30/30 Sega Saturn Portable
On vit aujourd’hui une espèce d’Âge d’Or pour la réhabilitation de la Saturn. Après des années de galères, l’émulation a fait des bonds prodigieux avec SSF, Yabause et le Zebra Engine. Sur Nintendo Switch, on retrouve désormais une vingtaine de jeux Saturn officiellement ressortis dans le commerce (sans qu’un seul vienne de Sega) via une émulation directe, l’émulation d’un portage ultérieur ou un propre Remaster.
La protection draconienne de la console a finalement été contournée en 2020, ce qui a permis l’essor de solutions nouvelles comme Saroo, Fenrir et Satiator. De nouveaux projets de traduction amateur paraissent fréquemment pour diverses langues, avec parfois des projets titanesques comme le fameux patch de Bulk Slash. Bref ! C’est la fête.
Mais revenons deux décennies en arrière. Dix ans après la Saturn, à quelques jours près, sortaient la Nintendo DS et la PlayStation Portable. Vous étiez sans doute là ; vous vous rappelez l’histoire. Avant que le bide du lancement de la PS3 ne remette les choses en perspective, les débuts compliqués de la PSP avaient été le premier couac de Sony Computer Entertainment, à une époque où le constructeur semblait invincible.
La console se vendait bien dans l’absolu, mais elle avait été prise en sandwich entre deux phénomènes : la Nintendo DS, qui parvenait inexplicablement à être une console plus cool pour le grand public malgré son côté jouet revendiqué, puis peu après l’iPhone d’Apple dont l’interface tactile, la connection permanente et surtout l’Appstore concrétisaient bien plus pertinemment les grandes ambitions multimédia de la Cross Media Bar et de l’Universal Media Disc.
La situation s’est améliorée à partir de fin 2006, notamment au Japon avec l’éclosion du phénomène social Monster Hunter Portable et dans une moindre mesure en Occident grâce à GTA Vice City Stories. Au Japon, la console prendra réellement son envol en 2007, d’abord avec la sortie de Monster Hunter Portable 2nd en mars puis surtout avec la sortie du nouveau modèle PSP-2000 accompagné de Crisis Core Final Fantasy 7.
Mais donc, entre fin 2004 et fin 2006, pendant environ deux ans, la PSP était un peu la console des losers, avec trop peu de jeux, trop de jeux restés au Japon, trop de jeux conçus pour les consoles du salon mais mal adaptés au format portable, trop de jeux orientés pour les otaques japonais, des mauvais choix technologiques (l’UMD, l’absence de deuxième stick analogique) et une lecture foireuse de l’avenir en ayant complètement loupé le virage du tactile. Bref ! Autant dire que la PSP m’a beaucoup rappelé la Saturn pendant cette traversée du désert.
Je me rappelle même exactement de l’annonce qui m’a fait associer les deux consoles : c’était la sortie passée complètement inaperçue du jeu de puzzle Kuru Kuru Chameleon en janvier 2006, qui m’avait fait penser que c’était exactement le genre de jeu qui serait sorti dans l’indifférence générale sur Saturn en 1997 avant de coûter ¥10000 chez Super Potato dix ans plus tard.
(C’est effectivement un jeu relativement côté aujourd’hui, autour de ¥7000 mais, ironie du sort, c’est son portage tardif sur DS qui vaut bien plus.)
Or, cette comparaison n’était pas totalement infondée ou subjective ; il se trouve justement que six jeux assez emblématiques de la Saturn sont sortis sur PSP durant cette traversée du désert. Il y en a peut-être eu d’autres (j’aurais pu citer Myst par exemple) et on peut chipoter sur ce qui compte comme « un jeu Saturn », mais ce sont ces six-là qui comptent pour moi. Et ils sont tous uniquement sortis au Japon, ce que je trouve à la fois symbolique de la tragédie de la Saturn, mais aussi de la ludothèque PSP, sans doute encore mésestimée aujourd’hui en Occident.
On parle d’une époque où l’émulation Saturn était très compliquée et les portages Saturn sur d’autres consoles encore fort rares. Cette célébration de la Saturn se conclut quelques jours trop tôt pour coïncider les vingt ans de la PlayStation Portable, ce 12 décembre, mais je n’aurai certainement ni le temps ni pareil zèle pour le petit lance-disques de Sony, alors faute de grive, on lui fera sa fête ici, le 30 novembre (oui bon chut), avec les six jeux qui ont scellé la paix des braves entre la Saturn et la PlayStation.
Les voici, par ordre de sortie sur PSP.
Princess Crown
11 décembre 1997
22 septembre 2005
Le premier jeu de (ce qui allait devenir) Vanillaware, qui établit déjà leurs principaux centres d’intérêt pour les deux décennies suivantes : un jeu d’action-aventure vu de profil, des sprites énormes et magnifiques, une mise en scène et une intrigue étonnamment développées, des personnages féminins mémorables et des recettes de bouffe.
La version Saturn avait été un échec commercial et réussi l’exploit de couler deux boites (son premier studio pendant le développement, puis Atlus Osaka après la sortie) avant de devenir un des premiers jeux-cultes – et donc chers – de la Saturn au début des années 2000, grâce notamment au développement d’Internet et à l’éclosion de magazines et mooks plus intellectuels sur le jeu vidéo comme YūGē ou Continue.
La version PSP ne change quasiment rien. C’est un portage auquel Vanillaware, qui était alors très occupé par le développement d’Odin Sphere pour Atlus sur PS2, n’a pas touché. Cette version PSP avait trois objectifs pour Atlus : c’était leur premier jeu sur la console, une occasion de se refaire la cerise avec la récente reconsidération critique et médiatique du jeu, et un exercice de promo pour Odin Sphere, présenté à l’époque comme le successeur spirituel de Princess Crown.
Shin Megami Tensei: Devil Summoner
25 décembre 1995
20 décembre 2005
Le deuxième jeu d’Atlus sur PSP fut encore une fois un portage Saturn, sorti pile la semaine de son dixième anniversaire. À l’inverse de Princess Crown, Devil Summoner avait été un énorme carton pour Atlus. C’est évidemment dû, en grande partie, au fait qu’il est sorti pour Nöel 1995, donc au firmament de la popularité de la console au Japon, entre les sorties de VF2 et Sega Rally.
Mais 1995 était sans doute aussi le sommet de la popularité de la franchise Shin Megami Tensei. Les RPG de la série avaient été un succès monumental sur Super Famicom, mais Atlus avait eu le fair de bouger la série sur Saturn et PlayStation au meilleur moment.
Sur Saturn, la série allait grosso modo accompagner les fans les plus hardcore avec Devil Summoner (1995), une suite/spinoff avec un challenge plus difficile, des démons encore plus chelous et surtout un univers plus adulte, fortement inspiré par les manga et films hong-kongais ayant pour protagonistes des détectives hard boiled naviguant dans les bas-fonds de la société. Sur PlaySation, la série allait prendre une autre tournure pour draguer un public plus jeune et plus casu, avec Persona (1996), là encore lancé au bon moment, quand le grand public a décidé de lâcher la Super Famicom pour la PlayStation.
Là encore, la version PSP de Devil Summoner est avant tout sortie pour faire la promo d’un nouvel épisode de Devil Summoner, Kuzunoha Raidō tai Chōrikiheidan, qui allait débarquer sur PS2 au printemps suivant. La PSP était donc un peu traitée à l’époque par Atlus, et à vrai dire par pas mal d’autres éditeurs, comme le faire-valoir de plus grosses productions sur PS2.
Devil Summoner sur Saturn est également connu pour son fan disc, Devil Summoner Akuma Zensho, commercialisé quatre mois plus tard sur Saturn (avant qu’Atlus ne vende les deux en bundle à partir de l’été 1996). C’était une espèce d’encyclopédie multimédia des démons du jeu, notoirement difficiles à recruter dans Devil Summoner. Le genre de produit « de son époque » qui serait sorti en bouquin deux ans plus tôt mais témoignait à la fois de la popularité de la série à ce stade, des possibilités du format CD-ROM par rapport au format cartouche, et du futur idéal multimédia que Sega et les éditeurs s’imaginaient encore en 1995 pour la génération Saturn. Le contenu d’Akuma Zensho est inclus directement dans la version PSP.
Sakura Taisen 1 & 2
27 septembre 1996 & 4 avril 1998
9 mars 2006
Si même Sega se met à ressortir des jeux Saturn… C’est donc un portage assez 1:1 des deux premiers Sakura Taisen de la Saturn, ce qui avait un poil déçu les fans à l’époque car le premier Sakura Taisen venait de recevoir un chouette remake sur PS2, préfigurant ce qui allait devenir le système de combat de la série Valkyria Chronicles (développé par la même équipe).
Autre problème : pour faire tenir l’équivalent de cinq CD-ROM Saturn sur un seul UMD, il a fallu grandement concéder sur la qualité sonore et la compression des scènes vidéo, sans parler de temps de chargement longuets. Mais c’est tout de même une somme de contenu maboule pour un seul UMD. On peut directement choisir de lancer Sakura Taisen 2 sans avoir besoin de finir le premier d’abord.
Tokimeki Memorial ~Forever with me~
19 juillet 1996
9 mars 2006
Le titre le plus discutable de cette liste, puisque Tokimeki Memorial est à la base un jeu PC Engine, et que la version ~Forever with me~ est d’abord sortie sur PlayStation. Cela reste toutefois un des jeux emblématiques – et un des plus gros succès commerciaux – de la Saturn, au point que la console a reçu un paquet de spin-offs ce ce premier épisode. Mais surtout, sorti le même jour que Sakura Taisen 1+2, c’est sans doute le paroxysme du rapprochement entre les deux consoles. Dommage que la Saturn n’ait pas eu son Monster Hunter Portable…
Quant au jeu PSP, c’est quasiment la version PS1 telle quelle, sans aucun ajout notable, officiellement sortie pour commémorer le dixième anniversaire de cette version. Vous avez sans doute vu passer l’info mais une nouvelle version Switch du premier Tokimeki Memorial vient d’être annoncée il y a quelques semaines.
Machi
22 janvier 1998
27 avril 2006
Machi est un Sound Novel, donc un roman-photo interactif façon « livre dont vous êtes le héros » (un média encore plus populaire au Japon dans les années 80 qu’il ne l’était en France ou aux États-Unis). On suit une histoire en lisant principalement un pur paragraphe de texte, on fait quelques choix et on navigue vers une fin en tentant généralement de résoudre un mystère.
Chunsoft est plus ou moins le créateur du genre sur consoles, d’abord avec le jeu d’horreur Otogirisō (1992) puis surtout le mystère de meurtre en chambre close Kamaitachi no Yoru (1994), énorme succès et même petit phénomène de société à l’époque. Ces deux premiers jeux sont sortis sur Super Famicom et ont lancé un genre tout entier.
Machi est le troisième titre de cette série, et l’un des derniers grands jeux de la Saturn avec sa sortie en janvier 1998. À vrai dire, sa sortie sur Saturn ne fait déjà aucun sens à cette époque – c’est le profil parfait du produit mainstream PS1 de l’époque, et Machi sera d’ailleurs porté sur PS1 un an plus tard.
On doit cette apparente bonne grâce de Chunsoft à l’un des derniers grands coups de Nakayama Hayao avant qu’il ne quitte la présidence de Sega.
Remarquant que les petits développeurs japonais avaient de plus en plus de mal avec les éditeurs traditionnels, de plus en plus envie de s’auto-éditer, et que le format CD-ROM diminuait fortement les risques de production de jeux pour Sega par rapport aux cartouches de Nintendo, Nakayama avait financé la création d’un label de soutien pour l’auto-édition des développeurs, Entertainment Software Publishing (ESP).
ESP fournissait en gros les réseaux de distribution et de promotion pour les jeux, en s’appuyant grandement sur les structures de Sega, sans avoir à passer par une équipe de production officielle chez Sega. Cette coopération commerciale séduira pas mal de grands noms comme Neverland (Chaos Seed), Treasure (Radiant Silvergun), Sting (Baroque), Game Arts (Grandia) ou encore Quintet (Code R). Si l’on considérait ESP comme un éditeur traditionnel, ce serait sans doute un des meilleurs éditeurs de la console.
Chunsoft n’avait pas besoin d’une structure comme ESP pour sortir ses jeux : Machi est édité par Chunsoft eux-mêmes. Mais dans le cadre de cette opération de charme, et pour contrer le soutien de Squaresoft à PlayStation Sega était également allé voir Chunsoft pour leur proposer de sortir des trucs plus expérimentaux ensemble.
On ne sait pas si Sega a co-financé Machi, via ses fonds propres, une magouille avec ESP ou une autre magouille avec sa maison-mère CSK, mais Sega a toujours été impliqué dans Machi de près ou de loin, et cette ressortie PSP est justement un jeu édité par Sega (et non Chunsoft).
Machi avait été un succès d’estime sur Saturn (~120.000 exemplaires) sans faire plus de vagues sur PlayStation (~60.000 exemplaires), mais le jeu est véritablement devenu culte grâce au magazine Famitsu et sa rubrique hebdomadaire 読者が選ぶTOP20 dans laquelle les lecteurs votent leurs vingt jeux préférés du moment. Les fans de Machi s’étaient organiser pour constamment faire apparaître, pendant plus d’une décennie, la version Saturn dans ce top. Le voici en train de chiller à la treizième place en 2008, pas loin de Metal Gear Solid 4 sur PS3 et Tales of Vesperia sur Xbox 360.
Une telle ardeur car le jeu propose une expérience narrative assez unique. On suit les destins croisés de huit personnages à Shibuya, chacun ayant leur propre trame narrative indépendante, et la plupart d’entre eux ne se rencontrent jamais dans le jeu. Toutefois, les choix du joueur omniscient influencent les destins de chaque personnage en fonction des actions commises pour un autre personnage. Il s’agit donc à la fois de résoudre les intrigues de chaque perso, mais aussi de dénouer le puzzle permettant un happy ending pour tous les personnages.
Vous connaissez désormais la ritournelle : Machi est ressorti sur PSP suite au regain d’intérêt pour le jeu Saturn, grâce à ses fans bruyants, et surtout pour préparer à moindre frais la promotion d’une suite spirituelle, 428, qui allait finalement sortir sur Wii en 2008. Mais, symbole du changement de statut de la PSP au Japon, la PSP aura ensuite droit à son propre portage de 428 en 2009.
Tengai Makyō: Dai4 no Mokushiroku
14 janvier 1997
13 juillet 2006
Tengai Makyō Gaiden: Dai4 no Mokushiroku, qui perdra finalement son « Gaiden » quelques mois après son annonce, était le gros RPG prévu pour la Saturn en 1996.
Développé en parallèle avec Tengai Makyō III: Namida (qui ne sortira finalement jamais), le titre du jeu jouait sur les mots pour en faire le Tenjai Makyō IV officieux de la série; c’est encore sous ce nom (ou son occidentalisation Far East of Eden IV) que beaucoup en parlent aujourd’hui.
Red s’était un peu trop éparpillé en 1996 ; le studio de création d’univers de jeu vidéo était à la fois impliqué sur le projet mediamix Gulliver Boy, les deux projets Tengai Makyō (alors que Tengai Makyō ZERO venait tout juste de sortir en 1995) et la nouvelle série Sakura Taisen. Annoncé dès le printemps 1995, maintefois retardé, Dai4 no Mokushiroku (« les 4 (i.e. cavaliers) de l’Apocalypse ») est finalement début 1997, échappant de justesse à l’ogre Final Fantasy VII sorti deux semaines plus tard. Effectivement, après lui, l’apocalypse…
Namida et Dai4 no Mokushiroku avaient un sacré challenge à relever après l’impact laissé par Tengai Makyō II: Manjimaru en 1992. C’est sans doute cette pression, additionnée au besoin d’abandonner la version PC Engine pour redémarrer le développement sur PC-FX, une console rapidement condamnée, qui a tué Namida. (Fun fact: Yoshida Naoki, de FF14 et FF16, a bossé dessus.)
Dai4 no Mokushiroku a lui eu le courage de sortir, malgré une dernière ligne droite compliquée. Le jeu ayant été conçu dès le départ pour la Saturn, il embrasse encore plus ouvertement les velléités de mélanger un RPG avec un dessin animé. On a enfin de véritables cinématiques animées, les ennemis sont dessinés sur des cellulos et prennent tout l’écran, et le jeu parle beaucoup plus. Le jeu est aussi encore plus déluré et comédique que le précédent ; on est parfois à la limite de la parodie ou du pastiche.
Contrairement à tous les autres épisodes qui se passent dans un Japon féodal tels que les Japonais s’imaginent que les Occidentaux le fantasmaient au XIXème siècle (oui c’est concept), cet épisode se passe dans une version sous acide du Far West américain tel qu’un Japonais des années Shōwa pourrait le fantasmer grâce aux films hollywoodiens. C’est moins intéressant d’un point de vue « critique déguisée de la société (japonaise) » façon Astérix que j’ai mieux comprise sur le tard avec Manjimaru, mais c’est encore plus loufoque.
Ce n’est pas la baffe qu’était Tengai Makyō II, et on sent que la fin a été torchée faute de retards, de dépassements de budget et de FF7 qui arrive ouh la la vite vite, mais c’est tout de même un très bon jeu.
Tengai Makyō III: Namida sortira finalement en 2005 sur PS2, comme une espèce d’improbable remake de jeu-fantôme. Pour tirer partie du grand retour de leur RPG le plus illustre, Red et Hudson vont (res)sortir les trois autres épisodes principaux de la série en 2006, sur trois formats différents – ce qui me paraît une idée assez stupide mais témoigne aussi de la confusion chez les éditeurs japonais circa 2004-2005 sur la direction à prendre pour leur avenir.
Grâce aux chèques en blanc de Microsoft, la Xbox 360 aura droit à un véritable remake (bien nécessaire) du premier jeu, Ziria. La Nintendo DS aura droit à un sympathique portage de Tengai Makyō II (qui vaut une blinde aujourd’hui), son épisode le plus mainstream mais aussi un portage 2D raisonnable sur une console à l’architecture raisonnable. Quant à la version PSP et ses ambitions de machine multimédia, elle aura logiquement droit à Dai4 no Mokushiroku, l’épisode le plus « dessin animé interactif » des trois.
Tengai Makyō: Dai4 no Mokushiroku est de loin le meilleur de ces portages PSP. C’est grosso modo la version intégrale du jeu que Red et Hudson espéraient sortir sur Saturn.
Cette version rajoute deux régions, densifie énormément la fin et rajoute plein de petits événements pour rendre les persos secondaires plus intéressants. Cette version nomade rajoute aussi la possibilité de sauvegarder la partie à n’importe quel moment, et la compression audio-vidéo est bien plus solide que celle de Sakura Taisen. C’est indiscutablement la meilleure version du jeu, mais aussi un des meilleurs RPG disponibles sur la PSP. Merci qui ?