【SEGA❤︎SATURN】30 ans d’espace-mémoire inclus dedans

Un poil HS mais, en parlant de Chippoke Ralph no Daibōken, j’ai appris récemment qu’il s’agissait à la base d’un jeu d’arcade recalé à l’étape du location test (certains titres Technosoft avaient connu le même destin).

Quelques images dans ce tweet:

@Dom À ma connaissance, le jeu n’a jamais été pensé pour l’arcade ; ils étaient potes avec la salle d’arcade Nishichiba Pole Position qui leur a laissé faire des pseudo-loketests (en Free Play) pour équilibrer le jeu car ils n’avaient pas les thunes pour du véritable QA. La salle est créditée dans le staff roll du jeu pour cette raison.

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:birthday:15/30 Hanagumi Taisen Columns, le meilleur des deux mondes

J’ai déjà mentionné Sakura Taisen et le ST-V, deux des rares succès de la génération Saturn, dans cette série de posts ; parlons du jeu qui les a réunis.

Suite au succès flagrant de Sakura Taisen, Sega s’est évidemment empressé de commander une suite, mais celle-ci n’allait arriver qu’en avril 1998. Pour occuper le terrain, Sega et Red vont donc lancer un paquet de projets à plus court terme. Le premier logiciel sorti sera Sakura Taisen Hanagumi Tsūshin, un fan disc qu’on pourrait en sorte décrire comme un mook multimédia distribué sur un CD-ROM Saturn et faisant principalement la promo d’autres goods et futurs évènements prévus pour l’année 1997. Opportunément, ce produit d’appel est sorti pour la Saint Valentin. Voici un excellent aperçu du bidule.

Mais le deuxième véritable jeu Sakura Taisen, c’est Hanagumi Taisen Columns. Sorti en mars 1997 sur Saturn, c’est donc la rencontre entre la petite bande du Hanagumi (l’escouade féminine de Sakura Taisen) et le vénérable ochige (jeu de chute et placement de blocs) Columns de Sega. Ce crossover a été très probablement inspiré par le succès alors récent de Tokimeki Memorial Taisen Puzzledama (1996) chez Konami, qui croisait déjà avec succès les mondes du gal game et du puzzle game.

Chef d’œuvre de recyclage intelligent, Hanagumi Taisen Columns reprend en grande partie le code et les routines du jeu ST-V Columns ’97, en développement parallèle chez AM#1 et sorti en arcade en janvier 1997, et rajoute par dessus un paquet d’assets directement issus de Sakura Taisen, avec un nombre minime mais chirurgical d’illustrations et de sprites originaux.

Malgré tout, le jeu est beaucoup plus qu’un simple reskin : il rajoute un tout nouveau système d’attaques spéciales inspiré par les choix de dialogues de Sakura Taisen, et le mode aventure est différent pour chaque perso. Histoire d’appuyer le côté fan game, Hanagumi Taisen Columns est même compatible avec les sauvegardes de Sakura Taisen, par la magie de la mémoire interne de la Saturn (ou d’une Memory Card), avec des bonus dispos en fonction des fins débloquées.

Le seul truc qui manque au jeu est un mode en ligne, via l’adaptateur XBAND. C’était pourtant un truc fréquent chez Sega à cette période, surtout avec les puzzle games compétitifs de ce genre, généralement via une version exclusivement focalisée sur le mode en ligne, commercialisée à part et pour moins cher. Il faudra attendre la suite Hanagumi Taisen Columns 2 sur Dreamcast pour pouvoir se bastonner en ligne.

Joli succès commercial et critique sur Saturn, Hanagumi Taisen Columns aura surtout l’insigne honneur d’être le premier jeu originellement sorti sur Saturn à connaître ensuite une carrière en arcade sur ST-V, à l’automne 1997. Timing amusant (ou finement calculé ?), le jeu est arrivé dans les salles à peu près en même temps que Columns Arcade Collection sortait sur Saturn, avec en son sein le portage du jeu ST-V Columns ’97. Destins croisés, donc.

Voici une rétrospective très cool des deux Hanagumi Taisen Columns.

Dernière précision pour les amoureux des langues : le 対戦 taisen (la « compétition », le Versus) du titre Hanagumi Taisen n’est pas le même 大戦 taisen (la « grande guerre ») que celui de Sakura Taisen. Ce qui fait sens si vous avez suivi le scénario du jeu résumé dans la vidéo. La traduction la plus logique selon les codes du jeu vidéo serait sans doute Hanagumi Vs. Columns ou Hanagumi Duel Columns, mais j’aime traduire cela le Hanagumi s’écharpe ! en bon français, pour retranscrire le ton du jeu.

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:birthday:16/30 Fake Down, le rendez-vous manqué avec Ōtomo

Fake Down figure sans doute dans le Top 5 des jeux annulés les plus connus de la Saturn, mais puisque certains lisent ce topic en se contrefoutant de la console à peu près autant que de leur premier plombage, je vais sans doute vous apprendre un truc : Ōtomo Katsuhiro (AKIRA, Memories, Steamboy etc.) a bossé sur un jeu Saturn.

System Sacom était l’un des premiers développeurs japonais à fond dans le boom du CD-ROM multimedia façon CD-I. On leur doit notamment Mansion of Hidden Souls (1993), qui est un peu le The 7th Guest du Mega CD. Sur Saturn, la boîte s’est faite connaître pour ses films interactifs en CG ou FMV comme Rampo, The Mansion of Hidden Souls (c’est la suite de l’autre), R?MJ The Mystery Hospital et surtout :jp:Gekka Mugentan Torico, alias :eu:Torico ou :us:Lunacy.

Mais comme tout le monde, System Sacom s’est pris une claque avec Biohazard / Resident Evil, et la boîte s’est donc mise en tête de sortir son propre clone d’Alone in the Dark, Fake Down. Le jeu aurait dû être un survival horror post-apo à l’univers conçu par Ōtomo, avec des mutants envoyés sur la Lune et un protagoniste semi-mutant chargé de tuer une meuf semi-mutante qui avait buté tous les mutants précédents. (Notez les trois lettres ADN mises en évidence dans le logo, ouuuuh subtiiiil.)

Je ne sais pas s’il faut y voir l’influence de Virtua Fighter mais, au lieu de se battre avec un flingue ou un lance-roquettes, le protagoniste aurait dû se battre à mains nues avec trois styles de combat (power/speed/tricky). L’article ci-dessous, qui est aussi la dernière fois qu’on a entendu parler du jeu (en août 1997), montre aussi ce qui s’apparente à un système de niveaux et de points d’expérience. L’article est surtout connu pour évaluer le progrès du jeu à 50% de son développement, soit un pourcentage plus faible que les articles précédents. Uh oh.

On ne sait pas quand Fake Down est réellement mort, mais System Sacom a également été embauché par Sega autour de cette période pour développer Deep Fear, le clone-maison de Sega, sorti à l’été 1998. De « FD » à « DF », c’est peut-être une simple coïncidence. Dans tous les cas, Ōtomo – à l’époque occupé sur le Metropolis de Rintaro – n’est pas crédité sur Deep Fear.

Seize ans plus tard, on ne sait pas exactement à quel point le taf commencé sur Fake Down a servi à Deep Fear, à quel point la production de Deep Fear finançait également Fake Down, ni si la priorité de Deep Fear a éventuellement causé la mort de Fake Down, ou encore combien de trucs de Fake Down ont finalement été recyclés dans Deep Fear. Voici les seuls extraits vidéo connus du jeu.

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Puisque tu parles de jeux Saturn annulés, je me souviens que Joypad avait annoncé l’arrivée de Cybersled sur Saturn, en exclusivité il me semble, et qu’il devait être le premier jeu de Namco sur la machine avant de bifurquer vers la Playstation. Rétrospectivement ça faisait plutôt sens puisque Virtual On fut adapté sur Saturn, mais je me demande quelle est la raison précise du revirement de Namco. Annonce ultérieure de la version Saturn de Virtual On ? Contrat d’exclu Namco/Sony sur des adaptations de jeux d’arcade ? Intox issue de sources douteuses ? Je serais curieux de savoir.

C’est une bonne question, donc je vais te chourrer ça pour un post.

:birthday:17/30 Cyber can-Sled

Depuis la dispute légendaire entre Nakamura (le fondateur de Namco) et Hatano (le patron du Third Party chez Nintendo), Namco s’était grandement rapproché de Sega à l’époque de la Mega Drive, supportant la console avec un paquet de portages arcade à partir de 1990. Ces jeux ont été vendus aux États-Unis via une nouvelle filiale locale, Namco Hometek.

Avec la sortie de Starblade sur Mega CD en octobre 1994, on eut pu croire que Namco serait le partenaire idéal de Sega sur Saturn, mais comme vous le savez toutes et tous, Sony Computer Entertainment a brillamment cerné le danger potentiel des portages arcade de Sega et fait de Namco son partenaire privilégié pour les deux premières années de la PlayStation, histoire de mettre en avant les capacités 3D de la console avec des produits pouvant combattre les jeux exclusifs de Sega.

C’est pourquoi @Barbo , @Merou et tous le lectorat des magazines de JV à l’époque ont levé un sourcil quand Cyber Sled a été annoncé sur Saturn à l’E3 1995.

Histoire de clarifier un truc, Cyber Sled était déjà sorti sur PlayStation (au Japon) quand il a été annoncé sur Saturn : ce fut le deuxième jeu de Namco sur PS1, entre Ridge Racer et le duo Tekken / Starblade Alpha. Si vous aimez comme moi collectionner des jeux pour des raisons débiles, ces quatre titres sortis avant la nouvelle année fiscale (1er avril 1995) sont les seuls jeux PS1 à avoir utilisé le vieux label Namcot.

La version Saturn, d’abord prévue pour l’automne puis la fin d’année 1995, sera finalement retardée plusieurs fois avant son annulation tacite aux alentours de l’été 1996.

Le détail important de cette annonce, c’est qu’elle n’a jamais officiellement eu lieu au Japon. La seule trace locale de son annonce est ce minuscule encart dans Sega Saturn Magazine, expliquant qu’il s’agissait d’une initiative de Namco Hometek, donc la branche consumer nord-américaine de Namco, et que le jeu ne semblait pas prévu à l’époque pour une sortie nippone. Le jeu n’est, du reste, apparu dans aucun listing de Sega (ou des magazines de JV) au Japon.

Pour le reste, il y a eu beaucoup de fantasmes au sujet de ce portage. On sait que le développement a réellement existé, et que Sega of America comptait encore sur la sortie du jeu en 1996. SegaRetro a une page pratique compilant les (maigres) infos connues en Occident sur le développement du jeu chez Namco Hometek.

Les gens supputent depuis des années que Namco a fait un sale coup à Sega, ou que SCE a réclamé l’annulation du jeu en vertu d’une exclusivité globale avec Namco. Honnêtement, avec les yeux plus objectifs de 2024, je pense qu’il s’agit d’un bête abandon de jeu dont le potentiel commercial ne justifiait plus son budget de développement aux yeux de son éditeur.

On sait que Namco Hometek était une boîte très indépendante de la maison-mère au Japon. On leur doit notamment Ridge Racer 64 et Ridge Racer DS en collaboration avec Nintendo Software Technology, deux titres qui ne sont jamais sortis au Japon. Le portage de Cyber Sled était manifestement prévu pour Windows95 et Saturn.

C’est peu dire que Cyber Sled n’a pas soulevé les foules sur PlayStation, au point que la suite Cyber Commando n’est jamais sortie sur la console de Sony. Sans accès direct au marché japonais, Cyber Sled avait peu de chances de percer sur Saturn. L’absence de portage sur Saturn est surtout dommage car le panel de Cyber Sled…

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… Était fait pour rencontrer le Twin Stick de Virtual-On, son concurrent direct chez Sega.

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:birthday:18/30 Le Top 100 des meilleurs jeux Saturn, selon le lectorat de Saturn Fan

J’ai beaucoup mentionné jusqu’ici Sega Saturn Magazine, le magazine de référence et quasi-officiel de la machine au Japon. Le magazine était notamment connu pour un gimmick appelé la 読者レース dokusharēsu (en gros « le marathon des lecteurs ») ; un sondage permanent permettant au lectorat de donner après chaque numéro un classement noté de leurs 10 jeux préférés et honnis sur la console.

Fameusement, c’est le jeu d’aventure érotique EVE Burst Error qui avait fini en tête (avec la note moyenne mirifique de 9.5014 sur 10.0000) à la fermeture du concours, sur un total de 1156 jeux éligibles, en mars 2000 et alors que la revue était déjà devenue Dreamcast Magazine depuis un an et demi.
(Honnêtement, même si le jeu a toujours eu bonne presse et un accueil chaleureux des joueurs Saturn, ça en dit surtout long sur le public de la Dreamcast et du magazine à l’époque.)

Mais Sega Saturn Magazine n’avait pas le monopole du cœur des fans de la Saturn et, justement, son concurrent principal s’appelait Saturn Fan. D’ailleurs, jusqu’en 1997, il me semble que je ne trouvais que Saturn Fan en vente en import sur Paris.

Saturn Fan avait son propre Top des lecteurs, moins connu et/car moins mis en avant dans le magazine ; la chouette chaîne Youtube SSSG a récemment posté un récap’ pratique du Top 100, que je partage donc ici avec vous.

Toutefois, quelques préparatifs sont nécessaires. D’abord, histoire de décrypter le graphique :

La note 総合 en rouge au milieu est sans surprise la note globale, sur 30 points maximum. Les six critères notés chacun sur 0-5 points sont, en partant du haut et dans l’ordre dextrorsum, ① キャラ les personnages, ② 音楽 la musique, ③ 買得度 le rapport qualité/prix (grosso modo, la quantité de contenu), ④ 操作性 la « jouabilité » comme dirait Player One, ⑤ 熟中度 un truc du genre « capacité d’addiction » ? « capacité d’absorber le joueur » ? ( @Iggy @shion je veux bien votre avis) et ⑥ 独創性 son originalité. Vous remarquerez au bout de la vidéo une marge infime entre le centième (23.45 points) et le premier (27.46 points) du classement.

Notez surtout que le système employé par SaturnFan était très différent de celui employé par SSM. Les lecteurs n’avaient qu’une chance de donner leur avis sur chaque jeu, à chaque numéro suivant celui du test du jeu en question. Cela explique donc certains classements a priori étranges (par exemple Virtua Fighter au dessus de Virtua Fighter Remix) et, d’une manière générale, un jeu sorti en fin de vie de la console était théoriquement pénalisé par la comparaison potentielle avec plus de titres. Sans même parler des quelques jeux sortis après Novembre1998, donc après la clôture de la rubrique, au moment où Saturn Fan laissait la place à Dreamcast Fan.

Mais surtout, ce procédé pénalisait aussi les jeux ayant gagné en popularité progressivement, grâce au bouche à oreille. Néanmoins, je trouve ce top 100 un peu plus représentatif de l’avis moyen des joueurs nippons que le classement parfois farfelu de SSM. Je vous recopie aussi la liste sous la vidéo, si jamais un titre vous interpelle mais vous échappe.

100 X-Men: Children of the Atom (Capcom)
098 Thunderforce V (Technosoft)
098 Can Can Bunny Premiere 2 (KID)
097 Yūkyū Gensōkyoku 2nd Album (Mediaworks)
095 Sakura Taisen Teigeki Graph (Sega)
095 Shining Force III Scenario 2 (Sega)
094 Kidōsenkan Nadesico: The Blank of 3 Years (Sega)
093 Digital Pinball ~Last Gladiators~ Ver.9.7 (KAZe)
091 Linda³ Kanzenban (ASCII)
091 Princess Maker 2 (Micro Cabin)
090 Twinkle Star Sprites (ADK)
089 Bulk Slash (Hudson)
088 Puyo Puyo Tsū (Compile)
087 Sonic Jam (Sega)
086 Tactics Ogre (Riverhill Soft)
085 F-1 Live Information (Sega)
084 Phantasy Star Collection (Sega)
082 Grandia ~Digital Museum~ (Sega)
082 Yūkyū Gensōkyoku (Mediaworks)
081 SuchiePai Adventure Doki Doki Nightmare (Jaleco)
080 Gun Griffon (Game Arts)
078 Tokimeki Memorial Drama Series Vol.3 Tabidachi no Uta (Konami)
078 Ojōsama Tokkyū (Mediaworks)
076 Azel –Panzer Dragoon RPG– (Sega)
076 Street Fighter ZERO (Capcom)
075 Söldnerschild (Sega)
074 Guardian Heroes (Sega)
073 Black Matrix (NEC Interchannel)
071 D no Shokutaku (Acclaim Japan)
071 Virtua Cop 2
070 Bio Hazard
068 Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (Capcom)
068 Victory Goal ’96 (Sega)
067 Langrisser IV (Masaya)
066 Dōkoku Soshite… (Data East)
065 Lunar –Silver Star Story– (Kadokawa)
064 Tokimeki Memorial Drama Series Vol.1 Nijiiro no Seishun (Konami)
063 Darius Gaiden (Taito)
062 Akumajō Dracula X ~Gekka no Yasōkyoku ~ (Konami)
060 Dōkyūsei 2 (NEC Interchannel)
060 Culdcept (Ōmiya Soft)
059 RealSound ~Kaze no Regret~ (Warp)
058 Vampire Savior (Capcom)
057 Idol Janshi SuchiePai II (Jaleco)
056 Fighting Vipers (Sega)
055 Layer Section (Taito)
054 Hanagumi Taisen Columns (Sega)
053 Tokimeki Memorial Drama Series Vol.2 Iridori no Love Song (Konami)
050 Dōkyūsei if… (NEC Interchannel)
050 Langrisser V (Masaya)
050 World Advanced Daisenryaku (Sega)
049 Idol Janshi SuchiePai MechaGenteiban (Jaleco)
048 The King of Fighters ’95 (SNK)
047 Advanced World War: Sennen Teikoku no Kōbō (Sega)
046 Policenauts (Konami)
045 Lunar 2: Eternal Blue (Kadokawa)
044 Shinseiki Evangelion 2nd Impression (Sega)
043 Panzer Dragoon (Sega)
042 Himitsu Sentai Metamor V (Mainichi Communications)
041 DESIRE (Imadio)
038 Shinseiki Evangelion Digital Card Library (Sega)
038 Virtua Fighter Remix (Sega)
038 Dragon Force (Sega)
037 Dennō Senki Virtual On (Sega)
035 Nonomura Byōin no Hitobito (Elf)
035 Kidō Senshi Gundam: Giren no Yabō (Bandai)
034 Street Fighter ZERO2 (Capcom)
032 Marie no Atelier Ver.1.3 (Imadio)
032 Cross Tantei Monogatari (Workjam)
031 Shin Megami Tensei Devil Summoner (Atlus)
030 X-Men Vs. Street Fighter (Capcom)
029 Pia Carrot he Yōkoso!! 2 (NEC Interchannel)
028 Fighters Megamix (Sega)
027 Vampire Hunter (Capcom)
026 Tengai Makyō Daiyon no Mokushiroku (Hudson)
025 Mahōkishi RayEarth (Sega)
024 J.League Pro Soccer Team wo Tsukurō! 2 (Sega)
023 Senkutsu Katsuryū Taisen Chaos Seed (Neverland)
022 Shining Force III Scenario 3 (Sega)
021 Radiant Silvergun (Treasure)
020 Enemy Zero (Warp)
019 Devil Summoner Soul Hackers (Atlus)
018 EVE Burst Error (C’s Ware)
017 Dead or Alive (Tecmo)
016 Silhouette Mirage (Treasure)
015 NiGHTS into dreams… (Sega)
014 Panzer Dragoon II Zwei (Sega)
013 Super Robot Taisen F-Final (Banpresto)
011 Sega Rally Championship (Sega)
011 Grandia (Game Arts)
009 Virtua Cop (Sega)
009 Kakyūsei (Elf)
008 Super Robot Taisen F (Banpresto)
007 Daytona USA (Sega)
006 Tokimeki Memorial ~Forever with you~ (Sega)
005 Ko no Yono Hate de Koi wo Utau Shōjo YU-NO (Elf)
004 Virtua Fighter (Sega)
003 Sakura Taisen (Sega)
002 Sakura Taisen 2 (Sega)
001 Virtua Fighter 2 (Sega)

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Un truc genre complexité ? profondeur ? Capacité à passioner les joueurs exigents ?

:birthday:19/30 【Play F to pay respects】monte dans la Saturn, Shinji !

On va essayer de conserver le rythme segasatakhanoviste de deux posts par jour en mettant aujourd’hui à l’honneur un titre qui a eu l’audace de sortir en deux parties, à une époque où ce genre de commercialisation fragmentée était encore bien peu commune et avait d’ailleurs fait jaser.

Super Robot Taisen F, ou Super Robot Wars F, est le meilleur jeu Saturn de 1997, un des meilleurs jeux de la console, un des meilleurs jeux tactiques jamais sortis et un des meilleurs jeux de robots de l’Histoire des jeux vidéo. Le jeu a été un des rares succès commerciaux de la Saturn post-1996, c’est l’un des titres les plus plébiscités de la console dans les sondages de popularité nippons, un des rares jeux Saturn dont beaucoup de Japonais (et notamment des développeurs) parlent encore avec émotion, et un des jeux Saturn qui a le mieux vieilli techniquement et esthétiquement, grâce à sa 2D modeste mais efficace, ses temps de chargement (du coup) très courts, ses sprites expressifs et ses charmantes reprises chiptune de grands classiques de l’animation japonaise.

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Eh bien, on a du bol, car ce jeu a failli ne jamais exister.

En 1996, Banpresto avait fait son choix. Sa nouvelle série-vedette, Super Robot Taisen, allait déménager de la Super Famicom vers la PlayStation. Pour rappel, le concept de base de Super Robot Taisen est de réunir toutes les franchises de super robots dans un gigantesque crossover tactique, avec un scénario original faisant toutefois constamment référence dans ses bastons ou ses dialogues aux scènes cultes de chaque série, et surtout permettant aux fans de découvrir des interactions marrantes entre personnages et robots de séries différentes.

Vous rêvez – comme Anno Hideaki – de voir (enfin, de lire) la fameuse scène de Gundam avec Bright Noah qui file une claque à Amuro, mais avec Shinji d’Evangelion à la place d’Amuro ? Dans Super Robot Taisen F, c’est possible !

Suite à Dai-4-Ji Super Robot Taisen (1995), qui concluait plus ou moins la saga entière des épisodes Super Famicom, Banpresto avait décidé de quitter les sprites en SD sur la nouvelle génération de consoles. Le public était prêt pour une nouvelle saga utilisant des robots à taille réelle. Ce jeu allait être Shin Super Robot Taisen. Pour accélérer la transition, Banpresto avait d’abord sorti un rapide portage du jeu précédant, Dai-4-Ji Super Robot Taisen S (1996), corrigeant quelques bugs et rajoutant des voix à certaines attaques. Shin Super Robot Taisen allait lui sortir pour Noël 1996. Et bider, en partie parce que lui manquait la nouvelle série-phare du moment, Shinseiki Evangelion.

En 1996, Bandai avait fait son choix. Confronté à des ventes de jouets en chute libre et à l’échec monumental de la Pippin, le fabricant allait fusionner avec Sega, une boîte qui semblait mieux piger les États-Unis, mieux piger les jeux vidéo (ils venaient même de battre Nintendo et Sony au Japon en 1995 !), et possédait un réseau impressionnant de salles d’arcade.

Encore plus fou : alors que Bandai avait connu un bide retentissant avec les figurines de cette nouvelle série chelou Evangelion, incapable d’attirer les fans habituels de plastic models, Sega venait de cartonner avec le premier jeu Shinseiki Evangelion sur Saturn, en rupture de stock immédiate (suite justement à la méfiance des détaillants échaudés par l’échec de Bandai et qui n’avaient pas cru dans le jeu).

Cela faisait déjà plusieurs fois que Sega avait investi dans un comité de production de dessin animé, mais Evangelion fut leur coup le plus retentissant. La bonne IP, explosant au meilleur moment (juste après le Noël de Virtua Fighter 2), avec le bon produit : plutôt qu’une maquette, un dessin animé interactif tirant partie des capacités multimédia de la console, racontant un épisode inédit (et interactif, donc un peu le Bandersnatch de son époque). Décidément, Sega avait tout du gendre idéal… Avant que le Tamagotchi ne sauve Bandai et qu’ils se rendent compte qu’ils pouvaient faire sans les gars qui venaient tout juste de se faire marav’ par Sony et FF7 au tournant de la nouvelle année.

Mais bref, fut une courte parenthèse enchantée où c’était Sega qui avait les droits de la série de robots la plus populaire du moment, et non Bandai ou même ses rivaux habituels, Takara et Tomy. Je vous renvoie à cette bonne rétrospective des différentes adaptations vidéoludiques d’Evangelion si vous voulez en savoir plus sur les sept (!) jeux Saturn en rapport direct avec le phénomène Evangelion.

C’est dans ce contexte que Banpresto, filiale de Bandai, est allé toquer à la porte de Sega pour leur proposer un nouveau portage de Dai-4-Ji Super Robot Taisen, mais avec Shinji et ses copines.

Et devant l’enthousiasme commun de Sega trop contét d’avoir son SRT, de Terada Takanobu (le cerveau de la série SRT) trop content d’avoir Eva dans son jeu, et même d’Anno Hideaki tellement fan de SRT qu’il a tordu le bras de Gainax pour accepter, cette troisième version de SRT4 est finalement devenue un jeu assez différent de SRT4, quasiment un remake effaçant et remplaçant les évènements de SRT4 pour devenir Super Robot Taisen F. (F pour Final, supposément.)

Comme Gainax était dans le coup, Banpresto en a profité pour rajouter le Gunbuster, ainsi que la nouvelle série Gundam du moment, Gundam Wing. Mais la série-star du jeu, c’est évidemment Evangelion. Même le F violet du logo ressemble d’avantage au design pseudo-organique de l’EVA Unit-01 qu’aux robots traditionnels de la série.

Un des charmes de Super Robot Taisen, c’est la malléabilité de son scénario et de ses cartes de combats, en fonction qu’on choisisse plutôt la « route » Real Robot (les petits robots agiles des années 80/90 comme Gundam) ou Super Robot (les gros bourrins venus des années 70 comme Grendizer alias Goldorak, qui fait d’ailleurs partie des rares robots de SRT4 sacrifiés dans SRTF).

Le contenu Evangelion se trouve donc essentiellement du côté Real Robot avec les bolosses de Gundam. Dans le premier jeu, l’intégration d’Evangelion est un peu superficielle, et les trois robots d’Eva sont (de mon point de vue) plus relous qu’autre chose ; surtout que, fidèles à la série, ils peuvent devenir berserk et ruiner la partie. Pis encore, les Anges font partie des ennemis les plus relous du jeu.

Mais Super Robot Taisen F fut tellement ambitieux que Banpresto s’est vu obligé de couper le jeu et sa centaine de cartes de combat en deux parties. Et dans la deuxième partie, on se rend compte que le jeu possède encore plus d’embranchements, dont un chouette payoff pour les fans d’Eva « jouant roleplay » avec une route et une (mauvaise ?) fin cachées si l’on parvient à rendre Shinji berserk cinq fois avant la carte 61 du scénario. Omedetō!

Voici une partie complète de Super Robot Taisen F en mode speedrun :

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:birthday:20/30 【Play F-Final to pay respects】dans l’Espace, personne ne vous entendra crier IDEON GUN!!!!!!!!!!!!

Sorti en septembre 1997, Super Robot Taisen F avait été un énorme succès pour Banpresto, au point de phagocyter les plans de Shin Super Robot Taisen, et de sacraliser le look SD des robots dans les scènes de combat de la série jusqu’à la génération actuelle PS4 / Steam / Switch (au minimum). Super Robot Taisen F allait plus tard connaître un portage sur PlayStation, tout aussi populaire, avant que la série suivante, Super Robot Taisen Alpha, ne fusionne en quelque sorte Super Robot Taisen F avec les idées avortées de Shin Super Robot Taisen.

D’un point de vue plus personnel, Super Robot Taisen F a aussi été mon premier contact avec la série. Le magazine Joypad avait déjà maintes fois vanté les mérites de SRT depuis au moins Dai-3-Ji sur Super Famicom, mais Greg avait carrément été dithyrambique sur SRT F-Final dans un test tardif, paru dans le numéro de janvier 1998.

Sortant alors tout juste de Shining Force III Scenario 1, j’étais chaud patate pour un autre jeu tactique et ce test m’avait convaincu de sauter le pas. Je connaissais bien sûr Evangelion, quelques séries Gundam et une poignée d’autres séries de robots sorties en VHS, mais j’ai sauté à pieds joints dans SRT F parce que c’était un tacos, au même titre que Langrisser, Front Mission ou Tactics Ogre, et non pour ses licences animées. C’est même l’inverse qui s’est produit : c’est Super Robot Taisen qui m’a fait découvrir et adorer plein de séries de robots.

Ainsi, pour ma pomme, Super Robot Taisen F n’est pas « le Super Robot Taisen avec Evangelion » ; c’est le Super Robot Taisen avec l’autre nouveau venu, juste en dessous, là.

C’est le Super Robot Taisen avec IDEON !!!

Aaah, Ideon… La série Space Runaway Ideon, diffusée entre 1980 et 1981 à la télévision japonaise, fut la première série de Tomino post-Gundam.

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La série s’inspire énormément de Gundam dans ses thématiques, sa vision pessimiste du genre humain, son message pacifiste et, pour coller avec tout cela, une propension éloquente à tuer n’importe quel personnage quand bon lui semble.

Cependant, Ideon a le chic de commettre tous ces crimes de guerre avec un robot éponyme beaucoup plus gros et beaucoup plus balèze que le Gundam, sans doute pour renouer avec la formule plus traditionnelle des Super Robots (rappelons que la première série Gundam n’a pas été un succès immédiat, en diffusion comme en vente de jouets).

Du coup, le robot Ideon est débilement puissant. Et comme Super Robot Taisen est une série méticuleuse, son Ideon est aussi puissant (à tel point qu’il réapparaîtra ensuite dans très peu d’épisodes de la série, tellement il fout systématiquement l’équilibrage des jeux en l’air).

Dans la première moitié du jeu, honnêtement, ça ne m’avait pas sauté aux yeux. Mais comme on l’a dit ci-dessus, Terada avait été trop ambitieux avec ce remake pour tenir ses délais et son simple CD-ROM. C’est pourquoi Banpresto a coupé Super Robot Taisen F en deux et enfin sorti en avril 1998 la seconde partie du jeu, Super Robot Taisen F-kanketsuhen, alias Super Robot Wars F-Final.
(Oui, le premier F voulait déjà dire Final… Qu’un maquettiste ou programmeur n’ayant jamais enregistré de fichier en version final-v5 leur jette la première pierre)

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On pouvait ainsi reprendre sa partie interrompue à la fin du premier F, grâce à la sauvegarde interne de la Saturn, ou bien lancer F-Final de zéro avec une nouvelle équipe et des bonus à gogo pour renforcer vos escouades.

F-Final propose à son tour un paquet de routes alternatives, dont la fin Evangelion citée plus tôt, et permet d’atteindre le niveau maximal de ses escouades. Et c’est là qu’Ideon brille, puisqu’il ratiboise la carte à lui tout seul.

Ce qui rend Ideon si fort, c’est qu’il dispose d’attaques dites Map, relativement rares (en tout cas dans F-Final) car elles permettent d’attaquer plusieurs ennemis en même temps au lieu de choisir un ennemi spécifique. Mais normalement, pour compenser, ces attaques groupées sont moins puissantes. Celles d’Ideon touchent tout le monde sur tout la Map et sont aussi les attaques les plus fortes du jeu ! Elles one shot quasiment tout le monde. Voici le Ideon Gun, probablement l’attaque la plus forte de l’Histoire de la série.

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Pour équilibrer le défi, enfin théoriquement, Banpresto s’appuie sur un truc appelé l’Id Gauge. À l’instar des EVA-Units qui doivent gérer leur AT Field et peuvent devenir Berserk, Ideon peut atteindre un point de non-retour. Au fur et à mesure qu’Ideon se fait attaquer et prend des coups, on remplit cette Id Gauge représentée par un symbole qui se dessine quand on passe des niveaux (3 traits = niveau 3, etc.). À chaque niveau passé, on débloque une nouvelle attaque plus puissante, comme la Ideon Sword ou le Ideon Gun, mais si on atteint le niveau 7, Ideon détruit la Galaxie (et c’est Game Over).

La jauge monte plus vite quand on a moins de HP, elle redescend selon certaines conditions ; il s’agit donc de jongler entre l’utilité des attaques les plus fortes et le danger de tout foutre en l’air avec un prout thermonucléaire.

Le truc, c’est que même avec ce garde-fou théorique, Ideon défonce les dernières cartes, surtout quand on chope le bon rythme pour attirer l’aggro au bon moment afin de débloquer les meilleures attaques sans se laisser déborder. Et comme Super Robot Taisen F est un jeu globalement assez difficile, Ideon devient notre meilleur ami. Ah bah, c’est exactement la morale à retenir à la fin de la série Space Runaway Ideon ! Si vous découvrez la série en 2024, comme je l’ai découverte grâce à Super Robot Taisen, vous n’allez pas être déçu(e)s du voyage…

Voici, pour conclure, une partie complète de Super Robot Taisen F-Final en mode speedrun (avec, justement, la fin Evangelion puisque c’est la plus rapide à débloquer) :

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:birthday:21/30 Panzer Dragoon (le dessin animé)

Panzer Dragoon est indéniablement l’une des franchises emblématiques de la Saturn. Le premier épisode, sorti en mars 1995 au Japon, avait été la première killer app originale de la console, le premier jeu Saturn à montrer un truc original (plutôt qu’un portage arcade comme Virtua Fighter ou PC comme Myst) et complètement impossible sur les générations précédentes.

Commencé début 1994 par des transfuges de la division arcade et quelques fraîches têtes chez Sega CS1, Panzer Dragoon avait fait partie des douze jeux montrés et annoncés au Tokyo Omocha Show en juin 1994, lors de la première présentation officielle de la console. (Je zappe direct au passage concerné mais je vous conseille la vidéo dans son ensemble si vous avez le temps ce week-end, c’est une chouette capsule temporelle.)

Panzer Dragoon est devenu au final le seizième jeu de l’Histoire de la Saturn au Japon, et a tellement marqué les esprits que Sega of America en a fait le troisième fer de lance de la console à sa sortie aux États-Unis en mai 1995, au même niveau que Virtua Fighter et Daytona USA.

Digital Foundry a pondu une bonne vidéo sur la claque technique que c’était à l’époque. La suite Panzer Dragoon Zwei, sortie un an plus tard en mars 1996, allait concrétiser les belle promesses du premier jeu avec une expérience ludique un peu plus costaude et qui a du coup mieux vieilli.

Mais vous n’êtes pas là pour ça aujourd’hui ; vous avez vu avec quoi j’ai commencé le post. Suite au plébiscite du jeu, et sans doute motivés par le flair de leurs récents paris avisés dans le domaine de l’animation (Blue Seed → RayEarth → Evangelion), Sega a commandé à Production I.G., nos copains de Ghost in the Shell quelques posts plus haut, une Original Video Animation de 25 minutes pour Panzer Dragoon.

Je vous divulgâche par avance le drame : il n’existe pas de Video CD ni de Photo CD de cette OVA. Elle n’est sortie qu’en VHS et en Laser Disc, en octobre 1996. Bouh!

Cette OVA est un truc tout à fait standard pour l’époque, solidement produit par une équipe de vétérans ayant bossé sur la série Blue Seed, le film Patlabor 2 et bien sûr le film Ghost in the Shell qui avait mobilisé toute l’équipe. Le truc est sorti aux US deux ans plus tard. C’est passé relativement inaperçu.

Néanmoins, l’OVA de Panzer Dragoon fait malgré tout honneur au statut de pionner technologique et artistique du jeu de Sega, puisqu’il a une distinction historique : c’est le tout premier FULL DIGITAL ANIME de l’Histoire de l’animation japonaise, ou si vous préférez, le premier dessin animé japonais commercial intégralement produit avec des outils numériques.

Il y a à ce sujet une excellente rétrospective, malheureusement tout en japonais, de l’évolution des outils numériques chez Production I.G. disponible via ce long article de Kifune Tokumitsu, un des pionniers de l’animation numérique.

J’y apprends par exemple que c’est l’expérience positive sur Panzer Dragoon qui a ensuite permis à Production I.G. de produire la célèbre intro du jeu Ghost in the Shell de la PlayStation. Bah merde alors, Sega s’est encore fait enfler dans l’affaire…

Enfin bref, j’ai posé le décor, mais vous aimeriez sans doute voir l’OVA en question. Il y a quelques années, en plein confinement, un cercle de fans de cinéma et d’animation nommé Vulgar Daikaiju a remasterisé la VHS en 1080p et l’a balancée sur Internet Archive ; en voici une copie sur Youtube.

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:birthday:22/30 Piège à Hong Kong

On y est ! (De justesse, pfiou.) La SEGA🪐SATURN fête ses 30 ans ce 22 novembre 2024 et, comme le veut désormais notre tradition, je vais embêter @tam et @Cara pour leur demander de changer le titre ma foi pas très malin de ce topic. (Merci !)

Plutôt que de célébrer ça avec un sujet ou un jeu spécifique, je voulais vous raconter une anecdote perso sur un de mes premiers contacts directs avec la Saturn. Très honnêtement, je ne vous garantis pas que les dates ou les jeux spécifiques soient 100% justes, mais l’essentiel de l’anecdote est correct. Ça concerne aussi Panzer Dragoon, et c’est ce qui m’a donné l’idée de commencer par vous parler de l’OVA tirée du jeu.

Début 1995, à la lecture des articles et des previews dans magazines, j’avais d’abord choisi la PlayStation. Je n’étais manifestement pas le pré-ado le plus perspicace à l’époque car c’était le trio Crime Crackers, Arc The Lad et King’s Field – ainsi (je crois) qu’un des premiers articles sur GensōSuikoden et ses 108 persos – qui m’avaient convaincu.

Mais après un été 1995 passé à perdre des pièces de 5 francs sur Virtua Fighter 2 et Sega Rally, et devant l’annonce de Shining Wisdom qui préfigurait donc un inévitable Shining Force III, j’avais fini par retrouver la raison. (Bon, Shining Force III, il a fallu attendre presque trois ans…)

Et comme nombre de mes potes semblaient plutôt aller vers la PlayStation, et qu’on avait pour habitude de traîner les uns chez les autres et de se prêter nos consoles pour jouer à tout, un rééquilibrage des équipements arrangeait un peu tout le monde. Reste que j’étais encore trop jeune (ou immature) et économiquement dépendant pour acheter une console avec mes propres thunes en 1995, a fortiori au tarif import. Le but était donc à terme de convaincre mes parents.

Quelques semaines plus tard, je me suis retrouvé à Hong Kong avec mes parents (qui bossaient alors fréquemment dans le coin), et il me semble que c’est là que j’ai touché pour la première fois à la console. Le modèle gris ; cela devait être peu après les sorties de Shin Shinobi Den et de la carte MPEG pour lire des Video CDs, car ce sont, avec Clockwork Knight, les trois démos dont je me souviens dans le magasin.

J’ai donc essayé de convaincre ma mère qu’il fallait absolument qu’on ramène ce truc. C’était une occasion en or ! Ce n’était pas encore sorti en France ! (Info non contractuelle.) Ça allait coûter plus cher en France ! (Bis.) Ce n’est pas qu’une console ! Ça lit des films et des CD audio ! Bien sûr que le Video CD va remplacer le format VHS !

Bref, j’ai dû l’avoir à l’usure, ou faire des promesses électorales intenables du genre « j’aurais des bonnes notes en maths l’année prochaine », car elle a au moins accepté de progresser jusqu’à l’étape suivante de la négociation : OK mais, si on en ramène une maintenant, tu veux acheter quoi avec ? On ne va quand même pas ramener des films en chinois ?

C’est là que j’ai vu, comme un signe du destin…

… L’incroyable illustration de Moebius. Ce n’était pas un véritable exemplaire du jeu, juste un bout de carton SAMPLE avec la jaquette imprimée dessus. Je ne crois pas que j’avais déjà vu tourner Panzer Dragoon en magasin sur Paris, mais le jeu avait l’air absolument génial selon les impressions des magazines. Et moi donc d’expliquer à la pauvre femme qui m’a accouchée qu’il faut absolument qu’on reparte de Hong Kong avec une Saturn et Panzer Dragoon, c’est le turfu, ce sera un souvenir indélébile et permanent dans le salon de ce voyage réussi à Hong Kong.

Et là, si près du but, Kolo Muani tout seul devant le gardien argentin, c’est le drame, c’est la terrible erreur du joueur français.

Ma mère pose une dernière question: OK, mais c’est quoi, comme genre de jeu, Panzer Dragoon ? Un jeu de tir ? Un jeu de rôle ? Y a une histoire ?

Mon calcul est alors le suivant : si je dis la vérité, que c’est un jeu de tir à la limite de la démo technique qu’on plie en six heures, elle va se dire que la console va servir un week-end puis croupir dans le salon en attendant que quelqu’un repasse (à la caisse) à Hong Kong ou au Japon. Je réponds donc que c’est un jeu de rôle, oh la la, énorme univers ! Sans dec’, j’ai dû décrire Panzer Dragoon comme si c’était Daggerfall.

Et elle de me répondre un truc du genre : « ah nan, bon sang, t’as passé toutes tes vacances dans le noir avec ton foutu jeu [Shining Force II], ras-le-bol des jeux de rôle… On rentre à l’hôtel. » (sans la Saturn.) Trahi par Shining Force II, bon sang, y a pas de justice en ce bas monde.

J’espérais faire un truc pas trop compliqué pour cet anniversaire, mais finalement cette série de petits posts quotidiens (lancée franchement sans dec’ au pire moment question taf’) aura été plus complexe à gérer que n’importe quel sujet plus approfondi que j’aurais pu préparer pour une journée… Ma foi, je rends un bel hommage involontaire aux nombreuses fausses bonnes idées du hardware débile qui fait tourner tous ces jeux formidables. Je l’aime quand même.

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Magnifique.
La mienne est moins glamour mais pas si éloignée au final:
Automne 95, je zieute surtout la ps1 mais il me manque quelques centaines de francs.
Je suis dans un internat où séjournent quelques joyeux drilles adeptes de plans type « Tombée du camion ». L’un d’eux me propose de me procurer une Saturn pour la thune que j’avais sous la main en liquide ( peut être 1500ff? Je ne sais plus…)
J’avais du parler au type 3 fois dans ma vie mais pas de problème, je lui file la thune et attends fébrilement jusqu’au lendemain soir…

Aujourd’hui encore, connaissant l’oiseau je suis surpris qu’il m’ai rendu le fric ( "Le deal a capoté " ), moins 50ff pour « un kebab et le transport » parce que le crime ça creuse semble-t-il…

2 semaines après j’achetai une Neo Geo d’occasion à un autre gars de l’internat, que je revendrai 3 mois plus tard avec une belle plus value à une pauvre boutique au bord de la faillite (qui fermera l’année d’après) pour enfin me payer une ps1.

J’ai récupéré finalement une Saturn à vil prix en 98, juste à temps pour Robot taisen F’ (et Sakura taisen 2 et Deep Fear!), mais entre temps il y avait eu FF7 et j’ai souvent repensé à mon dealer de 95…un kebab c’était pas cher payé finalement pour dodger la saturn !

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:birthday:23/30 Le trentième anniversaire de la Saturn, vu d’ailleurs

La photo ci-dessus a été partagée par le compte officiel de Sega sur les réseaux sociaux. Jetons un coup d’œil, certainement pas exhaustif, sur la façon dont d’autres ont célébré ce trentième anniversaire.

◉ Sega a annoncé un nouveau Virtua Fighter !? (Regarde de plus près) Ah oui non, OK, comme d’habitude, Sega a juste annoncé une nouvelle nouvelle version définitive de Virtua Fighter 5 (un jeu qui fête bientôt ses vingt ans, hein). Mais cette fois sur Steam, et avec du Rollback Netcode.

◉ La division Sega Sound Team a aussi sorti un nouvel album en ce vendredi saint, dédié à Burning Rangers.

◉ La Sega Sound Team a aussi diffusé un stream pour un mix musical de 90min choisi par Okunari Yōsuke (le monsieur retrogaming chez Sega).

◉ 8bitDo a annoncé un clavier mécanique aux couleurs de la période This is Cool de la Saturn. Pensez-y pour le Noël d’ @Onosendai !

◉ Le technical director du Ryū Ga Gotoku Studio a partagé un secret rigolo au sujet de Fighters Megamix.

◉ La nouvelle vidéo de Pandamonium consacrée à Tōge King alias High Velocity est encore une exclu Patreon au moment de valider ce post, mais pour quelques heures seulement.

◉ Je ne prends jamais le temps d’écouter ce que raconte les mecs de SHIRO!, ce qui me peine un peu vu que je suis la target demo, mais je n’ai pas l’impression qu’ils aient de casseroles « problématiques » donc je leur donne aveuglément le bénéfice du doute : voici leur émission et leur Q&A consacrés à l’anniversaire de la console.

◉ Autre célébrité du Segatube anglophone, Sega Lord X partage trente recommendations pour découvrir et apprécier la Saturn.

◉ Si vous préférez les vidéos qui laissent les jeux parler d’eux-mêmes, iPlaySega a sorti un joli petit medley vidéo.

◉ Voici un mec type chill qui parcourt le tout premier numéro du Sega Saturn Magazine (japonais). Il mentionne également un billet de blog en rapport avec la vidéo, mais il a oublié de poster le lien dans les commentaires, alors le voici.

◉ VG Densetsu (donc @Dom ) a un fil (bref, dis donc, je veux pas me plaindre mais c’est quand même succinct pour un truc aussi important aux yeux de l’humanité) sur l’anniversaire de la console sur Twitter BlueSky.

(Je me plonge maintenant dans les trucs japonais, désolé pour le contenu moins accessible. J’espère que les traductions « autogénérées » feront leur taf.)

◉ L’excellente chaîne rétro Yawaraka Uchūsen Kenkyūjo a sorti un aperçu chronologique en deux parties des sorties marquantes de la console, spécifiquement destiné aux personnes ne connaissant pas la console.

◉ L’une de mes chaînes nippones préférées dédiées à Sega, SSSG, a balancé son double Top 10 des meilleurs et des pires jeux Saturn, en se basant (entre autres) justement sur les classements des lecteurs de SSM et Saturn Fan. Ah, Cube Battler… J’ai failli en parler ici. Il se peut que je le fasse encore.

◉ Retro game Yūchannel a aussi balancé son Top 40 perso.

◉ Sunsoft a sorti… Une vidéo chelou sur Hebereke qui doit perdre du poids ? Waku Waku 7 et Popoitto Hebereke sont sortis sur Saturn, donc notre panel d’experts a décidé que ça comptait aussi comme une vidéo sur la Saturn.

◉ Et je suis presque sûr que le timing est une pure coïncidence, mais il y a cette nouvelle TVCM diffusée au Japon en ce moment, pour une marque de boissons énergisantes et de compléments énergétiques, qui raconte les tribulations d’une artiste dōjin se préparant à son premier Comiket (ce qui serait en effet le cas puisque nous approchons de la date limite pour assurer l’impression des dōjin pour le Comiket 105 de décembre), et ils ont choisi le thème principal de Sakura Taisen par Tanaka Kōhei comme CM song hein quoi ???

(Il y a aussi une autre bonne vidéo que je vais garder pour demain parce que je pense qu’elle mérite son propre coup de projo.)

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Pour ma défense, il y avait déjà l’anniversaire de la 32X la veille, ce qui – bon ok.

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De manière plus domestique et encore plus éhonté, j’ai tenté de faire croire à mes parents qu’une NES permettrait de passer une télé noir et blanc en couleur, t’inquiète frérot ça passe. J’avais 9 ou 10 ans, je savais que c’était faux, j’ai vu l’hésitation dans leurs yeux, j’ai entendu le non, je suis retourné lire mon booklet promo de Gameboy (lui là), le sentiment d’avoir loupé l’occasion d’une vie.

(Je l’ai tellement lu et relu)

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Quand je repense à ce Noël 1995 au cours duquel j’ai eu ma Saturn, je me dis que ma famille savait parfois se montrer très généreuse en matière de cadeaux et plus particulièrement en achats de nouvelles machines.

Printemps 1991, mon frère ainé fait sa profession de foi, ce qui est souvent synonyme de gros cadeaux. En l’occurrence, ce fut un 1040 STE. Toute la famille a donné.
Avril 1992 : c’est au tour de ma communion, ce qui se traduit par une Game Boy
Noël 1992, mon frère ainé demande une Mega Drive. Banco.
Noël 1993, mes frères et moi demandons un Mega-CD. Erreur de jeunesse mais quelques bons moments quand même. Ca commence à tiquer un peu au niveau de la famille, mais ça passe.
Printemps 1995, c’est au tour de ma profession de foi. Allez hop, une NeoGeo CD en occaz et un vendeur consterné de me voir compter mes centimes devant lui pour arriver au bon compte.
Et 6 mois plus tard donc, une Saturn en pack avec Daytona USA et son mode 16:9 sur un écran 4:3, accompagné de Rayman, pour toute la fratrie.

Ayant eu des jeux vidéo chez moi dès mes 8 ans, j’avoue avoir presque immédiatement laissé tomber les loisirs types Lego, BD et autres livres jusque 1995 environ, même si j’ai continué à m’enfiler des tonnes de films entre deux jeux (merci à la patronne du ciné qui me laissait entrer gratos jusqu’à la fin de mes études). Avec mon frère ainé, l’essentiel de notre argent partait dans des jeux vidéo, le second de la fratrie se contentant plus souvent de profiter de nos achats sans donner.

Pour en revenir à la Saturn, c’était bien au début, et j’avoue que je ne comprenais pas toujours ce que les gens trouvaient à la console d’en face dont les jeux étaient parfois certes plus beaux, mais pas forcément aussi intéressants. Mais le gros avantage de la Saturn, c’est que c’est devenu assez calme au bout de 2-3 ans d’existence, ce qui m’a permis d’embrailler sur un PC fin 97 et de reprendre la bonne vieille habitude du ST consistant à copier des jeux (époque Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Age of Empire, Half Life), tout en découvrant bientôt les émulateurs Mega Drive, SNES et NeoGeo. Merci Sega !


Petite remarque concernant Deep Fear et Fake Down : Rieko Kodama a rejoint l’équipe du premier en cours de route en 1995, prenant la place du précédent producteur alors qu’elle finissait Magic Knight Rayearth. L’histoire du développement de Deep Fear est encore assez floue. L’un des devs de System Sacom a sorti un livre il y a quelques années sur certains des jeux de la boite, mais traite essentiellement d’autres titres. On sait néanmoins que, lorsque le développement de Fake Down a capoté, une partie de l’équipe a rejoint celle de Deep Fear, lequel a vraisemblablement subi au moins un reboot, ne serait-ce que pour coller davantage au style de Resident Evil.

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Ça y est, elle est disponible pour tout le monde. Encore un taf documentaire impressionnant, non seulement sur le jeu mais aussi plus généralement la culture des courses de bagnoles sauvages des années 80-90 au Japon ainsi que l’héritage vidéoludique sous-estimé de Cave, qu’on connaît bien pour ses danmaku mais qui ont aussi été des pionniers du jeu de bagnole.

Le jeu a connu un grand succès au Japon, en partie parce qu’il est sorti là-bas avant Sega Rally (comme mentionné dans la vidéo) et qu’il a donc été le premier grand jeu de course multi sur Saturn. Les deux jeux Tōge King comptent également parmi les meilleures intégrations du Racing Controller, le volant de course de la Saturn.

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:birthday:24/30 How the Sega Saturn Worked

Autre vidéo sortie le jour de son anniversaire, mais que je voulais mettre un peu plus en avant, cette relativement courte mais didactique explication de la chaîne Retro48K sur la logique derrière l’architecture de la Saturn. C’est surprenant mais le timing de la vidéo est manifestement une simple coïncidence. J’aime bien la distinction subtile qu’il propose en guise de conclusion : ce n’est pas plus difficile de programmer sur Saturn, cela réclame juste plus d’efforts.

Bon, quand une partie de la réponse est « ah non mais, suffisait de n’utiliser aucun outil filé par Sega et de tout programmer directement en Assembler ! » je pense qu’on peut quand même se permettre de penser que c’était aussi un poil plus compliqué de développer sur cette console que sur PlayStation. Surtout que Sony avait pour le coup énormément bossé sur l’accompagnement des développeurs, sur les trois territoires, avec notamment le désir de draguer les développeurs venus du monde du micro.

D’ailleurs, dans le même registre, on sait désormais avec les récentes fuites des archives de SOA que Sega avait très maladroitement traduit les documents fournis aux développeurs étrangers, avec plein d’informations fausses ou trompeuses dans leur formulation, par ce qui semble avoir été un double problème de traduction précipitée et d’incompréhension de la part de ses propres développeurs chargés de préparer les documents anglophones.

La vidéo mentionne la filiation technologique entre l’architecture de la console et l’héritage arcade du constructeur, en particulier les bornes reposant sur la technologie Super Scaler emblématique du Sega des années 1980. J’ai longtemps été persuadé que cette filiation avait été orchestrée de concert avec les équipes arcade, car c’était la logique de développement 3D que les développeurs maison connaissaient mieux, mais on a appris au cours des nombreuses interviews données au cours du 60ème anniversaire de Sega que l’équipe arcade n’avait pas été directement impliquée ; l’équipe en charge du développement avait simplement eu la mauvaise intuition sur la direction que prendrait la 3D, et notamment la victoire des triangles sur les quads.

Pour conclure sur une note un peu moins maussade, voici une vidéo bonus sur Sophia, le kit de développement principal de la Saturn.

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Sony a eu l’idée brillante de racheter Psygnosis, ce qui leur a permis d’obtenir d’un coup d’avoir non seulement de quoi évangéliser pas mal de devs mais aussi de pouvoir élaborer un devkit abordable autour du pc. Comme tu le souligne, le fait de rameuter des devs venant de la micro était un gros plus, ceux-ci étant déjà à la pointe niveau 3D dès les années 90 (en particulier Outre-Manche).

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