【SEGA❤︎SATURN】30 ans d’espace-mémoire inclus dedans

Cinq heures de podcast francophone cumulées sur le duel Sega Saturn vs PlayStation : on va passer la trève hivernale au chaud. Je suis d’avantage intéressé par la perspective de Sumimasen Turbo, évidemment, mais curieux de la perspective théoriquement d’avantage orientée PAL d’Origami.

DigitalFoundry a également démarré une série de comparaisons, sur un angle logiquement plus technologique, entre les deux consoles.

Alors évidemment, ce serait le pompon que je vienne me plaindre que les créateurs de contenu sur Youtube remettent la Saturn en avant en ces périodes de fêtes, mais je vous avoue que je suis perplexe : je m’attendais plutôt à ce qu’Internet fasse tout un pataquès des vingt ans de la Nintendo DS Vs. la PlayStation Portable en cette fin d’année, ne serait-ce que bêtement et cyniquement pour de pures raisons démographiques et autres perspectives d’engagement avec le public qui consomme Youtube en 2024.

Voire même, ça m’inquiète un peu que ce soit encore le discours nostalgique de « notre » génération qui prédomine et que les jeunes créateurs d’aujourd’hui soient potentiellement moins engagés dans ce genre de rétrospective de leur jeunesse en nous poussant gentiment vers la sortie thefutureisnowoldman.gif

Bref, je me demande si la nouvelle vague du retrogaming tarde à se réveiller. Mais c’est peut-être juste Le Grand Algorithme qui fait son job et ne me propose pas ces contenus.

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En même temps, la PSP en Europe et aux USA, ça a jamais déchaîné les passions, non ? Même au début quand il restait de l’espoir, ça restait une console chère et réservée aux joueurs avec assez de disposable income, donc je pense pas que ça ait déclenché des guerres de tranchées dans les cours de récré. C’est un peu comme la Game Boy vs la Lynx, non ?

L’échec occidental de la PSP est uniquement relatif aux succès de la Nintendo DS (qu’elle était censée tuer) et de l’iPhone (qu’elle était censée devenir) ; Sony en a quand même vendu 60 millions en dehors du Japon. C’est grosso modo moitié moins que la DS qui gravite autour de 120+ millions en dehors du Japon.

La PSP n’a évidemment pas le même impact socioculturel qu’au Japon – son équivalent occidental de « marqueur générationnel » des années 2005〜2010 est sans doute la Xbox 360 – mais si les vingt-et-un gusses qui ont joué au Gamecube dans leur tendre jeunesse sont capables de nous bassiner avec depuis 25 ans, j’ose espérer qu’on puisse trouver des jeunes adultes motivés pour défendre la petite brique de Sony et nous expliquer pourquoi c’était un phénomène au Japon.

D’ailleurs, t’as exactement le même problème de déséquilibre géographique d’impact culturel avec la Saturn, et cela n’empêche pas les vidéos ci-dessus (ou l’existence de ce topic). Mais évidemment, le public de Sega a l’habitude d’incarner les outsiders, quelque soit leur pays. Je pense surtout que les fans de Sony sont encore peu habitué(e)s à avoir besoin de défendre leur paroisse.

Apres, la « règle » pour la nostalgie c’est 30ans normalement.
Donc PSP vs DS avec des video larmoyantes sur comment c’était tellement bien, c’est dans 10ans avec les ados 10-15ans de l’époque qui feront leur video souvenirs :') …

Le 20e anniversaire de la Famicom a quand même été un petit phénomène. Je pense que le public intéressé par le rétro n’est plus seulement composé de gens de notre génération et que ce serait probablement un piège de s’enfermer dans cette cible qui risque de se réduire comme peau de chagrin avec le temps. Le public des deux émissions est grosso modo le même, à savoir des gens principalement quadra ou en fin de trentaine qui ont vécu cette époque et qui étaient lecteurs de GK. J’ai l’impression que ça ne correspond pas tout à fait au public des autres émissions d’Origami, probablement un peu plus jeune (quand bien même Super Vieux Jeux fait le double de vues des autres émissions de la chaîne, voire davantage).

Le duel PS1 Vs Saturn est très intéressant pour passer en revue cette période de transition majeure pour le jeu vidéo, mais c’est un peu réducteur de se limiter à ces 2 machines et à Nintendo, quand on sait que 1994 a été l’année au cours de laquelle sont sorties un nombre exceptionnel de consoles (NeoGeo CD, 32X, Playdia, PC-FX, + les versions japonaises de la 3DO et de la Jaguar), avec tout ce que ça illustre de tâtonnements voire de frilosité vis à vis de la 3D dans l’industrie.

Comme Chaz, je pense que la sortie de la DS et de la PSP est un sujet intéressant à traiter, peut-être moins importante en terme d’évolution de l’industrie, mais ça aurait l’avantage de sortir un peu de ce marronnier certes toujours agréable à aborder (malgré quelques erreurs factuelles ici et là dans les deux émissions).
Et pour rester dans le sujet des sorties qui ont fait évoluer l’industrie, on fête aujourd’hui (discrètement malheureusement) le 20e anniversaire de Cave Story. Je ne dirais pas non à 2-3 heures d’émission pour revenir sur cette sortie et sur l’impact qu’elle a pu avoir sur la scène indé et, par extension, sur la presse JV, à défaut d’article.

Oui je ne connaissais pas cette règle (pour la mode ? Musique ?) des trente ans mais, dans le jeu vidéo, qui souffre peut-être d’une histoire plus brève ou d’évolutions technologiques plus abruptes, les stats commerciales donnent plutôt raison à la théorie des vingt ans comme l’exploitation optimale de la nostalgie.

(On part vraiment complètement hors-sujet mais) Cave Story, je m’en souviens comme du jeu qui m’a fait comprendre de toujours attendre la fin de l’année avant de décider mon GOTY (phénomène qui se répètera notamment avec Spelunky quatre ans plus tard) et du dernier truc positif que je puisse dire à propos de 4chan, qui m’avait fait découvrir le jeu à l’époque peu avant que le site commence à partir en vrille.

Par contre, c’est marrant mais je ne l’associe absolument pas mentalement au premier Noël de la DS et de la PSP – alors que maintenant que j’y repense, un des grands sports de 2005 chez les hackers était effectivement de porter Cave Story sur n’importe quelle console portable.

Malheureusement difficile de célébrer le jeu autrement qu’en souhaitant simplement que ses droits reviennent un jour à son auteur.

(↑4 décembre 2004↑) Finalement Boulette n’a pas beaucoup changé en vingt ans. Je cherchais vainement s’il restait une trace de la découverte du jeu sur Boulette à l’époque, mais peine perdue.

oh tu as des infos ? J’ai lu ça mais c’est confus …

On a, à vrai dire, jamais eu le fin mot de l’histoire et difficile de trouver plus unreliable narrator que Tyrone Rodriguez, le patron de Nicalis, mais grosso modo ils se sont associés sans que Pixel pige complètement ce qu’il signait. Les rumeurs se sont un peu emballées depuis (notamment à cause de toutes les autres casseroles de Nicalis) mais je sais que Pixel touche encore des royautés des ventes du jeu donc ce n’est pas une simple affaire de vol d’IP et/ou un arrangement a depuis été trouvé.


China TZMWX ramène ce topic dans le droit chemin avec une nouvelle version de sa Saturn portable ! Malheureusement, il ne me semble pas que Cave Story ait été porté sur Saturn, malgré l’excellent portage Mega Drive.

Longue interview de plusieurs développeurs de Shenmue publiée par Famitsu qui me fait réaliser que la majeure partie du temps de développement a été consacré à la version Saturn.

C’est bourré de détails et d’infos en tous genres et ça permet de mieux comprendre ce passage des crédits du jeu, listant littéralement des dizaines de sociétés de développement :

2D6G, Advanced Technology & Information, Ancient, ASCII Corporation, Aspect, Avant Inc., Biox Co. Ltd, Compozila, Creek & River Co. Ltd, CSK Research Institute Corp., DigitalScape Co. Ltd, Eathly Production Inc., Elseware Ltd., H.I.C. Co. Ltd., I.T.L Corporation, I4 Corporation, Intelligence Ltd., Itec, Media Desgin & Art Ltd., Media Entertainment, Microcabin Corp., MRM, Muse The Staff, NeverLand Co. Ltd., Nextech Corporation, Office C.A Planning, One World, Phant, Receuit Staffing Co. Ltd., Scarab, Sims Co. Ltd., Succeed, System Sacom Corporation, Taki Design Laboratory, Thunderstone Japan Ltd., Toshiba Emi, T’s Music, Westone, Arc System Works Co. Ltd., Dreams Co. Ltd., EPL Production Inc., Fukushina Sound Corporation, Garguyle Mechanics Inc., Highway Star Co. Ltd., Media Jungle Corp., Ouinet Co. Ltd., Rutubo Game, Sound Box, Ternpdaff Co. Ltd.

Je pense que je pourrais lire des anecdotes de ce développement sur un livre entier. J’avais pu poser la question à l’ancien Boss de Neverland sur leur implication sur Shenmue, et il m’avait expliqué (sans doute en partie pour balayer la question) que « toute l’industrie japonaise a bossé sur Shenmue » – ou en tout cas tous les gens qui devait un service à Ōkawa, le patron de CSK – un peu à la manière des histoires derrière la production ubuesque du film AKIRA.

Je suis surtout curieux du pôle de développement de Sega basé dans le Kansai, qui est mentionné dans la discussion comme l’un des foyers principaux de chair à canon ressources humaines pour le développement de Shenmue. C’est une équipe dont on n’entend jamais parler dans l’histoire très axée Kantō de Sega.

Bonne année, Boulette ! Je ne retrouve plus la vidéo que je voulais poster sur les évènements du 1er janvier à Yokosuka dans Shenmue, mais encore mieux : voici une rétrospective de Shining Force III Scenario 2 pour bien démarrer 2025.

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Bonne année Boulette !

Yuzo Koshiro a évoqué son travail sur Shenmue avec une certaine amertume. Plusieurs membres de son studio dont lui-même ont bossé sur le jeu, directement dans les locaux de Sega (qui devaient effectivement être bien remplis). Il n’a apprécié ni le fait de bosser en dehors de son studio, ni le fait de n’avoir que très peu de liberté dans son travail de composition, ce qui le conduira à se concentrer principalement sur son poste de directeur de studio et de projet au détriment de la musique dans les années qui suivront.
D’ailleurs, et pour revenir dans le topic, c’est vraisemblablement lors de son passage chez Sega qu’il leur a présenté Streets of Rage 4 ainsi que Kaiju no Shima, un jeu débuté sur Saturn puis passé en arcade et sur Dreamcast avant de finalement sortir sur GameCube.

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Une vidéo pour classer les six jeux de flipper de la Saturn. (Pas forcément d’accord avec son classement, perso.)

Il a l’air intéressant cet Arcana Strikes (Red / 1997).

La team Meduza est en train de finaliser la version anglaise, apparemment sans avoir rencontré de difficultés.

Et le FW v0.7 de la Saroo est sorti en fin d’année dernière. Les réglages de compatibilité continuent tandis que le frontend se voir désormais doté des pochettes des jeux. Toujours un projet aussi cool, surtout que les cartouches se trouvent désormais pour moins de 60€.

La version anglaise de Princess Crown en est à sa v0.8, quand même le plus bel highjack de fantrad ever. Quasiment tout est traduit désormais (phylactères, panneaux, items) et le soflock à ~2h de jeu a été corrigé. Il faut que je me motive à continuer ma partie. C’est (très) beau mais un poil brouillon et itératif, sans parler de cette musique de village qui me donne envie d’être sourd.

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Pourquoi « highjack »?

Déjà parce que mon orthographe est irrécupérable. Ensuite, parce que la fantrad de ce jeu a été commencée en 2012 par CyberWarriorX & SamIAm, et que eadmaster, un quidam sans doute las d’attendre, a décidé de partir d’une de leur build peu avancée (v0.2, la seule partagée en dix ans) pour faire un fork à lui en 2024, refaire dans son coin et livrer enfin du jouable.

C’est donc un hijack du travail d’autrui (critiqué par les auteurs originels qui en étaient à leur v0.9) et une bénédiction puisque la loca de ce titre n’a jamais avancé aussi vite. Une belle zone grise.

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Pour rebondir sur une autre discussion dans le topic rétro :

Je décrirais plutôt Vatlva comme une espèce de mélange foutraque entre Bomberman et Destruction Derby (ou Ring Out 4x4 de Sega sur Naomi pour les véritables pervers parmi vous). C’était moins pensé comme un jeu de duel qu’un véritable party game à 4〜6 joueurs dans l’arène. Les contrôles et la physique des véhicules font d’avantage penser à des petites bagnoles radio-commandées qu’à des petits tanks ← un élément assez important de la sauce Virtual On, même si le contexte présente des robots.

En plus du propre portage Saturn de Virtual On (qui a lui-même été fortement inspiré par Cyber Sled de Namco, rappelons-le)…

… Les deux véritables clones de Cyber Troopers: Virtual On sur Saturn sont plutôt Hyper Reverthion (qui est en fait la suite de Reverthion sur PS1, un ersatz de Cyber Sled par Technosoft sorti en même temps que Virtual On sortait en arcade) et surtout sa suite Kōtetsu Reiki Steeldom (qui là par contre prend clairement inspiration directe sur Virtual On). Les deux sont sortis en 1996, en juillet puis septembre, histoire de surfer sur la hype de la version arcade avant la sortie du portage Saturn de Virtual On (novembre). Du coup, les deux ne sont malheureusement pas compatibles avec le Twin Stick de la Saturn, mais ce sont les deux jeux qui ont inauguré le Taisen Cable (le câble " link " de jeu en réseau) de la console.

Dans un genre un peu différent, on peut aussi citer Robot Pit d’Altron qui propose plutôt une expérience proche d’Armored Core avec un gros focus sur la customisation des pièces du robot, dans un contexte un poil plus comique que le jeu de From Software. Sorti en février 1996.

Sur PlayStation, l’autre clone notable de Virtual On est Real Robots Final Attack (janvier 1998), qui là ne s’embarrasse d’aucun amour-propre puisque c’est du pur plagiat mollement camouflé par l’artifice des licences Sunrise. C’est presque étonnant, maintenant que j’y pense, qu’il ne soit pas sorti sur Saturn vu la bonne entente entre Banpresto et Sega à l’époque.

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Les deux prochaines sorties Saturn Tribute rendront hommage à TGL puisqu’on aura d’abord l’étrange combo Steam Hearts & Advanced V.G. –Variable Geo– le 29 mai…

… Puis le déjà plus logique Farland Saga I & II le 26 juin, même si ça me paraît vachement risqué de chiffrer ces épisodes a posteriori tant la série Farland est foutraque.

Petit tournoi sur la version ST-V d’All Japan Pro-Wrestling featuring Virtua ce dimanche chez Game Center Mikado. Par contre, baissez le volume, je crois que l’organisateur des tournois chez Mikado a découvert la kétamine.


Et HijiQuish a ressorti sa Sega Digio, son clavier Saturn, son adaptateur officiel pour connecter une Saturn à une imprimante Canon, son lecteur Floppy Disk Drive Saturn et le logiciel EGWORD for SegaSaturn pour revivre le doux rêve de la bureautique multimédia selon Sega.

Il y a déjà beaucoup d’articles et vidéos sur Death Crimson (1996) mais voici peut-être la meilleure vidéo sur Death Crimson.

Ah ! Les pubs britanniques de l’époque, la grande élégance, comme d’habitude.
(Si la boutade vous échappe…)