Dans tous ces exemples, il y a une ligne directrice universelle de restreindre l’inventaire des joueurs pour les obliger à faire plus de choix et sacrifices, et donc les inciter à utiliser des objets (ou des armes dans le cas de Halo) plutôt que de « gâcher » l’occasion.
Je pense toutefois que Souls et Elden ont un problème plus spécifique lié à leur taux de mortalité élevé. On a instinctivement peur de « gâcher » ses consommables sur une session conclue par un échec. C’est pour cela que « l’instancialisation » (?) généralisée de tous les consommables façon Estus me paraît une meilleure solution pour ce genre de jeu à l’avenir. Ou alors on passe Full Rogue-Like et les consommables récupérés pendant l’exploration périment à chaque feu de camp.