{The Souls Still Burn} pour les jeux d’aventure exigeants aux niveaux tarabiscotés, pièges retors, ennemis qui se laissent contourner et espaces de répit où l’on dépense son XP

Oui, je repensais aussi à la gestion de l’inventaire dans Tengai Makyō II, qui ressemble d’avantage à un Resident Evil qu’un JRPG habituel.

Dans tous ces exemples, il y a une ligne directrice universelle de restreindre l’inventaire des joueurs pour les obliger à faire plus de choix et sacrifices, et donc les inciter à utiliser des objets (ou des armes dans le cas de Halo) plutôt que de « gâcher » l’occasion.

Je pense toutefois que Souls et Elden ont un problème plus spécifique lié à leur taux de mortalité élevé. On a instinctivement peur de « gâcher » ses consommables sur une session conclue par un échec. C’est pour cela que « l’instancialisation » (?) généralisée de tous les consommables façon Estus me paraît une meilleure solution pour ce genre de jeu à l’avenir. Ou alors on passe Full Rogue-Like et les consommables récupérés pendant l’exploration périment à chaque feu de camp.

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