Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Bonne pioche pour Microsoft, il se récupèrent King et prennent d’office un gros spot dans ce qui est devenu le secteur le plus dynamique des jeux videos. Je pense qu’EA va essayer du reste de piocher un ou deux gros studios dans ce secteur, style Playrix ou autre.

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Cette matinée est folle furieuse.

Take Two est devenu un peu plus compliqué à digérer avec Zynga dans le pipe pour un EA, mais soit. Ubisoft me parait par contre extrêmement vulnérable, et appétissant pour certaines marques, la force de frappe en dev et le potentiel de dégraissage sur plein d’aspects. Surtout qu’ils sont pas si cher, vu le prix de l’action depuis deux ans. Après ils ont déjà survécu deux OPA en 15 ans, mais le monde en 2022 est fort différent de 2004 et 2015.

Dans les éditeurs Japonais, je ne me rends pas compte de la taille de Bandai Namco en fait. C’est gros comment par rapport à un Take2 ou un Ubi par exemple ? J’imagine que la structure des revenus est sans doute très différente.

Embracer, c’est tellement une collection hétéroclite que je verrais plus des ventes à la découpe des studios les plus sexy, qu’un rachat en gros par un MS ou un Sony.

Ces derniers me paraissent d’ailleurs pas en super bonne position sur le long terme, vu que comme un copain me le faisait remarquer, MS est aussi en train de s’armer face à un Tencent et autres monstres aux poches sans fond. A moins que l’on ne voit pas une alliance de Sony ou MS pour abaisser les barrières sur les game passes.

Nintendo, j’ai aucune idée de la structure de l’actionnariat, et donc est-ce qu’ils seraient une cible ? Sachant qu’ils te diraient sans doute non de toute façon.

Bonne pioche pour Microsoft, il se récupèrent King et prennent d’office un gros spot dans ce qui est devenu le secteur le plus dynamique des jeux videos. Je pense qu’EA va essayer du reste de piocher un ou deux gros studios dans ce secteur, style Playrix ou autre.

Tellement, tout le monde se concentre sur le game pass et le marché console/PC, mais King est à mes yeux une bien plus grosse prise pour MS, qu’un Blizzard qui stagne depuis des années

Je pensais pas que EA était tellement éloigné d’Ubi et de Take Two… Mais woof, si EA réussit à bouffer l’un ou l’autre, quel blob monstrueux ça ferait.

@aliochou @Iggy Ça ne prend pas en compte tous les facteurs conduisant au prix d’un rachat mais voici une bonne liste de référence pour les market caps du jeu vidéo (bon évidemment Activision-Blizzard a pris +25% ce mardi).

Bandai-Namco qui n’est pas présent sur cette liste est à peu près au niveau de TakeTwo et Nexon.

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Merci ! Jamais entendu parler du numéro 4 avant, c’est ceux qui distribuent certains jeux Timi et LoL apparement + une plateforme de e-commerce.

Roblox, quelle honte.

@aliochou Sea possède surtout Garena qui édite Free Fire (le Battle Royale #1 en Asie du Sud-Est et Amérique-du-Sud), cf. le message ci-dessus juste avant le rachat d’ABK.

ah j’avais loupé ton post en effet, je vais rattraper cela !

En terme de revenu annuel, cette acquisition placerait probablement le gloubi-boulga MSZABK au troisième rang de l’industrie mondiale du jeu vidéo.

Revenu annuel JV de l’année fiscale 2020-2021 :
① Tencent $29.3 Milliards
② Sony $22.6 Milliards
③ MSZABK $21.9 Milliards
④ Nintendo $15.8 Milliards
⑤ Netease $8.3 Milliards

Oh Sony est tjrs légèrement devant, meme après une telle acquisition ? Diantre, j’avais sous estimé la santé de leur business.

Oui la PS4 est une machine à fric incroyable et c’est pour ça que Sony a bien fait de ne pas la tuer trop vite oh wait oh shit oh wait

D’ailleurs je charriais plusieurs potes chez Sony et c’est vers cette statistique rigolote (trouvée par The Verge) qu’ils se sont tous habilement retranchés.

On peut donc aussi calculer que Microsoft, qui dégageait un poil moins de $14 Milliards de revenus liés au JV en 2020, a claqué l’équivalent de cinq années de revenus pour cette acquisition. Il me semble qu’en terme de ratio performance vs. dépense, c’est assez zinzin.

En tout cas, le grand gagnant de cette affaire est Bobby Kotick qui va pouvoir sortir par la grande porte les poches pleines de pognon au terme de l’acquisition, alors qu’il semblait de plus en plus dos au mur. Une belle leçon pour nos enfants. On peut supposer que Blizzard et Activision vont désormais divorcer discrètement et repartir chacun de leur côté sous l’égide du Microsoft Gaming agrandi.

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Intéressant, je ne savais pas que la PS4 (et le surtout le PSN) était encore aussi en forme.

C’est cher payé en effet. Je m’y connais pas assez en Merge & Acquisition, mais il me semble que c’est « standard » de payer pour 4-5 années de chiffres d’affaire anticipé pour une entreprise donnée. Ce qui avec ceux de Acti en 2020 aurait placé la boîte autour de 40 milliards, mais c’est sans compter le prix de l’action, surgonflée comme la majeure partie de l’industrie avec la pandémie. Après si tu replaces cela à l’échelle de Microsoft en entier, ça devient un poil moins absurde, pour un segment au cœur de leur stratégie. Sans compter que je lisais que MS se promenait avec 130 milliard en cash + 2020 et 2021 qui ont vu la boîte exploser en terme de CA et de résultats nets (168 milliards de dollars rien qu’en 2021) + l’argent qui coule encore à flot dans le monde, avec des taux d’intérêt ridicules.

Y’a cette article de Bloomberg qui remet aussi en perspective la dividende payée aux actionnaires (et à la direction de AKB), par rapport à ce que la boîte était évaluée il y a encore un an :

In an interview, Kotick said the deal has nothing to do with the controversy surrounding Activision or calls for him to step down and that Spencer reached out to him last year. A person familiar with the discussions, who was not authorized to speak publicly, said Microsoft looked at Activision’s situation, given all the negative attention and pressure on Kotick, and wondered if the beleaguered CEO would be willing to do a deal.

Kotick initially didn’t want to sell, according to another person familiar with the talks, and also put the word out to see if any other company would outbid Microsoft. But at that point, Kotick had little leverage with his board amid the ongoing public scrutiny at his company.

Microsoft’s bid is a 45% premium on Activision’s closing price Friday. However, it’s a bargain compared with the stock’s performance in the first half of last year, before the sexual bias lawsuit plunged the company into crisis. The shares hit a high of more than $100 apiece in February and then lost nearly half their value by the end of the year. Microsoft shares fell about 2% Tuesday afternoon in New York.

Ah, je ne suis pas le seul à avoir vu cette vidéo.

Crypto Crash Erases More Than $1 Trillion in Market Value

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Nagoshi Toshihiro dévoile donc Nagoshi Studio, qui confirme les rumeurs d’un départ du producteur emblématique de Sega pour fonder un nouveau studio de développement financé par Netease. Sans grande surprise, une bonne partie des autres membres fondateurs du studio sont d’anciens acolytes de Sega.

Daisuke Sato (producer)

  • Profile: Joined Capcom Co., Ltd. in 1992 after graduating from university. Joined SEGAEnterprises, Inc. (currently SEGA Corporation) in 1994 and worked in the AM#2 department. Also worked in the consumer business, where he was the director and producer of the Yakuza series, and later became head of the development studio business. Appointed Director at Nagoshi Studio Inc. in January 2022.
  • Message: “Nagoshi Studio Inc. is a brand-new company. Led by Toshihiro Nagoshi, our team of creators aims to produce high-end console titles that will become famous around the world. We are just beginning to build our culture as a new company, which will focus on delivering products of the highest quality. One thing that I intend to do as Director of the company is to make sure that we reward our creators for their work when we get the results we seek. I want our studio to be a place where we feel great satisfaction from the products we make as well as the work we do. We are currently hiring development staff. Come on board if you’re interested in sharing your passion and succeeding as a creator with us!”

Kazuki Hosokawa (artist)

  • Profile: Joined SEGA Enterprises, Inc. (currently SEGA Corporation) in 1995, and was involved as a designer in series such as Panzer Dragoon and Jet Set Radio . He later became art director and director of the Yakuza series and producer of the Judgment series. Joined Nagoshi Studio in January 2022.
  • Message: “I want to make games that people can’t resist. It has always been my goal to make beautiful, fun and expansive games that people won’t want to put down. I’ve had my good days and bad days while creating games, but one thing I’ve learned is that you always have to challenge yourself if you want to achieve your goals and make something great. Our new studio is full of people who have great ambition, and it is the perfect place to challenge yourself to make games that people become obsessed with. We don’t set boundaries on our creativity or the possibilities, because we believe there are no limits. We are looking for creators who will join us in our creative challenges. Please reach out if you want to experience the joy, the pain and the great satisfaction of creating at Nagoshi Studio. We look forward to working with passionate people!”

Koji Tokieda (programmer)

  • Profile: Joined Amusement Vision, Ltd. (currently SEGA Corporation) as a programmer in 2001. After working in program development for the Super Monkey Ball series and F-ZERO AX/GX , he was involved in the Yakuza series, and was the main programmer for Yakuza: Like a Dragon . Joined Nagoshi Studio, Inc. in January 2022.
  • Message: “I have been making games with Toshihiro Nagoshi for the past 20 years. And now I look forward to soon delivering games that people will love from the new Nagoshi Studio! I believe that it is a game programmer’s mission to make games interesting. The main job of programmers at Nagoshi Studio Inc. is to develop games using programming language. However, we are also looking for people who can contribute ideas to new endeavors and elevate the quality of our games, regardless of their role in the organization. If you are a creator who wants to make fun games and new titles for high-end console games, this is your chance to join us at our studio. Let’s create the future together!”

Masao Shirosaki (game designer)

  • Profile: Joined SEGA Corporation as a planner in 2007. He was involved in the development for the Yakuza series, Kurohyo series, and Sakatsuku series, and was a producer for the Super Monkey Ball series. Has a wealth of experience in game development for various platforms, including development and operations for online mobile games. Joined Nagoshi Studio Inc. in January 2022.
  • Message: “Hello everyone! I’m Shirosaki. Thank you for checking out our website. It had always been my dream to become a game creator. I want to create the excitement that so many great titles have given to me, so that I can share this with others and in some small way make people feel good. I look forward to working alongside Toshihiro Nagoshi to create games like this at Nagoshi Studio. We are going to make great games you’ll have fun playing, so stay tuned! We’re also looking for people to help us make games that light up the world. If you have this passion, aspiration and ambition, reach out and contact us!”

Mitsunori Fujimoto (engineer)

  • Profile: Joined SEGA Enterprises, Inc. (currently SEGA Corporation) in 1991 after working at an overseas computer manufacturer. Primarily worked in IT roles (development environments and online games), and was engaged in a companywide development support business. Joined Nagoshi Studio Inc. in January 2022.
  • Message: “You probably have high expectations for games that come with the Nagoshi Studio name. We created this company to make games that live up to these expectations for scale and quality. We make games that are deep, epic and filled with a commitment to please our fans. My role isn’t in game development per se, but is to provide whatever is necessary so that game developers can focus on their work. We’ve basically started from scratch without the infrastructure, pipeline or systems needed to develop deep, epic games. There is a lot of freedom, but it is also a major undertaking. We hope to hear from you if you think this adventure is right for you.”

Naoki Someya (artist)

  • Profile: Joined Amusement Vision, Ltd. (currently SEGA Corporation) in 2002 as a designer, and was involved in developing arcade games and console games. Served as the background designer for the Yakuza series and art director for the Judgment series. Joined Nagoshi Studio Inc. in January 2022.
  • Message: “There is no greater pleasure as a game designer than to know that people get immersed in the visuals of a game and have fun in the world they create. There are a few things I would like to accomplish at the new Nagoshi Studio Inc. They include creating the greatest art the industry has ever seen, and creating titles that are loved by users. Our biggest goal, however, is to create as many titles as we can that wow the world. We’re intent on making these goals a reality, so stay tuned! We’re also looking for creators that want to take this journey with us. If you want to test your abilities and set goals to achieve, then Nagoshi Studio is the place for you. Let’s work together and create great things!”

Taichi Ushioda (director)

  • Profile: Has worked at NHN Japan Corp., Square Enix Co., Ltd., LEVEL-5 Inc. and SEGA Corporation. Has served as director, producer and development general manager for a wide range of projects including major MMORPG titles and mobile games before joining Nagoshi Studio Inc.
  • Message: “As someone who grew up in the era of games, I want to give back to the gaming industry and fans. I think this is best done by delivering games that people truly enjoy. But for people working in the game industry, do you find that other factors come into play that get in the way of achieving this simple goal? At Nagoshi Studio, we not only have staff with great passion and experience, but we also have the foundation that allows us to make games of the highest quality that hold up over time and across world markets. We have everything we need to focus single-mindedly on doing our best work to put smiles on the faces of game fans. We hope that game fans are excited for what’s to come from Nagoshi Studio. We intend to live up to your expectations with games that make you smile. To the game creators out there seeking a new challenge—why not come and fuel your passions with us?”

Toshihiro Ando (artist)

  • Profile: Joined SEGA Enterprises, Inc. (currently SEGA Corporation) in 1996 and mainly worked on character designs at AC/CS. After working on development for Power Smash and Sakatsuku , he worked as lead character designer on the Judgment series. Joined Nagoshi Studio in January 2022.
  • Message: “My childhood dream was to become a manga artist or a rakugo storyteller. In high school, I wanted to be an artist or graphic designer. But I fell in love with “Virtua Racing” while at university, and before I knew it I was working at a game company. Working in this field may have been a natural progression for me, as I have always had a love for the arts and entertainment. The passion I feel burns just as bright today, and I hope to make great games that people love to play at this new company. Creating a worker-friendly environment where we can all enjoy creating is a key piece of this. Now that I am a designer at a brand-new company that is full of potential, I aim to create visual expression that is mind-blowing, beautiful and maximizes the excitement of the games we create. I want my designs to help give everyone who plays our games highly satisfying, memorable game experiences.”
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Quel carton pour Mortelle Adèle en 2021, dis donc. Je suppose que c’est la Titeuf de cette nouvelle génération. Une série animée raboule cette année. Gros comeback un peu improbable de Naruto, aussi.

Puissance statistique absolument nulle, mais ça correspond pile poil avec la bibliothèque de junior.

Concernant Naruto, je ne sais pas ce qui te fait parler de retour « improbable » ? Outre que je ne suis pas sûr que la licence ait eu de très gros trous d’airs (après tout elle ne s’est arrêtée qu’il n’y que quelques années), il était assez attendu que Boruto relance la machine. Et le combo Boruto sur Netflix + Naruto à dispo dans la bibliothèque de papa, c’est redoutable (vivement que Michel de Certeau soit adapté en anime sur Disney+).

Par contre assez étonné que My Hero Academia ne soit que à la neuvième place.

En plus de rester une valeur sûre à la Dragon Ball, les trois premiers tomes de Naruto sont passés à 3€ de manière permanente ce qui aspire forcément un nouveau lectorat.

Pour My Hero, Jujutsu ou Kimetsu gardez à l’esprit que ce sont des chiffres uniquement sur 2021 ce qui est absolument massif. Il y a quelques années, quand tu atteignais ces scores sur la vie entière d’un tome de gros shônen, tu étais déjà hyper content.

Petite mise en perspective avec l’évolution des tirages de Glénat :

Bah t’as vraiment pas dû suivre alors parce que la BD avait un peu disparu des radars ; justement il y avait pas mal de comparaisons à l’époque entre le succès tonitruant de Dragon Ball Super et les débuts poussifs de Boruto. Par exemple, dans le top de 2019, tu trouves que le premier volume de Naruto vers la 35ème place.

Tout d’un coup la série a commencé à reprendre du poil de la bête en 2020 et, à l’époque, un éminent membre de l’industrie m’avait expliqué “c’est le confinement, les vieux se font chier et relisent Naruto” (et je suppose que le nouveau prix mentionné par @Fabien date de cette époque ?).

Fair enough, mais là en 2021 avec le Pass Culture je m’attendais plutôt à une razzia de My Hero, Demon Slayer, Jujutsu Kaisen… Enfin des trucs de gosses de maintenant quoi, pas des trucs de boomer. Là on a l’impression que c’est la nouvelle série à la mode ! Donc c’est une nouvelle génération qui découvre la série, non ? Je sais que Boruto a bien remonté la pente après son départ compliqué, il me semble que c’est désormais un des dessins animés-phares de TV Tokyo, mais je ne m’attendais pas à voir un manga de 2002 dominer Demon Slayer et My Hero par exemple. Mais je peux comprendre que le prix d’appel soit un fameux argument pour de jeunes lecteurs.

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Avec les confinements, Naruto et One Piece sont devenus les de-facto mangas. Il y a plein de tomes, il faut occuper les enfants, ça leur plaît en plus donc aucune prise de tête et aucune prise de risque.

Pour le reste, sans trahir de grands secrets, vu la tension dans l’univers de l’imprimerie depuis deux ans (et pas seulement l’appro en papier, les plannings sur machine sont pleins des mois à l’avance) je doute qu’ils aient pu physiquement faire plus.