♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

C’est randomisé comme FTL ou chaque node est fixe ?

Je ne sais pas encore, je suis toujours sur mon premier run.

@Onosendai ca donne quoi à l’usage au final ? Les quelques tests que j’ai lus avaient l’air de dire que le jeu était cool, mais avait besoin d’une grosse passe de UX en post launch pour devenir appréciable.

Je suis assez d’accord avec les reproches sur l’UX, mais le jeu est vraiment génial dès le départ et ça ne doit pas retarder ton achat si t’es saucé.

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Merci ! J’ai pas la hype qui m’habite sur ce jeu comme toi, mais le thème et le mélange des genres me parlent bien. Je vais attendre un peu (dixit le gars qui attend tjrs son autosave sur Returnal). Faut que je vois aussi si mon brave mais modeste MacBook tient la route avec.

Tengai Makyō II: Manjimaru

Mon RPG des vacances d’été, ou peut-être une énième excuse pour ne pas lancer Octopath Traveler ? C’est ma troisième expérience avec le jeu sur près de trois décennies mais c’est sans doute la première fois que j’en profite vraiment.

Si vous lisiez Joypad dans les années '90 ou que vous aviez des copains à fond dans la PC Engine, vous connaissez sans doute au minimum la réputation de Tengai Makyō II alias « Far East of Eden II », consacré dans multiples classements de joueurs japonais comme → ici « le plus grand RPG de l’Histoire » ← là « le meilleur jeu de la PC Engine » et autres superlatifs du même tonneau.

Mais surtout, dès le milieu des années '90, cette réputation dans les cours de récré d’un RPG épique et interminable – pas aidé dans une France pré-Internet par le fait que certaines énigmes et barrières à la progression sont quasiment impénétrables sans parler un minimum japonais, même si cela n’a pas empêché certains de persister ou d’aller chercher de l’aide sur des réseaux interlopes (3615 Joypad, on pense à toi).

Plus récemment, le jeu a gagné une autre réputation plus orientée business de possible premier projet AAA de l’histoire du divertissement interactif, avec ses 150+ développeurs, son budget pharaonique (plusieurs millions de dollars) et son monde gigantesque étalé sur « vingt-mille écrans de jeu. »

Est-ce que Tengai Makyō II mérite encore tout ce brouhaha aujourd’hui ? 63h26m plus tard (la fin donne un clear time), je vous réponds Oui mais… il n’y a probablement jamais eu de meilleur moyen officiel pour en profiter que sur la PC Engine Mini※ et ses providentielles quatre banques de sauvegarde instantanée. Je vous explique pourquoi après la pub.
(※attention le jeu n’est pas inclus dans les modèles TurboGrafX16 Mini et Core GrafX Mini)

Rappelons le contexte en deux paragraphes. NEC sort le CD-ROM² pour la PC Engine en 1989 et a besoin d’un RPG, juste après le phénomène Dragon Quest III, pour montrer les possibilités du format face aux limites des jeux Famicom. Son partenaire Hudson s’associe à Red (et une tonne de sous-traitants) pour créer Tengai Makyō: Ziria, un RPG fortement inspiré par Dragon Quest mais dans un univers japonais folklorique basé sur la légende du ninja Jiraiya (c’est ainsi qu’il faut prononcer « Ziria »). Le jeu est conçu sur un modèle très proche (et avec une bonne partie du staff) de Momotarō Densetsu, premier RPG de Hudson et déjà un gros succès de la Famicom. Ziria s’inspire aussi du dessin animé, avec des cinématiques conçues par des professionnel(le)s de l’animation, des doublages pour les dialogues importants et une collaboration musicale prestigieuse (Sakamoto Ryūichi). C’est un succès.

Rebelote deux ans plus tard: NEC et Hudson lancent le format Super CD-ROM² qui exploite une RAM plus conséquente et permet aux jeux PC Engine de stocker et d’afficher des graphismes et animations dignes de la Super Famicom fraîchement sortie. Ils combinent aussi tous ces agréments dans une nouvelle version de la console nommée PC Engine Duo pour simplifier le choix des nouveaux utilisateurs et il faut donc encore une fois un jeu porte-drapeau de tout ce bazar pour Noël 1991 – c’est Tengai Makyō II: Manjimaru. (Bon, un dernier retard repoussera la sortie à mars 1992, mais c’est l’intention qui compte.)

Les deux Tengai Makyō n’ont que trois ans d’écart et tournent théoriquement sur la même plateforme mais c’est peu dire que la RAM supplémentaire du nouveau format, l’expérience gagnée par l’équipe, le budget bien plus conséquent et – plus globalement – l’ambition délirante de Tengai Makyō II semblent exister sur une autre planète que le premier épisode. C’est un peu comme si le premier Super Mario Bros. avait directement été suivi par Super Mario World.

1989, c’est un an après la sortie de Dragon Quest III et Ziria a encore dans les grandes lignes une tronche de jeu Famicom un peu plus coloré, mais avec des illustrations dignes des meilleurs jeux d’aventures graphiques de l’époque pour les discussions importantes et les combats, le tout stocké sur la place confortable d’un CD-ROM. C’est surtout le son (voix et musiques) qui marque la différence.

1992, c’est déjà un an après Final Fantasy IV, en pleine course à l’armement en matière de démo technique. Tengai Makyō II a d’avantage une tronche de jeu Super Famicom, soutenu par de véritables cinématiques animées produites par des animateurs professionnels, trois heures de dialogues doublés (et mieux encodés), 1h30 de cutscenes basées sur plus de 5000 genga, plus de 100 morceaux de musiques dont une vingtaine de pistes redbook signées en partie par Hisaishi Jō qui sort tout juste de Totoro, une vingtaine de régions intégrant plus de 250 lieux à visiter, 3000+ PNJ, 400+ types d’ennemis, 48 Bosses et une aventure promise pour durer au minimum 70-80 heures sur sa première partie. Tout est dans la démesure et surtout la promotion de cette démesure : je n’ai pas eu à chercher loin pour ces chiffres, ils sont listés dans la pub un peu plus haut.

Au delà de ces progrès bruts et du contenu colossal, c’est la fluidité de l’expérience et le rythme échevelé de l’aventure (surtout dans ses premières heures) qui élèvent Tengai Makyō II aux sommets du genre. Non seulement grâce à l’intelligence du script et au grand nombre de cinématiques, mais aussi pour des raisons techniques liées au Super CD-ROM².

Comme l’explique le lead programmer Iwasaki Hiromasa ci-dessous (avec quelques exemples visuels à la clef), le jeu est désormais capable d’introduire des évènements scriptés impressionnants directement sur la carte du jeu, à la manière de la mise-en-scène ambitieuse d’un Final Fantasy IV, puis de les enchaîner avec des cinématiques qui n’ont carrément aucun équivalent technologique à l’époque.

Mais comment ça se passe, en gros ?

Tengai Makyō II est structuré de manière très similaire à Dragon Quest. C’est un RPG classique, des combats au tour par tour, avec une bande de quatre héros qui va se constituer au fil de l’aventure en visitant des régions qui ont chacune leur « vignette », c’est à dire leur propre arc narratif avec généralement un Boss local qui fout la merde et qu’il va falloir occire pour régler les problèmes des autochtones.

Remplacez juste l’heroic fantasy bon enfant d’Enix par le Zipang, un Japon fantaisiste énormément inspiré par le Japon féodal mais auxquelles se rajoutent légendes locales, références contemporaines parodiques façon Astérix et un brin d’anachronisme technologique (robots-bouddhas, forteresses volantes etc.). Notez aussi qu’à la manière de Gensōsuikoden chez Konami, les différents Tengai Makyō sont relativement indépendants mais se passent dans le même Zipang, certains PNJ de Ziria refaisant du coup leur apparition dans cet épisode.

Il y a précisément mille ans, le Clan des Hommes-Plantes avait tenté de renverser les Humains et s’était vu repoussé par sept vaillants héros du Clan du Feu. Précis comme un coucou suisse, sept énormes monstroplantes jaillissent de nouveau hors du sol et apportent avec elles moult monstres et malédictions. Une région se voit terraformée en désert, une région voit ses habitants transformés en cochons, une des plantes empoisonne les sources voisines etc.

Dans la peau de Sengoku Manjimaru, gamin turbulent qui se découvre être le descendant d’un des héros du Clan du Feu, on va devoir trouver d’autres descendants de notre clan et aller récupérer ensemble les sept épées des sept héros légendaires pour aller couper les sept énormes plantes qui infestent le pays. Les sept épées étant évidemment gardées par sept méchants généraux du camp adverse, tous plus bigarrés les uns que les autres. Voilà le pitch.

Le précis n’a rien de très original mais la personnalité des intervenants et la qualité des dialogues font vraiment forte impression, même (encore plus?) trente ans après. Le premier partenaire qu’on croise dans le jeu, Kabuki Danjurō, joue pour beaucoup dans cet enjaillement. Personnage-culte du jeu au point d’avoir eu trois spin-offs rien qu’à lui et un membre de Boulette (ancienne version) l’utilisant comme pseudonyme, Kabuki est un acteur populaire auprès de tous et surtout de lui-même, ainsi qu’un playboy invétéré proprement incapable de se retenir de draguer tout ce qui passe – heureusement sans le côté désormais problématique de City Hunter car il ne semble jamais passer à l’acte. Sa rencontre dès les premières heures de jeu est l’occasion d’un arc scénaristique assez désopilant avec un acteur rival, Kikugorō. Je me suis gardé une sauvegarde juste pour me repasser cette scène à l’envie. (Matez un peu le dynamisme des transitions ! 1992 !)

Les autres protagonistes (héros compris) ne sont pas aussi attachants mais ils et elle ont chacun leur chouette moment, que ce soit le géant Gokuraku Tarō qui va utiliser deux cordes magiques pour recoller une île au rivage du Japon à la force de ses biceps ou encore Kinu la jeune soigneuse dont la scène-clef, probablement la plus marquante du jeu, ferait probablement passer le jeu en CERO Z aujourd’hui.

Il y a seulement quatre personnages jouables mais le dynamisme du jeu se retranscrit aussi dans la malléabilité du groupe, qui passera finalement (sans vous divulgâcher les nombreux rebondissements) assez peu de temps tous les quatre ensemble dans l’aventure. Cela se ressent malheureusement aussi dans l’équilibrage du jeu, avec une séquence en solo franchement pénible – et clairement conçue pour nous faire ressentir le besoin de constituer un groupe mais cela n’excuse rien – puis au contraire l’impression étrange de rouler sur l’adversité quand on est enfin trois ou quatre.

Le jeu est d’ailleurs globalement assez difficile, avec des monstres plutôt taquins et des pièges parfois bien sournois. En plus des habituels debuffs et autres empoisonnements, il y a par exemple des ennemis qui défroquent les personnages, auquel cas il faudra absolument penser à remettre son équipement à la fin du combat. De nombreux coffres cachent des ennemis, ou des équipements maudits, ou rien et merci pour le détour, ou par exemple un étrange œuf doré qui, si vous ne prenez pas garde et n’arrivez pas à le revendre à temps, va éclore dans votre inventaire et devenir un scarabée d’or, bestiole qui va progressivement transformer tous vos autres objets un par un en scarabée d’or (y compris certains objets de quête qu’il faudra alors aller rechercher screugneugneu). A froid, c’est cocasse, c’est malin, c’est bien vu. Mais sur le coup, c’est plutôt bien relou.

À la décharge du jeu, beaucoup de ces pièges et d’énigmes sont télégraphiés par les quelques 3000+ PNJ du Zipang, même s’il faut ① comprendre le japonais (et parfois le maniérisme du patois local) et ② avoir eu la présence d’esprit de parler à la bonne mémé dans la hutte de pèquenauds d’un poste-frontière à l’autre bout de la région précédente. Dans le même genre, le jeu a de nombreux ennemis frustrants qui incitent à farmer des niveaux, mais un peu de jugeote et d’observation permettront aussi de court-circuiter complètement certains défis et combats, ou même parfois d’accomplir une même sous-quête de deux façons différentes.

Autre particularité du jeu : la gestion de son inventaire. Les persos ont de très petites poches et pas de carriole derrière eux. Manjimaru et Kabuki ne peuvent porter que six objets (hors équipement), Kinu seulement trois objets et l’énorme Gokuraku neuf objets. La gestion de l’inventaire tient donc d’avantage de Resident Evil que de Final Fantasy, surtout que l’équivalent des « coffres magiques » du manoir Spencer ont eux-aussi un espace de stockage assez limité et ne se retrouvent pas dans tous les villages.

Il va donc falloir être frugal dans ses préparations si l’on ne veut pas rapidement se retrouver les poches pleines en plein donjon. La conséquence positive de ce dilemme, c’est qu’on est bien plus enclin à utiliser ses objets que dans un RPG typique. Finies les 99 bouteilles d’hydromel gardées « au cas où » jusqu’au dernier Boss, Manjimaru n’a vraiment pas le luxe de conserver la moindre herbe de soin.

Dans le même genre, la magie est générée de façon assez originale dans le jeu puisqu’il s’agit de parchemins qu’on peut équiper mais aussi s’échanger entre membres du groupe, plusieurs sorts pouvant être utilisés par différents personnages. Il m’est ainsi arrivé que certains persos changent de rôle dans le groupe, en fonction d’un Boss précis ou d’une certaine configuration d’équipe. Il me semble d’ailleurs que tous les persos, même le gros Gokuraku, ont à un moment ou un autre endossé le rôle de soigneur principal du groupe.

Le dernier défi retors du jeu, c’est sa RNG complètement pétée. C’est la raison pour laquelle j’encourage à faire Tengai Makyō II sur PC Engine Mini plutôt que sur une véritable PC Engine, Nintendo DS ou PSP (je ne sais pas si le remake PS2/GC est rééquilibré). Les save states sont une bénédiction face aux Bosses.

J’avais le souvenir d’un jeu très difficile sur PC Engine. Mais bon, normal, j’y pigeais rien. J’avais le vague souvenir d’un chouette été de grind dans les dernières régions du jeu sur DS. Mais bon, j’avais que ça à foutre de grinder pendant des heures sur DS il y a quinze ans. Là, j’ai voulu raisonnablement presser le pas et, bon sang, le jeu est complètement claqué dans son ratios d’actions manquées (même pour les ennemis d’ailleurs, mais surtout en défaveur du joueur).

On passe son temps à tout louper contre les Bosses. Des attaques, des sorts, des debuffs. C’est complètement fou, on a l’impression que le sort s’acharne contre nous. Pas seulement quand on a quelques niveaux trop bas, même si cela semble jouer dans la RNG. J’ai donc limite « TASé » la plupart des Boss Fights en jonglant entre deux sauvegardes instantanées (les deux autres étant bloquées par des scènes scénaristiques loin de sauvegardes in game que je voulais vraiment garder).

Croyez pas que cela rende le jeu « facile » ; ça transforme plutôt ces Boss Fights en gigantesques puzzles à la recherche d’un chemin qui permettrait théoriquement de forcer le destin. Quelques combats sources de one shot m’ont quand même demandé de repartir engranger des niveaux (les deux derniers Bosses notamment).

Malgré quelques combats complètement claqués, même en grugeant comme un cochon donc!, je garde un grand souvenir du jeu et je le conseille – dans la mesure du possible et de la barrière linguistique – à n’importe quel historien du RPG. Et pourtant, je pige tellement de références historiques ou populaires bien trouvées que je me dis que j’en loupe sûrement le double. Genre, le fait que la plupart des meilleures épées dispos dans chaque région soient une référence à l’équipe de baseball du coin. Ou que les trois sœurs ninja qui nous aident tout au long de l’aventure doivent leur existence à un jeu de mot tout pourri sur la lecture viciée du nom d’un ninja folklorique célèbre. Ce sont tous ces détails, quelques scènes épiques et l’humour permanent du jeu qui en font une expérience mémorable.

Sans oublier la bande-son qui évidemment n’a pas pris une ride, que ce soient les quelques morceaux orchestraux de Hisaishi ou les mélodies PCM qui occupent une bonne partie du jeu. Le thème de la balade dans le Zipang par Hisaishi est franchement un monument du jeu vidéo et c’était effectivement difficile d’imaginer un avenir sans CD-ROM après ça.

D’ailleurs, c’est avant tout ce qui rejaillit rétrospectivement de cette épopée. Les gens qui ont connu Tengai Makyō II à l’époque vont progressivement s’éteindre, et le jeu va donc inéluctablement disparaître des classements cités ci-dessus, « meilleur RPG japonais » tout ça, tout ça.

Tengai Makyō n’a malheureusement pas l’héritage de ses concurrents Dragon Quest ou Final Fantasy pour rester dans les mémoires ou être redécouvert par une nouvelle génération de fans, et c’est dommage car on va progressivement perdre de vue que c’est probablement ce jeu plus que tout autre qui a convaincu Squaresoft du danger du CD-ROM, de la nécessité impérative de passer sur le format et donc de la fameuse trahison de FF7 qui scellera le destin de trois consoles et lancera pour de bon la marque PlayStation.

En tout cas, cela m’a fortement donné envie de refaire Tengai Makyō Zero (l’épisode Super Famicom) ou Dai4 (l’épisode Saturn) dans le courant de l’année. Auquel cas, on se reverra sans doute dans ce topic.

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Ok, il m’aura fallu 30 ans pour percuter.

Pour l’anecdote, Square avait tenté l’aventure du CD-ROM à l’époque de la production de Tengai II sur la malheureuse Play Station. Le revirement de Nintendo annoncé fin mai 91 et l’agenda d’Akira Toriyama (que son éditeur a enjoint à rempiler sur Dragon Ball pour une année qui se multipliera par quatre) ont poussé Square a ranger son projet dans un placard alors même que Toriyama avait déjà livré des designs que Shinichi Kameoka avait commencé à retranscrire en pixels (il évoque le sujet sur son blog). L’équipe en charge du jeu - alors appelé MaruTori - s’est du coup rabattue sur la suite d’un jeu Game Boy : Seiken Densetsu.

Concernant les liens entre animation et jeu vidéo, le premier Tengai était à la base un projet destiné à devenir une série TV - RED était déjà à l’origine de la série Mashin Eiyūden Wataru, plus connue chez nous sous le nom d’Adrien le sauveur du monde et qui a connu une adaptation en jeu sur PC Engine produite par nul autre qu’Hudson (mais sa version US vous parle peut-être davantage). De mémoire, c’est Hudson qui a demandé à RED s’ils n’avaient pas quelque chose à proposer pour un jeu sur CD ROM et la transition s’est faite à ce moment.

A noter qu’Hiromasa Iwasaki est un gros fan d’Ys doublé d’un amateur de l’histoire d’Hudson. C’est lui qui avait dirigé l’adaptation d’Ys I-II sur PC Engine, titre sur lequel Tomoo Yamane, principal graphiste des versions d’origine, a travaillé après avoir quitté Falcom pour Hudson.

Et pour faire le lien entre Momotaro Densetsu et Tengai Makyō, Shōji Masuda a co-scénarisé et/ou dirigé plusieurs épisodes de ces 2 séries à cette époque. De nos jours, son nom est malheureusement synonyme de jeu qui n’a jamais été localisé (à quelques rares exceptions près).

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Oui, mais c’était déjà assez long comme ça ! J’allais enchaîner sur Masuda dans le topic retrogaming mais puisque tu en parles ici, j’ai été amusé de me voir recommander par Youtube hier soir – sûrement curieux de mes recherches italophones sur le doublage de Baldo – cette récente rétrospective italienne sur la carrière du bonhomme. C’est sympa, ça fait studiare. Je comptais justement me pencher de plus près sur Next King prochainement, vu que c’est quand même Masuda x Urushihara x la Saturn.

Imaginons la scène: sous une nuit d’encre, notre héros au coeur vaillant se faufile entre les patrouilles pour atteindre une porte dérobée. La porte est verrouillée mais il y a un post-it:

« A tous les membres de l’Association des Gros Méchants: cette porte n’était ouverte que ce matin. Si vous lisez cette note, vous êtes arrivé trop tard! Si seulement vous aviez un moyen de revenir plus tôt! N’oubliez pas d’être un gros méchant et bonne soirée! »

« Fichtre », se dit à voix haute notre héros pensif. « Il aurait fallu que je puisse être là plus tôt. Heureusement, le fait d’être dans une boucle temporelle pourrait bien m’être diablement utile »

Bon, vous l’avez, compris, je veux bien sûr parler de-

Vous avez récolté une nouvelle information: la porte dérobée de l’AGM n’est ouverte que le matin

Oh ça v-

Nouvelle quête: entrer dans l’AGM en utilisant la porte dérobée ouverte le matin, ce qui à coup sûr est la clé qui vous permettra de tuer Bob le Méchant dans la boucle finale

La vache, ils me prennent vraiment pour-

Nouveau tutoriel: tirer parti de la boucle temporelle pour se rendre dans une région à un moment précis de la journée.
Vous pouvez utiliser la boucle pour remonter le temps et accéder à des évènements particuliers, par exemple pour franchir une porte dérobée qui n’est ouverte que le matin. Cela pourrait bien être diablement utile pour résoudre cette nouvelle quête! Cliquez sur le seul bouton actif de l’écran pour passer au matin, vous n’avez pas le choix.

J’ai passé une bonne partie du week-end et début de semaine sur Deathloop, à la fois le jeu le plus mal expliqué de l’univers et le jeu le plus surexpliqué de l’univers.

Je n’ai pas encore regardé la dernière vidéo trouvée par Chaz, je la garde pour quand j’aurai fini, mais pour l’instant mon ressenti est qu’ils n’ont aucune confiance en leur mécanisme de boucle temporelle, qu’ils ont soigneusement évité d’expliquer dans les détails avant et sur-tutorialisé après (ce qui la rend encore plus confuse).

C’est pas un Outer Wilds, c’est pas un Hitman, c’est pas vraiment un roguelite et pour ceux qui se faisaient un cinéma sur Prey Mooncrash comme prototype de Deathloop, un dev a confirmé que les deux projets n’ont aucun rapport. C’est plein de « ça c’est intéressant mais ». C’est dommage parce qu’en fait c’est bien sympa mais c’est complètement flingué.

Genre dans le tuto (tuto de 4-5h, hein) j’ai exterminé toute une place forte et deux des fameuses cible qu’on me présentait comme allant être des challenges, avec des pétoires que je qualifierais charitablement de basiques. Une desdites cibles a par ailleurs eu l’obligeance de devancer tous les gardes du corps pour arriver vers moi avant tout le monde à la première alerte. Je suis tout le temps trop fort à part durant les invasions d’autres joueurs et les ennemis sont vraiment bêtes.

Je rappelle le pitch: en 1963 un groupe qui se considère être l’élite de la race humaine, scientifiques, stars, gourous ou juste riches, s’est rassemblé sur une île mystérieuse pour se placer dans une boucle temporelle et vivre éternellement sans contrainte. Pour fêter la mise en place de la boucle, le premier soir va être une teuf de tous les diables où tous les excès sont permis vu que tout le monde a une quicksave au matin. Le hic, c’est Colt, le protagoniste, qui se réveille sur la plage et sait dans ses tripes que ça n’est pas le premier jour: la boucle a déjà commencé depuis plusieurs décennies et il est un des rares individus sur toute l’île à se souvenir de ce fait pendant que la plupart des gens revivent sans le savoir cette journé initiale. Pour briser la boucle il va devoir assassiner ses 8 gardiens dans la même journée.

Le gros gros point fort est que les monologue et dialogues de Colt et de sa rivale Julianna (qui conserve aussi sa mémoire mais veut préserver la boucle) sont vraiment fendards. Colt est clairement assez perturbé par son enfer temporel mais prend ça avec entrain, sortant des one liners débiles et se motivant à fond pour détruire la boucle même si il a depuis longtemps oublié pourquoi, et en même temps son arc global pour l’instant est assez touchant et sa rivalité sanglante mais bon enfant avec Julianna très bien vue.

Certains des huit boss sont aussi assez sympas mais dans l’ensemble ils ne sont pas tous très développés et on les voit peu, à part Julianna. Mes deux autres favoris sont ceux qui sont des (ex, par la force des choses) amis de Colt et je ne crois pas que ça soit un hasard.

Niveau gameplay la boucle n’est pas en temps réel, il y a 4 périodes dans une journée, et 4 lieux qu’on peut visiter. Bon, déjà, en vrai ça ne fait que 14 variantes au total parce qu’il y en a deux qui sont juste fermés à certains moments. Ensuite, on pige assez vite que pour trois lieux c’est la même map centrale avec une zone en rab différente à chaque période. Par exemple pour la ville c’est littéralement le « donjon » du nord ouvert à midi, celui du sud l’après-midi, celui de l’est au soir. C’est dommage d’autant plus que de très rares exceptions démontrent qu’ils savent se prêter à des vraies réinterprétations intéressantes de niveaux, mon favori étant (en spoiler mais on peut y aller dès la deuxième boucle) une map de nuit qui a été presque entièrement vidée de ses ennemis par un sniper fou qui a miné toute la zone et en surveille une grande partie depuis son nid d’aigle. Ceci dit certains des « donjons » sont rigolos thématiquement. Rien de bien incroyable comme la maison mécanique de Dishonored 2, par contre.

Les énigmes temporelles sont dans l’ensemble du style porte dérobée: on arrive à un obstacle pour apprendre qu’il est traversable à un autre moment, rarement bien difficile à déterminer dans les cas où il n’est pas explicite. Il y a quelques rares occasions d’influer un peu sur le layout des maps futures mais pas grand-chose. Peu d’aspect sandbox ou immersive sim. On peut hacker des alarmes pour passer inaperçu, des radios pour attirer des gens et des tourelles pour les descendre. Et bien sûr, les quêtes principales en particulier sont super balisées. Pas du tout d’approche à la Outer Wilds où on apprenait progressivement les mécanismes du monde pour formuler un plan pour s’en sortir, ici il faut suivre les checkpoints pour faire avancer le scénario et c’est Colt lui-même qui formule le plan de la boucle finale, sans espoir pour le joueur de le mettre à exécution plus tôt que ça. Et tout se dirige vers une certaine zone dont on sent clairement que les devs sont très fiers (c’est celle qui a été le plus montrée en preview) alors que je la trouve un peu bateau.

Les boss sont super statiques, pas de routine à la Hitman à part peut-être une exception. La moitié restent même terrés dans leur salle de boss de Megaman. On peut influencer leur emploi du temps mais seulement dans la mesure où la plupart ont un truc qu’il faut faire pour les mettre plus tard sur le chemin de la setpiece finale mentionnée ci-dessus. Ceci dit j’apprécie le fait qu’il est techniquement possible (et même très faisable pour la plupart) de leur coller une machette dans le dos pour les finir en un coup. C’est un peu moins rigolo quand on réalise que même quand ils ont leurs pouvoirs actifs on peut aussi être moins subtil et leur filer vingt coups de machette dans le ventre sans qu’ils se défendent efficacement (à la notable exception de celui de la zone que j’aime bien).

Certaines des quêtes tertiaires et cachées sont beaucoup plus marrantes avec des jeux de piste presque pas guidés pour découvrir les mystères de l’île. Maaais les récompenses sont souvent nulles. Le jeu a un système de loot aléatoire (pour les armes, modificateurs d’armes et compétences du héros) et la plupart du temps la récompense d’une quête est une seule pièce de loot de haut niveau, les mêmes que certains ennemis lâchent par paquet de dix après quelques boucles. Alternativement, hier j’ai fini une piste particulièrement obscure qui m’a donné accès à plein de solutions précuites pour toutes les quêtes que j’avais déjà résolu (parce que forcément elles sont plus simples que celle qui contient toutes les autres réponses). Je trouve ça très mal pensé.

Comme on est déjà super puissant à la base et que c’est de toute façon assez facile de choper des bonnes armes standard, les quelques armes avec des perks bizarres (par exemple un fusil qui n’a pas besoin d’être rechargé tant qu’on touche sa cible mais devient inutilisable si on rate) ou vraiment uniques sont marrantes visuellement mais assez inutiles. Notez que les quêtes secondaires vont vous spoiler le type des armes spéciales longtemps avant que vous les trouviez.

L’inventaire (armes et pouvoirs) est perdu à la fin de chaque boucle, ce qui est très rigolo mais rapidement désamorcé quand on nous donne l’option d’« acheter » les armes trouvées pour les avoir de manière permanente. Après ça c’est juste confus pour les gens qui ont du mal à gérer le concept (par exemple je peux jeter par terre un fusil « permanent » pour prendre une autre arme et il est perdu pour la boucle mais reviendra dans mon inventaire le lendemain).

L’équilibre du matchmaking en mode multi (qui perment d’envahir une session en tant que Julianna) est inexistant, donc dès la fin du tuto on peut se faire détruire par une Julianna armée jusqu’aux dents si on reste en online et ça lagge parfois beaucoup. Et si on décide de faire une invasion en Julianna il est possible de se faire spoiler certains aspects du jeu si la victime et déjà assez avancée. Perso je suis très vite passé en offline, mais c’est pété aussi dans la mesure où l’IA est assez bête et que quand on descend une Julianna même offline on récupère directement des upgrades de boss, qui sont flingués aussi (en particulier l’invisibilité).

Je n’ai personnellement pas eu de problème de performance sur mon (gros) laptop de 2019 mais je sais que c’est loin d’être le cas de tout le monde et je note que depuis le premier patch il y a un bug sur le changement d’armes via la roulette de la souris. En passant, les menus au clavier ne sont pas ergonomiques du tout. Parfois pour passer à l’écran suivant il faut juste presser Enter, parfois Esc, parfois il faut laisser appuyé, quand on est sur un terminal on ne doit pas utiliser WASD mais les flèches, il y a certaines commandes qu’on ne peut pas rebinder, pfouh.


Bon, ça ne fait pas très envie, dit comme ça. Mais en fait il y a un vrai coeur sympa, dans le tiers du milieu, et j’ai envie de retourner y jouer pour explorer encore et le finir aussitôt que j’aurai terminé d’écrire cette tartine. Au début le premier contact est super mais on est très vite noyé sous les tutos, au milieu on roule sur le monde et on rencontre tous les mystères, puis le soufflé retombe quand on commence à devoir boucler et reboucler juste pour finir les quêtes qui demandent de sauter d’avant en arrière. J’ai beaucoup de choses que je pardonne parce que Colt est vraiment réussi et attachant et que j’ai envie de connaître le fin mot de l’histoire. Maaaaaais j’ai entendu dire que la fin est assez décevante. Plus de nouvelles à la prochaine boucle!

EDIT: Ah tiens, un truc que j’ai oublié, c’est que le jeu a une très sympathique ambiance de fin du monde au fur et à mesure que l’« élite » de la race humaine recouvre l’île de déchets et de déprédations mais aussi grâce à une grosse tempête de neige qui commence à poindre avec l’avancée de la journée. Toute la propagande des visionnaires est également assez marrante.

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Actraiser Renaissance

Fini en 17h en rajoutant les deux heures de post-game. Je ne sais pas sur quel pied danser car le jeu est à la fois assez cheapos sur plein d’aspects, vendu extrêmement cher, et pourtant je l’ai quasiment fini d’une traite, à un roupillon près. Donc il doit faire quelque chose de bien… À moins qu’il refasse assez mal quelque chose qui était excellent à la base.

Je ne vous fais pas le topo sur Actraiser car je pense que tout le monde ici connaît le concept. Ils ont rajouté des machins. La phase stratégie devient un véritable Tower Defense ; généralement ce n’est pas mon truc mais ici, c’est à peu près aussi simpliste que les mécaniques de god game et donc digeste pour les réfractaires. J’avoue que ça donne un peu plus de corps à cette phase du jeu. La phase action rajoute quelques mécaniques mais c’est moins convaincant. Le jeu devient très flottant et les collisions ont l’air complètement piffées (heureusement en faveur du joueur). Ça rend l’action assez mollassonne mais ça reste sympathique.

Vient le sujet délicat de la réalisation. Au premier contact, je criais au crime de lèse-majesté comme tout le monde mais je vous avoue que plus le temps passe et plus je suis branché par le style visuel en CG pré-calculée style 32bits mais affichée en 720p (sur Switch – apparemment le jeu est compatible Ultra Wide sur PC hahaha). Ça me rappelle des tubes du dōjin PC genre AstLibra ou Vaster Claws, on se croirait sur Vector.jp en 2005.

La musique réorchestrée est top, je ne suis repassée que sur la version Super Famicom pour écouter les arrangements des nouveaux morceaux, qui sont tout aussi cools que les anciens, à croire que tonton Yuzo a juste dépoussiéré des chutes trouvées sur une vieille disquette.

Je ne sais pas si Actraiser Renaissance est mieux qu’Actraiser (surtout au prix de lancement) mais c’est bien mieux qu’Actraiser 2. Et je ne parle même pas du clone en mousse de Sega sorti il y a quelques années.


Picross S Mega Drive & Mark III Edition

Je trouve le Picross Sega génial non seulement au niveau des choix de puzzles avec des refs super obscures (genre : la forme humaine d’un Boss d’Alien Soldier qu’on aperçoit pendant trois frames), ainsi qu’un niveau général bien plus costaud que d’habitude (pour une fois la moitié des puzzles ne sont pas débilement simples) mais alors par contre faudra m’expliquer la logique de foutre QUATRE musiques dans TOUT le jeu quand t’as potentiellement accès à tout le répertoire Mega Drive et Master System, c’est limite criminel. Mais le jeu donne plus d’amour à Shining Force II que Sega ne l’a jamais fait depuis vingt-cinq ans donc, rien que pour ça, 99 Metascore GOTY.


Voice of Cards: The Isle Dragon Roars (démo)

Le jeu de cartes de Yoko Taro est pas mal du tout, avec un soin énorme sur la retranscription tactile d’un jeu de cartes physique qui me rappelle Crimson Shroud, mais un bon niveau au dessus. L’aspect audio est notamment assez bluffant – d’ailleurs le jeu vous engueule si vous le commencez sans le son.

Par contre, il fait (si j’en crois la démo) partie de ces nombreux faux « jeux de cartes » qui se contentent de la référence visuelle superficielle et n’exploitent absolument pas les mécaniques inhérentes à un paquet de cartes – hasard raisonné, création de deck et tout le tsouin tsouin. Ça a le don de me chagriner.

Contrairement à un Hand of Fate par exemple, auquel il fait superficiellement beaucoup penser, je soupçonne qu’il n’y aura aucun véritable intérêt de le refaire plusieurs fois. Mais la démo m’a tout de même convaincu de l’acheter.

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Psychonauts and the Rhombus of Ruin est un point-and-click VR qui est la suite directe de Psychonauts 1. C’est un format particulièrement bien adapté, autant au niveau du médium lui-même (c’est fun de juste observer le monde sous toutes ses coutures) qu’au niveau de la diégèse (Raz utilise son pouvoir de clairvoyance pour pouvoir voir à travers les yeux d’autrui).

Mais dans l’absolu, c’est « juste » une petite vignette de Psychonauts d’une heure et des poussières. On a toujours l’écriture charmante de Schafer et tous les gimmicks du premier jeu (y compris un coffre bien juteux sur les origines de l’antagoniste du premier), mais il y a pas grand chose d’innovant au niveau ludique (à part le format).

Il y a toujours ce débat des jeux VR qui sont, comparativement aux jeux conventionnels, très très courts. Mais dans ce cas précis, et même si j’ai profité d’une solde avec un prix scandaleusement bas, ça me parait plutôt compétitif face à une place de ciné (ça n’aide pas que le cinéma est très cher en Suisse). D’autant plus qu’ici on en a plein la vue (et zéro cinétose, puisque c’est une succession de plan fixe et de téléportation).


Psychonauts 2
Aliochou disait:

Voilà. C’est vraiment en tout point similaire et en tout point supérieur à Psychonauts 2… mais du coup je le trouve trop… « propre » à défaut d’un meilleur mot. J’ai l’impression qu’il y a moins d’audace au niveau du gameplay et surtout dans le level design. Les thèmes sont variés et inventifs, mais souvent c’est du hub-and-spoke; pas de niveaux circulaires ou à différentes échelles.

Un peu comme Portal 2 en fait. C’est plus propre, mais plus dirigiste; mieux fait mais moins bordéliquo-sérenpiditieux.


Vu que je l’ai pris avec le gamepass, je rentabilise celui-ci avec des indies qui me faisait de l’oeil.

Donut County : meh. Je préfère les Katamari dans l’exécution, il y a plus de jeu dedans; et la sensation de toute gober est meilleure.

What Remains of Edith Finch: Alors oui, c’est très inventif dans la narration et sa fusion avec le jeu, mais qu’est-ce que ça me fout le bourdon ! J’ai l’impression d’être devant un cas limite parodique de True Art is Angsty

Sable: aka Jean Giraud au pays de Breath of the Wild. C’est vraiment BotW, avec la même mécanique de grimpe universelle + jauge d’endurance, mais il n’y a pas de combat. À la place, un désert contemplatif et une jolie musique d’ambiance. On verra si ça arrivera à me faire tenir sur la longueur.

Je ne suis pas très chaud à l’idée de jouer à Sable tout de suite. Je me prends déjà une bonne douche froide avec Eastward, autre jeu attendu depuis des années et dont l’aspect visuel me bottait bien (même si ça s’est dégradé sur ce point, la faute à des effets de lumière plombant).

J’ai fini Deathloop, c’était un peu nul, limite bâclé. Comme le reste, plein de bonnes pistes qui restent sous-exploitées. Plus comme mentionné précédemment, le fait que « le joueur va devoir trouver comment tuer toutes les cibles en une journée » veut dire « une fois qu’on a fait les bonnes missions on a une cutscene qui explique l’ordre final et des checkpoints pour la boucle finale ». Enfin bon, c’est bouclé (hoho), et pile à temps pour le DLC de Outer Wilds qui arrive cette semaine.

Ah merde, c’est la grosse déception Eastward ?

Y a des défauts qui seraient facilement corrigeables (dialogues qu’on ne peut pas accélérer, musiques qui changent au moindre micro-événement et qui s’arrêtent quelques secondes, personnage qui fait une mini pause à chaque changement de zone, journal des quêtes qui n’indique pas ce qui est fait ou à faire), mais y a aussi des problèmes plus profonds comme les dialogues plan-plan, le fait qu’on débute le jeu en faisant des trucs qui semblent complètement annexes, les musiques très quelconques, les effets de lumière qui sabordent le travail des graphistes (on peut virer le filtre chromatique, pas les halos)… La grosse majorité des avis que j’ai vu passer soulignent que c’est mou voire chiant « pour l’instant » (on est tous au début du jeu, on attend que ça décolle). Ca s’améliore peut-être au bout d’un moment, mais pour l’instant j’ai l’impression d’être face à un quelconque action RPG période Super Famicom avec des graphismes plus actuels.
L’aspect visuel (décors, persos, ambiance) donne envie de poursuivre, mais le jeu ne fait pas beaucoup d’effort pour tout le reste.

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Je rejoins pour Eastward. Tout est ultra-polishé mais je m’attendais à une expérience plus dense, plus puzzle, surtout beaucoup moins verbeuse que ce que les 6 premières heures font subir. Je crois que je rêvais d’un Goof Troop moderne, en fait. Par contre, il y a vraiment du génie dans certains affrontements et, hormis les plages narratives qui m’indiffèrent largement, le cœur du jeu reste un régal.

Je crois comprendre que la version PC est bloquée sur la réso Switch mais j’y joue perso via GPD Win Max — donc écran similaire — avec un peu de grain filmique et une légère distorsion. Ça ne rend rien en screenshot mais l’impression de vie qui se dégage de l’image est puissante.

Sinon, j’avais presque condamné Sable après la démo du mois dernier mais je trouve finalement assez plaisant, une fois qu’on a absorbé le manque d’audace dans le design de quêtes ainsi les nombreuses errances techniques (optims, anims physiquées, stabilité…) et artistiques (qu’est-ce que c’est que ces plans de cams). J’ai même hâte de continuer ma partie ce soir, je viens juste de démarrer mon Gliding.

Woooof… Merci pour les retours…
On va attendre un peu, hein.

Bonjour,
J’ai envie de jouer à un jeu sur le thème de la bourse, stock exchange.
Il me semblait que vous en aviez discuté sur l’ancien Boulette, mais je ne m’en souviens plus trop.
Sur console Nintendo. Idéalement Switch, mais j’ai aussi 3ds, Gba. En français, ou anglais.
Je prends les conseils!

EDIT : « sur le thème de la bourse » = qui vous met dans la peau d’un trader, inspiré de la bourse réelle.

Salut, c’est probablement Offworld Trading Company, mais dispo sur PC uniquement il me semble.

La conversation ne me dit rien mais, sur consoles portables Nintendo, j’aurais de suite pensé à Kabu Trader Shun chez Capcom…

… Et surtout à Kabutore de Kojima Productions, tout deux sortis à la grande époque des concepts chelous sur Nintendo DS, mais par contre ces jeux n’ont – à ma connaissance – jamais été traduits.

Sinon, on peut boursicoter dans A-Train, mais ce n’est évidemment pas le thème principal du jeu.