[Retro] c'est trop

Tout pareil, plus je lis ce thread, plus je me rends compte que je n’ai aucune nostalgie pour la GBA - et qu’il s’agit probablement de la première console dont j’ai été possesseur pour laquelle je n’éprouve aucune tendresse particulière (alors que j’en énormément pour la GC, pourtant de la même ère). Je ne peux pas écarter qu’une part de ça vient du fait que ça a été la première machine avec laquelle j’ai entretenu un rapport professionnel, ce qui enlève fatalement un peu de magie. Mais je crois qu’en vrai ça vient de problèmes structurels propres à cette console, et notamment

  • Le design pas assez fixé. La GBA Classic a duré trop peu de temps pour que j’en garde une empreinte mémorielle forte. Il y a une telle rupture dans le form factor entre la GBA et la GBA SP que je ne perçois aucune unité d’expérience. Pour ne rien arranger, la GBA SP Lite était elle-même assez proche de certains modèles DS, du reste arrivés très tôt, du coup j’ai plus l’impression d’un continuum fait d’incessants sauts de design. D’ailleurs pour l’anecdote, il m’arrive encore de confondre la GBA SP Lite et la DS dans mon tiroir à vieilles portables.

  • L’écosystème perméable. La GBA, c’est la première console sur laquelle j’ai connu le piratage et l’émulation du vivant de la machine. Il y a certains jeux que j’ai fait dessus, d’autres sur émulateurs, d’autres sur les deux, le tout à une époque où je (re)jouais à des jeux SNES sur émulateur. Du coup, je n’ai jamais eu le sentiment de jouer à une console en particulier. J’aurais eu un lecteur DVD, ça aurait été la même chose.

  • Le catalogue bis repetiteux. C’est un peu enfoncer une porte ouverte que de dire ça, mais c’était tellement la console des remakes ou suites de jeux SNES que ça donnait assez souvent l’impression de rejouer à des jeux déjà connus, sans l’excitation de la découverte ni l’impression de découvrir forcément la meilleure version. Je n’ai pas une once d’attachement pour Maximum Velocity et Super Circuit. Du reste ils sont je pense sortis trop près de la version SNES pour que l’effet nostalgie fonctionne sur moi, alors que je serais probablement bien plus client aujourd’hui d’un F-Zero et d’un Mario Kart à l’ancienne (c’était d’ailleurs ma frustration quand la NES Classic Mini et la SNES Classic Mini sont sortis : à part Star Fox 2, il n’y avait pas de nouveaux vieux, pour mêler goût de la nostalgie et plaisir de la découverte).

Pourtant j’ai passé plein de moments très chouettes sur la ludothèque GBA, qui continue d’avoir à mon sens les meilleurs Metroid et Kirby 2D (donc les meilleurs jeux du monde). Mais comme je les ai fait sur émulateur à l’époque… C’est aussi avec les Sonic Advance que j’ai admis qu’en fait Sonic ça pouvait être cool (alors que les épisodes MD m’ennuient inexplicablement, je les trouve trop approximatifs). Aussi l’impression qu’au contraire de plein de consoles de l’époque, il n’y avait pas une proposition folle en termes d’expériences nouvelles, l’exception notoire de Wario Ware (et peut-être Boktai ? mais je le connais plus de réputation que je n’y ai joué). Pourtant Harvest Moon, Fire Emblem, Hamtaro, Advance Wars, Golden Sun, c’était cool. Mais ça ne m’a pas marqué outre-mesure. Vraiment eu l’impression d’une console moar of the same, après la folle course à l’inventivité des années 94-2000, et sortie trop tôt du premier âge d’or de la 2D pour que je me pique du plaisir de réexplorer des genres classiques comme les années 2010 l’ont permis.

Mais bon anniversaire quand même à elle, hein.

La GBA est très associée à l’émulation parce que des émulateurs ont été prêts très très tôt, avant même la sortie de la console. Comme jeu, je retiens un peu Boktai et Gunstar Super Heroes (qui mettait pleinement à profit les rotations de sprites mentionnées plus haut), beaucoup Aria of Sorrow (mention honorable à ses deux prédecesseurs mais c’est Aria qui était vraiment digne de SotN) mais surtout à la folie l’excellent Astro Boy de Treasure.

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Je citerais Ninja Five-O, à mi-chemin entre Shinobi et Elevator Action returns, et Iridion 2 qui confirmait le talent de Shinen.

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(C’est sur Bouledefeu que j’ai entendu parlé la première fois de Guru Logi Champ, immarcescible malgré le poids des ans, donc merci!)

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Pardon d’arriver comme un Drilldozer dans ce memorial GBA mais comme nous n’avons pas de topic #LeLégal, je remonte juste cette anecdote ubuesque croisée aujourd’hui sur Twitter:

Josh Sawyer (Obsidian)

Remembering that when we were making Aliens: Crucible, we proposed a SEGA splash screen where a colonial marine would patrol out in front of a SEGA logo, convulse, and collapse. The camera would zoom in on their chest, out of which a chestburster would pop and yell « SEGA! »

This was opposed not because SEGA thought the idea was bad, but because… and I swear this is what multiple people told me, the idea of yelling « SEGA! » was somehow owned by the original guy who did it.

SEGA could not hire someone to yell « SEGA! » because it was protected.

Entre les logos de couleurs différentes suivant les territoires et, maintenant, l’info que les droits du Sega Scream iconique (aux USA) n’appartiennent même pas à Sega… Pffiou… Sans doute un trivia super connu mais je le découvre seulement et je dis donc merci à Sega d’entretenir à jamais la flamme du rock n’ roll.

(Internet suppose qu’une licence d’utilisation aurait été achetée uniquement pour ce porte-clef musical sorti l’an dernier au Japon)

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La GBA avait un son de merde (pas de puce dédiée, la honte !), pourtant je garde un souvenir ému de cette OST.

Eh bien figurez-vous que c’est eux qui ont fabriqué diverses machines telles que la Mega Drive Mini, la Game Gear Micro, la PC Engine Mini ou encore l’Astro City Mini pour Sega. Toutes ces mini-consoles utilisant un SoC de leur chef. Ça par exemple ! Ils n’avaient pas l’air à ce point investis directement dans le jeu vidéo avant ces machines mais ils ont l’air d’avoir trouvé un filon.

L’Astro City Mini qui sera d’ailleurs importée officiellement aux États-Unis par Limited Run Games. Le contenu est le même.


Oui, j’entends tes reproches (grésillants) mais je repense à la PCB de la du Game Boy Micro et c’est peut-être cette économie de moyens qui a permis un tel chef d’œuvre.

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Je crois que c’est le seul jeu où j’ai passé plus de temps à tripatouiller les 4 pistes audio du splashscreen (demo-maker Micro Kid’s) que dans l’ingame même, pourtant bien polish malgré la lenteur générale, avec ses relents d’Axelay.

Pour l’offre sonore déplorable de la GBA, j’imagine qu’il y a une bonne raison technico-commerciale. La miniaturisation, seulement ? Cet échantillonnage au rabais et ce souffle, permanent… On dirait mes cassettes audio d’enfant multi-réenregistrées… surtout combiné à la galère du jack déporté des modèles SP (mon second adaptateur choppé il y a deux ans vient d’ailleurs de rendre l’âme). Quelle tristesse ! Je veux bien croire que l’écran couleur coutait encore cher à l’époque et qu’il fallait rationaliser les coûts mais j’imagine les bastons entre ingénieurs et artistes chez Nintendo derrière le rideau.

Il y a moyen de patcher quelques jeux pour en profiter dans de meilleures conditions mais ça reste purement anecdotique:

Fanny Rebillard avait pondu dans Carard PC un bel article au sujet de la N64 qui souffrait d’une même absence de PSG — qui rend humble face aux prouesses des devs d’alors, chez Rare ou Factor 5 notamment — j’espère qu’elle évoquera les subtilités de la Game Boy Advance dans son bouquin à paraitre cette année.

Cet anniversaire me donne surtout envie de redonner sa chance au Sigma Star Story de WayForward (2005), un audacieux STG/A-RPG qui ramenait surtout à la maison des appréciations du genre « élève gentil mais qui doit mieux faire au second trimestre » dans les deux classes qu’il tentait de boxer avec ses poings fébriles.

Je me souviens l’avoir importé à l’époque plein d’espoir pour rapidement déshantae, sans doute car les premiers cycles des deux gameplays shoot et RPG, simplistes et mous du genou, ne vendaient que du gentil qui doit mieux faire. Ça s’améliore parait-il ensuite mais c’était d’un chiant…

Je pense que c’est surtout vrai pour les joueurs occidentaux pas trop au fait (ou en capacité) de l’import car, à la manière de la Saturn et de la PSP, la grande majorité des meilleures productions originales sont restées des exclus japonaises : Sennen Kazoku, Rhythm Tengoku, Mother 3, Guru Logi Champ, Gyakuten Saiban, etc.

En Occident, c’est d’avantage ancré comme la première console d’une nouvelle génération (via Pokémon évidemment), surtout aux US où la console a connu un succès délirant et longtemps fait de l’ombre à la DS. Il suffit de voir l’aura impressionnante qu’a acquis Golden Sun auprès des vingtenaires d’aujourd’hui. D’ailleurs, on commence à voir cette génération débarquer dans le développement : Undertale, WarGroove, tous les clones de Pokémon avec une palette de couleurs Rubis/Saphir, etc.


Un bon thread d’ @Oscar sur le sujet. Ça parle de Rhythm Tengoku à la fin.

Une belle histoire de dépoussiérage de briques :

Ça me fait penser aux textures et modèles livrés avec 3d studio 2 qu’on a retrouvé dans plein de jeux dans les années suivantes.

Bonus qui date un peu plus: [FOUND] Doom Sky source files - Doom General - Doomworld

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Ca envoie du lourd sur msx.

Et un entretien avec le très talentueux Henk Nieborg a propos de son jeu, Battle Axe: https://www.thegamer.com/battle-axe-interview-hank-nieborg-mike-tucker

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Wow, Rutubo Games genre le vrai Rutubo Games ? Ils font encore des jeux-démos sur MSX ? Quelle idée amusante.

C’est en vente sur Project EGG pour ¥1485 depuis la semaine dernière mais il y a aussi une version démo gratuite (c’est celle que montre la vidéo).

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Je ne connais pas du tout Rutubo Games (et un rapide coup d’oeil sur Mobygames m’en dit pas vraiment plus).

Prononcé Rutsubo, des experts du portage. Ils ont pondu les premiers jeux Sega Ages notamment (sur Saturn) et pas mal de jeux tournant à la base sur des procs 68000. @Dom en avait déjà parlé dans le vieux topic Saturn de mémoire.

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Rutubo Games qui, dans les années 90, était spécialisée dans les adaptations de jeux d’arcade, collaborateur régulier de Sega (notamment sur Saturn et 32X ainsi que sur Shenmue) avant que M2 ne prenne le relai. Rutubo a été fondé après M2, mais tout ou partie de ses membres fondateurs faisaient déjà des adaptations de jeux d’arcade chez Dempa Micomsoft, que ce soit la collection Video Game Anthology sur X68000 ou l’adaptation d’After Burner II sur Mega Drive. Cette dernière a été réalisée par Tetsu Matsushima (qui avait lui-même demandé à Sega de s’en occuper), une légende locale de la programmation qui avait notamment réalisé des adaptations de Xevious et de Space Harrier sur PC-6001 dans les années 80 (et quand on connaît les limitations techniques de la machine, c’est une belle performance).

En 2007, Matsushima a fait de nouveau parler de lui en sortant sur Windows SF Tokkō Kūbo Beluga, un shmup réalisé en respectant les limitations du PC-6001. Le jeu en question a eu les honneurs d’un remake façon Mega Drive (je n’ai pas vérifié s’il en respectait les limitations) inclus dans Yakuza 0, jouable via la PS Vita et développé en collaboration avec M2.

Tout ça pour dire que c’est à ce monsieur que l’on doit ce nouveau jeu MSX.

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Sah ! Quel plaisir, la nouvelle vidéo de Higemaru est consacrée à l’élusif Giten Megami Tensei, jeu PC-98 de 1997 donc postérieur à Devil Summoner et Persona, et un des scénarios les plus barrés de la série Megaten grâce à l’absence totale de censure sur micro-ordinateurs (donc gore et nichons sans complexe). L’intrigue commence direct après la destruction de Tōkyō, même pas de préliminaire ni rien, dans des abris numérotés façon Fallout. On incarne un type qui se fait posséder par un démon et va devoir s’allier avec les divinités japonaises pour tabasser des divinités mésopotamiennes qui veulent prendre le pouvoir. Conçu en pleine paranoïa de l’immigration iranienne qui pourrait créer des enclaves ethniques dans Tōkyō*, c’est peut-être un hasard mais je relis désormais le scénario avec un œil différent huhuhu.

*Je vous renvoie à cette excellente discussion sur l’urbanisme de Night City dans Cyberpunk 2077, les origines xénophobes de la diabolisation des centres-villes dans la culture dominante blanche chrétienne américaine et son influence sur la politique urbaniste d’Ishihara pour le centre-ville de Tōkyō dans les années ’80 et ’90.

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RIP Jean Baudlot.

Un musicien qui aura bien marque l’époque 16/32 bits (et au dela).

Gen4 s’était d’ailleurs entretenu avec lui a l’époque ¹ ² ainsi que plus récemment RomGame³

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Ah putain !

Jean Baudlot c’est surtout le compositeur des musiques de Flashback (Megadrive), qui seront ensuite adaptée sur Amiga par Raphaël Gesqua aka Audiomonster, avec talent, mais tout était déjà en place à la base. Je voulais le rencontrer pour en parler mais ça ne s’est jamais fait.

Il avait bien marqué son époque en sortant des sample de base qui étaient très (trop) utilisés dans bon nombre de jeux sur Amiga fin 80-début 90.

La sortie du CD des Voyageurs du Temps resta aussi dans les annales, la pratique étant largement moins courante que ce qui se faisait au Japon.

Katsuhiro Harada a invité Ken Kutaragi dans son émission il y a quelques jours histoire de manger et discuter une bonne demi-heure. Je ne connais assez le personnage pour distinguer le vrai du faux - il contredit pas mal des rumeurs qui tournent autour de lui - mais vous y trouverez peut-être votre compte.

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De bon aperçus des temps héroïques du développement sur micros dans les années 80/90:

Team Hoi games Once upon a time, many moons ago, I was a designer of commercial 16-bit games for the Commodore Amiga, CD32 console, MS-DOS, Windows and more systems.

Broadsword was a 16-bit isometric fantasy Role Playing Game (RPG) being developed by erstwhile developer The Electronic Pencil Company (EPC), set within the confines of a castle and its grounds.