Peu importe d’où qu’on soit, de New York ou Paris, quand on est sur Boulette, on parle de jeux vidéo d’hier et d’aujourd’hui. C’est le topic qualitatif des impressions, des questions et des discussions sur les jeux qui nous occupent ou préoccupent en ce moment. Venez raconter ce que c’est. Venez demander ce que ça vaut. Mais ne me demandez paaas d’où je viens qui je suiiiis ♪
En hommage à Luc Besson qui avait l’élégante habitude de caster dans un même film sa meuf (trop jeune) du moment et la meuf (encore plus jeune) avec qui Luc allait la larguer d’ici la fin du tournage, je relance conjointement le binôme « À quoi tu joues ? » + « Ça vaut quoi ? » dans un même conglomérat topicinal avec deux victimes…
↓ You ↓
Animal Crossing: New Horizons
On est le 20 mars 2021 et cela fait donc pile un an qu’Animal Crossing accompagne les aléas de notre pandémie chérie dans un train-train lénifiant qui me fait sérieusement reconsidérer la vibe générale qu’ont vécu nos aïeux pendant la Peste Noire ou de la Grippe Espagnole. Ce qu’ils n’avaient pas, à coup sûr, c’est l’échappatoire d’un village isolé d’animaux mignons et réactionnaires dont les comportements loufoques et les préoccupations iniques m’auront finalement moins dépaysé du Coronavirus qu’ils ne m’auront bien trop souvent rappelé le Brexit.
J’ai donc très littéralement fait le tour du jeu, au rythme de la planète, et ça me paraît le bon moment pour lâcher prise, d’autant que le compteur indique pile « 600 heures ou plus », qui furent plus exactement réparties sur 360 jours. Pas loin de 6 millions de clochettes à la banque, kekchoz comme 400.000 points Nook, et les ★★★★★ du village obtenues depuis bien longtemps au prix d’un conflit écologique mémorable contre mes voisins sur la valeur économique et le mérite esthétique des belles forêts et plantations fruitières de notre xenobled. N’ayant pas visité les wikis du jeu avant l’automne dernier, il me manque deux ou trois poissons estivaux, quelques scarabées ultra-rares, et bien sûr un paquet d’œuvres d’art pour le musée, mais je ne crois pas que j’ai la motivation d’aller les chercher sans savoir exactement quand le raffiot rafistolé du renard Rounard raboulera pour refourguer ses rapines randomisées.
Mais jusqu’à la semaine dernière, je ne m’étais pas fait chier une seule de ces trente-six-mille minutes sur New Horizons. Jusqu’à la semaine dernière, j’accomplissais mon petit labeur quotidien – l’entretien de l’île, la réorganisation de certains quartiers, les livraisons aux villageois – avec entrain. Jusqu’à la semaine dernière, je ne me disais pas constamment « bon sang, pourquoi je me fais chier à déterrer ces fossiles, alors que je pourrais être en train de jouer à… »
↓ The underage actress he told you not to worry about ↓
A-Train: All Aboard! Tourism
Aaaaaaah ! (Train.) Mon nouvel amour. Ma nouvelle passion. À la tête de ma compagnie ferroviaire germano-tunisienne, la Hessen-Zehef, j’industrialise à bras-le-corps le Japon depuis mon pieu au mépris de mon sommeil comme celui des riverains qui entendent mes marteaux-piqueurs défoncer leur littoral champêtre. Pratiquement tous les soirs depuis la sortie de la démo sur l’eShop, je lance une partie en début de soirée, je tourne la tête deux secondes, et hop! Il est 4h du matin.
J’espère ne pas faire trop long mais j’ai mille trucs à dire sur ce jeu fantastique, moralement douteux et buggué de folie.
Je pense que Boulette connaît au moins vaguement A-Train (alias A列車で行こう A-ressha de Ikō), une longue série de simulations de compagnie ferroviaire que l’on présente généralement comme le SimCity japonais, même si le jeu est finalement plus à cheval entre la série de Maxis et Transport Tycoon. Je pense qu’en Occident, la série A-Train est surtout reconnue pour son joli cachet visuel en 3D isométrique en vigueur depuis A-Train III, que Maxis avait exporté vers l’Occident. Cet épisode et son interface ont d’ailleurs manifestement inspiré SimCity 2000. Ci-dessous, voici par exemple à quoi ressemble A-Train IV, un des jeux de lancement de la première PlayStation.
Ce nouvel épisode est uniquement dispo sur Nintendo Switch mais sorti simultanément partout dans le monde (une première pour la série, me semble-t-il) avec une traduction anglaise perfectible sur certaines descriptions de menus mais nickel au niveau des dialogues. C’est une exclusivité eShop en Occident mais la version physique japonaise intègre également la traduction anglaise. La démo permet de sauvegarder sa partie vers la version finale et franchement, plutôt que tout le blabla qui va suivre, je vous conseille de lancer le tuto et juger du jeu par vous-mêmes. Mais pour celles et ceux qui sont encore là…
Ce n’est pas faute d’avoir essayé mais je suis d’habitude bien trop bête, désordonné, allergique à toute paperasse et inconscient avec mon argent (même virtuel) pour jouer correctement à ce genre de simulation, qu’on parle de Theme Hospital ou de Civilization. Pour vous dire, un truc gentil et facilement abusable comme le SimCity sorti sur Super Famicom est la limite haute de mes capacités intellectuelles et, même là, j’ai du mal. J’ai réussi à obtenir un Game Over, mon fief affamé de riz et sans le sou, dans les premiers instants du tuto du dernier Nobunaga’s Ambition traduit en anglais sur PS4 et je ne crois pas que les développeurs de Koei soient au courant que c’est possible.
Pourtant, j’étais fort motivé de donner sa chance à (la démo de) ce nouvel épisode pour trois raisons. D’abord, le charme évident de ces petits dioramas isométriques, les petits trains-maquettes, la bande-son toujours au top, etc. Je vous mets celle de la version 3DS pour habiller le reste de la lecture ; c’est en grande partie la même bande-son.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL1Vlbst3xO29bZ9-hoIfcpa-Tzdrop0qC
La seconde raison, c’est que j’avais justement plutot apprécié mon court passage sur la version 3DS (j’avais d’ailleurs chauffé @onosendai ici pour s’y mettre à l’époque) mais que j’avais fini par abandonner, sûrement à cause d’un autre jeu arrivé entretemps mais aussi parce que je déprimais de ne finir presque aucune mission. À moitié par ma faute, à moitié parce que le jeu expliquait quand même assez mal ses mécaniques, même en prenant des gants avec les débutants.
Mais la principale raison de mon intérêt pour A-Train, motivation immédiatement récompensée dans la démo et que je confirme être un plaisir sans cesse nourri dans la version complète, c’est sa représentation du rôle économique et culturel fondamental de l’industrie ferroviaire dans le développement du Japon au XXeme siècle.
Dans un pays à la fois si morcelé administrativement, si prompt à se mettre sur la gueule tout seul entre villages voisins sans attendre qu’on l’envahisse, si escarpé du point de vue géographique, si divers dans ses paysages et ses accès aux ressources, l’explosion militaro-industrielle du Japon au début du XXeme siecle puis la reconstruction express du Japon avec une dérégulation ultra-relax du développement ferroviaire (par ex., une grande souplesse accordée aux conglomérats industriels pour posséder les terrains et commerces autour des gares) ont conduit à en faire moins le simple réseau ferroviaire et plutôt le réseau nerveux de l’unité nationale japonaise, ainsi qu’un pilier économique pour le pays.
Le train au Japon est à la fois la traduction moderne de concepts historiques fondamentaux du pays et lui-même une influence considérable sur la culture japonaise moderne, des tonnes d’industries et de commerces trouvant leur origine dans le business ferroviaire, du baseball au théâtre en passant par la bouffe. De par son importance socio-économique, l’industrie ferroviaire a aussi sans grande surprise un pied pas toujours propre dans la mare politique du pays, à l’image des industries pétrolières et automobiles aux Etats-Unis.
C’est cette vision complète et complexe du train japonais qu’on retrouve dans A-Train: All Aboard! Tourism, plus encore que dans l’épisode 3DS et possiblement d’avantage que dans n’importe quel épisode de la série.
Le joueur se retrouve à la tête d’une entreprise privée mais inextricablement liée à la cheville au gouvernement local, qui va devoir répondre à des objectifs précis mais aussi pouvoir tirer bénéfice de ses liens étroits avec le gouvernement, en exploitant à la fois leurs infométries mais aussi leurs subventions. À l’image des véritables compagnies ferroviaires japonaises de l’Après-Guerre, il ne faudra pas souvent compter sur l’Etat pour financer nos efforts mais créer des routes commerciales, exploiter des filiales commerciales ou industrielles inextricablement liées à nos reseaux de transport, parier sur la bourse, lancer sa propre IPO, emprunter aux banques etc.
Comme sur 3DS, le jeu ne commence pas sur un simple canevas mais nous propose huit scénarios qui représentent autant de cartes différentes et de situations emblématiques des différentes époques de l’expansion ferroviaire nippone, au travers d’un thème commun : l’évolution du tourisme local entre l’après-Guerre et le début du XXIeme siècle.
Il faudra par exemple transformer une région champêtre paumée au milieu de nulle part mais remplie de jolis temples en attraction touristique connectée aux cités voisines (1955), aider l’équipe de baseball de la compagnie à redevenir un pilier économique et culturel de la région (1967), revitaliser une région touristique concurrencée par le boom des vols charters et du tourisme à l’étranger en pleine bulle économique (1986), renverser le déficit monstrueux d’une ville qui s’est saignée aux quatre veines pour récupérer une gare de Shinkansen pile au moment de la dépression économique (1990) ou encore transformer une ancienne baie maritime industrielle en destination résidentielle et commerciale sexy pour les habitants fuyant la grande ville voisine et les touristes du week-end (2006). À chaque fois, les régions sont fictives mais on reconnaît assez facilement les références du monde réel si l’on a un minimum de bagage culturel local. Sans que ce soit nécessaire pour s’amuser, hein.
Huit scénarios, c’est assez peu sur le papier, et il me semble bien que la version 3DS en avait pas loin du double, mais il est possible que ce chiffre incluait des DLC distribués postérieurement. D’ailleurs, il y a une option pour télécharger de nouvelles cartes et scénarios dans cet épisode, dont des contenus d’autres joueurs puisqu’on peut aussi créer et partager ses propres cartes (je n’ai pas creusé l’option pour l’instant).
Les huit cartes ont l’air très variées, et les quatre premiers scénarios ont proposé des expériences assez différentes. Les deux premiers scénarios forment en gros le tuto du jeu et débloquent (très (trop)) progressivement les différentes options du menu. Je comprends qu’on ne nous file pas tout de suite la mécanique du boursicotage ou l’option pour régler les mélodies de chaque gare, mais j’aurais trouvé très pratique et plus intuitif, par exemple, de pouvoir changer les noms des gares et des lignes dès le tout début du jeu.
Chaque scénario peut être abordé avec trois niveaux de difficulté, dont les critères me semblent très pertinents ; je dis ça avec mon permis de grosse buse sur ce genre de jeu. Par exemple, le mode Easy m’est déjà assez retors, et je suis bien content qu’il ne me demande pas de gérer une limite de temps plus stricte pour accomplir mes objectifs, ni de devoir prendre en considération la détérioration du matériel, la gestion humaine du moral des employés, la notoriété de notre compagnie ou encore d’âpres négociations avec des banques frileuses pour accepter les emprunts (et réclamer des intérêts maousses le cas échéant). Bref, la rejouabilité devrait être là car certaines cartes que j’ai pu gagner avec de gros investissements dès les premiers mois ne pourraient pas du tout être approchées pareil avec un capital de départ beaucoup plus serré.
Notez aussi qu’on peut passer chaque scénario en mode Free à tout moment, ce qui fait alors disparaître les éléments scénaristiques et transforme la carte en simple niveau à gérer comme bon nous semble. D’ailleurs, on peut tout-à-fait continuer sa partie après avoir gagné le scénario en question si la carte nous plaît. Pas sur que ce soit indicatif mais il m’a fallu envion 30 heures pour boucler les trois premières cartes, et 30h rien que sur la quatrième, que j’ai même dû recommencer de zéro tellement je m’étais foutu dans le pétrin sur ma tentative initiale.
La scénarisation passe aussi et surtout par les PNJ, dont le charadesign a été confié à Himukai Yūji (Etrian Odyssey). Ces persos apportent une vraie personnalité aux différents défis des scénarios, et plus généralement aux explications des mécaniques et enjeux d’A-Train. Il y a même des évènements propres aux persos : par exemple, dans le scénario qui inclut un temple célèbre pour faire naître de nouveaux couples, certains choix de dialogue cachent un flag romantique facultatif avec l’assistante du joueur. C’est mignon, ça ne mange pas de pain.
Chose amusante, les PNJ sont exactement les mêmes malgré les voyages entre les décennies, et s’adaptent aux modes et « découvertes » de chaque époque. C’est la partie des dialogues qui donne le plus de charme et de cachet éducatif au jeu. En 1955, le comptable se réjouira de la signature du Pacte de Varsovie. Dans les années '70, ça discutera en vrac sur la crise pétrolière, l’arrivée du premier convenience store, ou encore l’introduction commerciale des Cup Noodles. Dans le scénario qui démarre en 1990, le banquier est vachement emmerdé en fin d’année car il n’arrive pas à choper une Super Famicom (enfin « cette fameuse nouvelle console 16-bits ») et explique que les prix des cartouches ont explosé depuis la chute de production des ROM à Taiwan. Le commercial sera toujours un gros lourd qui drague la fonctionnaire locale sérieux-fax-fax en charge des activités touristiques, mais il le fera différemment à chaque époque.
Toutefois, l’aspect qui m’a le plus éduqué pour l’instant est à la fois inhérent aux mécaniques du jeu et probablement indépendant de la volonté des développeurs. C’est fou comme ce jeu démontre bien les limites perverses du capitalisme industriel. On prend très vite le pli de ne pas développer les zones ou connecter les villes voisines plus pauvres (du gâchis de temps), ou en tout cas de ne rien faire tant qu’on n’aura pas les subventions adéquates liées au développement de la zone économique. Chaque commerce en délicatesse est vu comme une aubaine. Si la zone n’est pas protégée par les restrictions gouvernementales, on peut par exemple pourrir un quartier avec la mauvaise usine ou le mauvais commerce, puis les détruire après avoir racheté les immeubles dépeuplés.
L’aspect le plus pervers du jeu est la fixation du gouvernement local sur des objectifs à court ou moyen terme très precis, sans aucune préoccupation pour le long terme. Ainsi, en difficulté facile avec le financement plus généreux des banques, on a tout à gagner à endetter au maximum la compagnie avec un prêt qu’il faudra rembourser après la date-butoir du scénario. À moins de continuer la carte après la victoire, grand bien m’en fasse que l’industrie et la région courent à leur perte d’ici deux ans, avec un déficit irrécupérable suite à des financements fragiles : j’aurai déjà changé de job spatio-temporel pour une autre région planqué dans une autre décennie. Paradoxe temporel mis à part, cette vision du monde me rappelle malheureusement beaucoup d’histoires sordides lues dans le Canard Enchaîné.
Bref ! Je m’amuse et j’apprends beaucoup, sauf quand le jeu plante. À la sortie, c’était le festival des crashes, franchement, fallait sauvegarder grosso modo une fois par « mois » pour éviter les coups de stress. Un patch v.1.0.2 est sorti en urgence et a largement résorbé le problème, mais le jeu m’a encore planté deux ou trois fois depuis. Il y a aussi parfois des bugs visuels ou des comportements d’IA un peu chelous, et certains se plaignent que le nouveau patch a fait corrompre certaines sauvegardes.
C’est dommage car le jeu est extrêmement flexible dans ses options techniques, sans doute grâce à l’héritage PC d’Artdink. Plutôt que de vagues options « jolie graphismes » ou « performance », on peut réellement modifier tous les détails audiovisuels du jeu à sa guise. Virer le bloom, virer les ombres (ce serait dommage), changer le trafic humain ou automobile, éloigner la caméra, modifier le degré de finesse des textures des bâtiments, rajouter un effet bokeh… C’est exhaustif en fonction que vous préfériez un petit diorama mignon ou une carte fonctionnelle ultra-fluide. On peut aussi régler la musique pour faire mieux ressortir les bruits environnementaux (mais ça ne sert pas trop si on passe son temps ailleurs qu’en vitesse réelle) ou changer la playlist.
Le jeu est visuellement assez propre. Il permet comme chaque épisode depuis le IV de plonger dans le cockpit de chaque train. Ce n’est pas vraiment ma came et c’est moins impressionnant qu’en 1994 mais le charme fonctionnera peut-être sur vous. Un truc qui m’épate bien d’avantage, c’est la 3D isométrique. Non seulement le jeu triche avec un moteur 3D qui fait semblant d’être isométrique, mais il y a un bouton magique (le clic du stick gauche) qui fait transformer en direct avec un morphing la caméra isométrique en « vraie » perspective 3D. Ma mémoire me fait peut-être défaut mais je n’ai pas le souvenir d’avoir vu cette astuce visuelle dans un jeu vidéo auparavant. Il y a aussi des petits détails et gags visuels sur la carte par moments, comme un OVNI qui vient parfois se faire prendre en photo. Le genre de détail débile qu’on voyait à foison dans les prods des années '90 mais plus trop de nos jours.
On ne peut pas dire qu’Artdink ait mis en péril les ventilos de la Switch avec Neo Atlas 1469 mais ils se sont récemment fait d’avantage remarquer avec le developpement du futur Project TRIANGLE STRATEGY™ (titre provisoire) de Square-Enix, et je soupçonne fortement que ce (titre provisoire) partage le même moteur qu’A-Train: All Aboard! Tourism. Et donc possiblement qu’Artdink ait été choisi par Asano pour leur moteur graphique hybride capable de convertir l’affichage de polygones en 3D isométrique. Ce qui expliquerait aussi la caméra un peu chelou de la démo de Triangle Strategy, une fois qu’on réalise qu’elle a été concue pour observer les infrastructures d’une ville de banlieue japonaise plutot que des persos sur un champ de bataille.
Il y a quand même des problèmes avec le jeu, au delà de ses bugs s’entend. Ils ont fait de gros efforts depuis l’épisode 3DS et je ne doute pas qu’All Aboard! Tourism est de loin l’épisode le plus accueillant pour de nouveaux joueurs. Mais il reste quand même des trucs mal expliqués, des décisions d’interface effarantes, des options ésotériques et inexplicables, des mécaniques dont je n’ai toujours pas pigé la logique et les ressorts, et plein d’autres petits pépins relous. Mais je vais relativiser ainsi : ça m’a finalement pas mal emmerdé de taper ce post parce que je ne pouvais pas jouer à A-Train:All Aboard! Tourism pendant que je tapais ce post.
Vais-je aller au bout des huit scénarios ? Lancer les modes de difficulté plus élevés ? Claquer de nouveau 600 heures sur un jeu ? Rien n’est moins sûr… Je sors tout juste d’une longue relation, c’est plus un flirt de rebond, la fougue des galipettes avec une inconnue. Mon cerveau commence manifestement déjà à flancher sur la seconde moitié des scénarios en Easy et Monster Hunter Rise m’a proposé d’aller prendre un verre vendredi prochain. Hum hum… Mais pour reprendre la devise commerciale d’un concurrent hollandais, merci pour ce moment.