de la 3e édition de Descent: Legends in the dark).

Le jeu fonctionne grâce à une bonne exploitation de sa licence (on est dans l’univers de Tolkien, on croise des personnages connus etc mais sans revivre exactement les aventures des romans, ce sont des histoires créées pour le jeu), et un système malin et pas trop compliqué à base de gestion de cartes qui figurent à la fois les compétences des personnages et les probabilités de succès de leurs actions.

Comme d’habitude chez FFG, ça dégueule un peu son matos dans tous les coins (jetons, figurines, cartes etc) et ça pousse à l’achat d’extensions (campagnes supplémentaires etc), mais pour un jeune public (10-15 ans chez nous) amateur de fantasy, ça marche vraiment très bien, d’autant que le jeu est full-coop donc pour une fois les enfants ne vont pas se taper dessus (juste se reprocher leurs mauvais choix, leur malchance atavique, leur égoïsme congénital, etc…)

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Everdell (1-4 joueurs):

Jeu de « tableau à composer » à la Settlers / Wingspan etc, avec des cartes et un peu de pose d’ouvriers. On envoie les ouvriers récupérer des ressources pour « acheter » des cartes de bâtiments ou d’habitants à placer devant soi, qui rapportent des points de victoires, bonus et effets supplémentaires, en essayant de constituer un tableau complémentaire qui rapporte un max en fin de partie.
Comme souvent dans ce type de jeux, on est face à un « solitaire à plusieurs » un peu tristounet, et l’esthétique assez chargée du matériel m’a un peu fatigué les yeux.
Dans le même genre, on a largement préféré…

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OCEANS (2-6 joueurs) :
La « suite » d’EVOLUTION. Cette fois on fait évoluer nos bestioles sous l’eau, mais c’est le même principe: on fabrique des « espèces » de frankenstein aquatiques en accolant des cartes aux effets divers. Ce que j’apprécie dans ces jeux, c’est qu’ils forment un écosystème interactif et interdépendant: les espèces qu’on fabrique doivent se nourrir, soit du plancton local, soit sur leurs voisins (ses propres espèces, ou celles des adversaires…), en fonction de leurs caractéristiques (prédateur, parasite, etc.).
L’écosystème est fermé avec un nombre fini de « nourriture » que les espèces créées par les joueurs doivent se partager (sans trop abuser car une espèce qui bouffe trop voit sa taille réduite de moitié), on est donc limité dans son expansion et il faut faire gaffe à ne pas s’auto-cannibaliser (ou à l’inverse jouer l’autarcie en « fabriquant » par exemple une énorme baleine qui va aspirer le plancton commun, parasitée par deux espèces adjacentes, elles-mêmes picorées par nos prédateurs…).
Le tout est agrémenté de cartes « mutations » qui apportent des effets plus complexes ou plus puissants au prix de divers sacrifices.

Pour 3 (voire 4 joueurs, au delà c’est trop long) et dans le genre du « jeu de tableau à constituer », OCEANS me semble l’une des meilleures propositions, avec un sous-texte pédagogique discret mais bienvenu, et une esthétique « expressioniste » qui sort un peu de la « fantasy rondouillarde » omniprésente déplorée plus haut par Kanu.

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Hero Realms (1-4 joueurs)

Ce petit jeu de deckbuilding très basique (y compris dans son esthétique fantasy générique au possible) marche à fond auprès des jeunes ados de ma famille, notamment grâce à sa versatilité: la boîte de base coûte moins de 20 euros et permet de s’affronter jusqu’à 4 joueurs, et les extensions (au même tarif) transforment le jeu en une petite campagne coopérative dans laquelle les joueurs affrontent des boss et font monter en niveau leur personnage, gagnant de nouvelles cartes au passage, avec un minimum de personnalisation. C’est simple, pas cher et très efficace. Une bonne introduction aux jeux de deckbuilding pour les plus jeunes.

Comme ça ils seront fin prêts pour se lancer dans Aeon’s End Legacy, dont on vient de débuter la campagne et qui a l’air diablement retors et intéressant dans le genre du deckbuilding coopératif, avec de vrais choix et de vraies stratégies et spécialisations à mettre en place entre les joueurs (rappelons que la spécificité d’Aeon’s End est que contrairement aux autres jeux de deckbuilding, les joueurs ne mélangent pas leur défausse après épuisement de la pioche mais se contentent de la retourner, et peuvent donc théoriquement contrôler à 100% la sortie des cartes).

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Rumble in the dungeon (3-8 joueurs) :

un petit jeu d’apéro très random mais assez marrant. On place une douzaine de personnages dans un donjon préconstruit au petit bonheur. Chaque joueur se voit attribué secrètement 2 des personnages.
A son tour, un joueur peut déplacer d’une case n’importe lequel des 12 personnages, ou en éliminer un si au moins deux d’entre eux se trouvent sur la même case. Quand il ne reste plus qu’un survivant, on marque des points pour son personnage ayant survécu le plus longtemps.
C’est enfantin, hasardeux et d’un intérêt ludique assez limité, mais il y a un petit côté bluff amusant, ça fait la blague le temps d’un apéro ou au goûter, et c’est vraiment jouable de 7 à 77 ans pour le coup.

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KAMI (2-4 joueurs):

Adaptation moderne du Goita shogi, il s’agit d’un petit jeu de cartes pour 2x2 joueurs (bien aussi à 3, et jouable à 2 mais pas testé).
J’ai trouvé la règle peu claire pour ma part, mais en réalité le jeu est extrêmement simple (sautez le paragraphe suivant si les détails vous indiffèrent) :

il y a 32 cartes divisées en 7 types présentes chacune en 10, 4 ou 2 exemplaires, et valant entre 1 et 5 points. On les distribue toutes aux joueurs.
A son tour, un joueur « attaque » en jouant une carte face visible. Le suivant peut choisir de « défendre » en jouant la même, ou de passer s’il ne veut/peut pas. S’il « défend », c’est à son tour d’attaquer en jouant une carte face visible, etc.
Si aucun autre joueur n’a défendu contre une attaque, l’assaillant peut redémarrer en commençant par se débarrasser d’une carte face cachée avant d’attaquer.
Le premier joueur à vider sa main marque les points correspondant à sa dernière carte.
Seule subtilité: l’impératrice est un « atout » qui peut défendre contre les autres types de cartes (sauf le plus commun!), et si on parvient à terminer en jouant 2 cartes identiques (la carte « bonus » face cachée suite à une attaque défendue par personne, + sa dernière carte d’attaque), on double son score.
La première équipe à 15 points a gagné.

C’est un jeu de plis assez basique, mais le nombre d’infos et de règles très limité fait que même les enfants (8+ ans) peuvent le maîtriser. La main de départ et le hasard de la distribution égalisent un peu les chances et leur permettront de faire jeu égal avec les joueurs plus expérimentés.
Mais au final, le fait que les cartes soient en nombre différent et l’usage spécifique de l’atout font que le jeu garde un certain intérêt tactique, surtout en 2x2 quand il faut réfléchir à passer ou non sur une attaque de son coéquipier.
Bref, un bon petit jeu tout simple mais qui passe avec tous les publics. L’esthétique « L’ASIE ET SES MYSTERES » est un peu too much, mais au moins ça change du « cartoon rondouillard » sus-cité.

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Oceans a l’air chouette ! Tu dis 3 joueurs nombre optimal ? Combien de temps pour la partie, à ton avis ?

Aussi, j’ai passé pas mal de temps sur la version Steam de Wingspan, qui est vraiment relax avec les cris des oiseaux et tout. En version « papier », ça donne quoi, niveau nombre de joueurs optimal / durée des parties ?
J’aime bien que l’ordinateur se charge de tous les trucs un peu relous (quel pouvoir s’active quand, qu’est-cequi doit se passer maintenant, n’oublie pas ceci ou cela…). C’est pas trop ennuyeux de gérer ça soi-même IRL ?

A 3 je dirais 1h de jeu environ. A 4 ça passe aussi, mais comme il faut attendre son tour ça peut devenir un peu longuet. Il y a un mode 2 joueurs, mais pas testé.

Wingspan je n’ai fait qu’une partie, j’avais trouvé le thème trop plaqué et l’impression de « solitaire à plusieurs » trop présente (aussi dans Oceans mais comme on peut se nourrir sur les espèces des adversaires il y a quand même + d’interactions). Il n’y a qu’une ressource dans Oceans (des petits poissons multicolores qui représentent LA BOUFFE), donc ça évite de trop se paumer dans l’intendance, mais c’est vrai que quand on commence à avoir une ménagerie d’espèces bizarres avec des effets cumulés, on peut oublier quelques petits trucs. Ceci dit, j’y joue avec les enfants (8/11 ans) qui s’en sortent très bien, donc ça reste gérable.

Une petite présentation pour te faire une idée du truc visuellement:

Hahaha, c’est sans doute pour ça que ça me plaît tant.
Merci pour la vidéo ! Ça a l’air super joli en tout cas niveau ambiance/cartes.

Je ne sais pas pourquoi c’est Universal Music Japan qui s’en occupe mais le jeu du gungi, inventé dans et rendu célèbre par l’arc des fourmis de Hunter x Hunter, va (enfin ?) avoir droit à une véritable adaptation en jeu de plateau, en mai prochain.

Marrant qu’on n’ait pas eu un jeu de gungi sur GBA ou DS à l’époque, entre persos de Hunter x Hunter, façon tournoi de baseball de One Piece.

[edit] en fait, ne connaissant que le manga, je découvre que l’arc n’avait tout simplement pas été adapté en dessin animé à l’époque. Ça alors.

Je ne sais plus si c’est via Bouledefeu que j’avais entendu parler du jeu mais j’essayais de piger le concept d’Oltréé et je dois dire que le set up de ces deux zouaves pour expliquer les jeux de plateau est impeccable ; je suis notamment impressionné par le coup de l’écran vert qui permet d’afficher cartes et jetons en surimpression du feed de la caméra au plafond (!) pour le plateau de jeu.

N’ayant, je vous l’avoue, que très modérément suivi l’actu Games Workshop après 1998 (j’ai lâché 40K avec l’arrivée de la troisième édition puis Necromunda et Blood Bowl en découvrant les meufs changeant de bahut), j’apprends sur le tard qu’on est déjà à la 9ème édition des règles de Warhammer 40.000 et que la 7ème est assez « légendaire » auprès de la communauté pour son pachydermisme qu’une minorité continuent de trouver plus immersive et « RPG » mais que la majorité des joueurs rejettent car trop lente et inutilement complexe.

Du coup, j’essayais de comprendre de quoi il retourne et, d’avantage intéressé par les problématiques plus générales de game design induites par ces évolutions des règles que par le jeu en lui-même, je suis tombé sur cette excellente vidéo qui explique assez habilement pourquoi 40K est passé à sa troisième édition, pourquoi cela partait d’une excellente intention et comment les éditions successives ont ensuite mécaniquement plongé le jeu dans un marasme sans nom, avant que la huitième ne fasse tabula rasa – ce qui a bien sûr énormément divisé les joueurs à l’époque mais semble désormais accepté comme une excellente chose pour le hobby.

… et tant qu’on y est, un petit crossover avec Magic? (après The Walking Dead, Street Fighter et D&D et en attendant Lord of the Rings…)

En 1997 j’aurais sans doute été aux anges, mais là c’est un peu buffet froid…

On ne va pas se mentir, c’est une question pour @AB-user : est-ce que tu aurais des conseils de jeu de deckbuilding pour jouer à deux avec un môme de 10 ans ? On a déjà bien saigné dans tous les sens Star Realms, moins Hero Realms qui nous a semblé trop similaire en moins bien, on s’amuse pas mal sur Saint Seiya avec l’animé en fond en le twistant pour en faire un jeu coop mais je vois bien que ça tourne déjà assez vite en rond, je cherche un truc pour relancer.

On m’a suggéré Dominion mais j’ai un peu peur que ça ait vieilli, plus l’univers qui me semble un peu trop générique pour capter un môme d’aujourd’hui. Je me tâte à franchir le cap de Magic, mais j’ai l’impression 1/ que c’est un chemin sans retour 2/ qu’il est peut-être encore un poil trop jeune. Idem Aeon’s End Legacy me fait de l’oeil mais j’ai l’impression que c’est quand même très velu. J’hésitais aussi avec Dice Forge qui a l’air bien original, mais je me dis qu’il doit y avoir pas mal de trucs super malins et conseillables auxquels je ne pense pas !

Je joue à Clank avec mes deux enfants (10 et 12 ans) et ils aiment beaucoup.

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Oui, Clank est très sympa! Mais au minimum à 3 joueurs je dirais.

@sopinambour : c’est forcément pour jouer à 2, ou il y aura potentiellement d’autres joueurs?
Et c’est la mécanique du deckbuilding PENDANT la partie qui vous plaît, ou vous voudriez aussi essayer des jeux ou on construit plutôt le deck ENTRE les parties (cf Magic etc) ?

D’abord les deckbuildings « en cours de jeu » :

Déjà laisse tomber Dominion: c’est effectivement le papy du genre mais c’est vraiment cru, purement mécanique et il faut payer des grosses boîtes d’extension pour amener de la variété. Or comme c’est l’ancêtre, a peu près tout ce qu’il a proposé en termes de mécaniques a été repris depuis dans les autres, donc je ne crois pas que ça vaille le coup.

Aeon’s End tu peux essayer je pense, c’est le top dans le genre et à mon avis la boîte Legacy devrait marcher (même mieux que la boîte de base) car les mécaniques sont introduites progressivement au fil des parties. Si vous avez rincé les « produits d’appel » que tu cites, ça devrait le faire (et au pire tu mets la boîte au frigo 1 an ou 2). Par contre le scénar et la VF sont vraiment bof, mais pour un gosse de 10 ans le côté « simplet » des enjeux n’est peut-être pas plus mal.

Sinon comme intro au deckbuilding coopératif, la campagne d’Hero Realms est plutôt cool (2 petites boîtes sur 3 parues à ce jour). D’ailleurs si tu as déjà le jeu de base, pour 15 euros tu as la première boîte de la campagne et ça vous permettra de voir si vous aimez ce mode de jeu.

(Un + du mode coop, c’est le côté « pédagogique »: comme vous jouez ensemble, tu peux l’aider à capter les règles et à réfléchir, donc à progresser tranquillement. Ce n’est pas comme dans un jeu compétitif ou par nature les joueurs doivent se cacher les infos. Et puis du coup tu gères l’intendance et il peut se concentrer sur ses cartes).

Dans le genre léger mais intelligent, qui tourne à 2 mais est beaucoup mieux à plus, il y a Paper Tales (la VF de mon chouchou japonais Vorpals) avec sa mécanique de cartes en jeu pour une durée limitée (propice aux combos) et ses affrontements indirects contre les voisins (juste comparer des forces, on ne casse pas les cartes donc pas de stress). Je ne le prendrais pas pour 2 par contre, mais en famille c’est top. Si ça plait, la petite extension est bien aussi (et une 2e arrive en fin d’année).

Dans le même genre, il y a Mystic Vale, autre pur deckbuilding mais qui repose sur un gimmick de cartes transparentes à superposer pour les améliorer. Le jeu est bien noté mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer, et très franchement je doute qu’il renouvelle le genre. Idem pour Ascension, l’un des « grands anciens » sortis dans le sillage de Dominion.

Après en gros jeu « one shot » tu as Les ruines perdues de Narak, un jeu de placement d’ouvriers / « salade de points de victoire » qui utilise la mécanique du deckbuilding. Alternativement tu as la dernière adaptation de Dune (Imperium) qui fait un peu l’inverse (affrontement via deckbuilding avec quelques éléments de pose d’ouvrier). Ce sont des jeux plus complexes cependant, plus proches du plateau traditionnel que du petit jeu de cartes.
Je viserais plutôt les 14 ans pour ceux-là. Et les 18 pour l’ultime jeu mêlant plateau & deckbuilding, Mage Knight de son excellence Vlaada Chvatil. Là tu es sur des parties de 3-4h minimum avec une profondeur de dingue, mais question complexité c’est vraiment très costaud. C’est en quelque sorte la « forme ultime » du jeu de deckbuilding mêlant exploration sur plateau: à essayer en bout de votre « parcours ludique » si vous êtes toujours absolument accros au genre et avez rincé tout le reste. Perso j’avais lâché l’affaire car la maîtrise demande un investissement conséquent et j’étais plutôt dans l’esprit éclectique.

Du coup on passe au mode « deckbuilding » ENTRE les parties, avec la version plus « légère » de Mage Knight qui serait Gloomhaven: les mâchoires du lion. Jeu en campagne avec règles progressives, qui propose des missions sur plateau façon « affrontements tactiques » se réglant à coups de cartes (contre l’IA). Il y a une petite dimension deckbuilding même si c’est surtout de la gestion de main/rotation (on achète pas de nouvelles cartes en cours de mission).
Le système est unanimement salué comme l’un des meilleurs usages de l’idée « choix d’action sur cartes qui vont tourner entre pioche, main et défausse ». Comme il y a la gestion du plateau etc, c’est un peu plus compliqué que les deckbuildings d’intro et j’attendrais peut-être plutôt les 13-14 ans. Quoique là aussi la campagne introduit progressivement les règles, donc dans l’absolu c’est tout à fait jouable si tu te sens les épaules pour gérer la partie « intendance du jeu » (IA des monstres etc).

Toujours dans le modèle coop avec des missions (qui éventuellement s’enchaînent en campagne), il y a les jeux FFG: Marvel, Le Seigneur des Anneaux et Horreur à Arkham. (dans l’ordre croissant de qualité du système selon moi). Ca fonctionne sur le modèle « boîte d’intro puis extensions qui ajoutent des missions et des cartes », donc tu peux tester une boîte d’intro si ton fils aime l’une ou l’autre de ces licences (pour Arkham j’attendrais quand même les 14-15 ans vu le thème…).
Comme dans Gloomhaven, on gère son deck ENTRE les parties. Pendant, ce n’est pas de la rotation mais du jeu de cartes à la Magic (on pioche dans un deck assez gros, et les cartes jouées restent généralement dans la défausse), mais en coop contre une IA.
J’aime bien Arkham qui est la version la plus raffinée et cohérente du système, avec plusieurs modes de difficulté faciles à gérer, et un côté « aventure/RPG » plutôt sympa, mais ça reste complexe avec des missions qui amènent souvent de nouvelles régles plus ou moins claires, des tonnes de cartes aux effets variés d’où fabriquer/améliorer son deck entre les parties, etc.

Quel que soit le prix final de ces jeux, même avec les extensions, ça reste toujours mieux que de partir sur Magic (je viens de retomber dedans 25 ans plus tard et ça peut vite faire TRES mal au portefeuille et à l’emploi du temps, même si le jeu est mécaniquement incomparablement plus intéressant et profond que les 3 précités. Par ailleurs, Magic c’est forcément toujours de l’affrontement, il n’y a pas de coop sauf en 2 VS 2.
Bref, Magic c’est bien mais si on accroche, c’est quasiment impossible de ne pas sombrer dans la course à l’armement… Au pire, commencer en mode Commander (decks de 100 cartes uniques, limite un peu les dépenses surtout avec les decks préconstruits récents qui sont vraiment bien foutus). Mais encore une fois je préfère t’avertir: c’est un gouffre sans fond*.

(* d’ailleurs il existe un jeu de plateau qui « mime » l’expérience Magic complète: on y ouvre des packs des nouvelles extensions au fil de leurs sorties, on échange/revend des rares et prépare son super deck à combos de la mort pour remporter les tournois du « pro tour ». Malheureusement il n’existe qu’en anglais, mais c’est assez fun pour les gens qui ont tâté un peu de Magic compétitif dans leur jeunesse et voudraient revivre un peu l’expérience sans retomber complètement dedans).

La version « économique » de l’expérience Magic serait Android: Netrunner (par l’auteur de Magic). Le jeu n’est plus édité mais doit se trouver d’occasion pour pas trop cher. C’est du pur duel, basé sur le bluff et d’une profondeur folle, mais là aussi j’attendrais plutôt les 14 ans, voire 16 ans car le bluff est une logique avec laquelle les plus jeunes ont généralement beaucoup de mal.

En duel encore plus léger et avec quand même une petite dimension « deckbuilding entre les parties », tu peux récupérer la VF de Blue Moon - Légendes d’occasion (ça doit traîner sur okkazeo pour 3 fois rien). De prime abord ça ressemble à de la bataille corse assez bidon en 1 vs 1, mais en réalité c’est de la gestion de main assez fine, réglée aux petits oignons par Dr. Reiner Knizia. La grosse boîte VF chez FFG contient 9 decks, panachables entre eux. C’est une sorte de « mini expérience Magic » complète sans qu’il n’y ait aucun achat supplémentaire.

Voilà pour ceux qui me viennent à l’esprit. N’hésite pas à demander si tu veux plus de précisions sur l’un d’eux.
J’amenderai si j’ai oublié un truc susceptible de vous convenir.

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