[Retro] c'est trop

que serait boulette sans son topic retro?


on attaque avec du SNK et une accroche comme on les aime : 24-year-old, never-before-seen Hyper Neo Geo 64 game prototype found under a collapsed tree in a California field

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« Meurtre, drogue, prostitution, comptabilité et satanisme, bienvenue dans Capital ! » Un épisode de 1996 qui tient limite de la parodie sur le fond, mais qui comporte son lot d’images d’époque : Psygnosis France, Ubi Montpellier avec Michel Cancel qui présente la version 2D avortée de Rayman 2 ou encore un aperçu du Micromania des Champs-Elysées. Ca manque de Bruno Bonnell, mais on peut pas tout avoir.
https://youtube.com/watch?v=53P6eIZg5ro

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Le 21 mars 2001 sortait une petite console 32bits portable qui a notamment permis à la 2D de revenir en odeur de sainteté auprès de la presse spécialisée et d’une partie du public (et à une partie des graphistes de jeux de baston de Capcom de faire un baroud d’honneur en 2D avec Four Swords et Minish Cap). Il aura fallu deux ans avant que le premier modèle (designé par Gwenaël Nicolas) ne soit progressivement remplacé par le modèle SP, lequel corrigeait le problème de rétroéclairage tout en virant la prise jack. Encore 1 ans et 9 mois plus tard sortait la DS.

Optionnellement, ce doit être la dernière console que j’ai achetée day one (en version euro).

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Vraiment trop dur mais décidément une belle vitrine technologique que ce Batman&Robin sur MD:

Ah tiens, un truc qui m’a traversé l’esprit dernièrement en essayant des vieux softs de dessin sur Atari ST. Je me demande si la demo de ce soft a pu inspirer Michel Ancel (qui avait lui même un ST):

Pour la petite histoire, Art et Film Director formaient une suite graphique bien puissante pour l’époque (87-88).

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@Dom
Je garde un excellent souvenir de cette console malgré son relatif manque de nouveautés 1st Party hors Pokémon et sa grosse dépendance des portages améliorés de jeux Super Famicom. C’était devenu le havre des jeux expérimentaux japonais à petit budget après la mort de la Dreamcast et pendant que la PS2 faisait exploser les coûts et temps de production. C’était d’une manière générale un chouette moment pour les portables dans la foulée de la Wonderswan et de la NGPC.

On fête surtout le lancement le plus improbable de tous les temps avec trente (30 !) jeux différents dispos le 21 mars 2001 (24 si on élimine les six logiciels EZ-Talk). Dont huit jeux du seul Konami.

Je n’étais pas déjà là mais, techniquement, n’est-ce pas la première console que Boulette a découvert de son « vivant » ? Ou bien @Gentil_Graphiste Gentil_Graphiste a-t-il lancé le forum qu’un an plus tard ? En tout cas, je me souviens de parties d’Atsumare Made in Wario chez @Tanguy avec @Tristan sur la GBA branchée sur un Game Boy Player. On entre clairement dans la génération de consoles vingtenaires où l’actu de Bouledefeu est dans le rétroviseur de Bouledefeu, même si le noël de la DS et de la PSP fin 2004 sont (je pense ?) véritablement le marqueur temporel de la commu gériatrique historique du forum.

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Ca s’est d’ailleurs ressenti (au moins en coulisses) dès le lancement de la console avec un jeu comme Kuru Kuru Kururin, dont le concept est né deux ans plus tôt quand Eighting a cherché à viser un public plus large et est allé voir Nintendo, mais a estimé que sortir le jeu sur N64 reviendrait trop cher au consommateur pour un jeu de ce type (et la GBC n’avait pas de fonction de rotation, élément essentiel pour ce titre).

J’ai fait ou refait certains jeux SFC sur GBA, juste pour le plaisir de les faire sur portable (je suppose que d’autres ont fait de même sur WonderSwan Color avec les jeux Square notamment). La GP32 sortira d’ailleurs quelques mois après la GBA et surfera sur la même vague des jeux « anciens » désormais jouables sur portable, via l’émulation cette fois.

Ça rend évidemment mieux en gif qui se concentrent sur les moments de bravoure, mais je connaissais pas et c’est vraiment impressionnant en long play.

The game features a dark electronica-styled soundtrack by Jesper Kyd.

Compositeur de plusieurs Assassin’s Creed et Hitman.

Pour moi ça restera le demomaker surtout :slight_smile:

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Je vous trouve très discret sur cet anniversaire, si je ne devais garder qu’un seul jeu GBA, ce serait sans hésiter Rhythm Tengoku, qui a provoqué chez moi un important séisme culturel.

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Non, je comprends Boulette, tout le monde est déjà bien trop occupé avec les préparations pour le 25ème anniversaire de Dragon Force lundi prochain, priorité aux choses importantes de la vie.

Note que Rhythm Tengoku fêtera lui seulement ses 15 ans, le 3 août prochain. C’est le tout dernier jeu GBA sorti par Nintendo au Japon, une semaine après la série des Bit Generations (et en pleine folie DS Lite / Brain Training / New Super Mario Bros.).

Sacré festival pour cette année 2006, d’ailleurs après la sortie de la du Game Boy Micro un automne plus tôt, pour pivoter (au prix d’un succès commercial mitigé) la console vers un public hipster-cool urbain et nomade, avec des titres comme Yggdra Union (mars), Mother 3 (avril), Calciobit (mai), les sept Bit Generations (juillet), Rhythm Tengoku (août) et enfin FF5 (octobre) et FF6 (novembre), les deux derniers jeux de la console au Japon.

Pour fêter cet anniversaire (enfin je suppose), Kirgeez vient de sortir un TAS de Gradius Advance, alias Gradius Generation au Japon et Gradius Galaxies en Amérique-du-Nord. Je vous recommande au moins de mater la courte intro avant de lire ce qui va suivre.

Deux infos intéressantes à dénicher dans cette intro. On pourrait instinctivement penser qu’il s’agit comme d’habitude d’un portage d’un jeu Super Famicom (donc potentiellement Gradius III) mais pas du tout, c’est un nouvel épisode original qui faisait canoniquement suite à Gradius IV.

C’est donc un exemple assez ancien de suite développée sur une base technologique bien moins puissante – qu’on pourrait qualifier d’expérience volontairement rétro – que l’épisode précédent (façon Mega Man 9 ou, pour d’autres raisons, Dragon Quest IX). Depuis la sortie de Gradius V, toutefois, cet épisode a rétroactivement été relégué au rang de spin-off de console portable par Konami comme par les joueurs.

Plus intéressant encore, l’apparition du logo de Mobile21, le développeur relativement méconnu du jeu. Mobile21 était un studio de développement de Tokyo qui avait été créé conjointement par Nintendo et Konami en plein boom des ventes de machines et jeux Game Boy Color, menés par Pokémon et Yu-Gi-Oh.

Le studio avait été créé pour s’occuper de soutenir techniquement et développer ses propres jeux utilisant le Mobile System GB, un service éphémère de Nintendo (et exclusif au Japon) qui permettait de connecter un Game Boy Color ou un Game Boy Advance aux réseaux de téléphonie mobile balbutiants de l’époque via ce périphérique, le Mobile Adapter GB.

La vidéo ci-dessus semble assez bien expliquer le topo mais le service Mobile System GB n’a tenu qu’entre janvier 2001 et décembre 2002, son grand fait d’arme étant notamment sa compatibilité avec Pokémon Crystal pour accéder à des trucs exclusifs comme un donjon spécial, les premières bastons en ligne de la série et une newsletter mensuelle.

Symbole de l’investissement de Nintendo (et Konami) dans le service, deux jeux de lancement du Game Boy Advance étaient compatibles avec le Mobile System GB. Mais pas forcément ceux qu’on aurait instinctivement suspecté…

Napoleon, qui pour rappel est une exclusivité française en dehors du Japon, permettait d’accéder à différents types de challenges (Time Attack, Survival etc.) avec des batailles inédites, et un classement en ligne des meilleurs joueurs.

Play Novel Silent Hill, l’adaptation en sound novel (façon Kamaitachi no Yoru) du premier Silent Hill, offrait un scénario épisodique supplémentaire dont chaque nouveau chapitre devait être acheté séparément en DLC à sa sortie. Telltale n’a rien inventé.

Seulement deux autres jeux GBA – sortis dans les premiers mois de la console – utiliseront le service, symbole que le truc n’a jamais vraiment pris malgré son contenu exclusif. Comme expliqué dans la vidéo, Mario Kart Advance (version japonaise de Super Circuit) permettait d’accéder à des classements de Time Attack en ligne, télécharger des fantômes de développeurs et d’autres joueurs, et participer à des tournois multi asymétriques de Time Attack sur des circuits imposés. Mario Kart Wii n’a rien inventé.

C’est le dernier jeu GBA sorti à utiliser le service, mais pas le dernier jeu tout court puisque quelques logiciels GBC compatibles continueront de sortir, le dernier loustic de la bande étant finalement (sauf erreur) Hello Kitty no Happy House, un tout aussi adorable que futile logiciel de messagerie e-mail pour Game Boy Color sorti le 2 mars 2002. Gmail n’a rien inventé.

Revenons à nos brebis égarées de Mobile21. Je ne crois pas qu’on sache exactement sur quels titres Mobile System GB (et dans quelle capacité) Mobile21 a bossé, mais on leur connaît la paternité directe de trois jeux, tous sortis sur Game Boy Advance. C’est rigolo mais aucun d’entre eux n’utilise le Mobile System GB. You had one job!

Chez Konami, ils ont sorti ce Gradius ainsi que Tanbimusō Mein Liebe – oui c’est de l’allemand – un otome game gothique avec des persos conçus par Yuki Kaori (Angel Sanctuary) et dont la principale innovation était d’utiliser le câble Link GBA pour organiser des double dates entre copines, avec des événements scriptés spécifiques en fonction des deux persos masculins invités. Pour rappeler le contexte, Nintendo poussait énormément le câble Link au lancement de la console, sur ses propres titres comme ceux des éditeurs-tiers, permettant même de joindre une partie en multi sans posséder de cartouche sur certains jeux. La Nintendo DS n’a rien inventé.

C’est par contre chez Nintendo qu’on trouve le dernier jeu de Mobile21, Korokoro Puzzle Happy Panecchu!, sorti une semaine après Hello Kitty no Happy House, le 8 mars 2002. Je ne sais pas si c’est une coïncidence ou s’il s’agissait de régler tous les comptes et balayer les projets en cours avant la fin de l’année fiscale (31 mars). Dans tous les cas, Mobile21 a fermé dans la foulée, chaque staff et chaque IP repartant chez le parent le plus approprié. Konami sortira ensuite plusieurs épisodes de la série Mein Liebe sur PS2, par exemple.

Korokoro Puzzle Happy Panecchu! mérite néanmoins lui aussi son coup de projecteur puisque c’est le premier jeu GBA à utiliser une cartouche Ugoki Sensor, donc incluant un gyroscope pour détecter les mouvements (la Wii n’a rien inventé).

Je vous rajoute la boîte parce qu’elle tabasse et qu’on ne peut décemment rendre hommage à la ludothèque GBA sans parler de son adorable package design japonais lui aussi très proche du format Super Famicom mais standardisé avec une mise en page horizontale.

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Je ne sais pas si le jeu utilise la même technologie que Koro Koro Kirby sorti sur GBC en 2000 mais le seul autre jeu GBA à utiliser ce format de cartouche sera Yoshi no Ban’yūinroku / Yoshi’s Universal Gravitation deux ans plus tard. Mawaru Made in Wario / WarioWare: Twisted! utilisant lui une technologie différente. Voici une dernière vidéo qui, en plus de faire le mariole avec un Game Cube et un Game Boy Player, montre à quoi ressemble la PCB de cette cartouche à la fin.

Mais histoire de conclure sur une dernière anecdote amusante et symbolique de la génération Game Boy Advance, Happy Panecchu a tout de même un dernier secret rigolo qui aura survécu à la fermeture de son développeur.

Si vous avez joué aux deux autres jeux à reconnaissance de mouvement cités plus haut, Yoshi ou Wario, vous savez qu’il proposent une option pour inverser le sens de la cartouche afin d’être compatible avec le Game Boy Advance SP, qui avait son port-cartouche à l’envers. Pratique aussi pour le port GBA sur Nintendo DS.

Ce n’est certainement pas le cas dans Happy Panecchu puisque le jeu est sorti quasiment un an avant le GBA SP (8 mars 2002 → 14 février 2003). Du coup, c’est la baise ? Non ! Car le site Internet officiel du jeu a été réactualisé début 2003 pour dévoiler qu’en allant dans les options, en laissant le curseur sur l’option「かたむきせってい」(réglage de la sensibilité du capteur de mouvement) et en appuyant alors sur ↑+L+R+B, le gyroscope est soudainement inversé.

Précaution extraordinaire ? Ou coup de billard à trois bandes d’un nouveau modèle prévu de longue date ? On n’aura pas le fin mot de l’histoire mais vous voyez bien que même le patch Next Gen n’a rien inventé.

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Ah merde, il y en avait 7, des Bit Generation ?
J’étais super content avec mes 4 et étais persuadé de pouvoir un jour incanter une grosse bête avec : je comprends mieux pourquoi ça marche pas.

Pour moi le jeu révélation / révolutionnaire de la GBA a été le premier Wario Ware.
Je n’avais jamais rien vu de pareil avant, niveau concept de jeu, et surtout jamais un tel humour sur un jeu commercial.

Je place Mawaru Made in Wario juste derrière RT, et je pèse ma chance d’avoir pu aller au Japon à la bonne époque pour ramener ce précieux à vil prix, ainsi que deux GBA Micro aux couleurs de la Famicom. Merveille pour les yeux et les ophtalmos.

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En ce qui concerne Bit Generations, il y a eu une première série le 13 juillet, puis une seconde fournée le 27 juillet. Le site officiel est encore en ligne.

J’allais un peu trop rapidement présumer que tu n’avais peut-être commandé que la première série mais, en fait, c’est la deuxième qui avait quatre jeux. Du coup, je sais pas. A moins que tu aies les quatre de la seconde série ?

On est d’accord, la GBA était moins puissante que les SNES/MD/NeoGeo dans certains aspects, et meilleures dans d’autres ? C’est une console que je connais mal, paradoxalement.

La GBA a pour moi un aspect pas tant ancré à la console en elle-même, pour laquelle j’ai peu d’attachement. J’avais la Mk1 non retro éclairée, et j’ai de meilleurs souvenirs de jouer justement à WarioWare sur la GBA SP de @Tanguy. En revanche, c’est la console sur laquelle j’ai fait mes premiers pas en tant que développeur professionnel en 2004. Plein de souvenirs de jeux avec de la grosse 2d, pas de pile mémoire, à designer des système de password « intelligents » qui supportent des branches, à écrire des dialogues de jeu en broken english, à travailler avec un Paul Robertson encore relativement inconnu avec 12h de décalage, de flasher des cartouches. [Soupir.]

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Euh, à part au niveau du son (pas de proc sonore dédié) et surtout de la résolution, il me semble qu’elle explose la SFC et la Mega Drive sur le papier. Elle aurait du mal à gérer des jeux Neo Geo mais c’est plus un problème de gestion de RAM et de taille limite de ROM que de performance CPU, je pense.

Mais vu le passage que tu cites, tu sembles oublier ou ne pas avoir vu dans l’intro que ce jeu est sorti après Gradius IV qui était tout en polygones puis l’un des tout premiers jeux PS2 (avril 2000).

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Je crois me souvenir que c’était justement pas si simple sur SFC/MD, parce que c’était « juste » un gros CPU sans hardware dédié comme ces consoles, ce qui fait que certains effets étaient plus compliqués à répliquer (genre le portage de Yoshi’s Island qui dans mes souvenirs était inférieur à la version SFC). Mais bon c’était une impression de l’époque, c’est peut être complètement à côté de la plaque hein !

Pour avoir fait les 2 versions, les différences entre Yoshi’s Island GBA et SNES, c’est :
Des niveaux additionnels
Des couleurs plus claires histoire d’être jouable sans rétro-éclairage (il me semble qu’il a fallu attendre FFTA (lequel a accompagné la sortie de la SP) pour que des jeux proposent le choix du mode de luminosité).
Des voix tirées de Yoshi’s Story (Zelda ALTTP a fait de même en reprenant les voix dOoT de mémoire) et un son globalement moins bon que sur SNES.

Pour moi, tu regardes ça dans le mauvais sens : justement, la console est capable d’accueillir un portage de Yoshi sans aucune puce supplémentaire, contrairement à la SFC qui serait absolument incapable de faire tourner Yoshi sans dopage dans la cartouche. La Le GBA fait ça un soupçon moins bien mais juste à la force de son ARM. Les meshes rebelles me corrigeront mais je crois bien que l’architecture RISC d’une manière générale était un gigantesque bond en avant depuis les processeurs antérieurs.

Après, tu compares les premiers pas de l’architecture mobile standardisée moderne avec des machines qui étaient beaucoup plus hétéroclites et spécialisées dans certaines routines et fonctions (cf. le fil partagé par @nova plus haut). Être objectivement supérieur technologiquement ne garantit pas de tout faire mieux (m’ont appris les petits Ewoks). Logique que la le GBA ne sache pas tout faire aussi bien, mais bon, y avait encore des portages pourris de jeux Mega Drive sur PS3…

Oui complètement, je sais que je compare des pommes et des oranges. Mais c’était une drôle de console en tout cas : je me souviens des tentatives de faire de la 3d avec, clairement quelque chose qui tombait dans le « on peut le faire, mais devrait-on le faire ».

En tout cas clairement un blip mémoriel la GBA pour moi, alors que j’ai bcp plus d’affect pour mes 18 mois avec ma Dreamcast.