【SEGA❤︎SATURN】30 ans d’espace-mémoire inclus dedans

Oups, le taf m’a rattrapé, fait une clef de bras, envoyé valdingué dans une ruelle sombre et tabassé à coups de barre de fer. Mais j’ai six heures de train cumulées devant moi au moment de commencer ce post, alors on va essayer de rattraper le temps perdu ce week-end. Je vous en balance trois aujourd’hui et – si tout se passe bien – trois demain.


:birthday:25/30 Shenmue

Il y a beaucoup de mystères, de théories et de rumeurs au sujet du portage Saturn de Virtua Fighter 3. On sait que le logiciel Namie Amuro – Digital Dance Mix Vol.1, avec la starlette du moment, était avant tout une démo technique pour le portage du jeu. Et on sait que plusieurs éléments de VF3 ont été mutualisés (anticipés ? recyclés ?) dans Fighters Megamix : le stage du désert vient de VF3, les persos de VF2 ont quasiment tous leur coups et animations de VF3, et Janet a clairement une palette de coups et des animations chourrées à Aoi (un des nouveaux persos de VF3).

On a plein d’histoires du VF3 Saturn montré à la presse en behind closed doors et même, selon la légende, deux portages différents ayant été annulés en 1997 et 1998 – le dernier ayant été soit disant annulé parce qu’il était presque trop proche du portage de VF3 sur Dreamcast. Néanmoins, il n’existe à ce jour dans la nature aucun build en cours de développement ni aucune vidéo attestée de Virtua Fighter 3 tournant sur Saturn. Personnellement, je suis toutefois convaincu que VF3 Saturn existe, tout simplement parce qu’AM2 a été suffisamment cinglé pour développer Shenmue sur Saturn avant de repartir de zéro sur Dreamcast.

Cette vidéo de la version Saturn de Shenmue (jamais annoncée jusqu’alors) avait été filée en bonus dans Shenmue II ; elle se débloquait après avoir fini le jeu. La vidéo montre des scènes issues de Shenmue et de Shenmue II, ce qui semble indiquer que le jeu en était déjà relativement loin dans son développement sur Saturn. Cette version justifie aussi un peu pourquoi mieux on pouvait utiliser une Saturn dans la chambre de Ryō afin de jouer aux portages des jeux d’arcade sans aller à la salle d’arcade. Sur Dreamcast, l’anachronisme faisait tâche. Mais jouer à la Saturn sur Saturn serait sans doute mieux passé comme une escapade rigolote derrière le quatrième mur.

Toujours est-il que cette vidéo, couplée au traumatisme de la « mort » de Sega en tant que constructeur et l’impression que le cliffhanger dingo à la fin de Shenmue II n’aurait jamais de suite, avait eu un impact immense chez les fans de Sega et une aura particulière chez les fans de la Saturn : un bref aperçu du sommet technique de ce que pouvaient programmer les meilleurs développeurs de Sega (voire potentiellement à l’époque les meilleurs développeurs du monde) sur sa console la plus complexe à programmer.

Ce fantasme, le développeur amateur Frogbull essaie aujourd’hui de l’assouvir à sa façon avec cette démo technique sortie il y a quelques jours pour fêter les 30 ans de la Saturn.

C’est clairement moins impressionnant que le vrai Shenmue Saturn mais le projet est amusant sur le principe. Je préfèrerais honnêtement qu’il se concentre sur finir son portage de Metal Gear Solid sur Saturn, dévoilé en fanfare l’année dernière. C’était juste un prototype pour démontrer la faisabilité du projet mais autant aller au bout !

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:birthday:26/30 La bataille du rail, le challenge le plus difficile de Shining Force III

Shining Force II étant mon jeu préféré, vous pensez bien que j’attendais Shining Force III de pied ferme. Et attendre, j’ai dû, car la première partie du jeu n’est sortie qu’en décembre 1997 au Japon, soit trois ans après la sortie de la Saturn et plus de trois après Shining Force II (sorti en octobre 1993 au Japon et l’été suivant en version PAL).

J’aurais un peu plus de temps et un peu moins de posts de retard, je vous aurais fait un cours magistral inutile sur toutes les péripéties expliquant pourquoi il a fallu attendre autant de temps avant la sortie de Shining Force III. Résumons : Sega est un éditeur compliqué, Camelot est un développeur compliqué, et le jeu était tellement ambitieux qu’il a finalement fallu le diviser en trois « scénarios », poussant le bouchon encore plus loin que Super Robot Taisen F.

À l’époque, je ne vous cache pas que j’avais été un peu déçu par Shining Force III: Scenario 1 (décembre 1997). C’est en partie de ma faute : j’étais possiblement le seul type au monde à avoir été déçu par Dark Souls parce que j’en attendais beaucoup trop après Demon’s Souls.

Mais Shining Force III souffrait aussi de la comparaison avec ses voisins direct du dernier gros Noël de la Saturn : il n’offrait ni les possibilités tactiques effarantes de Super Robot Taisen F, ni l’emballage technique de Grandia, qui était une espèce d’idéal du RPG 32 bits avec ses décors 3D magnifiques, ses sprites expressifs au lieu des polygones affreux de FF7, ses nombreuses scènes doublées et la bande-son phénoménale d’Iwadare (c’est Sakuraba sur SF3 mais je n’ai jamais été fan du taf de Sakuraba post-Super Famicom).

Plus grave à mes yeux, le jeu abandonnait la grande force de Shining Force II : la possibilité de se balader librement dans le monde à la manière d’un JRPG classique, et donc de découvrir le monde à son rythme. À la place, un modèle plus classique pour le Simulation RPG à la Fire Emblem, avec une succession de combats à réussir dans l’ordre. La seule souplesse conservée des Shining Force précédents étant un bien plus grand effort que la compétition sur les phases de village entre chaque bataille, avec des villages beaucoup plus grands et riches en contenu que la moyenne, et souvent blindés de secrets.

Mais, sans surprise, le véritable brio de Shining Force III se révèlera avec les deux scénarios suivants, sortis respectivement en avril puis en septembre 1998. Non seulement le côté Rashōmon des trois points de vue différents des trois protagonistes fonctionne à merveille dans le contexte d’un conflit épique entre royaumes d’un heroic fantasy, mais les trois scénarios s’emboîtent assez bien question progression du scénario, sans donner l’impression de repartir au début de l’aventure.

Et d’un point de vue ludique, nombre de choix du joueur dans le Scenario 1 (quel objet vous avez trouvé, quel personnage vous avez sauvé ou épargné) ne deviennent importants que dans Scenario 2 ou Scenario 3. C’est une utilisation intéressante de son medium (le combo CD-ROM + mémoire interne) et de cette nouvelle génération de consoles. A posteriori, « l’œuvre » complète Shining Force III est donc un monument du Simulation RPG. Mea culpa.

Mais un truc qui était évident dès le Scenario 1, c’est qu’encore une fois, Camelot allait se creuser la tête pour proposer des batailles très originales pour le genre, avec un gimmick rigolo à chaque chapitre ou presque. Et le plus illustre de ces gimmicks, pour le meilleur et pour le pire, c’est l’infernale huitième baston du jeu : sauver ces putains de villageois sur ces putains de chemins de fer.


Le concept de la baston est qu’une bande de villageois tentent de fuir le conflit entre la République et l’Empire en sautant comme des vagabonds dans le prochain train, mais se retrouvent coincé par des miliciens zélés qui vont les trucider pour oser fuir et donc trahir la patrie. Il va falloir non seulement buter le chef de la milice, mais aussi sauver un maximum de civils, pendant qu’un train arrive sur la voie, puis un deuxième sur la voie opposée. Voici grosso modo à quoi ressemble la carte (via le guide officiel de Sega Saturn Magazine). On part de l’espèce de T de Tetris, en haut de la carte.

Il y a cinq civils à sauver. La plupart d’entre eux meurent en un coup, deux max. Un seul des civils a ramené une herbe médicinale. Il n’est absolument pas nécessaire de les sauver. La plupart des joueurs en sauveront sans doute un ou deux à la deuxième tentative, après la défaite inéluctable de compréhension de la carte. Le véritable défi est de tous les sauver, a fortiori quand les joueurs découvriront bien plus tard que réussir à sauver tous les réfugiés sur cette carte débloque une arme pétée dans Scenario 3.

Vous l’avez sans doute deviné en voyant la carte mais la bifurcation des rails au sud joue un rôle crucial dans la réussite de l’entreprise ; d’ailleurs, je ne crois pas qu’on puisse sauver un seul réfugié sans la manipuler. Il faut donc qu’une partie de la Shining Force (c’est le nom de notre bande de compagnons dans les jeux) fonce au milieu activer un levier pendant que les autres commencent à nettoyer la carte vers l’ouest. Voici la même carte dans le guide sorti par Famitsu, avec le positionnement des cinq réfugiés au sud et un parcours idéal (les flèches bleues) pour les deux groupes du joueur.

Même en sachant ce qu’il faut faire, c’est débilement difficile. Je rappelle que sauver ces clampins est totalement facultatif, hein. Mais à la huitième carte, on a encore très peu d’options et des stats un peu flingués. Le joueur est à la merci du moindre caprice de RNG. Voici un tuto de l’exécution idéale.

Je donne l’impression de me plaindre, mais la baston est iconique ; c’est sans doute le moment le plus mémorable du Scenario 1 (mise à part la disparition brutale d’un personnage important qui revient ensuite dans Scenario 2), et le jeu exploite très habilement la thématique sur un chapitre entier, avec cette carte ferroviaire suivie de deux bastons dans un wagon du train puis sur le toit du train.

Je vous laisse avec cette chouette rétrospective de Shining Force III par Inglebard Gaming, calée au moment de cette bataille.

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:birthday:27/30 Qu’est-ce qui s’est passé avec DDD, alias D-Xhird ?

Le jeu de baston D-Xhird est fréquemment décrit comme un jeu de seconde zone, médiocre et cabossé. Voici une critique assez représentative de l’avis général autour du jeu (et qui m’épargne une longue introduction).

Tout le monde est à jour ? Bien ! Il est maintenant temps de corriger cette grave injustice : D-Xhird ne mérite absolument pas d’être considéré comme un jeu médiocre. D-Xhird mérite d’être considéré comme une catastrophe industrielle. Car transpire du développement de ce jeu un melon pas possible ; c’est un projet ambitieux développé par de véritables cadors de l’animation, qui ont réellement sué sang et eau pour pondre un truc aussi pas terrible.

Voici d’abord la première apparition du mystérieux projet DDD dans les médias japonais, juste après son annonce au TGS 1996.

Comme vous le pouvez sans doute le saisir sans même parler japonais, gros focus sur l’histoire torturée et sanguinolente du protagoniste, BØY, sans un seul mot ni screenshot sur le contenu du jeu. Les premières previews dans la presse française croyaient même que c’était un jeu d’aventure façon Enemy Zero ou Torico.

Quelques mois plus tard, des interviews expliqueront les motivations et priorités de l’équipe derrière le jeu. On y apprend par exemple que le jeu sera plus technique et complexe que Tōshinden car Tōshinden a été conçu avec les nazes d’en face les « débutants » en tête alors que vous, les possesseurs de Saturn, êtes des vrais joueurs qu’il faut respecter. Le numéro de charme est donc fort subtil.

Ce qu’on y découvre surtout, c’est que quasiment tous les gens importants qui ont bossé sur Dxhird étaient à l’origine des gens brillants venus de l’animation. Le producteur chez Nextech était un des principaux lieutenants de l’animation sur Akira par exemple ! C’est lui qui a insisté pour utiliser de la motion capture dans D-Xhird, et j’aimerais bien les scènes backstage car cela a dû être difficile de tous leur enfiler un balai dans le cul.

Le lead artistique du jeu, Minowa Yūtaka, était le charadesigner des films de Kawajiri (Ninja Scroll, Vampire Hunter D etc.), un des principaux animateurs de Lodoss, et avait aussi bossé sur l’adaptation animée du X de Clamp. On ressent d’ailleurs une immense influence de X sur le charadesign, les motifs et les profils scénaristiques des persos.

Parenthèse : X qui au final connaîtra un jeu PS1 développé par Taito pour Bandai en 2002, et je le mentionne juste parce que le Wikipedia américain propose une page très complète sur le jeu mais réussit l’exploit de ne jamais mentionner une seule fois (à l’heure où j’écris ce post) Psychic Force, dont ce jeu est pourtant pratiquement une simple reskin, ou un troisième épisode furtif, et cette omission m’estomaque.

Pas que je sois le plus apte à juger mais D-Xhird tout entier me semble projeter un queer coding bizarre « à la Clamp mais pensé par un mec hétéro » qui semble manquer le coche auprès des différents publics potentiellement visés par le BL. Du coup, je ne suis pas convaincu qu’il puisse même être tardivement réhabilité comme une icône yaoi par un nouveau public en 2024. À ce titre, le seul perso qui semble avoir un tant soit peu percé dans les dōjin est Karen, la Sakura en mousse du jeu. Ça ne trompe pas.

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:birthday:28/30 Le menu de la Saturn

Quand je suis passé à l’iPhone en 2016, un des premiers trucs que j’ai fait est de choper la ringtone du son de lancement japonais de la Saturn et de l’utiliser comme alarme de réveil-matin pour le boulot. L’association d’idée me paraissait rigolote. Le first boot du matin, quoi. C’est l’une des plus grosses erreurs de ma vie.

Au bout de sept années de réveil pavlovien au son de la Saturn, je me suis rendu compte l’année dernière que je stressais à chaque fois que j’entendais le son dans son élément naturel, comme si j’étais en retard pour un truc, que ce soit quand j’allumais la console ou quand je matais une vidéo Youtube. J’ai changé d’alarme depuis. Dommage pour ma future carrière professionnelle sur Chunithm.

Trente ans plus tard, l’OS de la Saturn et son interface restent bizarrement des modèles d’ergonomie, au point que je me demande pourquoi personne n’a repris le concept de boutons remplacés en fonction d’une arborescence, a fortiori sur consoles à écran tactile.

Les options d’écoute de CD audio, que je suppose fournies en stock avec la puce Yamaha choisie pour gérer le son de la bécane en font également une excellente machine Hi-Fi, surtout pour les CD Karaoké alors populaire au Japon et à Hong Kong.

L’esthétique biodesign du menu a rapidement vieilli (notamment quand sont arrivés les designs épurés de la PS2 et du Gamecube) mais il a aujourd’hui son charme rétro “typique des années 90”.

L’aspect le plus mémorable de ce menu est évidemment son visualisateur, l’improbable vaisseau dont n’importe quel possesseur de Saturn à ce jour regrette qu’il n’y ait jamais eu moyen de le contrôler. Il y a un type qui balance des playlists sur Youtube avec ce visualisateur en ce moment.

Il me semble que cela avait déjà été partagé ici, mais je vous rappelle qu’existe un site HTML5 qui permet de jouer sa propre playlist sur un simulacre de menu Saturn. Malheureusement, pas de vaisseau dans cette version, mais il ne tient qu’à vos talents de codeur de changer cela.

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:birthday:29/30 Les hooligans qui repeignent le ciel bleu en rouge sang

Il y a quelques semaines est sortie ce 1CC commenté de Sōkyūgurentai, un shmup assez réputé de Raizing sorti à l’origine sur ST-V (1996), ce qui explique son format horizontal malgré son défilement vertical (Raizing voulait s’assurer un portage simple sur Saturn). « Les hooligans qui repeignent le ciel bleu en rouge sang » est grosso modo la traduction la plus fidèle des astuces de double-sens dans la lecture du titre 蒼穹紅蓮隊 en japonais.

Le commentaire mentionne, à un moment, cette excellente interview de Raizing confiée au mook ShootingSide Vol.1 en 2010, et revenant, vers la fin, en moult détails sur le développement de Sōkyūgurentai. Shmuplations l’avait traduite il y a deux ans.

La révélation la plus intéressante de cette interview est sans doute que le jeu avait démarré avec l’objectif de changer d’angle de caméra pour donner plus de dynamisme aux scènes en fonction des situations, façon Raystorm, avant que les développeurs n’abandonnent l’idée face à l’ampleur du défi technique.

C’est intéressant car ① Sōkyūgurentai avait clairement été influencé par Rayforce, le prédécesseur se Raystorm ② Raystorm est sorti en août 1996, quelques semaines avant Sōkyūgurentai ③ Raystorm est sorti sur PlayStation à peu près au même moment que Sōkyūgurentai sortait sur Saturn, début 1997, renforçant leur rivalité et ④ Raystorm est finalement sorti sur Saturn en octobre 1997, sous le nom Layer Section II, histoire de prouver que l’idée de Raizing n’était ni infondée sur le papier, ni réellement rendue impossible par le hardware.

Mais je n’en veux certainement pas à Raizing car je pense qu’ils ont fait les bons choix, et que Sōkyūgurentai est un meilleur jeu que Raystorm (et a fortiori meilleur que Layer Section II).

L’équipe a clairement cerné les immenses possibilités mais aussi les limites du hardware, permettant une 3D discrète mais efficace, et surtout des assets 2D tape-à-l’œil, avec d’énormes sprites, des zooms, des rotations, l’affichage impressionnant d’immenses polices de texte… On a l’impression de revoir le Mode 7 de la Super Famicom mais sous coke.

Il est d’ailleurs raisonnable de penser que les choix techniques de Raizing inspireront Treasure pour le shmup le plus connu et réputé du ST-V, Radiant Silvergun, deux ans plus tard.

Deux aspects non mentionnés dans l’entretien, toutefois. D’abord, le fait que le jeu soit compatible avec tous les sticks analogiques officiels de Sega. Aucune idée si jouer en analogique rend les bons joueurs particulièrement meilleurs, mais c’est rigolo.

Ensuite, le nom US. Comme vous pouvez le voir sur la cartouche au dessus, Sōkyūgurentai a en fait un nom d’exploitation internationale, et même une traduction dispo dans la ROM de la version ST-V : il s’appelle(rait) Terra Diver.

Le truc, c’est qu’on n’a strictement aucune trace tangible d’une sortie en Occident. Je pense surtout que le nom est dû au partenariat de Raizing avec Electronic Arts Victor (filiale éphémère d’EA et Victor) pour ce jeu. EAV était alors dirigé par un type au long passif, Sameshima Yasuhiko.

Je ne vais pas revenir sur son parcours complet ici mais, histoire de boucler la boucle, cette version d’EAV n’a survécu qu’une grosse année ou deux aux décisions anachroniques de son patron telles que signer des jeux Eighting/Rizing ; Sameshima a ensuite bourlingué dans l’industrie japonaise avant de devenir, autour de 2016… le PDG d’Eighting.

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Je soupçonne aussi une forte influence du fantastique Nebulas Ray de Namco pour l’utilisation de rendus en guise de sprites et l’aspect graphique en général.

:birthday:30/30 Sega Saturn Portable

On vit aujourd’hui une espèce d’Âge d’Or pour la réhabilitation de la Saturn. Après des années de galères, l’émulation a fait des bonds prodigieux avec SSF, Yabause et le Zebra Engine. Sur Nintendo Switch, on retrouve désormais une vingtaine de jeux Saturn officiellement ressortis dans le commerce (sans qu’un seul vienne de Sega) via une émulation directe, l’émulation d’un portage ultérieur ou un propre Remaster.

La protection draconienne de la console a finalement été contournée en 2020, ce qui a permis l’essor de solutions nouvelles comme Saroo, Fenrir et Satiator. De nouveaux projets de traduction amateur paraissent fréquemment pour diverses langues, avec parfois des projets titanesques comme le fameux patch de Bulk Slash. Bref ! C’est la fête.

Mais revenons deux décennies en arrière. Dix ans après la Saturn, à quelques jours près, sortaient la Nintendo DS et la PlayStation Portable. Vous étiez sans doute là ; vous vous rappelez l’histoire. Avant que le bide du lancement de la PS3 ne remette les choses en perspective, les débuts compliqués de la PSP avaient été le premier couac de Sony Computer Entertainment, à une époque où le constructeur semblait invincible.

La console se vendait bien dans l’absolu, mais elle avait été prise en sandwich entre deux phénomènes : la Nintendo DS, qui parvenait inexplicablement à être une console plus cool pour le grand public malgré son côté jouet revendiqué, puis peu après l’iPhone d’Apple dont l’interface tactile, la connection permanente et surtout l’Appstore concrétisaient bien plus pertinemment les grandes ambitions multimédia de la Cross Media Bar et de l’Universal Media Disc.

La situation s’est améliorée à partir de fin 2006, notamment au Japon avec l’éclosion du phénomène social Monster Hunter Portable et dans une moindre mesure en Occident grâce à GTA Vice City Stories. Au Japon, la console prendra réellement son envol en 2007, d’abord avec la sortie de Monster Hunter Portable 2nd en mars puis surtout avec la sortie du nouveau modèle PSP-2000 accompagné de Crisis Core Final Fantasy 7.

Mais donc, entre fin 2004 et fin 2006, pendant environ deux ans, la PSP était un peu la console des losers, avec trop peu de jeux, trop de jeux restés au Japon, trop de jeux conçus pour les consoles du salon mais mal adaptés au format portable, trop de jeux orientés pour les otaques japonais, des mauvais choix technologiques (l’UMD, l’absence de deuxième stick analogique) et une lecture foireuse de l’avenir en ayant complètement loupé le virage du tactile. Bref ! Autant dire que la PSP m’a beaucoup rappelé la Saturn pendant cette traversée du désert.

Je me rappelle même exactement de l’annonce qui m’a fait associer les deux consoles : c’était la sortie passée complètement inaperçue du jeu de puzzle Kuru Kuru Chameleon en janvier 2006, qui m’avait fait penser que c’était exactement le genre de jeu qui serait sorti dans l’indifférence générale sur Saturn en 1997 avant de coûter ¥10000 chez Super Potato dix ans plus tard.
(C’est effectivement un jeu relativement côté aujourd’hui, autour de ¥7000 mais, ironie du sort, c’est son portage tardif sur DS qui vaut bien plus.)

Or, cette comparaison n’était pas totalement infondée ou subjective ; il se trouve justement que six jeux assez emblématiques de la Saturn sont sortis sur PSP durant cette traversée du désert. Il y en a peut-être eu d’autres (j’aurais pu citer Myst par exemple) et on peut chipoter sur ce qui compte comme « un jeu Saturn », mais ce sont ces six-là qui comptent pour moi. Et ils sont tous uniquement sortis au Japon, ce que je trouve à la fois symbolique de la tragédie de la Saturn, mais aussi de la ludothèque PSP, sans doute encore mésestimée aujourd’hui en Occident.

On parle d’une époque où l’émulation Saturn était très compliquée et les portages Saturn sur d’autres consoles encore fort rares. Cette célébration de la Saturn se conclut quelques jours trop tôt pour coïncider les vingt ans de la PlayStation Portable, ce 12 décembre, mais je n’aurai certainement ni le temps ni pareil zèle pour le petit lance-disques de Sony, alors faute de grive, on lui fera sa fête ici, le 30 novembre (oui bon chut), avec les six jeux qui ont scellé la paix des braves entre la Saturn et la PlayStation.

Les voici, par ordre de sortie sur PSP.

Princess Crown
11 décembre 1997
22 septembre 2005

Le premier jeu de (ce qui allait devenir) Vanillaware, qui établit déjà leurs principaux centres d’intérêt pour les deux décennies suivantes : un jeu d’action-aventure vu de profil, des sprites énormes et magnifiques, une mise en scène et une intrigue étonnamment développées, des personnages féminins mémorables et des recettes de bouffe.

La version Saturn avait été un échec commercial et réussi l’exploit de couler deux boites (son premier studio pendant le développement, puis Atlus Osaka après la sortie) avant de devenir un des premiers jeux-cultes – et donc chers – de la Saturn au début des années 2000, grâce notamment au développement d’Internet et à l’éclosion de magazines et mooks plus intellectuels sur le jeu vidéo comme YūGē ou Continue.

La version PSP ne change quasiment rien. C’est un portage auquel Vanillaware, qui était alors très occupé par le développement d’Odin Sphere pour Atlus sur PS2, n’a pas touché. Cette version PSP avait trois objectifs pour Atlus : c’était leur premier jeu sur la console, une occasion de se refaire la cerise avec la récente reconsidération critique et médiatique du jeu, et un exercice de promo pour Odin Sphere, présenté à l’époque comme le successeur spirituel de Princess Crown.

Shin Megami Tensei: Devil Summoner
25 décembre 1995
20 décembre 2005

Le deuxième jeu d’Atlus sur PSP fut encore une fois un portage Saturn, sorti pile la semaine de son dixième anniversaire. À l’inverse de Princess Crown, Devil Summoner avait été un énorme carton pour Atlus. C’est évidemment dû, en grande partie, au fait qu’il est sorti pour Nöel 1995, donc au firmament de la popularité de la console au Japon, entre les sorties de VF2 et Sega Rally.

Mais 1995 était sans doute aussi le sommet de la popularité de la franchise Shin Megami Tensei. Les RPG de la série avaient été un succès monumental sur Super Famicom, mais Atlus avait eu le fair de bouger la série sur Saturn et PlayStation au meilleur moment.

Sur Saturn, la série allait grosso modo accompagner les fans les plus hardcore avec Devil Summoner (1995), une suite/spinoff avec un challenge plus difficile, des démons encore plus chelous et surtout un univers plus adulte, fortement inspiré par les manga et films hong-kongais ayant pour protagonistes des détectives hard boiled naviguant dans les bas-fonds de la société. Sur PlaySation, la série allait prendre une autre tournure pour draguer un public plus jeune et plus casu, avec Persona (1996), là encore lancé au bon moment, quand le grand public a décidé de lâcher la Super Famicom pour la PlayStation.

Là encore, la version PSP de Devil Summoner est avant tout sortie pour faire la promo d’un nouvel épisode de Devil Summoner, Kuzunoha Raidō tai Chōrikiheidan, qui allait débarquer sur PS2 au printemps suivant. La PSP était donc un peu traitée à l’époque par Atlus, et à vrai dire par pas mal d’autres éditeurs, comme le faire-valoir de plus grosses productions sur PS2.

Devil Summoner sur Saturn est également connu pour son fan disc, Devil Summoner Akuma Zensho, commercialisé quatre mois plus tard sur Saturn (avant qu’Atlus ne vende les deux en bundle à partir de l’été 1996). C’était une espèce d’encyclopédie multimédia des démons du jeu, notoirement difficiles à recruter dans Devil Summoner. Le genre de produit « de son époque » qui serait sorti en bouquin deux ans plus tôt mais témoignait à la fois de la popularité de la série à ce stade, des possibilités du format CD-ROM par rapport au format cartouche, et du futur idéal multimédia que Sega et les éditeurs s’imaginaient encore en 1995 pour la génération Saturn. Le contenu d’Akuma Zensho est inclus directement dans la version PSP.

Sakura Taisen 1 & 2
27 septembre 1996 & 4 avril 1998
9 mars 2006

Si même Sega se met à ressortir des jeux Saturn… C’est donc un portage assez 1:1 des deux premiers Sakura Taisen de la Saturn, ce qui avait un poil déçu les fans à l’époque car le premier Sakura Taisen venait de recevoir un chouette remake sur PS2, préfigurant ce qui allait devenir le système de combat de la série Valkyria Chronicles (développé par la même équipe).

Autre problème : pour faire tenir l’équivalent de cinq CD-ROM Saturn sur un seul UMD, il a fallu grandement concéder sur la qualité sonore et la compression des scènes vidéo, sans parler de temps de chargement longuets. Mais c’est tout de même une somme de contenu maboule pour un seul UMD. On peut directement choisir de lancer Sakura Taisen 2 sans avoir besoin de finir le premier d’abord.

Tokimeki Memorial ~Forever with me~
19 juillet 1996
9 mars 2006

Le titre le plus discutable de cette liste, puisque Tokimeki Memorial est à la base un jeu PC Engine, et que la version ~Forever with me~ est d’abord sortie sur PlayStation. Cela reste toutefois un des jeux emblématiques – et un des plus gros succès commerciaux – de la Saturn, au point que la console a reçu un paquet de spin-offs ce ce premier épisode. Mais surtout, sorti le même jour que Sakura Taisen 1+2, c’est sans doute le paroxysme du rapprochement entre les deux consoles. Dommage que la Saturn n’ait pas eu son Monster Hunter Portable…

Quant au jeu PSP, c’est quasiment la version PS1 telle quelle, sans aucun ajout notable, officiellement sortie pour commémorer le dixième anniversaire de cette version. Vous avez sans doute vu passer l’info mais une nouvelle version Switch du premier Tokimeki Memorial vient d’être annoncée il y a quelques semaines.

Machi
22 janvier 1998
27 avril 2006

Machi est un Sound Novel, donc un roman-photo interactif façon « livre dont vous êtes le héros » (un média encore plus populaire au Japon dans les années 80 qu’il ne l’était en France ou aux États-Unis). On suit une histoire en lisant principalement un pur paragraphe de texte, on fait quelques choix et on navigue vers une fin en tentant généralement de résoudre un mystère.

Chunsoft est plus ou moins le créateur du genre sur consoles, d’abord avec le jeu d’horreur Otogirisō (1992) puis surtout le mystère de meurtre en chambre close Kamaitachi no Yoru (1994), énorme succès et même petit phénomène de société à l’époque. Ces deux premiers jeux sont sortis sur Super Famicom et ont lancé un genre tout entier.

Machi est le troisième titre de cette série, et l’un des derniers grands jeux de la Saturn avec sa sortie en janvier 1998. À vrai dire, sa sortie sur Saturn ne fait déjà aucun sens à cette époque – c’est le profil parfait du produit mainstream PS1 de l’époque, et Machi sera d’ailleurs porté sur PS1 un an plus tard.

On doit cette apparente bonne grâce de Chunsoft à l’un des derniers grands coups de Nakayama Hayao avant qu’il ne quitte la présidence de Sega.

Remarquant que les petits développeurs japonais avaient de plus en plus de mal avec les éditeurs traditionnels, de plus en plus envie de s’auto-éditer, et que le format CD-ROM diminuait fortement les risques de production de jeux pour Sega par rapport aux cartouches de Nintendo, Nakayama avait financé la création d’un label de soutien pour l’auto-édition des développeurs, Entertainment Software Publishing (ESP).

ESP fournissait en gros les réseaux de distribution et de promotion pour les jeux, en s’appuyant grandement sur les structures de Sega, sans avoir à passer par une équipe de production officielle chez Sega. Cette coopération commerciale séduira pas mal de grands noms comme Neverland (Chaos Seed), Treasure (Radiant Silvergun), Sting (Baroque), Game Arts (Grandia) ou encore Quintet (Code R). Si l’on considérait ESP comme un éditeur traditionnel, ce serait sans doute un des meilleurs éditeurs de la console.

Chunsoft n’avait pas besoin d’une structure comme ESP pour sortir ses jeux : Machi est édité par Chunsoft eux-mêmes. Mais dans le cadre de cette opération de charme, et pour contrer le soutien de Squaresoft à PlayStation Sega était également allé voir Chunsoft pour leur proposer de sortir des trucs plus expérimentaux ensemble.

On ne sait pas si Sega a co-financé Machi, via ses fonds propres, une magouille avec ESP ou une autre magouille avec sa maison-mère CSK, mais Sega a toujours été impliqué dans Machi de près ou de loin, et cette ressortie PSP est justement un jeu édité par Sega (et non Chunsoft).

Machi avait été un succès d’estime sur Saturn (~120.000 exemplaires) sans faire plus de vagues sur PlayStation (~60.000 exemplaires), mais le jeu est véritablement devenu culte grâce au magazine Famitsu et sa rubrique hebdomadaire 読者が選ぶTOP20 dans laquelle les lecteurs votent leurs vingt jeux préférés du moment. Les fans de Machi s’étaient organiser pour constamment faire apparaître, pendant plus d’une décennie, la version Saturn dans ce top. Le voici en train de chiller à la treizième place en 2008, pas loin de Metal Gear Solid 4 sur PS3 et Tales of Vesperia sur Xbox 360.

Une telle ardeur car le jeu propose une expérience narrative assez unique. On suit les destins croisés de huit personnages à Shibuya, chacun ayant leur propre trame narrative indépendante, et la plupart d’entre eux ne se rencontrent jamais dans le jeu. Toutefois, les choix du joueur omniscient influencent les destins de chaque personnage en fonction des actions commises pour un autre personnage. Il s’agit donc à la fois de résoudre les intrigues de chaque perso, mais aussi de dénouer le puzzle permettant un happy ending pour tous les personnages.

Vous connaissez désormais la ritournelle : Machi est ressorti sur PSP suite au regain d’intérêt pour le jeu Saturn, grâce à ses fans bruyants, et surtout pour préparer à moindre frais la promotion d’une suite spirituelle, 428, qui allait finalement sortir sur Wii en 2008. Mais, symbole du changement de statut de la PSP au Japon, la PSP aura ensuite droit à son propre portage de 428 en 2009.

Tengai Makyō: Dai4 no Mokushiroku
14 janvier 1997
13 juillet 2006

Tengai Makyō Gaiden: Dai4 no Mokushiroku, qui perdra finalement son « Gaiden » quelques mois après son annonce, était le gros RPG prévu pour la Saturn en 1996.

Développé en parallèle avec Tengai Makyō III: Namida (qui ne sortira finalement jamais), le titre du jeu jouait sur les mots pour en faire le Tenjai Makyō IV officieux de la série; c’est encore sous ce nom (ou son occidentalisation Far East of Eden IV) que beaucoup en parlent aujourd’hui.

Red s’était un peu trop éparpillé en 1996 ; le studio de création d’univers de jeu vidéo était à la fois impliqué sur le projet mediamix Gulliver Boy, les deux projets Tengai Makyō (alors que Tengai Makyō ZERO venait tout juste de sortir en 1995) et la nouvelle série Sakura Taisen. Annoncé dès le printemps 1995, maintefois retardé, Dai4 no Mokushiroku (« les 4 (i.e. cavaliers) de l’Apocalypse ») est finalement début 1997, échappant de justesse à l’ogre Final Fantasy VII sorti deux semaines plus tard. Effectivement, après lui, l’apocalypse…

Namida et Dai4 no Mokushiroku avaient un sacré challenge à relever après l’impact laissé par Tengai Makyō II: Manjimaru en 1992. C’est sans doute cette pression, additionnée au besoin d’abandonner la version PC Engine pour redémarrer le développement sur PC-FX, une console rapidement condamnée, qui a tué Namida. (Fun fact: Yoshida Naoki, de FF14 et FF16, a bossé dessus.)

Dai4 no Mokushiroku a lui eu le courage de sortir, malgré une dernière ligne droite compliquée. Le jeu ayant été conçu dès le départ pour la Saturn, il embrasse encore plus ouvertement les velléités de mélanger un RPG avec un dessin animé. On a enfin de véritables cinématiques animées, les ennemis sont dessinés sur des cellulos et prennent tout l’écran, et le jeu parle beaucoup plus. Le jeu est aussi encore plus déluré et comédique que le précédent ; on est parfois à la limite de la parodie ou du pastiche.

Contrairement à tous les autres épisodes qui se passent dans un Japon féodal tels que les Japonais s’imaginent que les Occidentaux le fantasmaient au XIXème siècle (oui c’est concept), cet épisode se passe dans une version sous acide du Far West américain tel qu’un Japonais des années Shōwa pourrait le fantasmer grâce aux films hollywoodiens. C’est moins intéressant d’un point de vue « critique déguisée de la société (japonaise) » façon Astérix que j’ai mieux comprise sur le tard avec Manjimaru, mais c’est encore plus loufoque.

Ce n’est pas la baffe qu’était Tengai Makyō II, et on sent que la fin a été torchée faute de retards, de dépassements de budget et de FF7 qui arrive ouh la la vite vite, mais c’est tout de même un très bon jeu.

Tengai Makyō III: Namida sortira finalement en 2005 sur PS2, comme une espèce d’improbable remake de jeu-fantôme. Pour tirer partie du grand retour de leur RPG le plus illustre, Red et Hudson vont (res)sortir les trois autres épisodes principaux de la série en 2006, sur trois formats différents – ce qui me paraît une idée assez stupide mais témoigne aussi de la confusion chez les éditeurs japonais circa 2004-2005 sur la direction à prendre pour leur avenir.

Grâce aux chèques en blanc de Microsoft, la Xbox 360 aura droit à un véritable remake (bien nécessaire) du premier jeu, Ziria. La Nintendo DS aura droit à un sympathique portage de Tengai Makyō II (qui vaut une blinde aujourd’hui), son épisode le plus mainstream mais aussi un portage 2D raisonnable sur une console à l’architecture raisonnable. Quant à la version PSP et ses ambitions de machine multimédia, elle aura logiquement droit à Dai4 no Mokushiroku, l’épisode le plus « dessin animé interactif » des trois.

Tengai Makyō: Dai4 no Mokushiroku est de loin le meilleur de ces portages PSP. C’est grosso modo la version intégrale du jeu que Red et Hudson espéraient sortir sur Saturn.

Cette version rajoute deux régions, densifie énormément la fin et rajoute plein de petits événements pour rendre les persos secondaires plus intéressants. Cette version nomade rajoute aussi la possibilité de sauvegarder la partie à n’importe quel moment, et la compression audio-vidéo est bien plus solide que celle de Sakura Taisen. C’est indiscutablement la meilleure version du jeu, mais aussi un des meilleurs RPG disponibles sur la PSP. Merci qui ? :ringer_planet:

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Et bien voilà, on y vient ! Quoi de plus normal avec cette machine, surtout quand tu sais que derrière ce son, tu vas te taper un menu en 3D dégeulasse avec un star field programmé par un CM2.

Je tenais toutefois à saluer sincèrement ton abnégation (j’allais dire aveuglement), et surtout à m’excuser platement pour mon retard, car moi aussi j’ai un cadeau pour l’anniversaire de la Saturn, malheureusement, ayant retrouvé du travail, je ne sais pas quand je serai en mesure de le délivrer.

D’ici là, n’oubliez pas de plisser les yeux avant de regarder ces vidéos, vous savez à quel point il est difficile d’obtenir un rendez-vous chez un ophtalmo aujourd’hui. Et bon anniversaire !

Tiens, c’est vrai qu’à cette époque Tengai Makyô n’est pas vraiment disponible sur les consoles (enfin stores) actuels, non ? Même le Zero n’est pas sur Switch ? J’imagine que ressortir une compilation de RPG est plus difficile qu’une compilation de jeux de plateformes parce que personne n’a envie de se taper 4 fois 60h de combats aléatoires (à moins d’ajouter des trucs modernes genre level up automatique et toggle des combats)
Qui en a les droits, d’ailleurs ? SegAtlus ?

@Iggy Konami a (grosso modo) tous les droits du catalogue Hudson, mais je suppose que c’est le même problème qu’avec Sakura Taisen pour Sega : impossible de faire un truc avec Tengai Makyō sans laisser gratter les ayant-droits de Red (donc principalement Hiroi Ōji). Sans parler du manque de volonté chez Konami pour exploiter les trucs hors Bomberman / Momotetsu chez Hudson. Mais Tengai Makyō II était dans la PC Engine Mini (japonaise) en 2020, avec un nouveau copyright ©︎Konami Digital Entertainment ©︎Red.

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En parlant de RED, on sait quel studio s’occupait de développer Sakura Taisen à l’origine ? Je n’ai pas vraiment creusé le sujet, mais j’ai vu que Toru Yoshida avait évoqué plusieurs fois le fait que le projet avait été plus ou moins rebooté et repris en interne par Sega une fois le développement de Magic Knight Rayearth bouclé et le département de production de RPG de Sega dissout.

@Dom Il y a deux gros dōjinshi consacrés au développement de Sakura Taisen, sortis relativement récemment (je dirais autour de 2020-2023 ?), avec plein d’interviews impliquant du staff d’époque. Ça me paraît le seul genre d’endroit où ce genre d’info serait trouvable ; malheureusement je ne les ai pas achetés.

J’y songeais mais j’avais fait l’impasse sur ces deux achats…

À toutes fins utiles, un répertoire des trente posts du trentième anniversaire. Je sais déjà ce que je ne ferai pas pour le trente-cinquième…

:ringer_planet: SEGΛSΛTURN 30/30

01 NOV| L’album anniversaire des 30 ans de Sega Rally Championship
02 NOV| Une comparaison des différentes versions de NiGHTS ~into dreams…~
03 NOV| GHOST in the SHELL Kōkakukidōtai Premium Photo•CD
04 NOV| Un guide vidéo pour F.I.S.T., possiblement le pire jeu de baston de la Saturn
05 NOV| Une comparaison de vingt-neuf marques de batteries CR2032 pour trouver la meilleure batterie CR2032
06 NOV| Le fameux portage d’Akumajō Dracula X Gekka no Yasōkyoku
07 NOV| L’apostrophe est importante.
08 NOV| ♬ACCOUREZ, À LA VITESSE DE LA LUMIÈRE, FORCES D’ASSAUT IMPÉRIALES ! RUGISSEZ, TEL LE TONNERRE D’UN ÉCLAIR, FORCES D’ASSAUT IMPÉRIALES !
09 NOV| Tout ce que vous n’aviez jamais eu besoin de savoir sur Airs Adventure
10 NOV| Aucune idée pourquoi Yoko Ono apparaît dans les remerciements du jeu
11 NOV| Un tournoi de Golden Axe: The Duel disputé en février 2024 chez Game Center Mikado
12 NOV| J’ai dû revenir éditer les quatre derniers posts parce que j’avais oublié l’emoji du gâteau dans le titre (et aussi : l’étrange micmac entre Sega et SNK)
13 NOV| Taisen Kakutō Karatedō
14 NOV| Les vingt pires jeux de la Saturn, selon SEGA Saturn Magazine
15 NOV| Hanagumi Taisen Columns, le meilleur des deux mondes
16 NOV| Fake Down, le rendez-vous manqué avec Ōtomo
17 NOV| Cyber can-Sled
18 NOV| Le Top 100 des meilleurs jeux Saturn, selon le lectorat de Saturn Fan
19 NOV| Play F to pay respects】monte dans la Saturn, Shinji !
20 NOV| Play F-Final to pay respects】dans l’Espace, personne ne vous entendra crier IDEON GUN!!!
21 NOV| Panzer Dragoon (le dessin animé)
22 NOV| :birthday:Piège à Hong Kong
23 NOV| Le trentième anniversaire de la Saturn, vu d’ailleurs
24 NOV| How the Sega Saturn Worked
25 NOV| Shenmue
26 NOV| La bataille du rail, le challenge le plus difficile de Shining Force III
27 NOV| Qu’est-ce qui s’est passé avec DDD, alias D-Xhird ?
28 NOV| Le menu de la Saturn
29 NOV| Les hooligans qui repeignent le ciel bleu en rouge sang
30 NOV| Sega Saturn Portable

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Imaginez un gif entre Orson Welles clapping et Press f to pay respect.
C’était un sacré boulot, bravo !

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Je n’ai rien trouvé d’intéressant à dire, mais c’était passionnant, merci !

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pareil, c’était un super calendrier de l’avent, chaque jour j’attendais impatiemment la suprise.

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J’ai toujours pas fini de lire mais je salue l’excellent travail.

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En même temps, les quarante ans (…) ne seront pas si loin, a-t-on vraiment besoin de célébrer les 35 ans de cette machine mmm incomprise ?

Blague à part, c’était super comme projet ! Je suis chaud patate pour les 30 ans de la Dreamcast.

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