♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Peu importe d’où qu’on soit, de New York ou Paris, quand on est sur Boulette, on parle de jeux vidéo d’hier et d’aujourd’hui. C’est le topic qualitatif des impressions, des questions et des discussions sur les jeux qui nous occupent ou préoccupent en ce moment. Venez raconter ce que c’est. Venez demander ce que ça vaut. Mais ne me demandez paaas d’où je viens qui je suiiiis ♪

En hommage à Luc Besson qui avait l’élégante habitude de caster dans un même film sa meuf (trop jeune) du moment et la meuf (encore plus jeune) avec qui Luc allait la larguer d’ici la fin du tournage, je relance conjointement le binôme « À quoi tu joues ? » + « Ça vaut quoi ? » dans un même conglomérat topicinal avec deux victimes…

You

Animal Crossing: New Horizons

On est le 20 mars 2021 et cela fait donc pile un an qu’Animal Crossing accompagne les aléas de notre pandémie chérie dans un train-train lénifiant qui me fait sérieusement reconsidérer la vibe générale qu’ont vécu nos aïeux pendant la Peste Noire ou de la Grippe Espagnole. Ce qu’ils n’avaient pas, à coup sûr, c’est l’échappatoire d’un village isolé d’animaux mignons et réactionnaires dont les comportements loufoques et les préoccupations iniques m’auront finalement moins dépaysé du Coronavirus qu’ils ne m’auront bien trop souvent rappelé le Brexit.

J’ai donc très littéralement fait le tour du jeu, au rythme de la planète, et ça me paraît le bon moment pour lâcher prise, d’autant que le compteur indique pile « 600 heures ou plus », qui furent plus exactement réparties sur 360 jours. Pas loin de 6 millions de clochettes à la banque, kekchoz comme 400.000 points Nook, et les ★★★★★ du village obtenues depuis bien longtemps au prix d’un conflit écologique mémorable contre mes voisins sur la valeur économique et le mérite esthétique des belles forêts et plantations fruitières de notre xenobled. N’ayant pas visité les wikis du jeu avant l’automne dernier, il me manque deux ou trois poissons estivaux, quelques scarabées ultra-rares, et bien sûr un paquet d’œuvres d’art pour le musée, mais je ne crois pas que j’ai la motivation d’aller les chercher sans savoir exactement quand le raffiot rafistolé du renard Rounard raboulera pour refourguer ses rapines randomisées.

Mais jusqu’à la semaine dernière, je ne m’étais pas fait chier une seule de ces trente-six-mille minutes sur New Horizons. Jusqu’à la semaine dernière, j’accomplissais mon petit labeur quotidien – l’entretien de l’île, la réorganisation de certains quartiers, les livraisons aux villageois – avec entrain. Jusqu’à la semaine dernière, je ne me disais pas constamment « bon sang, pourquoi je me fais chier à déterrer ces fossiles, alors que je pourrais être en train de jouer à… »


The underage actress he told you not to worry about

A-Train: All Aboard! Tourism

Aaaaaaah ! (Train.) Mon nouvel amour. Ma nouvelle passion. À la tête de ma compagnie ferroviaire germano-tunisienne, la Hessen-Zehef, j’industrialise à bras-le-corps le Japon depuis mon pieu au mépris de mon sommeil comme celui des riverains qui entendent mes marteaux-piqueurs défoncer leur littoral champêtre. Pratiquement tous les soirs depuis la sortie de la démo sur l’eShop, je lance une partie en début de soirée, je tourne la tête deux secondes, et hop! Il est 4h du matin.

J’espère ne pas faire trop long mais j’ai mille trucs à dire sur ce jeu fantastique, moralement douteux et buggué de folie.

Je pense que Boulette connaît au moins vaguement A-Train (alias A列車で行こう A-ressha de Ikō), une longue série de simulations de compagnie ferroviaire que l’on présente généralement comme le SimCity japonais, même si le jeu est finalement plus à cheval entre la série de Maxis et Transport Tycoon. Je pense qu’en Occident, la série A-Train est surtout reconnue pour son joli cachet visuel en 3D isométrique en vigueur depuis A-Train III, que Maxis avait exporté vers l’Occident. Cet épisode et son interface ont d’ailleurs manifestement inspiré SimCity 2000. Ci-dessous, voici par exemple à quoi ressemble A-Train IV, un des jeux de lancement de la première PlayStation.

Ce nouvel épisode est uniquement dispo sur Nintendo Switch mais sorti simultanément partout dans le monde (une première pour la série, me semble-t-il) avec une traduction anglaise perfectible sur certaines descriptions de menus mais nickel au niveau des dialogues. C’est une exclusivité eShop en Occident mais la version physique japonaise intègre également la traduction anglaise. La démo permet de sauvegarder sa partie vers la version finale et franchement, plutôt que tout le blabla qui va suivre, je vous conseille de lancer le tuto et juger du jeu par vous-mêmes. Mais pour celles et ceux qui sont encore là…

Ce n’est pas faute d’avoir essayé mais je suis d’habitude bien trop bête, désordonné, allergique à toute paperasse et inconscient avec mon argent (même virtuel) pour jouer correctement à ce genre de simulation, qu’on parle de Theme Hospital ou de Civilization. Pour vous dire, un truc gentil et facilement abusable comme le SimCity sorti sur Super Famicom est la limite haute de mes capacités intellectuelles et, même là, j’ai du mal. J’ai réussi à obtenir un Game Over, mon fief affamé de riz et sans le sou, dans les premiers instants du tuto du dernier Nobunaga’s Ambition traduit en anglais sur PS4 et je ne crois pas que les développeurs de Koei soient au courant que c’est possible.

Pourtant, j’étais fort motivé de donner sa chance à (la démo de) ce nouvel épisode pour trois raisons. D’abord, le charme évident de ces petits dioramas isométriques, les petits trains-maquettes, la bande-son toujours au top, etc. Je vous mets celle de la version 3DS pour habiller le reste de la lecture ; c’est en grande partie la même bande-son.

https://www.youtube.com/playlist?list=PL1Vlbst3xO29bZ9-hoIfcpa-Tzdrop0qC

La seconde raison, c’est que j’avais justement plutot apprécié mon court passage sur la version 3DS (j’avais d’ailleurs chauffé @onosendai ici pour s’y mettre à l’époque) mais que j’avais fini par abandonner, sûrement à cause d’un autre jeu arrivé entretemps mais aussi parce que je déprimais de ne finir presque aucune mission. À moitié par ma faute, à moitié parce que le jeu expliquait quand même assez mal ses mécaniques, même en prenant des gants avec les débutants.

Mais la principale raison de mon intérêt pour A-Train, motivation immédiatement récompensée dans la démo et que je confirme être un plaisir sans cesse nourri dans la version complète, c’est sa représentation du rôle économique et culturel fondamental de l’industrie ferroviaire dans le développement du Japon au XXeme siècle.

Dans un pays à la fois si morcelé administrativement, si prompt à se mettre sur la gueule tout seul entre villages voisins sans attendre qu’on l’envahisse, si escarpé du point de vue géographique, si divers dans ses paysages et ses accès aux ressources, l’explosion militaro-industrielle du Japon au début du XXeme siecle puis la reconstruction express du Japon avec une dérégulation ultra-relax du développement ferroviaire (par ex., une grande souplesse accordée aux conglomérats industriels pour posséder les terrains et commerces autour des gares) ont conduit à en faire moins le simple réseau ferroviaire et plutôt le réseau nerveux de l’unité nationale japonaise, ainsi qu’un pilier économique pour le pays.

Le train au Japon est à la fois la traduction moderne de concepts historiques fondamentaux du pays et lui-même une influence considérable sur la culture japonaise moderne, des tonnes d’industries et de commerces trouvant leur origine dans le business ferroviaire, du baseball au théâtre en passant par la bouffe. De par son importance socio-économique, l’industrie ferroviaire a aussi sans grande surprise un pied pas toujours propre dans la mare politique du pays, à l’image des industries pétrolières et automobiles aux Etats-Unis.

C’est cette vision complète et complexe du train japonais qu’on retrouve dans A-Train: All Aboard! Tourism, plus encore que dans l’épisode 3DS et possiblement d’avantage que dans n’importe quel épisode de la série.

Le joueur se retrouve à la tête d’une entreprise privée mais inextricablement liée à la cheville au gouvernement local, qui va devoir répondre à des objectifs précis mais aussi pouvoir tirer bénéfice de ses liens étroits avec le gouvernement, en exploitant à la fois leurs infométries mais aussi leurs subventions. À l’image des véritables compagnies ferroviaires japonaises de l’Après-Guerre, il ne faudra pas souvent compter sur l’Etat pour financer nos efforts mais créer des routes commerciales, exploiter des filiales commerciales ou industrielles inextricablement liées à nos reseaux de transport, parier sur la bourse, lancer sa propre IPO, emprunter aux banques etc.

Comme sur 3DS, le jeu ne commence pas sur un simple canevas mais nous propose huit scénarios qui représentent autant de cartes différentes et de situations emblématiques des différentes époques de l’expansion ferroviaire nippone, au travers d’un thème commun : l’évolution du tourisme local entre l’après-Guerre et le début du XXIeme siècle.

Il faudra par exemple transformer une région champêtre paumée au milieu de nulle part mais remplie de jolis temples en attraction touristique connectée aux cités voisines (1955), aider l’équipe de baseball de la compagnie à redevenir un pilier économique et culturel de la région (1967), revitaliser une région touristique concurrencée par le boom des vols charters et du tourisme à l’étranger en pleine bulle économique (1986), renverser le déficit monstrueux d’une ville qui s’est saignée aux quatre veines pour récupérer une gare de Shinkansen pile au moment de la dépression économique (1990) ou encore transformer une ancienne baie maritime industrielle en destination résidentielle et commerciale sexy pour les habitants fuyant la grande ville voisine et les touristes du week-end (2006). À chaque fois, les régions sont fictives mais on reconnaît assez facilement les références du monde réel si l’on a un minimum de bagage culturel local. Sans que ce soit nécessaire pour s’amuser, hein.

Huit scénarios, c’est assez peu sur le papier, et il me semble bien que la version 3DS en avait pas loin du double, mais il est possible que ce chiffre incluait des DLC distribués postérieurement. D’ailleurs, il y a une option pour télécharger de nouvelles cartes et scénarios dans cet épisode, dont des contenus d’autres joueurs puisqu’on peut aussi créer et partager ses propres cartes (je n’ai pas creusé l’option pour l’instant).

Les huit cartes ont l’air très variées, et les quatre premiers scénarios ont proposé des expériences assez différentes. Les deux premiers scénarios forment en gros le tuto du jeu et débloquent (très (trop)) progressivement les différentes options du menu. Je comprends qu’on ne nous file pas tout de suite la mécanique du boursicotage ou l’option pour régler les mélodies de chaque gare, mais j’aurais trouvé très pratique et plus intuitif, par exemple, de pouvoir changer les noms des gares et des lignes dès le tout début du jeu.

Chaque scénario peut être abordé avec trois niveaux de difficulté, dont les critères me semblent très pertinents ; je dis ça avec mon permis de grosse buse sur ce genre de jeu. Par exemple, le mode Easy m’est déjà assez retors, et je suis bien content qu’il ne me demande pas de gérer une limite de temps plus stricte pour accomplir mes objectifs, ni de devoir prendre en considération la détérioration du matériel, la gestion humaine du moral des employés, la notoriété de notre compagnie ou encore d’âpres négociations avec des banques frileuses pour accepter les emprunts (et réclamer des intérêts maousses le cas échéant). Bref, la rejouabilité devrait être là car certaines cartes que j’ai pu gagner avec de gros investissements dès les premiers mois ne pourraient pas du tout être approchées pareil avec un capital de départ beaucoup plus serré.

Notez aussi qu’on peut passer chaque scénario en mode Free à tout moment, ce qui fait alors disparaître les éléments scénaristiques et transforme la carte en simple niveau à gérer comme bon nous semble. D’ailleurs, on peut tout-à-fait continuer sa partie après avoir gagné le scénario en question si la carte nous plaît. Pas sur que ce soit indicatif mais il m’a fallu envion 30 heures pour boucler les trois premières cartes, et 30h rien que sur la quatrième, que j’ai même dû recommencer de zéro tellement je m’étais foutu dans le pétrin sur ma tentative initiale.

La scénarisation passe aussi et surtout par les PNJ, dont le charadesign a été confié à Himukai Yūji (Etrian Odyssey). Ces persos apportent une vraie personnalité aux différents défis des scénarios, et plus généralement aux explications des mécaniques et enjeux d’A-Train. Il y a même des évènements propres aux persos : par exemple, dans le scénario qui inclut un temple célèbre pour faire naître de nouveaux couples, certains choix de dialogue cachent un flag romantique facultatif avec l’assistante du joueur. C’est mignon, ça ne mange pas de pain.

Chose amusante, les PNJ sont exactement les mêmes malgré les voyages entre les décennies, et s’adaptent aux modes et « découvertes » de chaque époque. C’est la partie des dialogues qui donne le plus de charme et de cachet éducatif au jeu. En 1955, le comptable se réjouira de la signature du Pacte de Varsovie. Dans les années '70, ça discutera en vrac sur la crise pétrolière, l’arrivée du premier convenience store, ou encore l’introduction commerciale des Cup Noodles. Dans le scénario qui démarre en 1990, le banquier est vachement emmerdé en fin d’année car il n’arrive pas à choper une Super Famicom (enfin « cette fameuse nouvelle console 16-bits ») et explique que les prix des cartouches ont explosé depuis la chute de production des ROM à Taiwan. Le commercial sera toujours un gros lourd qui drague la fonctionnaire locale sérieux-fax-fax en charge des activités touristiques, mais il le fera différemment à chaque époque.

Toutefois, l’aspect qui m’a le plus éduqué pour l’instant est à la fois inhérent aux mécaniques du jeu et probablement indépendant de la volonté des développeurs. C’est fou comme ce jeu démontre bien les limites perverses du capitalisme industriel. On prend très vite le pli de ne pas développer les zones ou connecter les villes voisines plus pauvres (du gâchis de temps), ou en tout cas de ne rien faire tant qu’on n’aura pas les subventions adéquates liées au développement de la zone économique. Chaque commerce en délicatesse est vu comme une aubaine. Si la zone n’est pas protégée par les restrictions gouvernementales, on peut par exemple pourrir un quartier avec la mauvaise usine ou le mauvais commerce, puis les détruire après avoir racheté les immeubles dépeuplés.

L’aspect le plus pervers du jeu est la fixation du gouvernement local sur des objectifs à court ou moyen terme très precis, sans aucune préoccupation pour le long terme. Ainsi, en difficulté facile avec le financement plus généreux des banques, on a tout à gagner à endetter au maximum la compagnie avec un prêt qu’il faudra rembourser après la date-butoir du scénario. À moins de continuer la carte après la victoire, grand bien m’en fasse que l’industrie et la région courent à leur perte d’ici deux ans, avec un déficit irrécupérable suite à des financements fragiles : j’aurai déjà changé de job spatio-temporel pour une autre région planqué dans une autre décennie. Paradoxe temporel mis à part, cette vision du monde me rappelle malheureusement beaucoup d’histoires sordides lues dans le Canard Enchaîné.

Bref ! Je m’amuse et j’apprends beaucoup, sauf quand le jeu plante. À la sortie, c’était le festival des crashes, franchement, fallait sauvegarder grosso modo une fois par « mois » pour éviter les coups de stress. Un patch v.1.0.2 est sorti en urgence et a largement résorbé le problème, mais le jeu m’a encore planté deux ou trois fois depuis. Il y a aussi parfois des bugs visuels ou des comportements d’IA un peu chelous, et certains se plaignent que le nouveau patch a fait corrompre certaines sauvegardes.

C’est dommage car le jeu est extrêmement flexible dans ses options techniques, sans doute grâce à l’héritage PC d’Artdink. Plutôt que de vagues options « jolie graphismes » ou « performance », on peut réellement modifier tous les détails audiovisuels du jeu à sa guise. Virer le bloom, virer les ombres (ce serait dommage), changer le trafic humain ou automobile, éloigner la caméra, modifier le degré de finesse des textures des bâtiments, rajouter un effet bokeh… C’est exhaustif en fonction que vous préfériez un petit diorama mignon ou une carte fonctionnelle ultra-fluide. On peut aussi régler la musique pour faire mieux ressortir les bruits environnementaux (mais ça ne sert pas trop si on passe son temps ailleurs qu’en vitesse réelle) ou changer la playlist.

Le jeu est visuellement assez propre. Il permet comme chaque épisode depuis le IV de plonger dans le cockpit de chaque train. Ce n’est pas vraiment ma came et c’est moins impressionnant qu’en 1994 mais le charme fonctionnera peut-être sur vous. Un truc qui m’épate bien d’avantage, c’est la 3D isométrique. Non seulement le jeu triche avec un moteur 3D qui fait semblant d’être isométrique, mais il y a un bouton magique (le clic du stick gauche) qui fait transformer en direct avec un morphing la caméra isométrique en « vraie » perspective 3D. Ma mémoire me fait peut-être défaut mais je n’ai pas le souvenir d’avoir vu cette astuce visuelle dans un jeu vidéo auparavant. Il y a aussi des petits détails et gags visuels sur la carte par moments, comme un OVNI qui vient parfois se faire prendre en photo. Le genre de détail débile qu’on voyait à foison dans les prods des années '90 mais plus trop de nos jours.

On ne peut pas dire qu’Artdink ait mis en péril les ventilos de la Switch avec Neo Atlas 1469 mais ils se sont récemment fait d’avantage remarquer avec le developpement du futur Project TRIANGLE STRATEGY™ (titre provisoire) de Square-Enix, et je soupçonne fortement que ce (titre provisoire) partage le même moteur qu’A-Train: All Aboard! Tourism. Et donc possiblement qu’Artdink ait été choisi par Asano pour leur moteur graphique hybride capable de convertir l’affichage de polygones en 3D isométrique. Ce qui expliquerait aussi la caméra un peu chelou de la démo de Triangle Strategy, une fois qu’on réalise qu’elle a été concue pour observer les infrastructures d’une ville de banlieue japonaise plutot que des persos sur un champ de bataille.

Il y a quand même des problèmes avec le jeu, au delà de ses bugs s’entend. Ils ont fait de gros efforts depuis l’épisode 3DS et je ne doute pas qu’All Aboard! Tourism est de loin l’épisode le plus accueillant pour de nouveaux joueurs. Mais il reste quand même des trucs mal expliqués, des décisions d’interface effarantes, des options ésotériques et inexplicables, des mécaniques dont je n’ai toujours pas pigé la logique et les ressorts, et plein d’autres petits pépins relous. Mais je vais relativiser ainsi : ça m’a finalement pas mal emmerdé de taper ce post parce que je ne pouvais pas jouer à A-Train:All Aboard! Tourism pendant que je tapais ce post.

Vais-je aller au bout des huit scénarios ? Lancer les modes de difficulté plus élevés ? Claquer de nouveau 600 heures sur un jeu ? Rien n’est moins sûr… Je sors tout juste d’une longue relation, c’est plus un flirt de rebond, la fougue des galipettes avec une inconnue. Mon cerveau commence manifestement déjà à flancher sur la seconde moitié des scénarios en Easy et Monster Hunter Rise m’a proposé d’aller prendre un verre vendredi prochain. Hum hum… Mais pour reprendre la devise commerciale d’un concurrent hollandais, merci pour ce moment.

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Je n’ai que des bons retours sur ce jeu, mais il a l’air super facile non ? Quand on vient de Pop et de DJ Max, un bouton c’est mignon.

Monster Hunter Rise

Regardez-moi ces trois adorables trous de balle qui viennent de sauver leur village au péril du diabète en gobant des dango jusqu’à l’indigestion. Je viens de cuisiner du kebab de Magnamalo, donc staff roll, donc « le vrai Monster Hunter commence ici ».

Plus j’y joue, plus j’apprécie ce Monster Hunter mais ne croyez pas que cela va m’empêcher de ronchonner sur des trucs qui m’ont fait tiquer, surtout dans les premières heures. Je n’ai malheureusement jamais vraiment eu le temps de jouer à World (pourtant je l’ai chopé sur PS4 puis sur PC) donc le choc depuis MHXX est peut-être un peu brutal.

Pour résumer : c’est sans doute le meilleur Monster Hunter dans l’absolu, et le meilleur pour démarrer ? Tous les trucs qui ont l’air de venir de World sont cools, leur manière d’adapter les zones classiques de Monster Hunter dans un monde connecté est absolument parfaite, et je ne sais pas comment on va pouvoir revenir à un Monster Hunter sans le chien ou le filoptère. OK OK. Je ne dis pas que Monster Hunter X était meilleur que Monster Hunter Rise. Mais parfois, il me manque des émotions de Monster Hunter X. Parfois, le souvenir de Monster Hunter X est meilleur que Monster Hunter Rise. (Bon j’y jouerais, sûrement je déchanterais très vite…)

↑ Je comprends le sentiment complexe et contrarié de cette vidéo, en gros.

Je ne pense pas qu’ils aient trop simplifié le jeu, dios mio Monster Hunter Portable 2ndG ci-dessus était beaucoup trop dur et frustrant pour son propre bien. Mais ils ont tellement fluidifié le jeu que je ressens moins le sentiment d’être un chasseur. C’est presque trop facile de traquer le monstre ; j’aurais bien aimé quelques missions avec des paintballs, à côté. C’est devenu débilement facile de ramener l’œuf. Je suis d’accord que c’était beaucoup trop contraignant avant mais là ça n’a plus vraiment d’intérêt. C’est devenu absurdement fastoche de capturer, aussi ! Et grâce au clebs et aux bonus endémiques, on n’a pratiquement plus besoin de bouffer de rations. Plus de gestion de la température, non plus. Pourtant je pense qu’il y avait un juste milieu entre le système de buffs thermiques temporaires un peu relou d’avant et la négation totale de Rise. Et puis c’est un peu bizarre de fluidifier autant de trucs et de se taper une interface chtulhuesque à côté.

Bon, j’étais surtout ronchon au début parce que je n’aimais pas l’arc de Rise. Mais maintenant que j’ai debloqué les Switch Skills, en fait, le nouvel arc est top. Et en plus, comme il est orienté support multi, les gens sont désormais contents de me voir rabouler, surtout si j’ai un arc soigneur ← encore un truc complètement pété, c’est du soin gratos infini pour toute l’équipe ! Was???

L’univers weeb par contre, plébiscite absolu, c’est le meilleur village de l’histoire de la série, tous les habitants sont des amours, le village des animaux c’est le feu (et cette musique !).

D’ailleurs toute la bande-son est top. Les cinq biomes sont très cools aussi, sans doute mes préférés à visiter grâce au filoptère et à leur architecture verticale. Capcom fait de bons jeux mais ils ont rarement eu l’occasion de montrer leur talent en level design dans leurs sorties récentes. C’était un moment vraiment cool d’explorer la jungle et de chercher comment choper l’épée cachée dans l’anti-chambre en haut de la pyramide, par exemple. Même le niveau de glace qui est traditionnellement le plus chiant de chaque Monster Hunter (enfin je suppose qu’Iceborne faisait exception ?) est miraculeusement « sympa sans plus » dans Rise. Je n’osais espérer tant.

Le bestiaire aussi est top, très varié, plein de vétérans que j’adore, et les nouveaux sont excellents. Par contre, on commence à voir très nettement quels monstres viennent de quelle génération… Depuis 4/X, et a fortiori avec cette cinquième génération, les comportements des monstres introduits récemment sont bien plus complexes que ceux de l’époque PS2/PSP qui ont l’air en pré-retraite. Les joueurs et joueuses arrivé(e)s avec World doivent se demander pourquoi un monstre conceptuellement aussi basique que Rathalos est tellement mis en avant dans la comm’ de la série…

Aussi, oh la la, je me lasserai jamais de fabriquer des nouvelles armures pour mon chien. Ce jeu donne terriblement envie d’adopter un chien, prenez garde.

Donc :

Les niveaux = top
Le village = top
La musique = top
Le chien = top
L’exploration = top
Les monstres = top
Les bastons = top
Mais la chasse = bof

Mais la chanson des dango = top

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Cette vidéo me provoque des sueurs froides.

N’est-ce pas… Avant de tomber sur cette vidéo, je me disais « si Capcom est malin, ils devraient ressortir Monster Hunter Portable 2ndG sur les consoles actuelles pour profiter des nouveaux trentenaires nostalgiques de leur adolescence sur PSP » mais en fait je crois que c’est à peu près une aussi bonne idée que de recontacter une copine de lycée.

J’ai l’impression que ça vient plus manger sur les plates-bandes pas siii rejouables de Rhythm Tengoku que n’importe quel truc à la BEMANI fabriqué pour le scoring.
C a l’air cool ! J’ai arrêté la vidéo pour pas me spoiler.

Monster Hunter Rise

(Suite.) Je viens de battre le True Last Boss actuel, planqué tout à la fin des missions HR7.

C’est rigolo comme les derniers Bosses de Monster Hunter n’ont généralement rien à voir avec la choucroute. Dans les premiers épisodes, il s’agissait de Tower Defenses primitifs, remplacés d’ailleurs avantageusement ici par les missions de Calamité. Depuis quelques épisodes, les Elder Dragons semblent plutôt sortis d’un Sonic 3D (quand c’est nul) ou d’un Mario 3D (quand c’est réussi) avec des espèces de phases de puzzle et des patterns très clairs à éviter. Au moins celui-ci celle-ci Narwa ナルハタタヒメ la dragonne-déesse de la foudre utilise astucieusement le filoptère dans ses mécaniques. (D’ailleurs les nouveaux monstres les plus réussis sont ceux qui exploitent le filoptère dans leurs mécaniques.) Dommage que le design du monstre ne soit pas très inspiré d’un point de vue esthétique, alors qu’Almudron par exemple est une réussite totale à la fois dans son concept, ses mécaniques uniques liées aux nouvelles possibilités de Rise, son character design et les armures maboules qui en découlent.

J’espère d’ailleurs qu’ils remettront Psycho Mantis la mante religieuse qui pilote un robot géant dans un futur DLC, ce serait un combat rigolo avec les nouvelles mécaniques de Rise.

Quelques autres observations en vrac maintenant que j’ai presque tout vu :

  • Je déteste les Tower Defenses et j’ai donc passé très peu de temps dans le mode Calamité pour l’instant. Pour votre gouverne, si je ne dis pas de bêtise, seulement trois missions de calamité (tuto compris) sont obligatoires pour finir le scénario complet du jeu (actuel). En revanche, certaines variantes de monstres sont exclusivement dans ce mode. C’est pas si mal, hein, dans le genre. C’est largement plus fun et stratégique que les anciennes bastons dans le même genre qu’on pouvait trouver dans la série. Mais c’est pas mon truc.

  • Les chats et les chiens. Faut choisir en multi car on ne peut utiliser que l’un d’entre eux. La grande majorité des gens utilisent le chien en chasse multi (c’est sans doute moins vrai en calamité) pour accélérer les déplacements. Le chat ne parle plus en multi et donc ne prévient plus quand il devient possible de capturer le monstre (détail extrêmement pratique en solo). Néanmoins, avec les bonnes compétences, le chat octroie beaucoup plus de récompenses en fin de chasse. Dans les Ruines et dans une moindre mesure le Volcan et la Jungle, c’est vraiment relou (pour les autres) de ne pas venir chasser avec le chien. En Calamité, dans les arènes spéciales (genre le dernier Boss) et dans la Neige et le Désert, une fois qu’on a débloqué les deux camps supplémentaires de chaque carte pour se téléporter, je trouve que ça vaut le coup de prendre le chat.

  • Rondine (minha esposa) échange relativement souvent des breloques contre des points Kamura qui se vendent une fortune au marché dix mètres plus loin ; ça vaut le coup d’aller la voir, ou de vérifier le même menu avec le chat-concierge de votre piaule, après chaque mission pour se faire des thunes facilement.

  • Je vous spoile car ça m’a rendu fou et que j’ai été obligé de me divulgâcher la réponse : une des douze épées-reliques à trouver dans le niveau de la neige est cachée dans le bonhomme de neige du camp des chats, qu’il faut faire exploser avec une bombe. OK merci les gars.

  • Tigrex est toujours aussi fun fun fun, oh la la comme on s’amuse, comme c’est fun. Ça ne change pas. J’ai un preset d’inventaire qui s’appelle « Fils de Pugrex » rien que pour lui.

Je suis tenté par Valheim, mais pas seul, rapport au gouffre temporel du solo, quelqu’un y joue ici ?

Un pote est tombé dedans. Il est super content. Ça a l’air d’un gouffre temporel comme tu dis, il a arrêté ses autres vices pour se lancer là-dedans. Perso je m’en approche pas.

J’ai aussi un pote qui dort (sans doute littéralement) dessus mais c’est justement l’orientation sociale du jeu, en d’autres termes le multi coop’ sans PvP virulent incompatible avec les boomers, qui l’a embarqué dedans avec des potes quarantenaires n’ayant jamais touché à Minecraft ou Rust auparavant. Je ne suis donc pas convaincu que le calcul « je vais éviter d’y jouer en solo » te préserve de l’abysse. Au contraire, je suppute que le jeu doit son succès au coop’ et qu’on en fait le tour plus vite sans compères pour partager l’expérience.

Manifestement il y a un système de serveur à la Minecraft qui permet de venir et de repartir quand tu veux sans impacter les autres, en gros on est colocataire d’une map, si on est ensemble au même moment on fait avancer la base ensemble, mais il n’y a aucune obligation de présence, chacun fait comme il peut, ça me parait le plus équilibré.

Non mais, à ton âge (qu’un autre topic me dit avancé), tu ne vas quand même pas tomber dans le panneau du « aucune obligation dans cette communauté online, non non, on fait tout à son rythme » équivalent à la première dose gratuite des dealers ? Toi ? Un membre de Bouledefeu ? Capable de tomber soudain corps et âme dans l’ébènisterie, ou les simus spatiales, ou les toupies turques ?

Je ne te décourage certainement pas de jouer à Valheim hein, va t’amuser, mais tu te fourres le foin de la paille jusqu’à la peau de l’ours si tu crois que jouer sur un réseau collégial va minimiser ton éventuelle addiction.

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Je pense que vu le rythme d’Ono, ça sera l’inverse : il va y jouer de façon casuelle avec quelques potes, sauf que au bout d’un mois il va découvrir que « casu » ne signifie pas « 30h par semaine » pour ses potes, et il va revenir en mode « eh pourquoi plus personne y joue allez revenez j’ai creusé le canal de Suez entre mon château et vos masures abandonnées ».

Nan @Merou a raison, je n’ai plus le temps pour ces conneries, je devrais détourner le regard mais je suis curieux. Mon garde fou c’est que je me lasse beaucoup plus rapidement qu’avant, donc s’il faut farmer en boucle sans que le jeu ne me nourrisse intellectuellement, pas sur que je tienne longtemps. Je veux juste sentir le vent de cette formule, et puis il ne coute que 16 balles.

Monster Hunter Rise

(Toujours. 118h au chrono.) Je n’avais pas vraiment prêté attention à l’évolution de l’arme Sword & Shield de Monster Hunter depuis la PSP, c’est devenu une arme bien plus intéressante depuis World et plus encore Rise, dis donc. Capcom lui a carrément filé un Shin Shōryūken et la parry de Ryu.

J’ai passé quelques heures avec : c’est une arme quand même assez peu subtile, certainement pas besoin d’un prix Nobel de physique pour en cerner les contours, c’est juste une question d’exécution. Ceci dit, le fait qu’elle soit versatile avec les objets dans un épisode qui accorde beaucoup plus d’importance à l’inventaire avec tous les animaux-objets utilisables sur place donne à l’arme un côté Steve Irwin l’Ami des Crocodiles / Man Vs. Wild que je trouve bien sympa dans le contexte braconnier du jeu. Faudrait que je regarde si on ne peut pas d’avantage exploiter les kunai avec cette arme, tiens.

Ca fait des mois que j’hésite à acheter Cogmind

Not anymore.

Je traverse une petite phase rogue like en ce moment, j’ai commencé Cave Of Qud, et quand le post apo me soule je switch sur Cogmind pour un petit fix SF/Hacker.

Cogmind a un avantage considérable sur les autres rogue like, on commence à jouer tout de suite. Pas de fiche de personnage a créer, pas de village a looter au préalable pour se stuffer (comme dans Cave of Qud), pas de PNJ a qui parler pour enclencher des quêtes, on joue un robot qui se réveille dans une pièce au milieu de matos random, on choisi ce qu’on veut et zou, pas le temps de niaser.

Il a d’autres avantages : l’interface utilisateur est excellente, on peut utiliser la souris et le clavier, le tileset de base est joli (bien qu’un peu trop petit), l’ambiance sonore est top, et ça commence par un tuto très léger qui saura accueillir avec douceur ceux qui n’ont pas déjà regardé des heures de stream.

J’aime bien l’idée de base : on s’incarne dans un « core » qui bouge à peine et qui ne peut rien faire d’autre que se rajouter des bouts de matos qu’on trouve par terre ou en tuant des mobs. On commence à poil avec des slots pour :

  • 1x source d’énergie
  • 2x moyen de locomotion
  • 2x armes
  • 2x utilitaires

Et quand on passe aux niveaux supérieurs, on gagne des slots en plus qu’on peut assigner où on veut, c’est là que la stratégie commence : quel slot privilégier en fonction du build qu’on veut faire.

Le truc cool c’est que le « core » est une sorte de poulpe qui se recouvre de coquillages, tant qu’il a du matos autour de lui c’est le matos qui prend les hits, et tant que le matos gère, on ne perd pas trop de PV. En revanche si on se retrouve à poil, c’est là qu’on risque de perdre. Mais on peut aussi perdre en se faisant corrompre pas trop d’attaques électromagnétiques.

La conséquence de ça, c’est qu’on passe son temps à changer de matos vu qu’il s’abime, et donc à varier ses builds, on ne peut pas vraiment spammer un seul build sauf si on garde en stock des pièces de rechange, ça évite un peu la routine.

J’aime bien aussi que le jeu ne pousse pas à l’exploration totale des maps, on peut le faire, mais c’est prendre le risque de faire trop de combats et donc de mourir. L’intérêt de trouver une sortie rapidement, c’est qu’on gagne des slots, et donc, on gère mieux le matos qu’on trimballe. Et c’est très chouette, parce qu’on passe plus de temps à jouer qu’à être frustré de ne pas avoir assez de loot.

Le polish est vraiment appréciable, ça rend le jeu très smooth et moins hardcore que la plupart des rogues classiques.

Voilà à quoi ressemble le early game, par le développeur du jeu.

Autre rogue, mais lite :

J’ai donc repris ma sauvegarde de 600h pour découvrir la dernière extension de The Binding of Isaac (Repentance).

J’ai vite retrouvé mes marques, un peu comme un vieux pull un peu degueu mais très confortable.

C’est une mise à jour très, très généreuse.

J’ai eu un moment de vertige l’autre jour en débloquant des trucs: en fait, ce n’est pas 2 nouveaux personnages que l’extension nous propose, mais 17 (!!). En effet en plus des deux qui sont ostensiblement présent à l’écran de sélection, il est possible de débloquer un version alternative pour chacun des anciens personnages, qui ont eux-même leur propre tableau de boss vaincu et les objets déblocables qui vont avec.

À ce que j’en ai vu (pour l’instant j’en ai débloqué 4) ils ont tous une mécanique unique qui fait appréhender le jeu de manière fort différentes. J’ai un petit faible pour le ninja-Judas, dont la mécanique unique se basant sur un jeu agressif mais néanmoins précis et délicat fait vaguement penser à un Vergil de DMC5. Le côté tranchage super-sonique avec une lame, sans doute.

J’ai apprécié les premiers runs de découverte de la partie plus… Scénarisée (à défaut d’un meilleur terme) de cette extension, mais je pense que ça va me gaver sur la longueur. Sans trop spoiler et en utilisant des termes vague, j’aurais aimé avoir un petit gimmick unique pour chaque perso dans la mine, et des éléments scenaristiques unique pour la ligne droite avant le boss final.
Au lieu de ça, on répète de manière strictement identique les mêmes choses sans mette en contexte les spécificités de chaque perso et/ou run.

La majorité des rééquilibrages (la liste est longue comme un jour sans pain) me semble sensée, et rendent le jeu de nouveau frais et intéressant. Je vais sans doute pester lorsque j’essaierai de remplir le tableau de chasse en mode dur, mais c’est pas pour tout de suite.

En tout cas, ça me permet de mettre de côté les achievement lié à The Lost (le personnage qui demande grosso-modo de faire un run no-damage), ce qui m’avait frustré au plus haut point à l’époque.

Toujours sur Cogmind, je ne joue même plus qu’à ça en ce moment, c’est vraiment très bien.

J’avais peur qu’il soit un peu trop répétitif, mais il y a tellement d’objets différents que chaque run l’est aussi. Et puis il se passe toujours des trucs rigolos. Là par exemple, en prenant un escalier en pensant passer au niveau supérieur, je me suis paumé dans une mine. Et contrairement aux étages infestés de robots et de drones, il n’y a rien, enfin, au début. J’ai croisé toute une colonne de machines endormies, que je n’avais jamais croisé jusqu’ici, elles n’étaient pas actives donc j’ai passé mon chemin, puis je suis passé devant une machine mal en point qui me barrait l’accès à un ordinateur. Je lui tire dessus, les machines se sont réveillées, et je me suis fait défoncer à coup de lasers et de haches. J’étais hilare.

Il y a vraiment une super ambiance dans ce jeu.

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J’ai raté la sortie de l’early access de Subnautica Below Zero pour cause de semaine de vacances, mais je l’ai lancé presque aussi tôt rentré.

C’est… globalement le même jeu, avec la même boucle exploration → nouveau materiel → craft → (nouveau vehicule) → exploration. Il y a bien entendu des nouveautés (biomes, bebêtes, engins), mais je me suis retrouvé en terrain très, très familier. Ce n’est pas forcément un mal, j’ai beaucoup aimé le premier mais j’ai plus l’impression de me retrouver dans un gros DLC que une suite (le moteur n’ayant pas énormément changé non plus). Je me demande d’ailleurs si BotW2 aura ce même sentiment de familiarité.

L’ambiance et le casus ludi est différent: on ne joue pas le survivant d’un crash qui cherche à s’en sortir, mais une employée de megacorp qui cherche à savoir ce qui est arrivée à sa sœur (mais se crashé quand même) . Ça va pour ce que le jeu essaie de faire mais je trouve le scénario du 1 plus propice à l’exploration.
Il y a également dans les audiolog le récit racontée par l’intérieur d’une startup phagocité/aquihired par la grosse megacorp avec ses termes du monde de l’entreprise. Si c’est essentiellement parallèle à l’expérience de découverte et émerveillement que le gameplay propose, ça fait un peu bizarre d’étendre ce que je me souvenais être une simple blague de passage dans le premier jeu (« avec tout ce que vous avez construit avec le matériel de la boîte, vous nous devez: 3000 milliards de crédit »). D’autant plus que la partie « startup rachetée par une megacorp » est peu ou prou exactement ce que je vie dans ma vraie vie (sans trop de côté là megacorp = le mal, j’ose espérer).

Il fait froid dans Below Zero, mais seulement hors de l’eau. Je ne suis pas entièrement convaincu par cette nouvelle mécanique de gestion de la température. Au final, ce n’est qu’une nouvelle jauge à gérer, et seulement pour la surface.
Si initialement il y avait un vrai challenge à traverser la surface de caverne en caverne (il fait moins froid à l’intérieur) à la recherche de geyser ou plante réchauffant, et a l’affût de tout changement météo, là pour mes expéditions sérieuse d’exploration j’utilise le marcheur mécanique. Malheureusement ça nullifie complètement la gestion de la température, au point que j’ai l’impression d’avoir sequence-break le jeu.

Grosse nouveauté pour moi, je joue en VR via un mod. Je suis plutôt surpris de le faire tourner décemment avec ma carte graphique, et je suis surpris de la qualité globale du mod. Ça marche bien et le jeu s’y prête bien. Comme pour Project Wingman, la plupart du jeu se joue à la manette (on nage où notre regarde pointe) mais le plus value en terme d’orientation est indéniable (pratique quand on visite des cavernes aquatiques). Je me rends compte que la sensation d’échelle en VR est moindre que ce que je m’imaginais, sans doute lié au fait que j’ai pu visiter structure réele de taille équivalente la semaine dernière. Cela dit, ça reste fort chouette.

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Subnautica Below Zero, suite et fin: ben… c’est quand même moins bien que Subnautica vanilla. J’ai quand même passé un bon moment, d’autant plus que je l’ai fait en grande partie en VR (et du coup ça reste nouveau dans ma tête), mais je ne suis pas convaincu de la validité de toute l’expérience. J’hésite à qualifier le jeu de « Subnautica réchauffé » ou « Subnautica pour les gens pressés ».

Je me suis initialement dit que c’est parce que tout est plus petit et plus facilement accessible, mais en relançant la version vanilla pour revoir mes bases en VR, je me rends compte que c’est la sensation de mystère, terreur et émerveillement manque crucialement à Below Zero.

Je pense que ça vient du setup de l’intrigue.

Comme dit plus haut, dans le premier on jouait un naufragé en milieu hostile, et Below Zero on joue un personnage qui a une mission. Rétrospectivement je pense que ça conditionne beaucoup l’état d’esprit dans laquelle on aborde le jeu.

Dans Subnautica Vanilla il y a une sorte de révérence envers la nature ou en tout cas à la planète sur laquelle on se crash. Les endroits les plus mémorable et les plus merveilleux sont presque systématiquement accompagnés de danger qui nous indiques que les humains ne sont pas les bien venu; soit par la profondeur et le manque d’oxygène, soit par la présence de faune hostiles et de plus en plus bizarre à mesure qu’on s’enfonce dans les abysses. Mais on est malgré tout forcé d’explorer, parce que en tant que naufragé, c’est tout ce qui nous reste à faire. Mais promis juré ça ne vas pas prendre long, je passais juste prendre quelques ressources vite fait. D’ailleurs le but ultime c’est de crafter une fusée pour se barrer fissa fissa.

Dans Below Zero on n’explore pas la planète, on la recherche.

On recherche notre sœur, qui était chercheuse dans une station de recherche. Et du coup la dynamique change. Le monde perds en danger, parce qu’on sait qu’un petit groupe d’humain à pu survivre sans problèmes. Les bases qu’on visite sont certes vides, mais j’ai l’impression que c’est plus du soit à la main humaine (sabotage, etc.) plutôt qu’à la planète activement entrain de bouter les humains hors de son sol.

On recherche des artefacts aliens, plutôt que de les trouver, parce qu’on nous dit qu’ils sont là. L’aura de mystère en prend un sacré coup.

Les équivalent des reapers du premier sont assez décevant. Plutôt que des monstres à visage vaguement humain, c’est… des grosses crevettes ? Celui des grandes profondeurs est plus réussi, mais je trouve qu’il aurait gagné à avoir une gimmick qui touche à notre équipement à l’instar du crabsquid de Subnautica Vanilla. Il y a une occasion ratée d’avoir un truc terrifiant avec le leviathan congelé qui sert malheureusement seulement de justificatif à l’intrigue « Oooh, la megacorp méchante et vraiment méchante » mais pas vraiment plus.

Les phases sur terre (enfin, sur glace) sont frustrantes et mal dirigées. On ne sait pas si il faut plutôt utiliser la moto des neiges (parce que ça va plus vite) ou le marcheur (parce que lui seul peut forer les gisements). La visibilité est pire que sous l’eau, ce qui ne fait pas beaucoup de sens. D’ailleurs, il n’y a pas d’étape intermédiaire entre « soleil radieux » et « blizzard terrible où on ne voit rien ».

Bref, c’est pas mal mais pas top non plus.


Deedlit in Wonder Labyrinth - Record of Lodoss War sent bon les années '90 avec son setting Lodoss et ses animations Symphony of the Night. Celà dit, il est bien plus linéaire que SOTN et du également beaucoup plus court et plus difficile (les boss demandent de vraiment bien gérer le système Ikarugesque d’esprit). Mais je prends pas mal de plaisir à admirer le travail sur les sprites et les animations.

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