[Retro] c'est trop

Tiens d’ailleurs, quelqu’un avait archivé quelques discussions sur RTEL qui était squatté à mort par la plupart des demomakers hexagonaux.

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Merci @nova ça me rappelle tellement l’ambiance du « Club Atari Normand » que j’ai pu fréquenter de façon totalement improbable du haut de mes 12 ans par le biais du petit frère d’un ami de mon tonton…

On pense arriver dans un truc pour jouer et un peu parler et on passe la soirée sur en tentative de déplombage via ASM 68000, j’ai pas toujours tout compris mais c’était tellement cool d’être là, a couté cher en disquettes vierges DD chez Continent…

Pourquoi en DD ? parce que sur le port arrière Din 14 (Floppy ) si tu branches un Din Male avec un interrupteur correctement câblé tu peux avoir accès à la deuxième face de la disquette et quelques surprises parfois :642:

J’ai de vague souvenir des trucs que l’on m’a expliqué en assembleur mais, outre le fait d’avoir accès « facilement » à quasi l’intégralité de la ludo du ST, c’était surtout cette ambiance « underground » mais bienveillante que je retiens

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C’est génial !

Mais le plus marrant c’est qu’à 1:21 il y a un message de Remdy, et je crois que c’est le gars qui m’a filé un coup de main dernièrement, je vais lui demander :slight_smile:


Sans transition, parlons un peu C64. Je viens de mettre le pied dans un vortex pas possible…

Une SID par C64 c’est bien, mais deux c’est mieux, ça permet de faire des trucs géniaux comme du double mono ou de la stéréo, et une fois qu’on a gouté à ça impossible de revenir en arrière.

Petit récap pour ceux qui n’ont jamais fait de musique avec un C64 : en 40 ans il y a eu plusieurs révisions de sa puce sonore qu’on peut ranger dans deux grandes familles, les 6581 et les 8580. Je vous passe les détails, ces puces ne sonnent pas du tout pareil, un morceaux composé spécifiquement pour une puce sonnera probablement comme de la merde sur l’autre. Mais parfois c’est rigolo.

Pire, dans la même famille de puce il y a eu plusieurs révisions, au bout du compte, aucune SID ne sonne exactement pareil que sa voisine, ce qui rend caduque toute tentative de recréer virtuellement la SID parfaite vu qu’elle n’existe pas.

Ca implique qu’il existe une infinité de variations de n’importe quel morceau, et qu’on pourrait passer une vie entière à écouter le même morceau en changeant de puce pour écouter les différences. Avec une puce c’est déjà le bordel, alors imaginez les combinaisons avec deux puces…

Quand on joue un morceau sur deux puces de la même famille il peut se passer ceci :

  • Soit les puces sont très proches et dans ce cas on entend quasiment du mono parfait (mais c’est jamais parfait à 100% et l’oreille humaine l’entend)
  • Soit les puces sont vraiment différentes et on entend clairement des variations entre les deux oreilles, ce qui créé un effet de fausse stéréo super cool.

Mais on peut aussi s’amuser à mettre une famille différente de puce dans chaque oreille, et c’est très marrant parce qu’on obtient une séparation stéréo très forte qui génère parfois des phénomènes psychoacoustique chanmés.

Maintenant imaginez qu’on puisse légèrement modifier les paramètres de chaque puce, comme avec certaines reproduction FPGA, et on obtient une couche supplémentaire d’infini qui m’amusera jusqu’à ma mort.

Les SID ont 40 piges, elles finiront toute par crever (j’aimerais tellement savoir qu’elle sera la dernière à chanter), du coup de plus en plus de zicos se tournent vers des reproductions FPGA qui permettent de s’amuser à l’infini avec de multiples variations et de faire naitre autre chose. C’est beau.

Passionnant. J’imagine que le batch de puces SID du C128 sonnent également légèrement différemment?


Chouette petit thread sur les versions 1.0 et 1.1 de Gameboy Tetris.
Soit un comparo entre la version qu’on connait tous et les 25 000 premières cartouches japonaises qui diffèrent dans les règles, musiques, splashscreen, manuel…

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Bien sur, elles sont toutes concernées, et avec le temps les différences s’emplifient.

Entre mon combo d’adverbes et ton « s’emplifient », on risque un bannissement du topic Pivot.
En tout cas, je creuserai ça. Je m’amuse parfois à changer les puces sonores dans le core MD mais je vois que tu es déjà dans une autre dimension.


En parlant de différences de rendus —vidéo, cette fois— je ne sais pas s’il y a des connaisseurs de Laserdisc sur Boulette car je me demandais si toutes les sorties RGB se valaient dans les modèles PAL.

J’y connais nada, c’est un format qui me faisaient rêver gamin et, à la faveur d’un deal imblocable, j’ai récemment décidé de m’équiper d’un Pioneer S310-F. Dommage pour moi, le vendeur a utilisé le cheat « zéro-protection » et l’appareil m’est arrivé HS: tout le mécanisme d’entrainement des tiroirs CD/LD s’était brisé dans les chocs du transport.

Comme pour mon Virtua Stick et CPC6128 le week-end dernier, j’ai hier encore passé une soirée à démonter/galérer/bricoler/recoller/graisser/nettoyer/remonter. Si Daft Punk veut faire son come-back sur un thème retro, je veux bien aider aux paroles.

Bref, lentille et tiroirs remarchent. Malgré un peu de corrosion constaté sur le panneau video-péritel, l’image sort à peu près normalement mais on est quand même dans le domaine qualitatif de la VHS alors que j’espérais un piqué entre ce format et celui du DVD (du S-VHS en gros).

Je sais que mon bouzin est du super entrée de gamme mais je reste preneur de conseils pour booster le signal, quitte à dessouder et remplacer la partie video.


Un an plus tard et à la faveur du patch 1.0 anglais de la version PS1 sorti cette semaine, je m’apprête à découvrir R?MJ: The Mystery Hospital. Je me souhaite bonne chance, ça n’a quand même pas l’air ouf (je ferai mieux de jouer à Planet Laika).

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Oui.

J’y connais rien en « différences entre modèles PAL de lecteurs LaserDisc » mais le rendu visuel LaserDisc / LaserVision est de mon expérience relativement différent du DVD car sans aucune forme de compression. Un film sombre ou avec de forts contrastes noirs et blancs (ex. le Godzilla original) est plus joli sur LaserDisc que sur DVD sur une sortie RGB, par exemple. Le gros avantage (visuel) du DVD est sa compatibilité native avec le YUV / Component.


La dernière vidéo de Jeremy Parish est consacrée à Portopia Renzoku Satsujin Jiken, qu’il désigne ma foi assez justement « aussi important que Super Mario Bros. » dans la vidéo.

Un de ses nombreux héritiers, Dead of the Brain, a d’ailleurs récemment eu droit à une traduction anglaise pour sa version PC98.

Les jeux érotiques japonais lui doivent également beaucoup. La vidéo de Higemaru le week-end dernier était consacrée à la version X68000 de Cosmic Psycho (1991) chez Cocktail Soft, qui mélangeait le genre du jeu d’aventure érotique avec le shoot’em up. Bon le portage X68000 raboule les graphismes PC98 tels quels mais la bande-son est très chouette. (La vidéo censure les trucs les plus chauds évidemment.)

Et ce week-end, Higemaru parlait de Murakumo sur Xbox, mon jeu préféré de From jusqu’à Demon’s Souls. (Bon là plus aucun rapport avec Portopia.)

Merci pour le conseil Godzilla 1954.
(J’imagine que tu pratiques, ou as pratiqué, sur LaserActive).

Il se trouve qu’il existe mille variations de rendus vidéo, selon les gammes et les marques ; les forums de Laserplaza sauront m’aiguiller. Même si je pense que mon lecteur souffre effectivement de parasites liés à la corrosion, avec une prédominance du rouge et pas mal de stries dans les scènes de nuit, la différence entre les pressages importe bien plus. Mon lecteur est en réalité plus vaillant que je ne pensais, il suffit de le nourrir avec des masters exigeants.

Je me suis enchainé Aliens, Le Fugitif, le début des Visiteurs II et le premier disque du Titanic. Ce fut une montée en gamme croissante, alors que tous sont en CLV. L’image du Titanic est soyeuse tout en étant ultra-définie, à des parsecs de celle d’Aliens ou du Fugitif. J’imagine le rendu sur des éditions Criterion CAV…

Bref, je vais continuer d’explorer ce petit monde. Désolé pour le léger hors-sujet.

J’ai donc assigné ma bonne résolution de fin 2022 à apprendre Alien Soldier mais, si vous êtes déjà dans l’ambiance d’Halloween, la dernière vidéo Ucanbeat est dédiée à l’apprentissage du portage Mega Drive de Ghouls’N Ghosts (:jp:Daimakaimura).

28 000 dollars et des brouettes pour une version US annulée d’un jeu de stratégie pas terrible - Napoleon Senki - sorti sur Famicom. La popularité des jeux NES (mais pas Famicom) sur le sol US est telle que les sommes échangées sont désormais similaires à celles du marché de la Neo-Geo (même s’il n’est pas exclu que, dans le cas présent, l’acquéreur soit européen).

Le papier peint MyNintendo de Halloween 2022 :jack_o_lantern:

… Me rappelle cette couverture de Beep de Halloween 1986 :bat:

J’imagine que le boulot pour y arriver a dû être colossal, mais quelqu’un a permis à Super Metroid de gérer le 16:9, y compris la logique des ennemis et des projectiles.

Je trouve rigolo qu’ils aient fait ça sur ce jeu alors que tout un tas d’endroit sont juste dessinés en 4/3 et ça ne bouge pas. Je me demande si par exemple Super Mario World changerait. Bon, après, c’est juste un petit bout d’écran de côté, ça ne modifie pas tant le jeu que ça…?

T’as même pas à te demander, c’est le jeu qui a servi de test pour cette implémentation.


Chouette jouet électronique Janken sorti par Bandai en 1990. :fist: :v: :raised_hand:

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Ah, cool ! Bah du coup Metroid c’est largement moins intéressant. SMW bénéficie davantage (Et était probablement plus compliqué ?)

@Iggy C’était le tout premier jeu donc je suppose que cela a de facto pris plus de temps, même si la logique des niveaux et des ennemis est probablement moins complexe.

Je pense que cette implémentation serait surtout intéressante sur des shmups horizontaux genre Gradius III et bien sûr des jeux de baston comme Street Fighter II puisque cela changerait une grosse partie de la meta.


Sorti en 1990, Emerald Densetsu (ici sur PC88) est un cas assez rare et intéressant de RPG de profil mais avec des combats au tour par tour, plutôt que le choix déjà devenu conventionnel à l’époque d’adopter des combats en temps réel avec cette représentation.

System House Oh! avait déjà sorti deux autres jeux sur le même principe et dans la même année 1990, Caroll puis Yesterday. Tous ont une composante érotique. Emerald Densetsu semble le plus ambitieux et abouti des trois.

À vrai dire, je peine à trouver d’autres exemples de RPG de profil avec des combats au tour par tour sans passer par la case action (Ys III étant l’exemple le plus connu) ni par des déplacements sur la carte en vue de haut (Tales of Phantasia) ou en profondeur (Paper Mario).

Last Imperial Prince (mais les combats sont en semi-temps réel) et surtout Blue Breaker (mais on est à la limite d’une représentation Belt Scroll), les deux sortis à l’origine sur PC-FX, sont les exemples qui me viennent en tête.

Valkyrie Profile pourrait presque correspondre.


En parlant de ratio, je suis récemment tombé sur un gars qui a l’air très content de son écran ultra-large.

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Dommage que l’intégration Twitter ne fonctionne pas mais allez zieuter ce petit reportage TV sur un gaijin de bon gout à la fin des 90’s.

Albert Penello de son vrai nom est passé par Sega, EA, XBOX et bosse désormais sur Amazon Luna.

J’espère qu’il a conservé ses deux Wondermega.

Ben dis donc, si on m’avait dit ça à l’époque…

Non t’as complètement raison, c’est un très bon exemple. Il y a certes les phases anecdotiques en simili-Mode 7 quand on vole entre les niveaux mais sinon tout le jeu se joue de profil et les combats sont bien au tour par tour.

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Bonne rétrospective des jeux de plateformes exclusifs à l’environnement Amiga. J’avais complètement oublié Assassin, le clone de Strider par Team 17 !


City Connection, qui possède les droits de Jaleco mais ne sait manifestement plus trop quoi en faire, vient d’annoncer un remake de Formation Z par Granzella. Euh… ?

Un épisode de NES Works avait bien résumé Formation Z l’année dernière.

(Ça y est, le doc sur Suzuki Rika partagé par @nova deux posts au dessus est dispo.)

Purée, si on m’avait dit qu’Amazon vendrait un jour officiellement des T-Shirts Nichibutsu, NMK et Videosystem… C’est opéré sous la tutelle de Hamster Corporation (Arcade Archives).

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