{The Souls Still Burn} pour les jeux d’aventure exigeants aux niveaux tarabiscotés, pièges retors, ennemis qui se laissent contourner et espaces de répit où l’on dépense son XP

Le topic des Souls-likes, quoi.

C’est bon, j’en ai un. Thymesia d’OverBorder Studio, un petit dev indé taïwanais signé par Team17. Ca sort sur Steam en 2021.


Puisqu’on est là, parlons un peu de l’actu récente. Mortal Shell: Enhanced Edition est sorti sur PS5 et XSX le 4 mars. La version originale avait reçu un accueil relativement positif mais perso je n’avais pas trop été emballé par ma brève expérience avec le jeu (notamment un level design qui semblait bien fade).


Le clone chinois Pascal’s Wager a lui fait le grand saut du mobile au PC le 11 mars dernier. Vendu 20 balles.


Et si vous préférez jouer mais sur Switch, le portage du Souls-like gothico-futuriste québécois Hellpoint est sorti le 25 février dernier. C’est le seul du lot qui tourne sur Unity plutôt que sur UE4, d’ailleurs. Non tiens ! Je raconte des bêtises, Pascal’s Wager tourne également sur Unity3D.

Kadokawa et Bandai-Namco ont chacun leur tour annoncé qu’ils vendraient beaucoup moins de jeux sur l’année fiscale qui vient de démarrer en avril. Je suis peut-être pessimiste mais j’espère que vous n’êtes pas trop pressés pour Elden Ring…

On fêtait d’ailleurs hier le 700ème jour depuis l’annonce du jeu.

21 janvier 2022 (enfin si tout se passe bien) pour Elden Ring, qui confirme donc ses ambitions de monde plus ouvert et de mécaniques liées à l’apparition du cheval. Malheureusement la PV se focalise beaucoup sur les ennemis et pas trop sur le Level Design donc difficile de juger encore à quoi ressemblent les donjons. Le remake de Bluepoint lui a mis une claque technique mais From est imbattable au niveau de l’atmosphère.


Ça va foutre la pression à Bleak Faith: Forsaken qui cache assez peu ses diverses inspirations (il y a un twist à 1:28) et vise une sortie en fin d’année sur Steam. C’est un jeu développé en Serbie par Archangel Studios.


Pendant ce temps, les Coréens de Neowiz bossent sur un jeu dans le même genre mais réinterprétant le conte de Pinocchio, Lies of P. Lui semble spécifiquement inspiré par Bloodborne.

Curieux de voir la liberté de mouvement que t’as avec la spectro-monture, on la voit sauter un peu partout dans le trailer (même contre un boss) mais le trampoline mystique qu’on voit à un moment me laisse circonspect…
Bon après la zone de départ a l’air pour le moins accidenté,


donc c’est ptet pour le mieux d’avoir ce genre de raccourcis, mais si c’est vraiment des spots spécifiques sur la map et pas une capacité, je trouve pas ça super sexy.

Je t’avoue que le cheval, je m’en fous un peu, à part son utilisation dans les combats. De toutes façons, le clébard de Monster Hunter Rise a filé un sacré coup de vieux à toutes les montures de jeux vidéo avec ses dérapages Ridge Racer, ses boosts Mario Kart et ses grimpettes Assassin’s Creed.

Tant qu’à faire, le trampoline magique révélé hier ne me dérange pas, que ce soit un pouvoir (façon la magie de Ravioli dans BOTW) ou un endroit précis d’interaction sur la carte (façon phases d’exploration pétées dans un Final Fantasy). Autant rendre la traversée efficace.

Perso, je suis surtout curieux de l’intégration des donjons dans le monde ouvert car c’est finalement un truc qu’on a assez peu exploré dans le jeu vidéo jusqu’ici. Les vieux Zelda avait généralement une seule entrée, BOTW trichait avec ses donjons vivants (en plus des mini-temples) littéralement indépendants du monde ouvert, aucun souvenir de The Witcher III mais je pense que ça en dit long sur leur manque d’intérêt, par contre (de mémoire) Elder’s Scroll a toujours été assez relax sur l’approche des donjons.

Vu l’amour de From Software pour les niveaux interconnectés, ainsi que les problématiques d’instances multi-joueurs, je me demande s’ils comptent permettre d’entrer et sortir par divers accès ou si l’exploration des « donjons » sera complètement segmentée du reste, et si l’on pourra ouvrir de nouveaux accès à divers endroits de la carte principale. Ou, par exemple, n’aura-t-on peut-être plus accès au cheval dans le donjon, etc.

Faut voir ce que t’appelles un donjon dans un Souls, c’est pas forcement évident à définir. Mais ouais dans Elden c’est possible qu’ils soient plus facilement identifiables via l’interdiction d’utiliser le cheval haha.
Après, si la monture peut crapahuter partout, ça pourrait potentiellement ouvrir davantage le level design, mais honnêtement, je les vois vraiment pas tenter des folies pour l’intégration des donjons à la carte principale.
J’imagine au mieux des zones types Souls classiques, genre zone souterraine Blighttownesque avec max deux points d’entrée possibles et des sorties vers des donjons dans le donjon, et des trucs plus linéaires avec tp feu de camp quand t’arrives au bout. (enfin, s’ils ont repris les feux de camp ? me semble pas en avoir vu jusque là dans la promo du jeu)

Oui justement pas besoin de « donjons » dans les autres jeux, chaque zone ou presque est un niveau auto-suffisant ; c’est pour ça que je suis curieux de la façon dont ils vont gérer ces zones dans un monde ouvert.

Autre prétendant dont j’avais loupé la furtive participation au Summer Game Fest hier, Dolmen, qui lui nous vient du Brésil.

On a donc pour l’instant eu des jeux taïwanais, américain, chinois, québécois, japonais, serbe, sud-coréen et brésilien dans ce topic. Manquait absolument à cette grande fraternité mondiale entre les peuples une proposition française et c’est Spiders (The Technomancer, Greedfall) qui s’y colle avec Steelrising, un Action RPG oppressant dans un univers parallèle où la Révolution française de 1789 se serait réglée à coups de bastons entre automates belliqueux. À ne pas confondre avec les marionnettes toscanes de Lies of P, donc. Ils et elles organisent un playtest bientôt, si ça vous branche.


Une grosse analyse (langoureuse) de la PV d’Elden Ring. Beaucoup d’éléments repris de Dark Souls III, sans surprise, vu l’équipe créative en charge du jeu chez From. Je me demandais justement comme lui s’ils reprendront l’idée – rapidement abandonnée pour Dark Souls III – des feux de camp « consommables » et placés plus ou moins librement par les joueurs (façon Ori and the Blind Forest) plutôt que par les développeurs.


Mortal Shell aura bientôt droit à un DLC, The Virtous Cycle.


Death’s Gambit: Afterlife, une version ameliorée de Death’s Gambit qui arrive sur Switch dans le courant de l’année. Aucune idée si tout ce contenu supplémentaire (qui promet de doubler la taille du jeu) est prévu pour les versions PC et PS4 de 2018, ni s’il sera payant ou gratuit le cas échéant.


Arboria, « a roguelite with Souls-inspired combat » venu de Pologne. Manque plus qu’une annonce des Allemands de Deck13 à la conférence Koch et on aura eu les Nations Unies du Prepare to Die à cet E3. Comme mentionné dans la PV, le jeu est déjà dispo en accès anticipé sur Steam.

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https://www.famitsu.com/news/202106/14223605.html

  • fall damage is low to keep explorers motivated

!

  • six major areas that function as distinct dungeons, ruled by demigod characters (you don’t have to follow an order) :white_check_mark:
  • hub confirmed :white_check_mark:
  • catacombs, castles, fortresses, mini dungeons etc. :white_check_mark:
  • confident that Elden Ring will arrive on its release date :white_check_mark:
  • character creator
  • multiple endings
  • much higher degree of freedom than before :white_check_mark:
  • optional bosses :white_check_mark:
  • Battle arts from DS3 return but are not fixed to a weapon (~100 techniques) :white_check_mark:
  • Spirits can be collected and equipped apparently (summons) :white_check_mark:
  • different types of spirits (use them for assaults, as decoy, for defense etc) :white_check_mark:
  • Spirits can be improved apparently
  • There are also rather useless spirits with other traits :white_check_mark:
  • multiplayer support during exploration on the open fields :white_check_mark: (but you are not able to ride your horses in multiplayer apparently)
  • ER is more « manageable » due to the many different options the player has but there are still many tough enemies
  • fall damage is low to keep explorers motivated
  • there is a world map
  • the actual dungeons do not have a map
  • crafting system with materials
  • Miyazaki guesses playtime is maybe at 30 hours « without too many side trips » :white_check_mark:
  • asynchrous multiplayer elements return; you can apparently set up groups (with friends for example) and give their messages/dead bodies etc. higher priority (keyword system, no limit on group size) :white_check_mark:

Franchement sur le papier tout :white_check_mark: a l’air cool.
On va pouvoir faire de la chasse au monstre Boss avec @Tristan .

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