【SEGA❤︎SATURN】30 ans d’espace-mémoire inclus dedans

Oui, ça doit être ça. Pour l’histoire du patch et le fait qu’on en est à la version 25, je dirais pour ma défense que :

The game is launching on PC on September 20th. The game is coming first to PC, but if it sells 50,000 copies, it will be making its way to Switch and, if it sells 100,000, it will also get a Sega Saturn version.

Euh, OK. On y croit…

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Justice pour la Saturn dans le dernier épisode de Battle of the Ports consacré au merveilleux Grandia et à tous ses portages médiocres.

Autre bonne nouvelle à l’approche des 30 ans de la Saturn dans moins d’un mois : Princess Crown intégralement traduit. Il y a encore quelques bugs mais c’est l’affaire d’une ou deux passes.

J’ai malheureusement trop de taf en ce moment pour préparer un truc spécial pour les trente ans de la Saturn le 22 novembre prochain, mais puisque le mois de novembre compte précisément trente jours (j’ai vérifié), je vais quand même essayer d’honorer cet anniversaire avec trente posts quotidiens (il y aura peut-être tricherie les jours de vols long-courriers). Ça tombe bien, j’ai quelques infos et vidéos Saturn dans mon backlog.

:birthday:01/30 L’album anniversaire des 30 ans de Sega Rally Championship

WaveMaster a sorti un album commémoratif le 17 octobre dernier pour fêter le trentième anniversaire de la sortie arcade de Sega Rally Championship. Ça tient sur deux disques : un pour la B.O. arcade, l’autre pour la délicieuse B.A. produite pour la version Saturn un an plus tard.

DISC-1 SEGA RALLY CHAMPIONSHIP (Arcade : MODEL2A)

SOUND! SHOCK Special Bonus Track
  1. MY DEAR FRIEND, RALLY -Vo Arr Ver. 2024- / Takenobu Mitsuyoshi
  2. GETTING MUDDY -2024- feat. Shoji Meguro
Original Sound Track
  1. PUT UP A SIGN -AC Ver.-
  2. POWER GAMES -AC Ver.-
  3. WELCOME TO SEGA RALLY -AC Ver.-
  4. JUDGEMENT -AC Ver.-
  5. CONDITIONED REFLEX -AC Ver.-
  6. DESERT LAND -AC Ver.-
  7. GETTING MUDDY -AC Ver.-
  8. MY DEAR FRIEND, RALLY -AC Ver.-
  9. RECKLESS RUNNING -AC Ver.-
  10. IGNITION -AC Ver.-
  11. END OF ROAD MONACO -AC Ver.-
  12. FANFARE -AC Ver.-
  13. AROUND A LETTER -AC Ver.-
  14. GAME OVER YEAH! -AC Ver.-
SOUND! SHOCK Bonus Track
  1. MY DEAR FRIEND, RALLY -Vo Arr Ver. 2024- [Karaoke]

《Composition》
Takenobu Mitsuyoshi [01~04,06~17]
Tomoyuki Kawamura [05]

《Arrangement》
Kenichi Tokoi [01,17]
Mitsuharu Fukuyama [01,17]
Takenobu Mitsuyoshi [02~04,06~16]
Tomoyuki Kawamura [05]

《Lyrics》
Tetsuya Mizuguchi & Kenneth Ibrahim [01,17]

DISC-2 SEGA RALLY CHAMPIONSHIP (SEGASATURN/PC)

SOUND! SHOCK Special Bonus Track
  1. DESERT REPLAY -2024-
Original Sound Track
  1. PUT UP A SIGN -SS Ver.-
  2. POWER GAMES -SS Ver.-
  3. MODE SELECT 1 -SS Ver.-
  4. MODE SELECT 2 -SS Ver.-
  5. ARCADE SELECT -SS Ver.-
  6. CONDITIONED REFLEX -Arr Ver.-
  7. DESERT LAND -Arr Ver.-
  8. GETTING MUDDY -Arr Ver.-
  9. IGNITION -Arr Ver.-
  10. RECKLESS RUNNING -Arr Ver.-
  11. END OF ROAD MONACO -SS Ver.-
  12. ENDING DEMO -SS Ver.-
  13. MY DEAR FRIEND, RALLY -Vo Arr Ver.- / Naoki Takao
  14. AROUND A LETTER -SS Ver.-
  15. DESERT REPLAY -SS Ver.-
  16. EVALUATION 01 -SS Ver.-
  17. FOREST REPLAY -SS Ver.-
  18. EVALUATION 02 -SS Ver.-
  19. MOUNTAIN REPLAY -SS Ver.-
  20. EVALUATION 03 -SS Ver.-
  21. LAKE SIDE REPLAY -SS Ver.-
  22. FANFARE -SS Ver.-
  23. MY DEAR FRIEND, RALLY -SS Ver.-
  24. RESULT -SS Ver.-
  25. GAME OVER YEAH! -SS Ver.-

《Composition》
Naofumi Hataya [01,04,05,13,16,20,22,25]
Takenobu Mitsuyoshi [02,03,06~12,14,15,18,23,24,26]
Tatsuya Kozaki [17,19,21]

《Arrangement》
Kenichi Tokoi [01]
Takenobu Mitsuyoshi [02,03,12,15,23,26]
Naofumi Hataya [04~06,13,16,18,20,22,24,25]
Takayuki Hijikata [07~11,14]
Tatsuya Kozaki [17,19,21]

《Lyrics》
Tetsuya Mizuguchi & Kenneth Ibrahim [14]

À tout hasard, si vous ne connaissez pas bien cette bande-son à la power bass imparable, voici déjà une excellente remasterisation amateure sortie en début d’année.

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Pas ce que j’avais prévu pour aujourd’hui mais puisque ça vient de sortir…

:birthday:02/30 Une comparaison des différentes versions de NiGHTS ~into dreams…~

Pas mentionné dans la vidéo mais la version Saturn de Nights est également un des rares jeux de cette génération de consoles à proposer un mode 16:9 anamorphique (qu’il mentionne pour la version PS2, mais c’était déjà une option dispo dans l’original). Sans doute inclus en vue d’une compatibilité native avec la Hitachi Wide View C24-WX50.

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:birthday:03/30 GHOST in the SHELL Kōkakukidōtai Premium Photo•CD

La Saturn est souvent mécomprise par les badauds comme une « mauvaise version de la PlayStation » mais c’est parce que les gens oublient trop souvent les grandes aspirations multimédia de la console de Sega, qui est finalement beaucoup plus comparable dans l’esprit avec ce que Sony a tenté de faire plus tard avec la PSP et la PS3 : des machines ne se contentant pas de proposer du jeu vidéo mais carrément la plate-forme centrale de tous les loisirs du salon.

Preuve en est l’OS bien plus avancé de la Saturn (sans doute le plus complexe pour une console de salon jusqu’à la génération Xbox360 / Wii / PS3), ses deux modems (14.4kbps au Japon & 28.8kbps en Occident), mais surtout la sortie le 23 juin 1995 de trois solutions média additionnelles vendues séparément : la Video Movie Card (pour améliorer le décodage vidéo et lire les disques Video CD), le Photo CD Operator (pour lire des disques au format Kodak Photo CD) et le Denshi Book Operator (pour lire des fichiers EB, EB-G ou EB-XA – la préhistoire du livre électronique).

Vous seriez donc courtois d’admettre que la Saturn du petit Sega a bien mieux réussi cette « promesse multimédia totale » permise par le format CD-ROM là où diverses plateformes de géants de l’électronique ont échoué : le CD-I (de Philips), le PC-FX (de NEC), la 3DO (soutenue par Panasonic), le LaserActive (de Pioneer), la Pippin (Apple et Bandai), l’Envision (Olivetti) etc.

Le problème, c’est évidemment que la révolution multimédia ne s’est pas exactement déroulée comme tout ce beau monde l’anticipait circa 1992〜1993. C’est Windows 95 qui a finalement remporté la timbale du virage multimédia en imposant le PC compatible IBM, au nez et à barbe d’Apple notamment, comme la machine multimédia unifiant la famille autour du réseau Internet balbutiant et des premiers Codecs évolutifs. Ni le Photo CD, ni le Video CD (sauf en Asie sinophone), ni l’EB-CD n’ont réussi à s’imposer dans les salons.

Mais soumettons l’hypothèse que vous ayez cru à cette vision du futur multimédia, et que vous ayez par exemple acheté un :jp:Photo CD Operator ou son équivalent :us::eu: Photo CD Operating System avec la console autour de l’automne 1995. À quel univers multimédia parallèle privilégié auriez-vous pu goûter ?

Eh bien, par exemple, le film Ghost in the Shell, donc Kōkakukidōtai sur place, est sorti le 18 novembre 1995 au Japon – j’ai même failli caler la sortie du post exprès mais ne prenons pas de risque – et les premiers pamphlets produits pour le film avaient eu le chic avant-gardiste de sortir sous la forme d’un simple fascicule avec la majorité de son contenu numérisé dans un Photo CD.

J’ai ce disque, car ❶ c’est GiTS ❷ ça m’a coûté une paille et surtout ❸ je n’ai malheureusement pas trouvé beaucoup d’autres exemples de Photo CD un peu cools justifiant les valeureux efforts de Sega avec cette console décidément maudite, le Photo CD ayant été un four pour Kodak.

Mais le contenu du disque est franchement assez fascinant, surtout remis dans le contexte de l’époque, avant la démocratisation de l’Internet et l’arrivée de solutions de transfert de données suffisamment rapides comme le 56k ou le câble. C’est une grande archive numérique de Ghost in the Shell, divisée en deux grandes sections : le manga de Shirow, et le film de Production I.G. ; il y a une petite centaine d’images en tout, tirées de pages finales du manga, de travaux préparatoires, de layouts, de storyboards… C’est très éclectique.

























Pour accéder à ces images (et convertir leur format .PCD en .JPG) en 2024, on peut par exemple passer par un plugin d’IrfanView sur Windows. Mais comprenez bien que cela ne retranscrit pas fidèlement l’impression des images sur un écran cathodique contemporain du format Photo CD. En plus de leur résolution native évidemment dérisoire sur un écran moderne (768*512) mais totalement appropriée pour le mode haute résolution dont était capable la Saturn, les images ont une sharpness et une vibrance pensées pour le rafraîchissement cathodique sur du S-video ou du RGB21. Dans son état naturel, le rendu est franchement assez épatant et on comprend pourquoi Kodak comme Sega ou Philips y croyaient à l’époque.

D’un point de vue logiciel, le Photo CD Operator a pour avantage d’être plus performant et mieux foutu que la plupart de ses concurrents, avec une barre d’options assez complète pour naviguer dans le contenu et un affichage des photos assez réactif. On a vraiment l’impression de naviguer dans un menu bonus de DVD, ou de visiter la galerie d’une shrine sur le Web au tournant du siècle.

Je voulais conclure avec le contenu le plus intéressant de ce disque, qui m’aurait sans doute rendu complètement marteau si je l’avais réellement découvert en 1995〜1997. Le disque détaille la conception de trois plans spécifiques du film et c’est absolument génial ; une expo ne pourrait pas faire mieux (d’ailleurs ça me rappelle l’expo Akira qui avait tourné au Japon à peine réouvert du COVID il y a quelques années, cc. @GinTo ).














People love machines in 2024 A.D.

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:birthday:04/30 Un guide vidéo pour F.I.S.T., possiblement le pire jeu de baston de la Saturn

Sur son seul concept, voici l’une de mes vidéos Youtube préférées de ces derniers mois : un minuscule créateur de guides pour vieux jeux obscurs sur consoles Sega (un guide pour la version Game Gear de Tazmania ? C’est votre homme), 800 abonnés, une dizaine de vues grand max par vidéo, décide inexplicablement de consacrer une fraction de son temps précieux et de son talent manifeste pour un guide du bien malheureusement nommé F.I.S.T. ; un jeu de baston d’Imagineer qui est de son propre aveu (et de l’avis général) une authentique bouse clairement sortie avant d’avoir été débugguée. Ce genre d’entreprise personnelle inexplicable illustre bien le mystère du genre humain qui continuera de fasciner les Super I.A. au pouvoir dans quelques décennies.

Mais ce n’est pas tout ! Il a aussi produit une petite vidéo de combos pour accompagner ça.

Sans vouloir surjouer l’importance du jeu dans l’Histoire de la Saturn, F.I.S.T. semble avoir été produit dans l’urgence pour capitaliser sur le carton de Virtua Fighter 2 à Noël 1995 (1.3 millions d’unités vendues) et, comme un symbole, le jeu d’Imagineer est sorti le 22 novembre 1996, soit pile pour le deuxième anniversaire de la Saturn, histoire d’achever définitivement la brève domination de la console sur la PlayStation au Japon, avant le tsunami FF7.

:birthday:05/30 Une comparaison de vingt-neuf marques de batteries CR2032 pour trouver la meilleure batterie CR2032

« C’est pile ce que je voulais savoir ! »

Je me souviens qu’à la fin des années 90, j’avais eu pour angoisse naïve que toutes les consoles Saturn soient éventuellement condamnées par une future disparition des piles CR2032, et acheté une demi-douzaine de piles en prévision, probablement avec une cravate et un casque de chantier sur le pif. Je sous-estimais gravement à l’époque à quel point ce format de pile est un standard énergétique prépondérant qui nous survivra probablement tous. Mais du coup, pourquoi la pile CR2032 s’appelle-t-elle ainsi ?

Il faut le lire ainsi : [C][R][20][32]

[C] indique que la pile fonctionne avec du lithium et du dioxyde de manganèse, selon la nomenclature IEC (qui classe les solutions chimiques de batterie en A, B, C etc.)
[R] indique que c’est une pile plate en forme de pièce (R = round)
[20] signifie que la pile fait 20mm de diamètre
[32] signifie que la pile fait 3.2mm d’épaisseur

La techno et le format en pièce datent des années cinquante, la pile au lithium « moderne » a été développée à la fin des années soixante-dix et s’est répandue au début des années quatre-vingt, via l’électronique de poche et les efforts de l’industrie japonaise, et la pile CR2032 telle qu’on l’a connait est apparemment née en 1991. La technologie lithium-ion est d’ailleurs un brevet déposé par Sony avant qu’ils ne se séparent de leur filiale de batteries, devenue l’entreprise Murata. C’était donc une batterie relativement récente en 1994.

La CR2032 est désormais – et de loin – la pile en forme de pièce la plus répandue dans l’électronique. Pour une fois que Sega a fait un bon choix hardware avec cette console…

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:birthday:06/30 Le fameux portage d’Akumajō Dracula X Gekka no Yasōkyoku

Le portage de Symphony of the Night sur Saturn est une histoire relativement bien connue, quasiment depuis sa sortie : Konami connaît quelques revers en arcade et galère à sortir ses premiers jeux Nintendo 64, décide de porter trois récents succès de la PlayStation (Gensōsuikoden, Vandal Hearts et Dracula X) sur Saturn pour renflouer les caisses rapidement, et confie cette tâche à KCE Nagoya, leur studio low cost généralement en charge des versions Game Boy et surtout de former à la dure les étudiants fraîchement sortis de l’école.

Les jeunes en question galèrent avec le hardware ésotérique de Sega, loupent l’objectif déclaré de commercialiser la version Saturn pour la fin d’année 1997 et sortent finalement le jeu en juin 1998, plus d’un an après l’original et trois mois après la sortie de la version The Best sur PlayStation, ce qui oblige en plus Konami à vendre la version Saturn moins cher que prévu (¥3800).

Le résultat du portage est mitigé : il rajoute moult bonus sympas dont notamment un Sound Test, deux nouvelles aires de jeu, de nouveaux objets, des objets rééquilibrés et surtout deux personnages supplémentaires jouables dès le départ, mais aussi des performances techniques assez décevantes pour un jeu 2D sur Saturn (qu’un extraordinaire patch amateur a en grande partie résolu depuis, pour rappel). Résultat : c’était le ratio bonus / performances idéal à l’époque pour permettre aux fans PS1 et Saturn de s’écharper en toute mauvaise foi sur qui possédait la meilleure version.

Mais ce dont je voulais parler aujourd’hui, c’est d’un aspect moins connu et beaucoup moins discuté concernant les bonus d’Akumajō Dracula X Gekka no Yasōkyoku (d’ailleurs ce n’est pas mentionné dans la vidéo ci-dessus) : ce qu’on trouve sur le disque.

(Enfin, plutôt de l’autre côté du disque. Mais ce serait moins parlant.)

En effet, la version Saturn d’Akumajō Dracula X fait partie de cette première vague de jeux consoles à avoir caché des bonus supplémentaires pour les possesseurs d’ordinateurs personnels ayant eu la bonne intuition (ou des motivations patibulaires) d’insérer le jeu dans leur lecteur CD-ROM, au même moment ou se développait l’informatique personnelle de masse grâce à Windows95. C’est ainsi qu’on retrouve, dans un dossier bonus, des papiers peints et des portraits des personnages de Kojima Ayami en haute qualité (pour l’époque, hein, genre 1024*768 pour le papier peint).






Et même cette illustration bonus de Succube ma foi fort émoustillante et très importante pour mon adolescence (NSFW).

Si cette dernière image n’avait pas suffi à ôter le doute concernant la désinvolture complice du staff de développement pour la diffusion, dans la soumission Master du jeu, d’illustrations internes scannées en haute qualité au nez et à la barbe de Konami et Sega, le dernier document cadeau, KAIHATSU.DOC (donc « développement.doc ») daté du 9 avril 1998, vous épargnera tout soupçon.

On y trouve, dans un encodage SHIFT-JIS ma foi nostalgique et un poil émouvant quand on l’ouvre dans Windows 11 deux décennies plus tard, le post mortem de l’équipe de développement. Vous vous posiez peut-être la question légitime « mais comment sait-on tout des circonstances du développement du jeu, et depuis si longtemps ? » → parce que KAIHATSU.DOC, que vous partage ici pour conclure le post et dont je recommande chaudement la lecture, qui humanise ce portage souvent décrié et rend l’équipe éminemment sympathique. Comme avec les images partagées ci-dessus, tout cela a été archivé et traduit, à l’origine, chez l’excellent site The Cutting Room Floor.

A few words from the developers of the SS version of Dracula X…

☆☆☆☆☆ Let’s begin with the graphic artists. ☆☆☆☆☆

Thank you very much for buying our game.

Thinking back, we had our difficulties, but we were somehow able to pull things together in the end. Because the SS version is a little different from the PSX version, a variety of new elements were added to the game, so I believe that those who own the PSX version will be able to enjoy this one, too.

I’ll tell you a little story from the developers’ point of view. There’s actually another version of Maria with a full set of graphics different from the one the player meets in the actual game. It ended up going unused.

It might’ve been neat if she had been used, though. Because she was a dark version of Maria, the opposite to the light version of Maria, her attacks and such would have been entirely different. Go ahead and imagine for yourselves what she might have been like. (Perhaps, if she’d appeared in the game, she’d have been called Black Maria?)

Feel free to write us a letter or something. In any case, enjoy the game!

BGM: L’alba dei morti viventi/Goblin

Yoshinori Suzuki (Designer)


First off, did you enjoy the SS version of Dracula X Gekka no Yasoukyoku?

Thinking back, the original PSX version could be said to be the ultimate 2D game, at least in terms of the special effects. I think we did a pretty good job of porting it to the Saturn, which isn’t very impressive in terms of processing. Another thing we can thank the programmers for. Not to mention the trouble we had forcing the system to handle the effect transformations, transparency processing, and « impossible » specs concerning the additional monsters I was in charge of. However, our efforts weren’t for nothing, and I think we ended up with something fun. Don’t just kill the additional monsters right away, take your time with them now and then.

Ah, the river is calling…

Graphic Designer Tanabe over and out.


Hello, everyone, nice to meet you. I’m Muraoka, in charge of the game’s backgrounds. This project is my first foray into the game industry.

Sorry release ended up getting delayed. We all did our best, but we ran into some issues on the hardware front. [Laughs bitterly] It was a cycle of trial and error. (Really… Dohoho.)

But, I think our efforts came through and we were able to make a good game. I hope you’ll be able to enjoy it.

I wonder if I’ll be able to do an original game next~~~~? hopeful I want to make a game that everyone will love. If you have an idea for something that could work, please send a letter to KCE Nagoya. (LOL) Maybe you can prop up my hopes?

See ya next time!

Yasuko Okamura


For this game, our team did their best to put together as many requests and improvements as we could from the people who’d played the game on the PSX. Please send us your impressions of the SS version, if you can. The Dracula series will continue to evolve, fueled by heartwarming letters and relentless encouragement!

Thank you very much for purchasing the SS version of Akumajou Dracula X.

Until next time…

Miyata


☆☆☆☆☆ Next up, the sound staff!☆☆☆☆☆

Man, it was tough. The Dracula series always has a ton of background music, not to mention sound effects. And this one has dialogue, to boot… I was worried about whether it would really all be able to fit on one CD, as I hammered it out, day after day, I started to feel that my efforts were admirable, if I do say so myself. Please listen carefully.

Suzuki the Sound Guy


I’m Iwata, the guy in charge of sound programming. (I actually played the guitar as well!) The PlayStation’s sound is really elaborate, so porting the game was really hard work. I’m relieved that we somehow made it work.

Youichi Iwata, Sound Programmer


I was in charge of the creation and arrangement/mixing of 5 of this game’s original songs. As I did the music for the port, I attempted to pursue originality while keeping in mind the fact that the game needed to act as a successor to the atmosphere of the PSX version.

I wonder if our KCE Nagoya touch lended a bit of spice to the original title? I look forward to hearing everyone’s impressions.

Tetsuya Ozono


Hello there, I’m Junko Shintou, of the sound team.

My main job was to arrange 2 BGM tracks and create sound effects for all the original enemy characters. The songs I arranged are the original stage music for the reverse map (I arranged the song called Bigining [sic] as a techno piece), and the song in the Long Library with the old man (it’s a little different from the PlayStation version!).

I did a bunch of other things too, though…

Every day, I felt a different sort of excitement, knowing my songs would be in a game. My previous work was also on the Saturn, but my time working on this game has left me full of memories of a different sort.

I’d really love it if you were able to enjoy the game right till the end.


I’m Okada, the guy who did 2 of the BGM songs for the SS version of Akumajou Dracula X. I was a fan of the PSX version, so I’m really glad I could participate in the production of the port!!

My appreciation to Suzuki and Ozono, who taught me so much.

Okada of the Sound Department


Thank you very much for purchasing the SS version of Akumajou Dracula X - Gekka no Yasoukyoku.

What did you think of it?

This was my first time developing for the Saturn, and have some regrets regarding what I failed to do in drawing out the hardware performance (the game was still delayed regardless… sob), but I think it’s a passable port.

Because I, personally, am pretty attached to the Dracula series, there were a lot of other things I wanted to do, but release was delayed, and the PlayStation Best version went on sale…

If you think about it, Maria matured. She really grew up in the last 4 years.

Please be sure to play as Maria, too. laughs

Takagi, in charge of the system, backgrounds, etc., over and out.


Thank you very much for purchasing the game. I’m Y.M. I was mainly in charge of certain game devices.

The walls behind bookcases, the moving floors outside the walls… These little things in the game weren’t noticed much, and I was moved to tears once or twice. When people finally noticed some of them and smiled, I was very happy.

Y.M. – Programmer


Thank you very much to the people who bought and sold our game. And, to the people involved in developing the game, good work. 2D action games are a rare genre these days, but I think that means it’s Konami-esque. The inside of the castle is pretty expansive, but I’d really like you to be thorough in your search and aim for a 100% clear.

If you have ideas such as “I want to play this type of game,” or “I wasn’t too happy with this part,” please write us or join Konami and work with us. laughs

Shimiz, the guy in charge of the players


Nice to meet you!! I’m Imai the programmer.

It’s been just about a year since I joined Konami. I wanted to make something in 3D, but I end up on the staff of a 2D action title, the SS version of Dracula X. I was mainly in charge of the enemy characters (was it really just the enemy characters?). There were probably around 200 of them, if you really narrow it down.

Which enemies did you enjoy? The one I had the most trouble with was Orlok. It took me 2 weeks. The programming for its pre-transformation and post-transformation was nothing to sneeze at. There are probably around 5 small fry. I had other people helping me out, but, in the end, I was in charge of doing the small revisions. It was tough.

Perhaps because of that, I ended up missing out on summer holidays, New Years, and my TV dramas. When we were writing New Years cards, I told my wife that I’d be finished soon, just to make her happy, but now the sakura are blooming. It’s already April.

It was sad! Painful! The schedule was demanding! The department head had us in a death grip (much love!)! Even the police were merciless!

Now I’ll pass on something I learned from working on this project. The title is “Parking on the Street Is a Terrible Thing”.

It was a rainy morning in March. I’d spent my weekend staying at my wife’s parents’ house (I had to work on Saturday and Sunday as well, you see). Because we had a (1 year old?) hamster at our house, I had to bring it with me, and, naturally, I drove over in my beloved Toyota Carib.

When I went to my wife’s parents’, there was always the implicit understanding that I’d park on the backstreet behind the house. Because it wasn’t forbidden to park on that street, I didn’t think anything of parking there and going off to work. On Saturdays, that wasn’t a problem (though, to be honest, it should have been okay no matter what the day). Then Sunday came along. Stressed out by work, I returned home and fell asleep in a daze. Monday soon followed.

I awoke to the voice of my mother-in-law telling me “You’re parked illegally!” “What?!” I exclaimed. “That street isn’t illegal to park on!” I had a bad feeling about this. When I went down to my car, I found a ticket that looked like a regular parking ticket, but the message on the ticket was clearly different from a regular parking ticket. The note said « violation related to automobile storage location ».

The note explained how the police had come by prior to 8 the night before, and again at 5 that morning. There were traces of chalk on the tires (no small thing). I visited the police station right away. The receptionist indicated that I hadn’t committed a parking violation, but that I should go down to the traffic division. “If it wasn’t a traffic violation, then what the hell?!” I said to myself.

A little while after I was shown to the traffic division, one of the people in charge there came out and began to take notes. “Why are you taking notes?” I asked in confusion. “Mr. Imai, this isn’t a traffic violation we’re dealing with, but a violation of the Motor Vehicle Storage Act. We won’t be fining you, but the penalty fee will have to be decided in court. The cost should come to less than 200,000 yen, but you will have to appear in traffic court. By the way, the fee has never been lower than 50,000 yen. If you can’t pay the amount they decide on, you will have to do forced labour for 5000 yen a day.” I was dumbfounded. As a bonus, after taking down the notes, the person added “The perpetrator of this violation has deeply reflected on his wrongdoing, so please grant him leniency in your judgment.” “What the hell did I do?!” I thought to myself. “Bad luck!” the police officer told me.

I was dumbfounded. I was stupified. To think that something like this had occurred after I just so happened to visit my in-laws’ house. It would have been better if they’d towed me. In the end, I paid 50,000 yen for the good of my country (likely more with tax), but more people than me have suffered under this Motor Vehicle Storage Act. Be forewarned: If you treat curbside parking lightly, you’ll suffer a sorry fate.

If you want to do the right thing, kiddos, become someone great!

This has been a report on Imai’s present circumstances.


From the Developers of KCE Nagoya’s Dracula X For the Saturn

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:birthday:07/30 L’apostrophe est importante.

La société Hori est un fabricant d’accessoires indissociable du jeu vidéo japonais depuis la Famicom. D’abord spécialisée dans les accessoires de téléviseurs, la compagnie s’est révélée au grand public en embrassant la console de Nintendo avec (me semble-t-il) son tout premier joystick, le Joystick 7, puis tout un paquet de périphériques plus ou moins loufoques. Néanmoins, ce n’est qu’en 1992 et sur Super Famicom que Hori a réellement gagné ses lettres de noblesse, grâce au phénomène Street Fighter II et plus généralement au boom des jeux de baston, avec deux des périphériques les plus populaires et iconiques de la génération : le Fighting Stick et le Fighting Commander.

Les deux ont connu tellement de succès que des versions de ces contrôleurs sont sorties sur pratiquement toutes les consoles un tant soit peu concernées par la baston depuis. On a encore des Hori Fighting Sticks et Hori Fighting Commanders sur les consoles de la génération actuelle. Hori a même ressorti le Fighting Commander originel pour la Nintendo Classic Mini Super Famicom en 2017.

Hori ayant commencé à supporter les consoles de Sega dès la génération MarkIII / Master System, la Sega Saturn a évidemment eu droit à son Fighting Stick SS dès la sortie de la console (novembre 1994) et son Fighting Commander SS l’été suivant (juillet 1995).


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Mais c’est aussi à cette époque que la fidélité des adaptions sur consoles de hits de l’arcade a commencé à devenir un rêve accessible et surtout une préoccupation des consommateurs japonais – en partie par la faute-même de Sega, qui promettait l’arcade à la maison puisque c’est sur le marché de l’arcade que la marque connaissait le plus de succès. Pour assouvir cette promesse, une nouvelle génération de périphériques est née : les joysticks promettant la vérisimilitude de l’expérience arcade.

Chez Sega, le symbole évident de cette évolution des attentes des joueurs est la transformation du Virtua Stick entre le premier modèle HSS-0104, sorti lui aussi en même temps que la console, et le bien mieux connu HSS-0136 sorti durant l’été 1996.


Mais le tout premier stick arcade promettant l’expérience arcade à la maison, avant même le Virtua Stick HSS-0136 ou son alter ego Namco Joystick chez la crèmerie d’en face, c’est Hori qui l’a sorti dès le 1er décembre 1995 sur Saturn, pour coller avec la sortie de Virtua Fighter 2. Et le nom vous dira quelque chose, puisqu’il s’agit du Real Arcade VF, et donc la naissance de la gamme de joysticks Real Arcade qui sévit encore aujourd’hui. Vous chérissez votre Real Arcade Pro V.Hayabusa en 2024 ? Vous pouvez remercier la Saturn et son portage de Virtua Fighter 2.


Il est quasiment impossible de surestimer l’impact commercial et culturel de Virtua Fighter 2 au Japon entre son arrivée dans les salles d’arcade fin 1994 et le ruissellement des effets de sa sortie sur Saturn, le 1er décembre 1995 au Japon. Je pourrais facilement consacrer la moitié des trente posts de cet anniversaire à une anecdote liée de près ou de loin à VF2.

C’est littéralement lui qui a fait vendre la console, quand Sega a promis dès le mois de novembre 1994 que VF2 sortirait sur Saturn, en même temps qu’un portage faiblard du premier Virtua Fighter accompagnait la sortie imminente de la console. Une suite qui était donc promise avant même la sortie du jeu précédent.

Vu la tronche de VF1 sur Saturn, le portage d’un jeu de baston venu du Model 2 ressemblait d’avantage à une promesse électorale chiraquienne qu’à un objectif sensé et crédible. Pratiquement chaque nouveau numéro de SegaSaturn Magazine ou de son concurrent SaturnFan promettait des infos sur le portage de VF2, l’espoir grimpant à chaque nouvel article, avant la sortie triomphale d’un portage finalement presque parfait.

Sur leur première année commune, la Saturn s’est mieux vendue que la PlayStation au Japon quasiment sur la seule promesse de Virtua Fighter 2, qui reste aussi le seul jeu de la console à avoir passé le million d’exemplaires vendus (1.3 millions plus précisément). Bref ! Il y avait de quoi s’accrocher au wagon de la hype, ce que Hori a compris mieux que personne.

Vous avez pu le voir ci-dessus sur la boîte mais mais la décision radicale de Hori, c’est d’avoir reproduit les trois boutons iconiques GPK du panel arcade de Virtua Fighter 1 & 2, avec le même code-couleur pour les boutons de garde (vert), poing (bleu) et pied (rouge ou rose selon les panels).

IMG_5374

C’est donc un périphérique qui se prive sciemment de cinq des huit boutons de la manette Saturn, ce qui le rend inutilisable ou fort contraignant pour la majorité des jeux dispos sur la console. Encore plus strict : il se prive volontairement de fonctionnalités supplémentaires comme un turbo ou un auto-fire, qui pourraient justifier l’achat au près des fans de shmups.

Nan ! C’est un stick pour VF2, pour les fans hardcore de VF2, et pour la petite dizaine de jeux Saturn qui ont singé l’interface de gameplay de Virtua Fighter. Et tout porte à croire que le stick a cartonné. Mis à part le simple constat des concurrents sortis ensuite par Sega et Namco, ou l’héritage encore entretenu aujourd’hui de la gamme Real Arcade sur les plates-formes modernes, on trouve facilement et pour pas cher des pelletées de sticks Real Arcade VF dans les magasins d’occasion et sur les sites aux enchères.

Voilà pour l’intro. Ah oui parce que, moi, en fait, aujourd’hui, ce n’est pas vraiment de Hori, de VF2 ou du Real Arcade VF dont je voulais vous parler. Tout ça, c’était juste pour situer le contexte d’un bidule méconnu que je trouve particulièrement rigolo et qui est le vrai sujet de ce post : le Real Arcade VF’. (L’apostrophe est importante.)


Je mentionnais ci-dessus « la petite dizaine de jeux Saturn qui ont singé l’interface de gameplay de Virtua Fighter » ; Sega eux-mêmes ont bien compris ce qui faisait vendre la Saturn, et a donc réussi l’exploit de sortir ces six titres en l’espace de 760 jours (donc un jeu tous les quatre mois environ) :

1994.11.22 | Virtua Fighter (¥8800)
1995.07.14 | Virtua Fighter Remix (¥3400)
1995.12.01 | Virtua Fighter 2 (¥6800)
1996.07.26 | Virtua Fighter Kids (¥5800)
1996.08.30 | Fighting Vipers (¥6800)
1996.12.21 | Fighters Megamix (¥5800)

VF Remix, bon ! C’est pour patienter et pardonner le portage à l’arrache de VF, comme une espèce de démo payante du moteur du futur portage de VF2 vendu à petit prix, avant qu’on puisse patcher les jeux déjà sortis.

VF Kids, à la rigueur, c’est une espèce de jeu-gag à l’origine créé pour la borne d’arcade partageant sa carte-mère avec la Saturn, pour les opérateurs ne pouvant pas se payer une borne VF2 ou ciblant un public plus casu. Le portage Saturn était fastoche, et personne n’avait un flingue sur la tempe pour l’acheter.

Le vrai combo maboule, c’est VF2 (décembre) → Fighting Vipers (août) → Fighters Megamix (décembre). Fighters Megamix étant le jeu qui réunit les persos de VF2 et Fighting Vipers.

Bizarrement, je n’ai absolument aucun souvenir que cela ait posé problème à qui que ce soit à l’époque. Je suis convaincu qu’il y a eu des grincheux, hein, mais autour de moi, nib’, on était tous extatiques d’avoir aussi rapidement un excellent portage de Fighting Vipers puis, oh joie, un crossover de tous ces jeux quatre mois plus tard. Même le manuel de Fighters Megamix est super relax à ce sujet.

Du point de vue de Sega, il s’agissait évidemment de profiter autant que possible de la popularité de VF2, de pouvoir proposer un titre vendeur pour la fin d’année, et surtout d’occuper le terrain avant un portage Saturn déjà promis mais compliqué de Virtua Fighter 3, qui venait de faire l’évènement avec ses graphismes sidérants lors de sa présentation à l’AOU’96 au début de l’année puis sa sortie en arcade en septembre.

Histoire quand même de nous faire avaler la pilule, Sega a non seulement mis le paquet dans les contenus de Fighters Megamix, et vendu le jeu à un prix plus abordable que Fighting Vipers, mais surtout expliqué que Fighters Megamix serait un avant-goût de Virtua Fighter 3, en adoptant le système de jeu de VF3 et en rajoutant aux persos de VF2 leurs nouveaux coups de VF3.

Sauf que la grande nouveauté controversée de VF3, c’est l’ajout d’un quatrième bouton d’esquive. Et donc Fighters Megamix a introduit, comme promis par Sega, ce même bouton d’esquive (sur le bouton de tranche R) un an après Virtua Fighter 2.

Du coup, les possesseurs de Real Arcade VF l’ont eu dans le baba et Hori a, au choix, flairé la bonne occasion ou ressenti le devoir civique de sortir ce Real Arcade VF’ rajoutant un quatrième bouton le même jour que Fighters Megamix, avec la promesse tacite que le joystick servirait éventuellement au futur portage Saturn de Virtua Fighter 3 (qui n’est finalement jamais sorti).

L’autre détail que je trouve intéressant avec le regard « collectionneur » de 2024, c’est que le Real Arcade VF’ est – sans grande surprise – bien plus rare que le Real Arcade VF, mais les côtes en ligne des deux joysticks restent étonnamment proches, comme si personne n’avait remarqué qu’il y a deux versions de ce stick, ou pas complètement digéré à quel point l’une surclasse l’autre.

J’aurais presque tendance à dire : flairez la bonne affaire !
Ou bien, au minimum : attention, n’achetez pas le Real Arcade VF sans apostrophe !
L’apostrophe est importante.

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:birthday:08/30 ♬ACCOUREZ, À LA VITESSE DE LA LUMIÈRE, FORCES D’ASSAUT IMPÉRIALES ! RUGISSEZ, TEL LE TONNERRE D’UN ÉCLAIR, FORCES D’ASSAUT IMPÉRIALES !

Un post plus court aujourd’hui – enfin, plus court pour moi, car la vidéo en question dure 45 minutes – avec cette VHS habilement présentée comme un guide stratégique en vidéo du premier Sakura Taisen. J’aurais envie de répondre « pipeau les mains blanches ! » car en vérité, c’est plutôt une espèce de grosse vidéo catch up pour les gens trop pressés ou trop effrayés par une manette pour jouer (ou rejouer) à Sakura Taisen.

La vidéo commence par expliquer le concept du jeu puis, sous prétexte de « stratégie », propose un money shot des attaques spéciales, résume un à un les différents chapitres du premier jeu, montre les différents contenus bonus et rejoue quelques unes des scènes les plus marquantes. Ça finit par une interview super cringe entre le producteur Hiroi Ōji et Yokoyama Chisa, doubleuse de Sakura et voix-off de luxe pour l’ensemble de la vidéo. La traduction automatique de Youtube s’en sort ma foi pas trop mal.

Je ne vais pas me lancer dans un grand exposé de Sakura Taisen mais je recommande les différents articles de Kimimi The Game Eating She-Monster sur la franchise de Sega et ses nombreux spin-offs.

Sakura Taisen est à coup sûr, avec Virtua Fighter, l’autre grande série iconique de la Saturn au Japon. Le premier jeu de la série, sorti en septembre 1996, est souvent présenté (par ses créateurs) comme un petit outsider auquel personne ne croyait, qui a surpris tout le monde et dont le bouche à oreille ultra-positif lui a permis de devenir la plus grosse IP consumer de Sega au Japon entre 1996 et 2002.

Je ne sais pas à quel point la légende enjolive la réalité, mais je dois reconnaître que, rétrospectivement, le jeu avait bénéficié d’une couverture ma foi assez modeste dans les magazines et émissions TV de l’époque (par exemple, en comparaison directe avec un autre projet de Hiroi Ōji, Tengai Makyō Dai-4 no Mukoshiroku).

Sakura Taisen est surtout sorti sur la bonne console au bon moment : juste avant que la Saturn ne se fasse éclipser par la PlayStation, avec donc un grand public encore assez actif sur la bécane pour que suffisamment de curieux et curieuses lui donnent sa chance, et proposant en retour à ces curieux une expérience qui répondait parfaitement aux aspirations multimédia (et aux forces hardware) de la Saturn : un mélange de 2D et de celluloids, un paquet de scènes animées et de dialogues doublés uniquement possibles sur CD-ROM avec le chip sonore de Yamaha et les Codecs de Cybersound et Cinepak, une bande-son extraordinaire et un générique mythique, mais surtout un jeu d’aventure romantique à héroïnes multiples dans la mouvance du récent phénomène Tokimeki Memorial, couplé à une version « pour les nuls » du RPG tactique Tactics Ogre qui venait lui aussi tout juste de sortir. C’est ce qui s’appelle choper le zeitgeist, mes cocos.

Vu le gros focus de Sega et Red, dès 1997, dans une multitude de produits dérivés pour la série, je suspecte fortement que cette vidéo, sortie courant 1997 pour ¥3800 mais également disponible en location dans les vidéoclubs, était moins un véritable « guide stratégique » pour les possesseurs du jeu qu’un moyen de recruter un public encore plus large, tels des non-joueurs ayant entendu parler de l’IP, ou des joueurs et joueuses n’ayant qu’une Super Famicom ou une PlayStation et voulant malgré tout goûter au phénomène. C’était aussi peut-être un moyen pour Sega de conserver dans son écosystème les personnes ayant déjà revendu le jeu mais voulant se retaper les attaques spéciales de leur perso préféré.

Le genre de produit dérivé qui ne fait plus aucun sens à l’époque de Youtube, sauf pour en parler dans un post comme celui-ci.

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(Je me contre-fous de cette pauvre Saturn à peu près autant que de mon premier plombage, mais cette série de posts == amour infini)

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(Content que cela vous plaise !)

:birthday:09/30 Tout ce que vous n’aviez jamais eu besoin de savoir sur Airs Adventure

Il y a quelques jours, un petit compte Youtube a posté une longue vidéo pour résumer Airs Adventure. Il n’y a que deux réactions possibles à cette phrase : ❶ « c’est quoi, Airs Adventure ? » ou ❷ « quelle idée bizarre, qui irait se faire chier à expliquer un jeu aussi nul qu’Airs Adventure !? »

C’est donc un sujet parfait pour ce neuvième post. En 1995, les deux genres les plus populaires sur consoles au Japon étaient les jeux de combat et les jeux de rôle. Pour la baston, entre Virtua Fighter, les portages du CPS-II de Capcom et les portages Neo Geo, pas de problème pour Sega et sa console. Plus compliqué avec le RPG sans le soutien des mastodontes Square et Enix, fidèles à Nintendo.

Sega avait déjà commencé à se forger une petite réputation dans le RPG avec la Mega Drive et surtout le Mega CD, mais il en fallait plus pour convaincre le public Super Famicom de passer en masse sur Saturn. Dès l’été 1995, Sega s’est donc empressé de promettre un paquet de titres via la campagne promotionnelle Rōpure Ōkoku Sega Saturn (« Sega Saturn, le royaume du RPG ») centrée autour de trois sorties de l’été 1995 : RiglordSaga (Mystaria chez nous), Shining Wisdom et Magic Knight RayEarth.

Sous cette première livraison, on peut voir que Sega promet déjà d’autres titres pour la fin d’année. Dans l’ordre, de gauche à droite, il s’agit d’un spin-off exclusif de la série Shin Megami Tensei nommé Devil Summoner (qui sortira effectivement le 25 décembre), d’un mystérieux 3DCG Polygon RPG temporairement titré Sega Adventure (ça prendra à peine un an de plus), de l’Action RPG Guardian Heroes de Treasure (qui sortira finalement en janvier 1996), du Dark Savior de Climax (qui sortira finalement en août 1996) et du seul jeu un peu plus réalistement promis pour le printemps 1996, Tengai Makyō Gaiden: Dai-4 no Mukoshiroku (qui sortira finalement en janvier 1997, tant pis).

Sega Adventure, qui s’appellera finalement Airs Adventure, est donc lui sorti en décembre 1996 après un développement ressenti à l’époque comme interminable au fil des annonces de retards. Je parlais plus haut de la couverture médiatique modeste de Sakura Taisen ; on ne peut pas en dire autant d’Airs Adventure qui a reçu un paquet d’articles et de promo dans les livrets promotionnels de Sega. Le voici présenté début 1996 comme l’un des trois grands RPGs du printemps, avec Dragon Force et Dark Savior (qui devait alors sortir en mai).

Autant d’attention pour ce qu’on pourrait qualifier charitablement d’une « honorable daube » ; je ne vais pas tout divulgâcher mais la vidéo démontre relativement bien comment le jeu a maladroitement tenté d’innover dans la casualisation du RPG, en simplifiant grandement l’expérience pour la rendre accessible au plus grand nombre (dommage que l’histoire et les combats soient insipides) et en misant sur la technologie du futur avec, en fin de compte, à peu près le même procédé technique que FF7 (sans le budget, le bon goût et le talent de programmation de Squaresoft). Mais jugez plutôt par vous-mêmes !

Le jeu est surtout connu pour avoir été un four monumental, du genre vendu neuf dans les bacs à soldes ¥1000 dès le début de l’année 1997, un mois après sa sortie. Il me semble l’avoir acheté ¥10 en 2002. Tout cela est mérité, hein. Il n’y a pratiquement rien à sauver. Reste quand même un mystère à expliquer : pourquoi Sega y a cru ?

Airs Adventure est un jeu développé et édité par le très imaginativement nommé Game Studio, boîte fondée dès l’époque de la Famicom par Endō Masanobu, le créateur de Xevious et The Tower of Druaga chez Namco. Notez que, malgré ce pédigrée, l’échec n’est pas choquant ; Game Studio a eu dès ses débuts un rendement assez inégal avec quelques gros succès mais surtout pas mal de jeux connus pour leurs fausses bonnes idées. Sega faisait encore, à l’époque de la promo du jeu, grand cas du nom derrière la boîte.

On doit en fait le game design à Shibata Gabon, illustre inconnu à l’époque. C’est un iconoclaste du JV qui a ensuite conçu Doshin the Giant (mais en laissant heureusement le développement à un véritable game designer) et Ingot79 (un autre « honorable Kusoge » pour la PS2 sur le concept de prospection d’or). On doit le charadesign et globalement l’orientation artistique à Nagano Mamoru, un des grands noms du mechadesign des dessins animés de robots des années 80 (L-Gaim, Five Star Stories, Giant Gorg etc.). Il voulait probablement changer d’air avec cette aventure. La musique – sans doute l’aspect le plus réussi du jeu – provient de Saegusa Shigeaki, un des grands compositeurs japonais des années 80-90, notamment connu dans la culture populaire pour la musique de plusieurs séries Gundam. En récapitulant ces CV, je me dis que ces braves gens auraient peut-être dû faire un jeu de robots géants.


[Bonus tardif !] Bigre, je cherchais une autre speedrun et je tombe sur cette improbable Real Time Attack commentée d’Airs Adventure. Quelle chance vous avez.

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:birthday:10/30 Aucune idée pourquoi Yoko Ono apparaît dans les remerciements du jeu

Aujourd’hui, une partie optimale de Phantasm, le portage Sega Saturn du Phantasmagoria de Sierra sorti uniquement au Japon sur la bagatelle de huit CD-ROM (contre sept sur PC). C’est évidemment le record de disques pour un jeu sur cette console.

Cette adaptation japonaise est une exclusivité de la Saturn. J’aimerais vous en raconter plus sur le projet mais, à vrai dire, c’est un portage au sujet duquel je continue de me poser de nombreuses questions (et pas seulement sur le degré d’implication de Yoko Ono).

Le Phantasmagoria original est l’un des plus célèbres exemples de jeu FMV du milieu des années CD-ROM. C’est en grande partie une repompe de The Shining, mais avec un fort point de vue féminin, qui rappelle plutôt les films de Dario Argento. Le jeu aborde des sujets assez douloureux comme les violences et le viol conjugal ; c’est sans doute une bonne chose que le dernier mot créatif soit celui de Roberta Williams.

Sorti en 1995, Phantasmagoria avait coûté une blinde en mélangeant maladroitement plusieurs influences, des plans 3D d’Alone in the Dark aux séquences FMV filmées sur fond vert récemment devenues monnaie courante grâce au CD-ROM, sans oublier la recette Point & Click imbitable parfois obtuse typique des productions Sierra. Malgré ces tâtonnements expérimentaux et un budget explosé, le jeu avait été un gros succès commercial.

Cette adaptation japonaise date de 1997. Difficile d’occulter le carton de Biohazard (Resident Evil), sorti en 1996, dans les théories concernant la décision du mystérieux éditeur Outrigger d’importer le jeu de Sierra, même si le timing de la sortie n’est peut-être qu’un hasard expliqué par les délais d’adaptation.

Outrigger semble (mais je n’en suis pas sûr ! Semble !) être un éphémère rejeton de l’équipe de Pioneer en charge des portages de plusieurs jeux pour le LaserActive, avec leur habituel sous-traitant CRC Sōgyō Kenkyūsho en charge de la programmation. Du coup, je me demande si le projet a commencé comme un deal avec Sierra pour le LaserActive, et se serait retrouvé sur Saturn histoire d’honorer le contrat.

Le doublage est de qualité avec des voix japonaises assez réputées. Cette version Saturn rajoute une chanson de Heath (le bassiste de X-Japan décédé en 2023) dans les crédits de fin. Évidemment, je jeu est compatible avec la souris, mais on aura sûrement de meilleures raisons de parler du périphérique. Sans grande surprise, à chaque chapitre correspond un disque.

00:00:00 - Intro
00:01:12 - Chapter 1
00:23:05 - Chapter 2
00:43:32 - Chapter 3
01:40:56 - Chapter 4
02:15:10 - Chapter 5
02:32:57 - Chapter 6
02:59:10 - Chapter 7
03:12:59 - Final Chapter
03:29:26 - End Credits

Je vous partage ci-dessus la V.O. (enfin, la V.O. de l’adaptation, on se comprend) mais puisque le jeu PC original est en anglais, il ne serait théoriquement pas compliqué de (re)traduire cette version, et c’est exactement ce qu’un groupe de traduction amateur motivé a fait en 2022. Plutôt que de s’embêter à incruster des sous-titres avec le script de la version PC, cette traduction remet assez logiquement les voix anglophones. Je voudrais bien pinailler que cela ôte tout intérêt à cette adaptation spécifique – autant y jouer sur GOG – mais cela rend Phantasm(agoria) jouable en anglais sur Saturn, si le cœur vous en dit.

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:birthday:11/30 Un tournoi de Golden Axe: The Duel disputé en février 2024 chez Game Center Mikado

Golden Axe: The Duel est fréquemment maltraité et méprisé par les fans de Sega, fort injustement de mon point de vue. C’est non seulement un jeu de baston tout-à-fait correct mais surtout un titre incompris.

Le jeu est souvent catalogué comme une parenthèse « VS Fighting » trahissant une longue lignée prestigieuse de belt scrollers (les beat’em all en bon français de magazine JV) pour singer la mode du moment (les clones de Street Fighter II). C’est sans doute à cause des nombreuses suites (Golden Axe II, Golden Axe III) et spin-offs (Ax Battler, Golden Axe Warrior) exclusifs aux consoles de la division consumer Sega, mais cette communauté oublie facilement que la version arcade de Golden Axe (1989) n’a connu que deux suites « légitimes » chez ses parents de Sega AM#1, Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992) et Golden Axe: The Duel (1994).

Le deuxième souci de perception qui a fait mal au jeu, c’est l’énorme hype suscitée par The Revenge of Death Adder sur System 32, une borne d’arcade en fin de compte assez rare, et l’absence de son portage sur consoles car le jeu était coincé entre deux générations (bien trop ambitieux pour la Mega Drive mais un poil trop 2D Super Scaler pour la Saturn). Golden Axe: The Duel sur Saturn semblait ainsi « remplacer » le jeu que les fans et les rumeurs de portage dans les magazines avaient pris pour acquis.

Le dernier souci de perception qui a fait mal au jeu en Occident, c’est sa date de sortie sur Saturn vis-à-vis de l’évolution supersonique des jeux de baston entre 1991 (Street Fighter II en Arcade) et 1999 (le portage Dreamcast de Soul Calibur).

La version arcade de Golden Axe: The Duel est sortie au Japon début 1995. À cette époque, gardez en tête que Shin Samurai Spirits (i.e. Samurai Shodown II) venait tout juste de sortir. Il me paraît évident que The Duel été envisagé et développé comme un concurrent contemporain des deux premiers Samurai Spirits sur Neo Geo.

La version Saturn de Golden Axe: The Duel est arrivée en juillet 1995, donc en pleine folie VF2, mais aussi juste en face de deux jeux de baston 2D qui ont ringardisé stylistiquement une grosse partie de la concurrence, Street Fighter ZERO et KOF’95. Pis encore, le jeu n’est arrivé aux États-Unis qu’à l’été 1996 (donc en face de Tekken 2, Tobal №1 et bientôt Soul Edge).

Remis dans le contexte de fin 1994, par contre, Golden Axe: The Duel fait Golden Axe: The Job. Vous reconnaîtrez par exemple l’obsession typique de l’époque pour le sprite scaling (zoom/dézoom) des persos en fonction de leur distance, des déplacements extrêmement véloces pour ne pas déboussoler les joueurs désormais habitués à la vitesse TURBO★★★★, un système de furie qui recycle habilement le système de potions de ses aînés, et une interaction plus poussée avec le décor qui fait là encore le pont entre les interactions avec les gnomes dans Golden Axe et les nombreuses interactions avec le décor faisant le charme de SamSpi. Tout cela agrémenté de couleurs chatoyantes et de furies qui occupent la moitié de l’écran, histoire de montrer que le hardware qui fait tourner le jeu n’a rien à envier à SNK ni au System 32.

Car, sans même débattre du réel potentiel commercial d’un belt scroller comme The Revenge of Death Adder face à un jeu de baston VS en 1994, il faut avant tout comprendre et considérer Golden Axe: The Duel comme un porte-étendard du format ST-V.

La carte-mère Sega Titan-Video était, comme son nom l’indique ouvertement, un produit-satellite de l’écosystème Saturn (Saturn, Titan, vous avez la ref’). C’est sans doute un des plus gros succès du projet dans son ensemble (« par défaut » rajouteront les plus mesquins). Reprenant en grande partie les leçons du révolutionnaire Multi Video System NEO•GEO de SNK, il s’agissait d’une carte-mère JAMMA reprenant quasiment telle quelle la carte-mère Saturn, mais avec un poil plus de RAM et des cartouches ROM à la place de disques pour stocker les jeux.

Comme pour SNK, le but de Sega était de proposer une entrée de gamme pour les opérateurs ne pouvant pas se payer une multitude de titres Model 2, avec des jeux et autres logiciels vendus sur cartouche ROM et pouvant en remplacer d’autres sans avoir à changer de PCB ou de borne (i.e. à un coût moindre, non seulement pour l’acquisition mais aussi pour la maintenance et le stockage du jeu). Tout cela en permettant au passage à la Saturn de profiter des mêmes jeux via des portages simples comme bonjour.

L’idée aura tellement de succès qu’elle sera repris par de nombreux éditeurs, avec par exemple Capcom, Namco et Konami développant leur propre PCB basée sur la technologie PlayStation, Sega eux-mêmes avec la Naomi basée sur la Dreamcast, l’alliance Nintendo x Namco x Sega pour nourrir l’écosystème Triforce/Gamecube, etc.

Je ne vais pas faire ici le catalogue de la trentaine de jeux ayant partagé la ST-V et la Saturn car ① j’ai pas le temps et ② en vérité, je vous parle de ça aujourd’hui pour aborder un autre jeu ST-V plus tard dans la semaine. Mais puisque le concurrent principal de Sega était ici SNK, il était important que le ST-V puisse proposer des jeux de baston, et puisque les deux jeux de baston à la mode en 1994 étaient Samurai Spirits et Virtua Fighter, Sega a sorti Golden Axe: The Duel et Virtua Fighter Remix – ce dernier faisant double-emploi de correctif pour le portage de VF1 (sur Saturn), et de Virtua Fighter low cost pour les opérateurs n’ayant pas les moyens de se payer VF2 en 1995 (sur ST-V).

Golden Axe: The Duel étant un des tout premiers jeux ST-V (les premiers loketests datent de 1994), on ne peut pas prétendre qu’il exploite à fond la technologie de la bécane, et sa façon de mapper les trois boutons supplémentaires (car le jeu reprend les six boutons de la recette Capcom) est un peu chelou ; elle nécessite son propre câble supplémentaire, comme le CPS de Capcom.

La composition de la bande-son n’est franchement pas très inspirée mais le portage Saturn a permis de changer les morceaux originaux pour des réorchestrations (au format Redbook) moins tièdes. Ci-dessous, le thème de Kain sur ST-V…

… Et ci-dessous, le même thème sur Saturn. Du coup, avec le rajout de temps de chargement (franchement raisonnables), on a un peu l’impression de comparer une version MVS avec un portage NEO•GEO CD.

Je ne voudrais certainement pas faire passer Golden Axe: The Duel pour un incroyable classique, le plus grand jeu de baston de sa génération inexplicablement boudé par la plèbe (si ce n’est l’explication : c’est le principe de la plèbe). Gardons ce combat pour Real Bout 2.

Golden Axe: The Duel est juste un chouette jeu de combat, fort classique, mais avec le savoir-faire et contrôle-qualité typiques des prods arcade de Sega, détails qui manquaient souvent aux autres challengers de Capcom et SNK. Je suis chafouin que le jeu n’ait pas été convenablement jugé sur ce critère-là.

Voici donc un tournoi disputé sur la version ST-V dans le cadre du dernier Street Fighter Carnival en date, le championnat semestriel des habitués de la légendaire salle d’arcade Mikado à Takadanobaba, en février 2024. Je vous cale ça directement au début du tournoi (23m11s).

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:birthday:12/30 J’ai dû revenir éditer les quatre derniers posts parce que j’avais oublié l’emoji du gâteau dans le titre (et aussi : l’étrange micmac entre Sega et SNK)

Vous aimez les posts dans lesquels j’explique un truc bizarre sur la Saturn en long et en large ? Eh bien vous tombez mal car voici un sujet brumeux au sujet duquel j’ai plus de questions et d’hypothèses que de réponses.

C’est couillon car j’ai des connaissances qui bossent chez Sega et chez SNK, mais je n’ai jamais pensé à résoudre ce problème croisé en utilisant l’un des deux camps. Il faudrait que je vois si quelqu’un connaît quelqu’un qui connaît quelqu’un qui pourrait m’aiguiller sur la question.

En septembre 1995, probablement autour de l’AOU Show d’automne, Sega et SNK ont annoncé un partenariat exceptionnel de cross-license donnant le droit à SNK d’éditer des jeux sur Saturn et à Sega le droit d’éditer des jeux sur NEO•GEO.

De la façon dont le deal est présenté sur ces pages, à partir de 1996, SNK va éditer ses propres portages de jeux NEO•GEO exclusivement sur Saturn, sous le prétexte que c’est la seule console dont ils sont confiants de pouvoir obtenir un portage irréprochable de leur jeux.

Il y avait évidemment déjà eu de nombreux portages de jeux NEO•GEO sur Mega Drive, Super Famicom, Game Boy, Game Gear, X68000 etc. sous licence par d’autres éditeurs, en premier lieu Takara. Mais SNK, de son côté, avait arrêté l’édition sur les consoles d’autres constructeurs avec le succès de l’écosystème NEO•GEO, et venait de réitérer publiquement un an plus tôt, au lancement de la NEO•GEO CD en septembre 1994, qu’ils ne sortiraient pas eux-mêmes de jeux sur Saturn et PlayStation. C’est donc un sacré coup pour Sega.

À l’époque, personne n’est dupe : ce partenariat a surtout lieu parce que la NEO•GEO CD est un flop. Mais officiellement, Sega et SNK vont travailler main dans la main pour assurer le soutien de leurs machines respectives. Le représentant de SNK explique que Sega est un partenaire de longue date de SNK en arcade (sous-entendu : les jeux SNK se retrouvent dans les salles Sega), ce qui a facilité le rapprochement entre les deux boîtes.

Je me rappelais assez bien cette interview et plus généralement le traitement de cette info dans les médias affiliés à la Saturn, mais je n’avais jusqu’ici jamais pris la peine de vérifier comment la Pravda locale de SNK, le magazine Neo Geo Freak, avait couvert la nouvelle. Ils en parlent, en tout et pour tout, deux fois seulement : dans le Neo Geo Freak sorti en octobre 1995, qui rapporte l’info assez sobrement (ci-dessous)…

… Puis dans le Neo Geo Freak sorti en fin d’année et récapitulant « les dix plus grosses news de la NEO•GEO en 1995 votées par nos lecteurs » ; c’est la News du partenariat avec Sega qui finit premier, avec un bref commentaire « oh la la, ah oui, grosse info quand même » avant de zapper maladroitement vers un sujet moins sensible. On lit entre les lignes, dans les deux articles, que c’était un point d’achoppement assez délicat avec la fanbase hardcore du magazine.

Truc bizarre #1 :

Voici le résultat de ce partenariat :
Jeux édités par SNK sur Saturn → quinze, sans compter les rééditions.
Jeux édités par Sega sur NEO•GEO → zéro.

Du coup, n’y avait-il réellement aucune garantie de la part de Sega dans ce deal ? Même pas un petit jeu bidon sur MVS pour donner le change, genre un portage de Columns, ou Tanto-R chez les nudistes ? Existe-t-il des protos de jeux Sega tournant sur NEO•GEO ?

Truc bizarre #2 :

Vous pouvez voir sur la page de droite du premier article que les deux premiers jeux SNK annoncés sur Saturn sont Fatal Fury 3 (sorti en mars 1995 en arcade) et KOF’95 (sorti en juillet 1995 en arcade). Pour clarifier, les jeux montrés en dessous sont juste là pour donner un aperçu du catalogue NEO•GEO. Ca spécule que « le troisième épisode de Samurai Spirits » (encore en rumeur au moment du bouclage) pourrait être le troisième jeu, mais ce sera finalement World Heroes Perfect.

KOF’95 est sorti en premier, en mars 1996, avec une cartouche ROM dédiée et un portage fignolé aux petits oignons. Le jeu est dispo sur Saturn avant même que KOF’96 ne soit montré sur NEO•GEO donc c’est une actu encore fraîche. C’est une version assez irréprochable, même si Sega et SNK pipeautent un peu quand ils vantent la fidélité 1:1 du portage.

Fatal Fury 3 est sorti plus tard, en juin 1996, sans cartouche ROM via un portage qu’on qualifiera poliment de dégueulasse, alors que la suite Real Bout était déjà sortie en arcade. Pourtant, des deux jeux, c’est Fatal Fury 3 qui finira comme seule véritable exclusivité Saturn car…

Truc bizarre #3 :

… Le partenariat « exclusif » et privilégié ne durera même pas un an. Juste après la sortie de KOF’95 en mars , SNK annoncera son arrivée sur PlayStation avec un portage de… KOF’95, pas besoin de cartouche merci. Le jeu sort sur PlayStation en juin 1996, donc en même temps que FF3 sur Saturn. C’est évidemment un portage en dessous des versions NEO•GEO CD et Saturn, mais sinon ça fait largement la blague. Les portages suivants seront plus compliqués.
(C’est le bon moment pour partager cette excellente vidéo de comparaison.)

Par la suite, les portages SNK auront généralement un à trois mois d’avance sur Saturn, mais on a l’impression que c’est surtout parce qu’il est plus simple et rapide de porter les jeux sur Saturn, ou parce qu’ils ont le bon staff dispo pour le bon jeu, et non pour des raisons de préférence stratégique ou de promesse faite à Sega.

Une poignée jeux sortent même sur PlayStation en avance – notamment les SamSpi, ce qui me fait me demander si cela a un rapport avec le staff impliqué sur SamSpi et parti développer Guilty Gear sur PS1 chez Arc System Works, mais c’est un autre sujet.

Truc bizarre #4 :

La sortie de KOF’95 en Occident. C’est SCEE eux-mêmes qui vont éditer tous les jeux SNK en Europe en 1996, ce qui va créer la rumeur comme quoi existe un deal d’exclusivité régional entre Sony et SNK, et que les jeux SNK sont bloqués sur Saturn. En effet, Real Bout restera une exclusivité PS1 en dehors du Japon, et KOF’95 ne sortira sur Saturn en Europe qu’en 1997.

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Cette « exclusivité » n’est pas impossible, mais ça me paraît incongru. La PlayStation étrillait déjà la Saturn en Europe en minimisant justement à dessein l’importance des jeux 2D ; quel besoin de s’allier à SNK (of all people) pour lui garder la tête sous l’eau ?

Je soupçonne plutôt que Sega of Europe était aux abois et que sortir un jeu nécessitant la production et le stockage d’une cartouche dédiée était un sacré bazar, et qu’ils ont (d’abord) refusé le deal de distribution promis ensuite par Sony. Mais après tout, Sony avait la bave au lèvres à l’époque pour flinguer toute la concurrence, donc pourquoi pas.

Truc bizarre #5 :

Les développeurs de ces deux premiers jeux ; c’est clairement Sega qui les a choisis.

Le développeur principal de KOF’95 est Rutubo Games, le meilleur studio de portage de jeux d’arcade à l’époque, surtout quand ils viennent de systèmes basés sur le 68000. On leur doit X-Men: Children of the Atom, After Burner II, Out Run ou encore Space Harrier sur Saturn. Ils sont très proches de Sega à cette époque.

Le développeur principal de Fatal Fury 3 est Sims, autre grand pote de Sega, qui les a fréquemment aidé sur Mega Drive et Mega CD. C’est un studio qui a moins de talent(s), mais aussi généralement moins de temps et moins de moyens pour accomplir ses portages.

Avoir fait passer KOF’95 en priorité n’est pas surprenant en soi : c’était probablement le plus gros carton de l’histoire de SNK, c’était le portage le plus demandé par les joueurs Saturn d’après les sondages de magazine, alors que FF3 avait été mal reçu par les joueurs et globalement été un bide en arcade (d’où la sortie-express de Real Bout moins d’un an plus tard).

Mais c’est du coup bizarre d’avoir annoncé les deux jeux en commun comme les porte-étendards de ce partenariat exceptionnel et exclusif, pour au final torcher le deuxième jeu sans même garder les apparences (« à la japonaise ») et lui accorder sa propre cartouche Twin ROM dédiée. Technologie que, pour le coup, la PlayStation était physiquement incapable de proposer.

Est-ce Sega qui a lâché l’affaire trop rapidement, en apprenant la sortie de KOF’95 sur PlayStation plus tard dans l’année, ou bien en réponse au deal de SNK avec SCEE en Europe ?

Est-ce SNK qui a abrégé le deal face au ralentissement de son business en 1996, au manque de motivation de Sega pour sortir des jeux sur son système, ou à la compétition grandissante du ST-V en arcade ?

Est-ce que tout ce bazaar cache un rapprochement raté dans le domaine de l’arcade entre Sega et SNK ? Mystère et boule de Supergun.

Truc bizarre #6 :

La fameuse Twin Advanced ROM System de KOF’95 est donc une cartouche Mask ROM capable de charger en mémoire une partie des données du jeu. Dans le cas de KOF’95, on sait qu’il s’agit grosso modo d’assets graphiques pour les animations des sprites, stockés sur une ROM de 16 Megabits (environ 2MB).

Cette méthode Twin ROM n’a été reprise que pour un seul autre jeu Ultraman signé Bandai.

SNK suivra KOF’95 avec deux portages faiblards, FF3 puis World Heroes Perfect quelques semaines plus tard, avant que Sega et SNK n’adoptent une nouvelle méthode de cartouche RAM générique permettant à n’importe quel jeu d’utiliser à sa façon la RAM supplémentaire. D’autres éditeurs leur emboîteront le pas avec des jeux permettant ou réclamant l’utilisation d’une cartouche RAM.

Je pense que vous le savez déjà si vous êtes du genre à visiter Boulette, mais deux versions de la RAM « étendue » (kakuchō) existent : la Kakuchō RAM Cartridge (qui rajoute 1MB de RAM) sortie en septembre 1996 pour le portage de Real Bout Fatal Fury, décidément toujours là pour réparer les conneries de son aîné, et la Kakuchō RAM Cartridge 4MB (c’est marqué dessus) sortie en novembre 1997 pour le portage de X-Men Vs. Street Fighter.

L’idée de rajouter de la RAM dans une console via un accessoire externe pour améliorer les performances d’un jeu CD-ROM est d’abord apparue* avec l’Arcade Card créée par Hudson pour ses portages de jeux NEO•GEO sur PC Engine, à commencer par Garō Densetsu 2 (Fatal Fury 2) et Ryūko no Ken (Art of Fighting) en mars 1994. Ce procédé a l’avantage évident de ne réclamer qu’une seule carte à produire et à vendre pour tous les jeux suivants. Nintendo reprendra cette idée pour la Nintendo 64 avec l’Expansion Pak.
*On peut débattre de l’influence de premiers ordinateurs personnels grand public comme le MSX déjà adepte de cartouche d’extension de performance, mais la filiation directe est moins flagrante.

Depuis plus de 25 ans, la sagesse populaire expliquant l’abandon de la technologie Twin ROM pour une cartouche RAM universelle est que c’est une solution plus économique pour les joueurs et les éditeurs. Mais, en relisant la presse d’époque pour ce post, je suis tombé sur un entretien assez éclairant avec l’équipe hardware de Sega en charge de la Twin ROM, et qui me fait relativiser cette réponse simpliste.

D’abord, tout au long de l’article transpire l’impression que c’est Sega qui s’est occupé d’absolument tout pour le portage de KOF’95. Le contraste avec les entretiens des jeux suivants, qui n’impliquent que le staff de SNK, est éloquent.

Ensuite, Sega explique comment ils en sont venus à choisir ce système de Twin ROM, d’autant que le journaliste a l’intuition de demander pourquoi ne pas avoir choisi une solution RAM comme Hudson sur PC Engine.

Sega répond qu’en vérité, produire une carte RAM universelle leur coûterait extraordinairement plus cher que ne coûterait un système de Mask ROM propre à chaque jeu. En gros, la Twin ROM reprend le principe de production et les composants d’une cartouche Mega Drive. Non seulement c’est beaucoup moins cher en COG purs, mais Sega a déjà les composants, les fournisseurs, les chaînes de production etc. Ils sous-entendent même (ou alors je sur-analyse leur réponse) que ça arrangerait peut-être bien certains départements de continuer les chaînes de production de cartouches via ce genre de jeu hybride.

Et vous savez ce que j’en conclus ? À mon avis, la véritable raison pour laquelle Sega a lâché la Twin ROM, c’est parce que c’était beaucoup trop compliqué de développer des jeux de cette façon, et que cela aurait considérablement freiné les portages d’éditeurs-tiers (et/ou obligé Sega à s’occuper de tout, comme pour KOF’95).

On sait désormais via des interviews plus récentes que Sega avait annulé à la dernière minute la possibilité pour une Saturn de lire des jeux sur le port cartouche, par crainte que les pirates de Hong Kong puissent exploiter cette vulnérabilité pour exécuter des copies de jeux (en 1994, la copie pirate de CD-ROM n’est pas encore économiquement plausible).

Quand on creuse comment la Twin ROM communique avec la Saturn, on se rend compte que Sega et Rutubo, en quelque sorte, auto-hackent la Saturn en contournant les protections mises en place, et font croire à la console que les données de la cartouche proviennent du disque, en exploitant une fonctionnalité méconnue d’un des trop nombreux processeurs de la console.

Cela explique aussi pourquoi un développeur amateur a récemment réussi à créer une image du CD-ROM de KOF’95 incluant tout le contenu de la cartouche Twin ROM dans le « disque », et à utiliser à la place une cartouche RAM 4MB pour stocker les données de la carte Twin ROM réclamées par le code.

Or, quand on se penche sur le chemin ésotérique parcouru par Rutubo pour synchroniser la cartouche et le disque, c’est un boxon hallucinant, a fortiori pour faire tourner tout ça sur un hardware à la logique de programmation notoirement escherienne. C’est de la torture de programmeur.

Je soupçonne donc que Sega s’est rendu compte que la méthode était certes économiquement viable d’un point de vue des coûts de production, mais intenable sur le long terme face aux capacités des développeurs-tiers moins au fait des arcanes de la Saturn, comparée à la solution plus limpide et plus « force brute » de rajouter de la RAM et bon bah démerdez-vous avec. Possible en plus que Sega n’ait pas souhaité partager à tout le monde comment ils outrepassaient leur protection théorique avec la Twin ROM.

Pour conclure (bordel, à chaque fois, je choisis un sujet en me disant « voilà, celui-ci sera plus court »), un détail qui m’a fait marrer en cherchant si les mystères de la Twin ROM avaient depuis été résolus : le premier résultat que m’a filé Google est une vieille discussion avortée sur le forum Segaxtreme tentant de résoudre ce mystère il y a plus de vingt ans, en janvier 2003, et je n’ai réalisé qu’à la deuxième visite que la question avait été posée par un jeune et naïf « CHAZumaru ». Plus ça change…

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Merci, c’est vraiment passionnant !

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Oups, beaucoup de boulot ces derniers jours, on ne va certainement pas arriver à 30/30 le 30 novembre à ce rythme… Je vais enchaîner quelques posts plus brefs pour rattraper le temps perdu.

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:birthday:13/30 Taisen Kakutō Karatedō

Le championnat UFC, créé en 1993, est aujourd’hui synonyme avec le MMA (mixed martial arts) mais fut un temps, spécifiquement les années 90, où l’organisateur américain était loin d’être prophète en son pays et l’Eldorado des sports de combat était le Japon.

Le pays avait déjà franchi un pas important avec le shoot wrestling dans les années 70-80, puis le développement d’une ligue professionnelle de kickboxing professionnelle, le K-1 (1993), tellement lucrative qu’elle avait attiré des pugilistes issus d’autres arts martiaux. Il n’en en fallu pas beaucoup plus pour qu’un véritable championnat de MMA local ne se développe, et le Pride FC s’est donc lancé en 1997. Je vous renvoie à cette excellente rétrospective parue pour son vingtième anniversaire.

Évidemment, le pays des manga et des jeux de baston déjà habitués à faire s’affronter les pratiquants de diverses disciplines martiales était le terreau idéal pour une adaptation vidéoludique du MMA. On pense ainsi à des précurseurs comme Battle K-Road (1994), K-1 Fighting Illusion (1996) ou Buriki One (1999). Mais un des tous premiers exemples de jeu clairement basé sur le championnat Pride FC fut Savaki sur Sega Saturn, sorti en avril 1998 par Micro Cabin.

Il y aurait plein de chose intéressantes à dire sur Savaki si j’avais un peu plus de temps, mais allons à l’essentiel cette fois-ci. C’est un chouette jeu de combat intégralement développé par une seule personne, Nishio Kōzō, programmeur issu de la scène dōjin X68000 et qui rejoindra ensuite une bande de compères chez New Corporation, connus sur Boulette pour être les développeurs de Chippoke Ralph no Daibōken, mais plus notables dans le cas présent pour divers portages X68000 et plusieurs jeux de boxe sortis sur PS1 (Boxer’s Road) puis PS2 (Hajime no Ippo Victorious Boxers).

Figurez-vous que Nishio Kōzō avait d’abord bossé sur un jeu d’arts martiaux à la thématique similaire pour le X68000, Taisen Kakutō Karatedō. On le trouve encore sur des sites de téléchargement comme Vector en 2024. Pas sûr d’avoir besoin de le préciser mais c’est impressionnant pour du X68000.

Eh bien, ce jeu, la raison pour laquelle on peut y jouer aujourd’hui, c’est parce que Nishio l’a balancé sans prévenir sur le disque de Savaki, comme les loustics de Dracula X. Le CD-ROM de Savaki contient non seulement le prototype jouable ci-dessus, mais aussi tout le code source de Taisen Kakutō Karatedō.

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:birthday:14/30 Les vingt pire jeux de la Saturn, selon SEGA Saturn Magazine

Je parle souvent dans ce topic de Sega Saturn Magazine, le vénérable magazine japonais de Softbank aux 116 numéros parus entre novembre 1994 (quand il a succédé à Beep! MegaDrive) et octobre 1998 (quand il est devenu Dreamcast Magazine). Il ne faut pas le confondre avec SEGA Saturn Magazine, mensuel anglais qui a duré 37 numéros et dont le rédac’ chef n’était autre que Richard Leadbetter, désormais mieux connu pour avoir fondé Digital Foundry.

Voici une vidéo intéressante, sortie la semaine dernière, qui ré-examine vingt jeux défoncés à l’époque par SEGA Saturn Magazine. (Vingt-et-un. J’ai menti. Mais ça faisait plus joli d’écrire “vingt”.) Évidemment, ça se concentre surtout sur des jeux occidentaux. Malheureusement, le mix sonore est un peu foireux donc je recommande d’activer les sous-titres, même en anglais.

Chapters:
00:00:00 - Intro
00:02:34 - Independence Day
00:06:43 - Frank Thomas Big Hurt Baseball
00:10:16 - FIFA '98
00:17:30 - Chaos Control
00:22:19 - DOOM
00:27:13 - Shockwave Assault
00:31:27 - Titan Wars
00:37:39 - Alone in the Dark 2: Jack is Back
00:40:07 - GT 24
00:42:48 - Johnny Bazookatone
00:46:50 - Space Jam
00:50:16 - Street Fighter: The Movie
00:52:54 - Battle Stations
00:55:25 - Courier Crisis
00:58:36 - Crypt Killer [WARNING: FLASHING LIGHTS!]
01:00:44 - Revolution X
01:03:36 - Trash It
01:06:54 - Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal
01:09:00 - DragonHeart: Fire & Steel
01:10:43 - Blazing Dragons
01:13:55 - The Incredible Hulk: The Pantheon Saga
01:17:48 - Outro
01:19:40 - Credits

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