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Super Metroid

Je dois faire partie des rares personnes qui ont été profondément marquées par le premier Metroid (je l’ai encore refait récemment) mais n’ont jamais eu grand chose à carrer de Super Metroid.

Ayant pourtant sauté sur Metroid II à la première occasion, j’étais ensuite passé complètement à côté du troisième épisode à l’époque de sa sortie et, à vrai dire, je ne connaissais absolument personne qui possédait la cartouche circa 1994~1995. Les weebs étaient à fond sur les RPG donc exit n’importe quel jeu sans dragon ou cheveux roses en bikini armor, les casus jouaient plus volontiers à Star Fox ou Donkey Kong Country, les racailles jouaient aux jeux de baston Neo Geo en arcade ou dans les magasins qui facturaient les parties, et les bourgeois essuyaient les plâtres du Mega CD ou de la 3DO pendant qu’on bavait devant les premiers jeux PS1 et Saturn en import. Dans mon Cinematic Universe, Super Metroid était le genre de sorties anecdotiques auxquelles ne jouerait qu’un lecteur de Nintendo Player. (C’est péjoratif.)

« Ah OK. » - @Merou (2021)

Je m’étais forcé à jouer une première fois à Super Metroid circa 1998~1999 par la faute d’Internet. C’est justement GameFAQs (dont est tirée cette première capture d’écran), alors encore très majoritairement dominé par un public universitaire américain, qui n’arrêtait pas de clamer que Super Metroid était le plus grand jeu de tous les temps, taisez-vous avec vos effets de mode comme Ocarina of Time ou Metal Gear Solid, dans deux ans plus personne n’en parle bla bla bla. Des gros relous.

Il me semble bien que j’avais fini le jeu à l’époque, mais je mélange peut-être mes propres souvenirs avec des dizaines de speedruns d’AGDQ. Ce dont je me souviens, c’est que je m’étais dit « bof ». Sans doute en qualité de bon Français contrariant par principe, mais surtout parce que j’avais (énormément) joué à Symphony of the Night entretemps et que Super Metroid me semblait tout faire pareil, mais beaucoup moins bien. J’avais surtout été frappé par les contrôles, que ce soit le maniement de Samus ou l’agencement des boutons, qui semblaient conçus pour un ptérodactyle violet sanguinaire plutôt que pour un être humain.

Je n’avais depuis jamais vraiment redonné sa chance à Super Metroid, alors que je dois en avoir trois ou quatre exemplaires à la maison, sous forme de cartouche SFC, de sorties Virtual Console ou du catalogue de la Mini Super Famicom.

Mais comme beaucoup de monde (ai-je l’impression), l’engouement autour de l’annonce de Metroid Dread m’a motivé à lancer l’appli SFC de la Switch pour remettre les choses à plat avec un rendez-vous manqué vingt-sept ans plus tôt.

9 heures 47 minutes et 77% de secrets trouvés plus tard, je me vois mal pisser sur le cortège d’un jeu unanimement célébré comme un chef d’œuvre et la clef de voute de ce qu’on appelle désormais – un poil abusivement – le metroidvania, surtout dans le contexte actuel où les fans de Metroid peuvent enfin avoir la banane après des années de vaches maigres. Je ne suis pas un monstre.

Toutefois, c’est assez bizarre de (re)découvrir si tard un jeu dont la grammaire a tellement imprégné tout un genre derrière lui qu’on a franchement du mal à apprécier ses innovations, un peu comme un(e) jeune cinéphile aura logiquement du mal à piger pouquoi Citizen Kane est porté aux nues par toute une génération de fossiles. C’est très facile de prendre pour acquis une idée géniale comme la carte dans le coin de l’écran, par exemple. Ce sont surtout les défauts et rides du jeu qui ressortent, forcément.

Car, 9 heures 47 minutes pour finir le jeu, certes. Mais il faut leur retirer facile une quarantaine de minutes à ne pas comprendre qu’il y avait un bouton de course (manifestement un problème universel et intemporel dixit le screenshot de GameFAQs) pour passer ce fameux n00b bridge, puis près d’UNE HEURE sur un putain de Wall Jump complètement accessoire au final (celui qui permet de récupérer la boule rebondissante, pour les adeptes du jeu).

Franchement, je continue de trouver les contrôles assez foireux et pas du tout « nintendotiques ». J’avais d’avantage l’impression de me faire violence sur un jeu Vic Tokai programmé à l’arrache sur Master System. L’agencement des boutons n’est jamais convaincant, quoi qu’on choisisse dans les options. L’inventaire est turbo-relou alors qu’on doit zapper constamment d’équipement. Littéralement tous les sauts sont imbitables. Le Wall Jump devrait être interdit par la Convention de Genève. La hitbox du grappin nous répond en russe. Et dans la grotte de sable, tous ces problèmes + la fausse bonne idée de parasiter les mouvements de Samus de moult façons = c’est l’enfer. J’avais parcouru une bonne partie de Metroid Fusion et terminé Zero Mission à l’époque de leurs sorties sur GBA mais je n’ai pas le souvenir d’avoir à ce point pesté contre leurs contrôles ; je trouve ceux de Super Metroid particulièrement flingués.

C’est potentiellement plus polémique mais vous avoue que j’ai aussi trouvé la bande-son transparente (surtout mis en face des morceaux cultes du premier jeu) ; Je crois que je serais déjà infoutu de siffloter un air venu de Super Metroid. Je soupconne que la B.O. a marqué tant de fans parce qu’elle accompagnait un jeu particulièrement mémorable et non pour ses qualités propres mais bon, « chacun son kilométrage », comme disent les Américains.

Finalement, à froid (car j’ai fini le jeu il y a déjà quelques jours), le truc positif qui m’a le plus marqué dans le jeu, c’est sa narration environnementale. J’ai mis du temps à m’emballer mais j’ai commencé à être vraiment happé dans l’univers du jeu au moment du vaisseau pirate abandonné. L’intro blablate énormément mais, ensuite, tout le reste du jeu raconte une histoire avec des tonnes de détails graphiques et sonores, sans un mot. C’est assez bluffant pour un titre de 1994 et je ne vois pas beaucoup de jeux qui faisaient cela aussi bien et aussi méticuleusement à l’époque, en dehors de quelques jeux d’aventure du style Monkey Island ou Snatcher qui avaient évidemment un cadre (au sens propre) bien plus confortable pour exprimer ce genre de détails.

En fait, j’identifie un titre en particulier : Flashback, qui m’avait sans doute marqué sur Mega Drive (en 1993) pour les mêmes raisons et aussi fortement que Super Metroid avait marqué tant de joueurs sur Super Nintendo. Avec de meilleures contrôles et animations, mais a contrario un level design évidemment vautré à la cheville de Samus. Je me demande si tous ces jeux « cinématiques » de la French Touch Delphine / Ère Informatique de l’époque, ou même le Prince of Persia de Jordan Mechner qui a connu un joli succès d’estime au Japon, n’ont pas influencé l’équipe de développement de Super Metroid pendant sa conception. Je reconnais en tout cas que c’est rare de voir un jeu aussi innovant ou prescient sur la forme comme sur le fond. Un peu le Demon’s Souls de son époque, je suppose ? Mais you had to be there dans les deux cas. J’ai toutefois passé un suffisamment bon moment pour sans doute redonner sa chance à Metroid Fusion cet été.

J’avais joué au jeu à l’époque et je l’avais trouvé sympa mais sans plus (je jouais à FF6 et RomaSaga2 à l’époque) et je suis d’accord pour le wall jump en particulier, je ne comprends pas comment une action peut être aussi mal gaulée. Le grappin, je n’en ai aucun souvenir, je crois que j’ai déjà le truc pour sauter à l’infini à ce stade donc osef. Perso, c’est surtout avec Metroid que j’ai une relation ambiguë : je détestais le jeu, mais c’était le jeu que j’avais eu cette année-là, donc vas-y va falloir y jouer parce que y’a que ça jusqu’au prochain anniversaire. C’est un vrai syndrôme de Stockholm.
Du coup, les seules musiques que je connais, c’est celles de Metroid, ou celles du Super qui sont reprises de Metroid. Mais aussi, les moments dont je me souviens le plus du Super sont ceux qui n’ont pas d’équivalents dans Metroid : le vaisseau hanté ou le tube dans la zone submergée, par exemple. C’était vraiment un demi-remake, j’ai du mal à dire ce qui est dans le 1 et ce qui est dans le 3 pour Norfair ou Brinstar.

Maiiiiiiiiis ça reste un jeu que j’ai beaucoup plus apprécié quelques années après, quand les émulateurs ont rendu l’accès plus facile sans avoir à rebrancher la SFC perdue dans les cartons (alors que Metroid, non, jamais, il faut vraiment que je sois forcé pour y rejouer).
J’ai toujours été très sensible aux différences avec SOTN, et j’ai passé pas mal de temps à alterner l’un et l’autre, du coup j’avais été surpris quand le terme « Metroidvania » s’est imposé : pour moi c’était vraiment les différences entre les jeux plus que la similarité qui me sautaient aux yeux.

J’ai découvert Super Metroid peu de temps avant Fusion, via un CD blindé de ROM filé par un pote au lycée et il n’était clairement pas en haut de la liste des titres que je voulais faire depuis des années. J’ai fini Fusion à sa sortie et c’est probablement ce qui fait que je n’ai jamais eu le courage de me mettre sérieusement à son prédécesseur dont la maniabilité m’a toujours semblé laborieuse, notamment au niveau des sauts. Le fait d’avoir été bloqué un certain temps sur le passage qui nécessite de sprinter sans que rien n’indique que notre personnage puisse courir plus vite que ce qu’il fait déjà en temps normal n’a pas aidé. J’imagine qu’une personne qui découvrirait aujourd’hui le niveau du cylindre de Sonic 3 (un problème de game design qui a traumatisé des millions de joueurs et la hotline de Sega avec) aurait de fortes chances d’abandonner le jeu. C’est ce que j’ai fait au bout de 2-3 heures de Super Metroid.

D’autres ont souligné que Metroid Dread a désormais de sérieux concurrents dans la catégorie metroidvania (je me demande d’ailleurs si Silksong n’est pas davantage attendu que lui) ; j’ajouterai qu’ Alien Isolation a d’une certaine manière pris lui aussi la relève des anciens Metroid en retranscrivant superbement l’ambiance d’Alien.

Oh cela ne m’étonnerait pas puisque Hollow Knight avait déjà rattrapé en 2019 les meilleures ventes de l’histoire de la franchise Metroid, partagées par le premier Metroid et Metroid Prime, autour de 2.8 millions. Le jeu de Team Cherry a aussi touché bien plus de plateformes et sa relative jeunesse lui garantit une fanbase active plus solide. Je suis surtout curieux du prix auquel sera tarifé Silksong (s’il sort de mon vivant) puisque tout le monde s’accorde à dire que le premier Hollow Knight était littéralement sous-côté.

Vu les livraisons globales de Super Metroid (1.4 millions), ses ventes connues au Japon (0.71m) et son impact évident aux États-Unis, il est clair que le jeu n’a eu qu’une diffusion comparativement confidentielle en Europe. Je ne sais pas exactement d’où sortent les chiffres de Wikipedia mais ils donnent les livraisons US à 0.58m, ce qui laisserait donc moins de 130.000 cartouches de Super Metroid pour le « reste du monde » dont faisait partie l’Europe à l’époque. Ceci dit, il sera intéressant d’observer les ventes globales de Metroid Dread, qui caracole en tête des réservations de Gamestop à la sortie de l’E3 et bénéficie du bonus imparable « mais sur Switch ».

On arrive à la mi-temps de 2021 et j’ai rattrapé un paquet d’autres jeux cette année sans jamais vraiment trouver le temps ni l’angle intéressant pour en parler, comme SaGa Scarlet Grace (les combats sont chouettes mais c’est extraordinairement moche), Northgard (chiant comme la pluie en Norvège c’est pas mon truc), Ninja Burai Densetsu (un tacos de Sega sur Mega Drive avec des ninjas), Hades (c’était super vous aviez tous raison), Berserk version Dreamcast (malheureusement déjà mentionné ailleurs pour des raisons funèbres), Livestream (un jeu d’aventure coquin pas très intéressant sur Switch), Astrologaster (adorable jeu d’enquête astrologique comique même si la blague s’essouffle avant la fin), Wilderless (un jeu d’exploration canadien baba cool sur iPhone) et j’en oublie sûrement plein.

Tiens un petit coup de backlog, pas forcément dans le bon ordre :

Ratchet & Clanck Rift Apart : parce qu’il faut bien rentabiliser ma PS5 qui sommeille la plupart du temps. C’est bluffant visuellement. Je l’ai terminé hier soir, et je me suis amusé à relancer l’épisode PS4 qui ressemblait déjà à du Pixar dans mes souvenirs. Bon mes souvenirs avaient bien le filtre AA enclenché, car on n’évolue plus dans la même galaxie.

Le coup des loadings instantanés dans le jeu fait en effet son petit effet, puisqu’il permet une mise en scène hyper dynamique impossible sans tricher sur PS4, avec un niveau constant de détails jamais vu. Même le plus petit npc ou moucheron qui vole dans un coin est modelisé et texturé de manière exquise. C’est comme si les LOD existaient plus, du moins ils sont devenus invisibles. Pour moi la vraie innovation de cette gen, c’est le SSD et de très loin.

Bon par contre, c’est vraiment basique manette en main. C’est hyper bien fait, mais le jeu a grosso modo trois types de gameplay qui se repètent tout du long. Et à part le décor qui change, y a aucune différence malgré les planètes qui changent, alors qu’il y avait un boulevard là dessus. Je trouve aussi que le jeu s’essouffle passé les 4-5 premières heures hyper waouh. Le dernier tier reflète à mon avis une équipe qui manquait de temps pour que cela soit un ride qualité ND de bout en bout.

Oddworld Soulstorm : tjrs dans le syndrome exclu PS5, qui plus est gratos sur PS+. J’ai jamais fait un Oddworld de ma vie. Mais je pense que ça va rester le cas. Les scènes cinématiques sont bluffantes, mais alors quand tu joues ça donne vraiment pas envie : ambiance visuelle PS3 marron caca, finition douteuse de AA pas concentré, gameplay poussif. J’ai pas réussi à aller plus loin que le deuxième niveau.

Amnesia Rebirth, en mode facile sans les monstres : lâché en cours de route, c’est à des années lumières de l’extraordinaire SOMA. C’est joli à voir, mais le perso principal est bien trop bavard, l’histoire dans l’histoire est menée avec une grace de pachyderme, et les énigmes sont pas géniales. Bref on se fait chier. Reste de belles vistas, une intéressante mytho à mi-chemin entre le folklore maghrébin et Prometheus (j’en dis pas plus), mais vraiment très déçu comparé à son très confrontant prédécesseur sous marin.

Dans le même genre, le lovecraft ensoleillé qui fait pas peur de Call of the Sea : sur le papier je suis hyper client. C’est mimi comme tout, mais c’est un jeu d’aventures à énigmes, et celles-ci sont soit hyper plan plan, soit hyper abscons. Y a pas de juste milieu. Le scénar est aussi au raz des paqurettes. Ca se finit vite, mais je suis resté moouuuaaaiis sans plus.

Genesis Noir : complètement dans le trip Kentuky Route Zero, à savoir un format expérimental pseudo interactif, à forte identité visuelle. Et quelle identité ! C’est hyper court, mais ça a une patate hors du commun. Ca reprend les codes du film noir 50’s (noir & blanc, femme fatale, jazz, tueur et détective), mais vu au travers d’un kaléidoscope embrassant la théorie du Big Bang et de la cosmologie. Vraiment une jolie pépite.

Resident Evil Village : en préambule, ça fout VRAIMENT les miquettes au tout début et à un moment spécifique plus loin dans le jeu, mais le reste se fait sans souci pour les lâches comme moi. C’est hyper joli, Capcom a vraiment une super équipe art et engine sur cette franchise. Sinon c’est grosso modo un remake de RE4 en FPS, tant dans la thématique européenne barbare, que dans les beats du jeu. Ca bouge très bien, on retrouve le même ADN d’énigmes lights, de survival light, et d’action un peu plus énervée. Mais disons que pour ceux qui auraient vraiment voulu passer leur session entière dans un chateau, poursuivis par une dame vampire géante au sex appeal indéniable, je tiens à préciser que cela ne représente qu’un gros quart du jeu, et que le reste est nettement plus bourrin. C’est pas RE2 quoi. Mais c’est fort honnête, t’en as pour ton argent.

Disco Elysium : je le fais en pointillé, mais je dois admettre que rarement un jeu m’avait autant déstabilisé dans son approche. Lors de mon dernier moment avec le jeu, j’ai passé 30 minutes à me faire enseigner la théorie raciale d’un suprémaciste créole. Faut que je revienne le voir quand j’aurais internalisé tout ça. Je ne peux pas encore dire si j’aime ou pas. Le ton et les choix offerts par le jeu viennent régulièrement se mettre en travers de ce que je voudrais faire. C’est un peu comme monter un cheval rétif. Tu veux aller dans une direction, mais le bourrin passe son temps à vouloir aller brouter des pissenlis sur les côtés. Ou dans un rêve et que l’on tente d’accomplir une tache et que mille obstacles t’en éloignent. J’ai pas encore trouvé comment le jeu veut que je l’aborde en fait. Bref, je ne renonce pas, mais c’est vraiment hors catégorie.

Oh et ça me fait penser : est-ce que je suis le seul qui voit un lien de parenté très fort entre l’univers de Disco Elysium et celui de Dishonored ? Même ambiance aquarelle crado, même univers insulaire, même type de fiction à la limite de l’uchronie avec une géographie qui ressemble de loin (les îles britanniques contre les antilles françaises (?)), même design industriel angulaire inspiré de Viktor Antonov, etc.

FAR: Lone Sails : un micro projet fait par un gars tout seul je crois ? Une espèce de Inside, mais dans lequel faut faire avancer un curieux char à voile qui avance tant bien que mal. Ca dure 3-4 heures, c’est très joli, avec de beaux paysages désolés qui défilent en arrière plan.

Game Builder Garage : j’ai juste fait les deux premiers tutos par manque de temps. Qualité Nintendo dans l’interface et les tutos, j’ai hâte de m’y mettre pour de bon.

Overboard! : l’excellent whodunit inversé d’nkle (80 Days, Heaven Vault). J’ai du faire une dizaine de runs, y compris un ou deux dans lesquels je tentais de tuer tout le monde. Ca dure pas super longtemps avant de se lasser, mais quel bel exemple d’un scope hyper réduit, hyper polish qui cartonne.

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Pas le moral récemment, et ça se ressent dans les jeux auxquels je joue : régression totale vers des jeux auxquels je jouais il y a 20 ans. S’y rajoute le côté encore plus rassurant d’avoir ces jeux sur Steam, autrement dit disponibles tant que Valve ne meurt pas, au lieu d’avoir à m’inquiéter de ressortir une console à moitié décomposée des cartons ou acheter un remaster qui ne durera que tant que Sony/Nintendo ne décide pas qu’il est temps de me faire repasser à la caisse. Ah ! Que mes arrières-petits-enfants seront contents quand je leur léguerai Unlimited:Saga !

Mais donc, plus proche de nous, Saga Frontier 1. N’ayant pas rejoué au jeu depuis sa sortie, qui m’avait laissé un mauvais souvenir, je suis bien rassuré de voir que rien n’a changé : c’est toujours aussi incroyablement moche, ambiance « on découvre la 3D » façon personnages de FF6 dans le manuel plutôt que Donkey Kong. Ajoutons à cela des environnements incroyablement fouillis et illisibles, et on a du mal à croire que c’est les mêmes gens qui ont créé les cartes claires et bien agencées des meilleurs RPG SFC. Je me suis souvent demandé en rejouant si les gens avaient joué à leur propre jeu à l’époque. Est-ce que ces gens ont oublié comment faire des jeux entre la SFC et la PS1 ? Oui, je sais, développement difficile, nouveaux outils, mais enfin, ça n’excuse pas tout : quand une des améliorations majeures du remaster est « ajout de flèches à l’écran pour montrer ce qui est une porte et ce qui ne l’est pas », c’est que le problème était déjà là il y a 20 ans.

L’autre problème du jeu est purement structurel : le jeu reprend un concept à Saga 1 et 2, un univers éclaté en mini-mondes délibérément disparates, samurai et robots et Bladerunner et vampires gothiques et suburbia américaine contemporaine. L’idée se marie bien avec le fait de jouer 7 persos différents ayant leurs propres scénarios rigides (une chose que RS1 et 3 ne pouvaient pas faire avec leur open world) : chaque perso ne voit qu’une facette de ces mondes, la majorité n’ont absolument rien à faire dans la moitié des régions disponibles, et certaines régions n’existent que pour un seul personnage sur les 7 du jeu. Cette variété se reflète dans les scénarios du jeu : une sorte de Lord of the Ring, un Sentai, Drôles de dames, une histoire de jumeaux magiciens (retourné à l’envers de façon typique pour la série : tous les autres personnages n’interagissent qu’avec le jumeau héroïque, mais celui avec lequel on joue est le héros connard qui préfère assassiner les gens au lieu de les recruter pour aller plus vite), et surtout le scénario d’Asselus, qui commence comme Dracula-du-point-de-vue-de-Mina-Harker, sauf que Mina vient de binger l’intégralité d’Utena la fillette révolutionnaire et décide d’aller tuer le vampire pour sauver sa meuf (j’avais d’ailleurs oublié qu’il y avait un embranchement à la fin et qu’on pouvait finir humaine, demi-vampire en happy end avec la fiancée des roses, ou Dracula-à-la-place-de-Dracula à se créer son propre harem lesbien pendant que la bonne Shirobara reste damnée à jamais pour vous avoir aidé).

Là où ça tourne à l’aigre, c’est que le budget n’est pas au rendez-vous, et chaque région est en fait limitée à une poignée d’écrans qui peuvent se compter sur les doigts d’une main (à l’exception des principales où tous les persos vont). Un monde représenté comme une sorte d’enfer de Dante est limité aux trois écrans du château du maître des lieux, entièrement vide à part un seul personnage ne servant que pour une quête annexe. Le monde des diseurs de bonne aventure fait 4 écrans dont un de transition. Le monde des contrebandiers est un écran plus le bar (et je ne crois pas que qui que ce soit ait quoi que ce soit à faire là?). Le monde du Japon traditionnel est une seule carte avec 4 écrans dont un seul sert pour la quête d’un seul perso. Etc, etc. Difficile de donner la moindre sensation organique dans ces conditions…

Mécaniquement, les combats sont une évolution de ceux de RS2 et 3 donc ça va encore, sauf qu’ils ajoutent une dimension spatiale aux AOE qui ne fonctionne absolument pas, parce que les personnages restent en 2D sur un plan 3D avec une caméra totalement aux fraises. Ajoutons à cela l’autre résurgence de Saga 1 et 2 : les personnages appartiennent à 4 familles, humains, robots, monstres et fées, chacune obéissant à des règles totalement différentes (seuls les humains devenant plus forts de façon linéaire au fil des combats). Idée pas inintéressante, mais l’implémentation des trois races non-humaines laisse franchement à désirer (c’est absolument impossible de faire quoi que ce soit avec les monstres sans un wiki, notamment).

Bref, c’est pas un accident industriel absolu comme RS1, c’est pas injouable comme Unlimited, il y a un certain fun à avoir en suivant le flow totalement absurde du jeu comme si on était dans un hôtel à Las Vegas et qu’on redescendait d’un trip en essayant d’inventer une narration cohérente en zappant au hasard sur les milliers de chaînes disponibles à la télé.

Clairement, c’est pas un bon jeu, mais c’est tellement BIZARRE que je suis forcé de lui reconnaître une identité unique.

Il faut dire que le remaster aide énormément. Ce n’était pas possible de rendre le jeu beau à moins de tout refaire à la Trials of Mana (ce qui, personnellement, aurait peut-être été pour le mieux…?), mais la technique d’upscalling utilisée fonctionne parfaitement bien avec la façon dont les graphismes ont été créés à l’époque (alors que ça n’aurait pas du tout marché s’ils avaient fait ça sur des sprites 16 bits), avec en plus des retouches manuelles pour améliorer l’aspect. Bon, c’est toujours moche, mais techniquement, c’est irréprochable.

Le jeu fait de son mieux pour améliorer les aspects les plus mauvais du jeu : cartes rendues lisibles comme je l’ai dit, menu supplémentaire pour indiquer où aller (le jeu laissant le joueur se perdre comme si c’était un open world à la RS1-2-3, sauf qu’il n’y a rien à faire dans 80 % des zones visitables), et NG+, une addition particulièrement adaptée au jeu puisqu’il invite à rejouer encore et encore pour voir tous les persos. Un NG+ bien négocié permet d’accélérer sensiblement les autres runs : par exemple, faire Blue tôt permet aux autres d’avoir accès à un mage totalement craqué, identifier les personnages faciles à recruter comme Emelia, Gen ou Fuse et les grinder au premier run permet d’avoir accès à des persos endgame dès le départ, se taper un wiki pour faire un truc bien avec un monstre comme Coon, Coton ou Thunder permet de ne plus avoir à interagir avec le système après et de rouler sur le jeu avec un phœnix ou un black dragon, garder T260-G comme 3e ou 4e perso permet d’avoir accès à tous les équipements récupérés par les autres tout en en faisant une tueuse à peu de frais, etc. En faisant un peu attention, on peut donc boucler les 7 persos plus les nouveaux scénarios de Fuse en 20h au total, ce qui n’est pas franchement dégueulasse. Je suis juste déçu qu’ils aient laissé la fin du scénario de Coon intacte : c’était injouable à l’époque, c’est toujours injouable dans cette version, quelle purge et quelle perte de temps. Points bonus pour les scénarios ajoutés, Fuse est un aspect vraiment rigolo du remaster, mais ce n’est pas ça qui change particulièrement la donne.

J’avais chanté les louanges des gens en charge des remasters de RS2 et 3 à l’époque, et force est de constater qu’ils sont vraiment les meilleurs sur ce type de jeu : ils ont parfaitement identifié les problèmes du jeu, réparé ce qui pouvait l’être dans les limites de leur budget, mettent bien en valeur les qualités uniques du jeu, donnent aux gens qui aimaient le jeu à l’époque exactement ce qu’ils voulaient sans rien retrancher de l’expérience, tout en rendant le jeu moins abrasif aux autres… En d’autres termes, c’est un remaster qui pense avant tout à ce dont le jeu a besoin pour être meilleur tout en restant lui-même, au lieu de penser à quels bullet points pourraient être plus faciles à régurgiter par le département marketing qui va devoir vendre le jeu ensuite comme la majorité des autres remasters SQEX (et pas qu’eux…). Bref, c’est un excellent remaster d’un mauvais jeu. Ça me rend d’autant plus intrigué par ce qu’ils vont faire à Frontier 2 (dont je n’ai aucune idée des défauts à part d’être sorti au mauvais moment et d’avoir un début incroyablement chiant, donc je n’ai jamais avancé), et surtout à Unlimited, dont les défauts sont criants, mais la façon de les résoudre en laissant les bons côtés du jeu beaucoup moins faciles à identifier.

À l’opposé du spectre, Megaten 3 est un remaster pourri d’un des meilleurs jeux qu’Atlus ait jamais fait. Je ne suis pas particulièrement gêné par le côté technique (les gens crachaient sur les samples super compressés de la bande son, mais ma foi, c’était comme ça à l’époque et ça ne m’a pas particulièrement dérangé), mais le reste est impressionnant de balec. Megaten 3 était un jeu difficile qui prenait plaisir à cracher à la gueule du joueur (c’est bien pour cela que Dark Souls est principalement connu comme « le Megaten 3 des action RPG », n’est-ce pas), donc je ne voulais pas que le remaster rendre le jeu plus facile, mais certains endroits particulièrement mal foutus n’ont pas été touchés alors qu’il aurait suffit d’un rien pour rendre l’expérience plus agréable. Par exemple, un mini-jeu exige de finir 20 niveaux d’un jeu de puzzle pour une magatama. Dans le jeu original, il fallait les finir d’un coup : impossible de quitter au milieu sous peine de devoir tout refaire depuis le début (alors que les niveaux sont assez longs et carrément retors). Vous pensez que le remaster allait permettre d’interrompre et de faire les jeux petit à petit, quand on a envie ? Même pas ! C’est toujours tout ou rien !

L’autre truc absolument incroyable en termes de design est le donjon bonus. Après avoir tué un certain boss, on gagne une clé, qui ouvre le premier niveau du donjon. En finissant ce niveau, on débloque l’apparition d’un autre boss dans le monde extérieur. Il faut alors revenir à pieds à l’extérieur, trouver le boss, prendre sa clé, revenir dans le donjon, le finir à nouveau, utiliser la clé pour débloquer le niveau 2… et là on découvre un raccourci pour revenir au début. Je répète : les raccourcis sont au début des niveaux, juste après la porte, pas à la fin des niveaux avant la porte ! À chaque fois il faut se retaper le donjon que l’on vient de finir à l’envers, trouver la clé, puis revenir à travers le donjon une troisième fois pour pouvoir accéder au niveau suivant ! Il aurait suffit de déplacer chaque raccourci avant leur porte, mais non, ça aurait demandé trop de boulot. Absurde.

Autre chose surprenante dans ce remaster : je trouve le doublage assez naze, ce qui est plutôt rare dans un jeu jap. Lucifer (enfin, la femme qui parle à sa place) est très bon, les 5 persos avec lesquels on interagit à travers le jeu sont OK sans être exceptionnels, et par contre la plupart des autres persos sont médiocres à nuls. Je ne vois pas l’intérêt de faire doubler les boss qui n’ont que deux phrases, surtout si c’est pour une performance aussi molle. Vraiment un cas où faire moins d’effort aurait rendu le jeu meilleur (ou, juste, utiliser ce budget pour embaucher un gars pour bouger la porte de ces putains de raccourcis).

Ces problèmes mis à part, le jeu reste pour moi le meilleur de toute la galaxie Megaten. L’univers est cool, la patte graphique inimitable, le système de combat indémodable… Bon, ça aide que je me souvenais de ce qu’il fallait faire (booster l’esquive contre le matador, aller chercher le Piśāca dans la première kalpa aussi tôt que possible pour ne pas avoir à penser aux sorts pour progresser sur la carte, investir dans les attaques physiques mais préparer une équipe de magiciens jetables dès qu’on arrive à Yoyogi contre le Girimekhala, chopper un singe pour le faire évoluer en Seitentaisei, les esprits élémentaires, etc).

Un truc qui m’a beaucoup arrêté : je me souviens que j’avais beaucoup aimé la présentation des 4 idéologies de base du jeu, et étonnamment, cet aspect n’a pas pris une ride, surtout l’idéologie ultra-individualiste que l’on peut recontextualiser telle quelle comme l’idéologie keyboard warrior/incel en 2021. L’idéologie de la liberté absolue (qui est dans le jeu une suite d’échecs par faute de réflexion de son porte-drapeau) reste un des aspects les plus intéressants de l’histoire, je trouve.
Par contre, ce qui m’a le plus donné matière à réflexion est l’idéologie purement fasciste. En jouant au jeu en 2021, c’est d’une clarté absolument limpide : c’est l’idéologie de la loi du plus fort, les faibles n’ont aucun droit, la force (ou plutôt les démonstrations de force) est équivalente à la plus haute vertu alors même que c’est l’idéologie qui se fait battre 2 fois au cours du jeu de façon humiliante, sans que les convaincus s’arrêtent pour remarquer la dissonance interne de leur propre idéologie… Bref, c’est des fafs. Et pourtant, je me souviens qu’à l’époque, c’était l’idéologie qui m’avait le plus plu. À l’époque, j’étais pas dans une situation particulièrement assurée, j’étais carrément un peu dans la mouise à tous les niveaux en fait, et en y réfléchissant maintenant, ça me fait enfin comprendre l’attraction que le fascisme peut avoir sur les gens en bas de l’échelle économique et sociale, la projection de soi dans une idée simple où on nie la réalité en se projetant comme étant « le plus fort » et tous les gens au-dessus de soi sont en fait des faibles usurpant sa place… Tous les cas récents de gens qui votent contre leurs propres intérêts (républicains aux USA, Brexit, Bolsonaro, etc) peuvent être reconnus dans le jeu.
Et alors, par contre, pas très bravo aux gens qui auraient dû me donner une éducation politique dans mes jeunes années pour que je n’aie pas compris ça y’a 20 ans, parce que vraiment, le jeu est tout sauf subtil : c’est des fafs, c’est des connards et des hypocrites, ils racontent n’importe quoi. Heureusement que je m’étais contenté de jouer à ma PS2 dans ma chambre pourrie au lieu de sortir dans le monde réel, tiens.

Troisième remaster : Legend of Mana. Le jeu est passé au filtre HD (en laissant les sprites en SD ce qui donne un rendu absolument dégueulasse) mais laisse intacts les nombreux problèmes du jeu.

Et franchement, je peux pas dire que pour le coup je leur jette la pierre : LoM est un jeu avec beaucoup de qualités, musique superbe, ambiance de livre de contes, narration éclatée totalement unique (qui peut plaire ou déplaire, mais comme les histoires racontées sont absolument charmantes, pour moi, c’est un plus)… et combats chiants comme la pluie.

Le jeu a aussi de nombreux systèmes de craft extrêmement complexes et nécessitant une soluce, mais les combats étant linéaires, mous, inintéressants et statiques (avec en plus du backtracking quasi-permanent!), il n’y a pas grand intérêt à s’y lancer à part à pour l’intérêt diégétique. Du coup, peut-être que le choix des développeurs d’ajouter un mode ultra-facile qui désactive carrément les combats est la meilleure façon de régler le dilemme : c’est un peu jeter le bébé avec l’eau du bain, mais quand le bébé est aussi difforme, parfois, c’est peut-être pour le mieux ? Je suis tenté de dire que jouer sans combats est la meilleure façon d’apprécier tout ce que le jeu a à offrir, malgré ce que ça implique. Je n’ai pas assez progressé pour savoir si le mode baisse les HP des derniers boss qui en avaient 10 fois trop vu à quel point ils étaient peu intéressants à combattre… bah, on verra.

En plus de ce mode, ils ont aussi rappelé Shimomura pour réorchestrer la musique, et vu que c’est sans doute ma BO préférée parmi toute sa discographie, je suis aux anges. Elle ne s’est pas moqué du monde. Et ils ont même rajouté la Pocket Station dans le jeu !

Bref, à part le (gros) problème de résolution disparate entre les sprites et les décors, ils s’en sont plutôt bien sorti pour un jeu aussi bancal. GJ SQEX !

Entre ça, j’ai joué à deux petits Zelda-like.

Bon, sans surprise, c’est adorable. Juste la longueur qu’il faut (moins de 10h), assez intéressant dans l’approche du problème « un zelda sans combat, comment faire », très cohérent sur son thème même si évidemment on aime ou pas. La musique est étonnamment bien (c’est la meuf de Céleste je crois ? Je sais pas si c’est à cause de LoM, mais ça m’a beaucoup rappelé Shimomura).

Petite note : même si le jeu a l’air très enfantin, je déconseille aux parents d’enfants plus jeunes. Les boss (car il y a des boss) ont tout ce qu’il faut pour traumatiser un gamin (à base d’ombres terrifiantes désincarnées, pleines d’yeux, de griffes et de crocs). Ils peuvent aussi être un peu retors (il faut gérer le personnage avec le stick gauche tout en visant avec le stick droit comme si on jouait un twin shooter, alors que le reste du jeu est super chill). L’histoire est tout à fait sympathique-Pixar, douter de ses propres capacités, believe in yourself, tout ça. Peut-être que le parent peut prendre la manette quand on arrive à un boss et passer ça pendant que le gamin regarde en se cachant les yeux ?

Enfin bref, ceci mis à part, c’est mignon. Mais pas plus. Je sais pas pourquoi, j’en attendais davantage…

À côté, ça, c’était exactement ce à quoi je m’attendais :

Un mini-zelda (bouclé en moins de 2h, ça fait cher la blague même en solde… mais en même temps je vais pas retourner au cinéma de si tôt donc c’est équivalent) qui se termine avant que la blagounette soit frelatée. Pas grand-chose d’autre à en dire à part que ça fait le job. SensibleChuckle.gif.

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C’est bien elle. J’ai d’ailleurs écouté l’OST du jeu sur Bandcamp ce matin. Le jeu est sur ma to-do list.

Je ne sais pas si tu t’en es rendu compte mais on peut en fait y jouer à deux façon « Mario Galaxy » avec un deuxième curseur (sans personnage associé) pour interagir avec le niveau ou les combats et globalement tout peindre plus vite.

Perso, c’est moins le côté effrayant (on s’est tapé bien pire dans les années ‘80) que le côté inattendu « carré rouge danmaku » des Boss Fights à la Undertale qui m’a un peu décontenancé en juxtaposition avec le côté chill de la balade. Pas sûr qu’un marmot ait la patience quand il a accès à tant de sources de divertissement aujourd’hui (alors que notre génération avait pas mieux à foutre). Mais excellent jeu et excellente compo de Lena Raine, sans doute au dessus même de Celeste.

J’ai reçu la version physique Asia en, genre, même pas 48h !? (Merci les petites mains exploitées d’Amazon) et donc je l’ai lancé vite eff’ hier, surtout pour voir ce que donne le rendu graphique honnêtement car je n’ai pas un grand souvenir du jeu.

Ce qui m’a vraiment frappé au bout d’une heure de jeu (avec Emelia Emilia), c’est le jemenfoutisme des dialogues et de la mise en contexte ; c’est à peu près aussi expéditif et concis que SaGa 2 sur Game Boy. Sauf que ça passe moins bien avec des graphismes moins sommaires et des scénarios un poil plus ambitieux.

J’ai d’ailleurs été assez déçu par la traduction anglaise ; c’est rare que je me dise « hmm il faudrait peut-être que j’y joue en japonais » mais j’avais l’impression de lire une trad de l’époque PS1 plutôt que les trads de RPG modernes hyper polished (a fortiori chez SQEX). Je n’ai pas fait gaffe si le jeu a été retraduit, ou s’il utilise l’anglais d’époque, mais les traductions (de facto) toutes neuves de Romancing 2 & 3 étaient bien plus réussies dans un registre « pas le temps de niaiser » pourtant fort similaire.

Reste quand même le seul point fort de ce jeu : son casting hallucinant. Je trouvais ça déjà cool à l’époque mais pouvoir incarner une ex-gravure de mode incarcérée par erreur pour le meurtre de son fiancé détective et qui rejoint un groupe paramilitaire de bandits à la poursuite d’un serial killer, et que ce soit le scénario jugé le plus normal pour bien débuter le jeu sans trop être perdu, c’est quand même du sacré panache. À partir de là, les devs de RPG du vingt-et-unième siècle vont forcément abandonner les clichés en matière de casting et d’univers, non ? (Narrator: they didn’t.)

Cet univers barriolé et genre de personnage iconoclaste me manquaient un peu dans Scarlet Grace. En fait, j’aurais voulu les systèmes de Scarlet Grace dans l’univers de Frontier et j’aurais enfin eu un SaGa nickel chrome. Je prends même les graphismes de Frontier Remastered, tant qu’à devoir choisir…

Je vois ce que tu veux dire quand tu rapproches Saga Frontier avec la trilogie Game Boy mais, perso, le casting et l’univers me rappellent aussi beaucoup Live A Live (1994), le premier jeu réalisé par Tokita – et qui a impliqué pas mal de staff lié à SaGa et Legend of Mana dedans, d’ailleurs, dont Shimomura.

Plus le temps et les témoignages passent, plus je me rends compte que Live A Live semble avoir eu un fort impact sur cette génération de game designers, à défaut d’avoir été un succès commercial. Même le staff d’Octopath Traveler (autre jeu dans lequel j’essaie tant bien que mal de me plonger ces temps-ci) s’en réclamait ouvertement dans une interview. Du coup, je me demande si Live A Live n’a pas fortement influencé Saga Frontier également.

Ah ! Oui, Live a Live, ça compte pas parce que c’est pas un jeu Kawazu, mais en vrai, totalement, oui. C’est juste dommage que ça soit mieux maîtrisé dedans que dans Frontier 3 ans plus tard…
Le jeu donne vraiment l’impression qu’ils ont oublié des éléments importants de « comment faire des jeux bien » au passage à la PS1. Enfin, c’est plutôt le fait que les limitations techniques les forçaient à faire des choses positives, et au moment où les limitations ont disparu, il a fallu du temps avant d’apprendre à faire consciemment ce qui se faisait naturellement avant, j’imagine…

Pour la trad anglaise du remaster, j’ai vu qu’ils avaient remplacé les pronoms de T260G de « he » en « they », donc il a dû y avoir au moins un passage de révision ? Je me souviens que dans une interview y’a longtemps Kawazu avait dit qu’il la voyait plutôt comme un robot féminin (non que ça ait la moindre importance, à part expliquer pourquoi elle était dans une bannière spéciale dans le gacha l’an dernier avec une collection d’autres waifus).

EDIT : ah, tiens, à propos de LoM, SQEX vient d’annoncer une série animée de LoM (okay ???) et un nouveau gacha par les devs des jeux mobiles Wild Arms et Another Eden. Je leur souhaite bien du succès ! Avec un peu de chance, ils auront assez de sous pour faire Seiken 4 !

Il y avait un dossier sur les 30 ans de Seiken Densetsu dans un Famitsu du mois de juin, l’occasion de me rappeler l’existence d’une tonne d’épisodes dont j’avais complètement oublié l’existence. Rise of Mana, petit ange Free-to-Play parti trop tôt…

Avant de tomber sur l’article, je me demandais comme toi comment ils allaient faire pour gérer le cas Seiken Densetsu 4 car, d’un côté : qui veut rejouer à Seiken Densetsu 4 ? Mais de l’autre : n’est-ce pas l’épisode qui a le plus besoin d’un remake de faire semblant que l’original n’a jamais existé ?

Sauf qu’entre Seiken Densetsu Legend of Mana (été 1999) et Seiken Densetsu 4 (Noël 2006), on a eu Shinyaku Seiken Densetsu Sword of Mana (le premier remake du 1), Seiken Densetsu Children of Mana (celui avec des donjons aléatoires sur DS) et Seiken Densetsu Friends of Mana (le RPG en ligne multi-joueurs sur galakei dont les serveurs sont resté ouverts jusqu’en 2011 pardon !?). Donc ils ont le temps de voir venir et de dépoussiérer plein de personnages pour nourrir le gacha qu’ils viennent d’annoncer.

Apparemment le gacha sera sur l’équipement, pas les persos (comme FFRK par exemple) dont un cast réduit ne devrait pas être un problème.
Pour Children of Mana et le 4, j’imagine qu’un remake total à la Trials devrait suffire ? Peut-être même qu’un demake du 4 permettrait de faire passer la pilule ? Y’a tellement peu à sauver, et le jeu a tellement peu de fans, que faire un remake « droit d’inventaire » à la Minstrel Song mais avec moins de budget pourrait être suffisant… Les visuels et la musique sont sauvables, quoi.
Et puis ça permettrait de clore enfin la blague 20 ans après, « hey, voilà un Seiken 4 tout nouveau, enfin ! »

Ca me fait penser que Shinta Kameoka (qui a bossé sur Seiken 2 et 3 mais aussi Saga Frontier, avant de partir fonder Brownie Brown et de bosser sur Sword of Mana et Children of Mana) avait posté ces images, possiblement tirées d’un projet de remake de Seiken 2 sur GBA :

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Hmm je ne crois pas que Kameoka ni Brownie Brown dans son ensemble aient fait quoi que ce soit sur Children of Mana, le studio étaient déjà bien occupé à l’époque sur Mother 3 et le deuxième Magical Vacation (Magical Starsign chez nous).

Children of Mana avait été développé par Nex Entertainement, les vieux complices de Sega. J’avais d’ailleurs cherché des liens possibles avec Linkle River Story mais le staff s’entrecroise surtout avec Code Veronica (hum bon). C’est Ikeda Nao au charadesign pour les deux jeux Seiken de 2006, Seiken 4 et Children of Mana.

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Ah mais oui ! My bad. Y en a eu tellement que je les confonds…

Un jeu narratif (il y a de la plateforme et du puzzle ultra light, mais enfin, c’est principalement « marche dans la direction indiquée par la flèche vers le prochain flag ») sur un monde en décomposition, entre Waterworld et cauchemar techno-organique-Tetsuo. Ça vaut à 99% pour sa patte graphique très Métal Hurlant, une ambiance vraiment unique, et encore une fois une ambiance musicale très réussie. Ça dure 4h, ça aurait sans doute été mieux s’il y avait eu un jeu au milieu, mais bon, c’est un magnifique album de BD-qui-bouge.

Mes excuses au pays-hôte… J’ai passé le week-end sur eBaseball Pro Yakyu Spirits 2021 Grand Slam, le temps de gagner la médaille d’or aux JO de Tokyo 2020 puisque le jeu a obtenu la licence du tournoi de baseball. Je ne sais pas trop comment ils se sont débrouillés avec Sega mais cela me ramène au bon vieux temps de Winning Eleven 2000 et de son merveilleux mode Jeux Olympiques.

Si vous avez déjà joué à un ProSpi, c’est grosso modo le même jeu (fantastique) depuis quinze ans, qui lui-même reprenait quasiment toutes les bases de Pawapuro inventées il y a vingt-cinq ans. En défense, les quatre boutons ABXY représentent les quatre bases du terrain. Le batteur peut quant à lui taper la balle de trois façons (coup fort, coup rapide ou bunt) et « concentrer » son attaque. Une fois en course, on contrôle les coureurs ensemble ou séparément avec les bonnes combinaisons de boutons. On est en terrain connu mais pourquoi changer une recette qui marche si bien ? C’est probablement une des meilleures simus sportives de l’histoire du jeu vidéo et une recommendation sans réserve si vous voulez découvrir le sport, d’autant que des fans motivés traduisent tout.

L’intérêt de cette édition 2021, mis à part le « … mais sur Switch » et sa portabilité inhérente qui feront oublier la décevante version 3DS de 2011 (seule autre fois que ProSpi était apparu sur une console Nintendo), c’est le nombre hallucinant de modes qui se sont empilés au fil des ans et qui sont donc rejoints cette année par le tournoi des JO. J’ai déjà remarqué un bug affreux : ils ont oublié d’enlever les spectateurs des tribunes. Mais aucun patch ne règlera le format quelque peu bizarroïde de ce tournoi.

Il n’y a en fait que six équipes qualifiées pour le tournoi (Japon, USA, Corée-du-Sud, Israël, République Dominicaine, Mexique). Elles s’affronteront en deux groupes de trois, qui détermineront un bracket, les premiers de chaque groupe zappant un tour, avec un système de repêchage façon EVO, mais sans revanche possible en finale. Donc en gros, un des finalistes aura eu le droit de perdre une fois, et l’autre ー qui aura pourtant tout gagné jusque là ー peut se la mettre derrière l’oreille. Soit. Dans mon cas, j’ai par exemple affronté le Japon trois fois en cinq rencontres.

Heureusement, Konami a compris que c’était un peu faible, question contenu. Ils ont donc eu la bonne idée de rajouter quatre équipes nationales et surtout de rajouter des défis (ici des « missions ») qui encouragent à refaire le tournoi plusieurs fois. Chaque mission remportée permet en effet de gagner différents cadeaux, VP (la thune du jeu) et autres bidules bonus utilisables dans d’autres modes. Notez enfin que seul le Japon, manifestement, raboule sa véritable équipe dans le jeu. En tout cas, l’équipe américaine est complètement fictive.

Quelques heures avant mon triomphe olympique, j’avais d’abord terminé l’excellent mode Kōshien qui permet donc de vivre une année dans la vie d’un lycéen dont l’équipe scolaire va participer au fameux tournoi annuel qui passionne le Japon chaque été. Il faut d’abord intégrer l’équipe première, éventuellement en devenir le capitaine, puis gagner suffisamment de matches pour entrer dans le tournoi. On n’incarne qu’un seul gamin (difficile de créer un étranger crédible dans l’éditeur du jeu, d’ailleurs) et la victoire finale est un peu dans les mains de la RNG, même si je suppose que quelques optimisations spécifiques garantissent la victoire finale. Le véritable objectif du joueur est plutôt de se faire repérer par une équipe professionnelle et de se faire drafter au premier tour à la fin de la saison.

Pour y aboutir, on va participer à un petit jeu d’aventure fortement inspiré par les simulations de vie étudiante comme Tokimeki Memorial, et encore plus exactement par le fameux mode Success de Pawapuro. C’est donc un petit scénario choupi avec plein d’évènements différents qui mêlent vie quotidienne et problèmes de baseball. On peut même choper une copine au passage, comme les trois potiches ci-dessus, même si je vous avoue que j’ai vainement jeté mon dévolu sur Haruka-sensei, la prof caractérielle du bahut. Pas grave, j’ai quand même fini #1 de la Draft chez les Hanshin Tigers.

Et du coup, maintenant que j’ai été drafté par les Hanshin Tigers, j’ai le droit de faire partie de leur équipe dans les autres modes ! J’aurais pu continuer ma carrière solo en professionnel, ou tenter ma chance dans les rankings en ligne (Konami compte beaucoup dessus), ou encore opter pour l’espèce de mode FUT du jeu, mais j’ai préféré commencé le mode Pennant, un championnat complet qu’on peut poursuivre sur plusieurs années, avec des transferts entre équipes au passage. Chaque mode a un paquet de réglages, histoire d’abréger certain modes théoriquement ultra-longs ; ils promettent plus de 50 heures pour une saison complète sans zapper de matches, par exemple.

Quoiqu’on fasse, même en perdant, on gagne des VP qui se dépensent dans un magasin permettant d’acheter différents trucs : de nouveaux stades, quelques options craquées, des joueurs japonais évoluant en MLB (dont notre copain du topic des sports) qui deviennent dispos pour les transferts, et des objets consommables pour améliorer ses stats dans les différents modes.

Traitez-moi de pessimiste mais, à mon grand étonnement, on ne peut pas acheter de VP avec des vraies thunes. On gagne des machins en se connectant au jeu chaque jour, façon jeu mobile, mais le seul truc qu’on peut acheter dans l’eShop pour l’instant, ce sont des chants de supporters et des reprises de morceaux connus par la fanfare du lycée, qui ont chacun leur petit matricule JASRAC. A ¥220 le morceau, ça ferait pas loin de cent euros pour tout débloquer, mais on peut se contenter de Touch et Yamato, histoire d’ambiancer le mode Kōshien. Hmm… A moins qu’un morceau spécifique permette de draguer la prof…

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J’ai récemment fini Emma : Lost In Memories dans sa version PsVita. C’est un jeu de plates-formes 2D composé d’une cinquantaine de niveaux fixes où il faut rejoindre la sortie de chaque niveau sans tomber dans le vide, alors que chaque plate-forme disparaît à mesure que l’héroïne court dessus. Le principe est très sympa et le level-design plutôt bien fichu, mais il faut accepter deux écueils : les capacités de l’héroïne (saut, glissade, grimpette) sont limitées suivant les niveaux, et la maniabilité du jeu est imparfaite sur certains points (la grimpette en particulier), un comble pour un jeu dont les origines mobiles ont incité à une ergonomie très simple (très peu de boutons sont sollicités car Emma court automatiquement, le fond du jeu porte sur l’appréhension du level-design). Attendez-vous donc à du die & retry à gogo. En plus la gestion de la bande-son est assez bizarre et la narration n’est vraiment pas géniale alors que le twist de fin du jeu est plutôt pas mal à mes yeux.

Le jeu est malgré tout assez sympa et reste une curiosité intéressante à faire entre deux jeux plus ambitieux, d’autant plus qu’il est bref (malgré plusieurs moments bien retors).

N’ayant pas accès à mon PC en ce moment (donc bye bye GG Strive), je me console avec Pokémon Unite. Et finalement, je suis à fond dedans.
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C’est mon premier MOBA, mais j’ai assez traîné sur Internet (et @Rom m’a suffisamment coaché) pour que je connaisse les bases, donc je suis pas totalement perdu.
Et donc, c’est tout de même assez différent de la concurrence. Bien sûr, c’est pas aussi complexe que LOL et DOTA, la concurrence directe est plutôt Wild Rift ou Smite (le jeu sort sur mobile dans quelques mois). Le niveau moyen des joueurs est plus faible (normal vu la licence), et surtout les parties sont plus courtes (10 minutes pour le mode normal, 5 minutes pour le mode rapide, ce qui est pile la bonne durée à mon avis). Le matchmaking est quasi instantané et le online est étonnamment bon pour un jeu Switch (et ça ne nécessite pas de NSO, on se demande vraiment à quoi sert ce service).

Le jeu est différent dans son déroulement des deux mastodontes du genre. D’abord, il n’y a que deux lanes au lieu de trois, il n’y a pas de tours, et surtout, le thème est une sorte de compétition sportive : on choppe des points en tuant des Pokémon sauvages, mais ces points ne servent à rien (et peuvent être perdus) tant qu’on ne va pas les marquer dans les objectifs ennemis. Donc le farm de Pokémon sauvage a la double utilité de chopper de l’XP et de chopper des points (et force le jungler à être vraiment mobile, parce qu’on ne peut transporter qu’une certaine quantité de points, donc rester trop longtemps sans marquer conduit à un gâchis de points conséquent). Plus on a de points, plus on est vulnérable quand on marque, mais aussi certaines conditions permettent de doubler les points qu’on marque, donc selon les cas, on peut jouer fast&loose en marquant les points dès qu’on en a 3, des fois il vaut mieux thésauriser et aller marquer ses 30 points d’un coup pour bénéficier d’un multiplicateur et changer le cours du combat. Certains Pokémon sauvages ont des effets plus ou moins forts quand on les butte, et le Roshan de la carte de base, Électhor, peut décider la fin de la partie à lui tout seul si les conditions sont réunies.
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(D’ailleurs, il y a 3 maps alternatives avec des règles, des visuels et des Pokémon sauvages totalement différents, ce qui donne beaucoup de variété mine de rien).

Une des conséquences de ce système de points est qu’être purement agressif et aller tuer les ennemis tout le temps ne fait pas particulièrement progresser son camp : les ennemis donnent de l’XP mais pas de points. Les tuer les ralentit ou les empêche de marquer, certes, mais souvent il peut être préférable de laisser partir un ennemi et se re-concentrer sur les Pokémon sauvages pour farmer davantage sur le long terme. Bref, les choses sont vraiment très dynamiques, avec beaucoup de va-et-vient et de décisions importantes à prendre à chaque instant.

Le choix de Pokémon est aussi plutôt bien équilibré : on a les tanks (Ronflex, Flagadoss), on a les assassins glass canon (Absol, Flambuzard), les intermédiaires bons en tout (Lucario, Nigosier, Pikachu), les support (Blancoton, M.Mime), ceux nuls au début et qu’il faut babysiter pour qu’ils se transforment en monstres à la fin (Ectoplasma, Carchacroc)…
Le jeu capitalise intelligemment sur l’évolution des Pokémon en l’utilisant comme support visuel pour connaître la puissance des gens en face : au lieu d’avoir à regarder si la cible est niveau 7 (lol je le one-shot) ou 9 (RUN), voir si le Pokémon est évolué ou non donne une indication immédiate (et en général, ceux qui commencent déjà évolués et ne changent pas, comme Lucario, commencent très bons et deviennent de moins en moins utiles sur la fin, donc leur style de combat consiste à chasser les ennemis pas évolués au début et les emmerder un maximum pour retarder leur évolution pendant que le reste de l’équipe pousse l’avantage).

Tout n’est pas rose, bien sûr : il n’y a pas de FIGS (ça sera ajouté dans quelques mois, pour le moment c’est japonais, anglais, coréen et chinois uniquement), les menus sont laggy de la mort (heureusement, en combat tout va bien… mieux vaut ça que l’inverse) et surtout le jeu est noyé de systèmes de monétisation venant du mobile. Au lieu d’en choisir un ou deux, on a l’impression que les devs ont choisi de tous les mettre, et ça rend la navigation proprement infernale (on a les objectifs journaliers, les objectifs de l’événement en cours, les objectifs permanents pour apprendre à jouer, les objectifs du battle pass… tous dans des menus séparés). Il y a aussi un gacha totalement superflu (pas monétisé, seulement pour des trucs cosmétiques, on se demande à quoi bon).

Le gros sujet du moment est la progression du battle pass, qui est extrêmement radine et encourage les gros joueurs impatients à payer pour le faire progresser et récupérer davantage de currencies.
Le jeu a des objets à équiper (de ce que je me souviens de l’explication de Rom, c’est similaire aux runes de LOL). Ces objets donnent de petits avantages (+2% d’une stat, +1% de régénération de vie… rien qui permettra à un noob de battre un bon joueur, mais des trucs utiles quand même) et sont relativement faciles à obtenir via des objectifs à remplir (…si on trouve le bon menu), et c’est possible de les acheter pour un prix relativement modique sans devoir payer du vrai argent.
Par contre, les objets peuvent être améliorés, et c’est là que le bât blesse : même si les améliorations sont minuscules (passer de +2% à +5% n’est pas un énorme avantage), les objets demandent une quantité de matériaux exponentielle pour être forgés (genre, il faut plus de matériaux pour aller du niveau 25 à 30 que pour aller de 1 à 25), et un des moyens de trouver ces matériaux… est d’avancer dans le battle pass en allongeant la thune. L’avantage donné est minime et vu le bordel que les combats peuvent être, ça m’étonnerait que ça suffise à expliquer qui gagne et qui perd, mais il est évident qu’en 1v1 avec le même Pokémon avec le même loadout, celui qui a +2% d’attaque perdra toujours contre celui qui a +5%.
C’est internet, donc bien entendu les gens ragent hors de toute proportion avec la gravité du problème, mais le problème est bien là (surtout que la licence est davantage orientée gamins, donc pas forcément capables de rationaliser « tu sais que tu auras la même chose en jouant au jeu une semaine au lieu de payer 20 balles maintenant »). C’est moins du FOMO que du Pay2Skip, ce qui n’est pas moins éthiquement douteux.

Ce problème mis à part, le jeu est donc super. On sait qu’il y a 3 Pokémon quasi prêts à être ajoutés dans les semaines qui viennent (Tortank, Gardevoir et Leuphorie), donc on peut supposer qu’ils planifient du support sur du long terme (aussi bien pour le contenu que pour l’équilibrage). Vu le cast jusque-là (ils ont choisi Crabaraque et le fucking cormoran qui s’étouffe avec un poisson pour faire partie du cast de départ !) tous les Pokémon sont fair game pour la suite (seulement la moitié des bestioles viennent de la première génération, ce qui, pour la licence, est plutôt varié).

Clairement, c’est pas le premier MOBA des devs, et les concept de gameplay des bestioles sont bien rodés alors que le jeu vient de sortir (on voit déjà quels Pokémon sont plutôt pour les niveaux débutants, lesquels pour les niveaux avancés, les noob killers, ceux qui nécessitent de jouer en équipe…) donc ça rend relativement optimiste pour le futur du jeu s’ils nettoient un peu l’UI et la monétisation. Y’a clairement la place dans le game design pour complexifier la chose s’ils veulent évoluer vers un modèle eSport.

Par contre, ça m’a fait découvrir tout le bagage des jeux en équipe dont j’étais jusque-là ignorant : les connards qui se mettent en AFK dès qu’ils essuient un revers et qui laissent leur équipe perdre, les connards qui décident de regarder ce qu’il se passe et ne participent pas, les connards qui jouent support mais qui volent les kills de leur DPS, les DPS qui voient un ennemi approcher et qui laissent leur support/tank dealer avec tout seul pendant qu’ils se cassent dans la jungle, les connards qui annoncent « je vais protéger la lane du haut ! » et qui se cassent dans la jungle, les connards qui vont dans la jungle et volent l’XP du jungler au lieu de soutenir leur lane, les connards de DPS qui n’ont pas compris la règle du jeu et qui jouent solo en feedant de l’XP aux ennemis, les connards qui ont peur de jouer solo et restent en groupe si bien qu’on se retrouve avec 4 connards sur la lane du haut, personne sur la lane du bas et un connard en AFK, les connards qui se baladent avec le max de points et au lieu de marquer continuent à chercher un combat jusqu’à ce qu’ils crèvent et laissent tous les points non marqués sur le sol pour les ennemis…

Tous des connards. Voilà pourquoi je joue qu’à des jeux 1 joueur normalement.

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Pas de doute, Pokémon Unite est bien un MOBA, je suis curieux, quelle est la nationalité la plus reloue dans ce jeu ?

On ne peut pas le voir… c’est sans doute pour le mieux…?
Je suis sur le serveur euro, mais de ce que je lis des américains et des japonais, c’est un peu le cas partout (mais bien sûr les personnes qui se plaignent, par contre, sont tous et toutes des proplayers respectueux de l’équipe et perdent uniquement à cause des connards parce que eux ne font jamais d’erreur, évidemment)