【SEGA❤︎SATURN】30 ans d’espace-mémoire inclus dedans

:birthday:24/30 How the Sega Saturn Worked

Autre vidéo sortie le jour de son anniversaire, mais que je voulais mettre un peu plus en avant, cette relativement courte mais didactique explication de la chaîne Retro48K sur la logique derrière l’architecture de la Saturn. C’est surprenant mais le timing de la vidéo est manifestement une simple coïncidence. J’aime bien la distinction subtile qu’il propose en guise de conclusion : ce n’est pas plus difficile de programmer sur Saturn, cela réclame juste plus d’efforts.

Bon, quand une partie de la réponse est « ah non mais, suffisait de n’utiliser aucun outil filé par Sega et de tout programmer directement en Assembler ! » je pense qu’on peut quand même se permettre de penser que c’était aussi un poil plus compliqué de développer sur cette console que sur PlayStation. Surtout que Sony avait pour le coup énormément bossé sur l’accompagnement des développeurs, sur les trois territoires, avec notamment le désir de draguer les développeurs venus du monde du micro.

D’ailleurs, dans le même registre, on sait désormais avec les récentes fuites des archives de SOA que Sega avait très maladroitement traduit les documents fournis aux développeurs étrangers, avec plein d’informations fausses ou trompeuses dans leur formulation, par ce qui semble avoir été un double problème de traduction précipitée et d’incompréhension de la part de ses propres développeurs chargés de préparer les documents anglophones.

La vidéo mentionne la filiation technologique entre l’architecture de la console et l’héritage arcade du constructeur, en particulier les bornes reposant sur la technologie Super Scaler emblématique du Sega des années 1980. J’ai longtemps été persuadé que cette filiation avait été orchestrée de concert avec les équipes arcade, car c’était la logique de développement 3D que les développeurs maison connaissaient mieux, mais on a appris au cours des nombreuses interviews données au cours du 60ème anniversaire de Sega que l’équipe arcade n’avait pas été directement impliquée ; l’équipe en charge du développement avait simplement eu la mauvaise intuition sur la direction que prendrait la 3D, et notamment la victoire des triangles sur les quads.

Pour conclure sur une note un peu moins maussade, voici une vidéo bonus sur Sophia, le kit de développement principal de la Saturn.

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