{The Souls Still Burn} pour les jeux d’aventure exigeants aux niveaux tarabiscotés, pièges retors, ennemis qui se laissent contourner et espaces de répit où l’on dépense son XP

Cette accroche :ok_hand:

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Je vous avoue que j’avais zéro suivi la communication autour des scadutree blessings avant et pendant la sortie du jeu. Je trouve l’idée intéressante pour mettre à niveau les joueurs en fonction de leur progression, même si l’implémentation n’est clairement pas idéale, vu la réception des joueurs. La comparaison avec Pokémon n’est pas le premier truc qui me serait venu à l’esprit mais la vidéo ci-dessous me fait repenser à la proposition de Sakurai sur Kid Icarus Uprising pour « parier » sur son propre talent.

Perso, au delà des problèmes soulevés par @AB-user et de « l’obstination du build » assez justement moquée à la toute fin de la vidéo, j’ai quand même l’impression qu’une grosse partie des joueurs a encore une fois raté son knowledge check en oubliant d’utiliser trois-quarts des trucs que propose le jeu pour se simplifier la vie, notamment les objets à crafter qui sont vraiment surpuissants dans Elden Ring (le craft est la deuxième option du menu pour une bonne raison). Mais c’est plus compréhensible dans le cas des gens qui ont rattrapé Mohg / pas fini le jeu à l’époque, et des nombreux nouveaux venus qui n’ont pas connu les précédents Souls, vu qu’on découvre généralement l’utilité des objets et l’influence considérable des éléments / patines en désespoir de cause face aux Bosses les plus coriaces.

Vu qu’il n’est jamais de bon ton de blâmer les joueurs pour ne pas avoir pigé comment jouer correctement à un jeu, ça rejoint le problème de game design plus endémique des consommables dans les jeux et de leur sous-exploitation systématique ; faudrait franchement que la communauté des game designers se penche sur la question pour améliorer le taux d’utilisation des objets dans les jeux d’action-aventure et RPGs. Paradoxalement, Dark Souls avait fait un grand pas dans cette direction avec les Estus Flasks (des consommables intarissables mais limités dans l’instance) ; l’école de design From n’a plus vraiment innové sur le sujet depuis. Peut-être qu’il faudrait appliquer une mécanique similaire à tous les consommables.

L’entretien mentionné à la fin de la vidéo :

Y a des solutions à des problèmes similaires qui existent dans d’autres genre. Je pense à Halo qui incite les joueurs à jouer avec toutes les armes du jeu en les faisant dropper par les ennemis, tandis que les munitions elles ne sont que chichement données, voir inexistantes. Ca oblige le joueur à cramer ce qui reste dans le chargeur de la dernière pétoire ramassée, puis se précipiter sur la suivante, peu importe ce qu’elle peut être. J’avais trouvé ça très élégant comme idée pour te sortir de ta zone de confort.

Dans le cas des Builds des Souls, je suis un de ces vieux indécrottables qui roulent le même quality build depuis Dark Souls 1, avec la même Long Sword montée. Et quand je vois la variété des builds que je croise en assist, je suis ébahi. J’ai tjrs eu l’impression de « mal jouer » aux Souls, mais c’est faux dans les faits vu que j’ai tjrs fini ou atteint les dernières heures de chacun de ces jeux. Par contre, il est sans doute tout à fait possible que je me complique la vie à chaque fois, et que je sois fondamentalement feignant ou trop idiot pour essayer de comprendre plus de deux systèmes de jeux. Genre le craft de Elden Ring, c’est comme le Skip dans Balastro, j’y aurai pas pensé sans que tu le mentionnes…

Mais bref c’est pas grave, parce que pour l’instant j’adore ce DLC. Passé le skill check finalement logique de ce cher Mohg, je m’amuse bcp. C’est en effet beau à crever, encore plus que le jeu vanilla, et on retrouve très vite ses pantoufles d’explorateur de ruined beauty. On est vraiment une coche au dessus en terme de direction artistique, et le fait que le jeu ne sert qu’une région plus petite (enfin je crois), j’ai l’impression que ça a aidé From a vraiment polishé ses perspectives et ses ambiances romantisme allemand / Gustave Doré.

Je suis parti d’emblée me promener dans le coin du sud ouest pendant deux belles heures puis je suis parti voir le chateau avec le lion/dragon-chinois. 20 tentatives, dont la dernière finie avec un gentil summon fort en boule de feu, mon ratio d’essais normal pour un Souls. Et hop j’ai enchainé avec l’un des trucs les plus drôles que From ait pu faire : le donjon des jarres géantes. Belle séance de parano à utiliser le target lock pour repérer les petits coquins.

A date je trouve ça mmm … pas trop dur ? Je veux dire, j’en ai lu des caisses sur le sujet, mais même pré-patch je trouve ça moins coriace que les DLC de DS3. J’imagine que ça va devenir plus difficile plus tard, mais j’ai des souvenirs nettement plus épicés des débuts de Elden Ring Vanilla.

Oui, je repensais aussi à la gestion de l’inventaire dans Tengai Makyō II, qui ressemble d’avantage à un Resident Evil qu’un JRPG habituel.

Dans tous ces exemples, il y a une ligne directrice universelle de restreindre l’inventaire des joueurs pour les obliger à faire plus de choix et sacrifices, et donc les inciter à utiliser des objets (ou des armes dans le cas de Halo) plutôt que de « gâcher » l’occasion.

Je pense toutefois que Souls et Elden ont un problème plus spécifique lié à leur taux de mortalité élevé. On a instinctivement peur de « gâcher » ses consommables sur une session conclue par un échec. C’est pour cela que « l’instancialisation » (?) généralisée de tous les consommables façon Estus me paraît une meilleure solution pour ce genre de jeu à l’avenir. Ou alors on passe Full Rogue-Like et les consommables récupérés pendant l’exploration périment à chaque feu de camp.

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Je pense que Chaz oublie un élément important des Souls : la fanbase absolument toxique qui pourrit le discours en ligne et considère tous les ajouts pour rendre le jeu plus accessible ou varié une trahison de la volonté de Miyazaki (qui bien sûr a dit tout le contraire dans ses interviews). Pas de Mimic, non pas de summon, non pas de boucliers, j’ai même vu des gens crier (et review-bomber) parce que From a légèrement changé la formule des Scadutree rendant le jeu globalement un poil plus facile, et des gens faisant des concours de e-peen parce que eux ils avaient battu le boss en vrai, pas la version avec 5% de vie en moins qui ruine totalement le jeu !

Le discours machisto-geek autour des souls me donne de moins en moins envie de m’y remettre, et la réalité moderne de l’internet rend vraiment difficile de l’éviter.

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Le dernier Boss, quel enfer. Je ne sais pas combien d’heures j’ai passé dessus, tout essayé, en solo, en multi, avec le NPC d’invoc (j’ai le vieux fangirl de Mohg), avec Mimic… Au troisième one shot de météor Valstrax, j’ai craqué et suis allé lire comment le fumer.

En fait, y a une astuce assez débile mais « logique » découverte le week-end dernier (fallait se souvenir que Radahn reste sensible à la rot / 腐敗 comme dans l’original) et donc un nouvel objet craqué (hefty rot pot / 大腐敗壺) qui permet de le buter relativement facilement, surtout que Mimic a aussi l’intelligence d’utiliser les pots quand on n’a pas trop d’objets équipés (car, oui, Mimic récupère même nos objets). Je me demande si c’est un puzzle volontaire que personne n’avait pigé ou un truc que From va nerfer car trop pratique et pas dans l’idée du combat qu’ils imaginaient.

Sinon, le dernier Boss m’a fait plaisir dans l’idée, car j’avais réussi à me préserver la surprise, mais je n’avais pas du tout compris en arrivant devant lui que c’était le « dernier » Boss (le DLC file une petite CG en cadeau mais ne se finit pas à proprement parler donc l’ordre de progression est théorique). Je dois être idiot mais la carte comme le décor m’avaient convaincu que la fin de la quête principale se trouverait du côté de l’arbre au nord-est de la carte. Du coup, je récurais ce coin ramassé de la carte en pensant éviter d’avancer trop vite dans l’intrigue (oups) : j’avais mépris le « déverrouillage » du dernier donjon comme l’instant Anor Londo du jeu, en somme la mi-temps du DLC, pas sa conclusion.

Mais qu’est-ce qu’on s’en fout, de ces totos ? On en est revenu, non ? Miyazaki a expliqué comment il fallait approcher ses jeux, et l’excellente critique de Noah Caldwell-Gervais sortie en 2022 a définitivement enterré ce débat. (Pas besoin de se taper les 5 heures, il clos le débat dans les premières minutes.)

Au risque de me répéter, rarement un jeu ne m’aura autant attiré/repoussé. Attiré pour tout ce qui a déjà été dit, repoussé par ces combats complètement stupides. Comment une crotte de nez peut sérieusement être un danger pour ce genre de créature majestueuse… vous avez vraiment l’impression de lui faire mal en lui griffant les pieds ? Non seulement c’est ridicule, mais c’est insultant pour ma suspension d’incrédulité, voir même infantilisant.

J’espère qu’un jour un Soul Like inspiré changera la donne. Ok pour ce genre de combats, mais avec des moyens épiques.

Bon de toute façon c’est pas comme si j’avais le temps d’y jouer et encore moins de try hard.

A froid, j’ai trouvé le DLC excellent. La carte est super, le château de l’ombre (enfin 影の城 donc shadow castle ?) au milieu est un morceau de bravoure avec des tonnes d’embranchements différents, ça recycle le contenu de façon intelligente, et à part trois Bosses en grande partie buffés par une caméra complètement aux fraises (Messmer, Bale et la deuxième phase du dernier Boss), je trouve le challenge sévère mais juste. Et comme avec Elden Ring, cette volonté de laisser le joueur se balader si jamais on galère trop face à un Boss : il y a toujours trois autres trucs à aller voir pour gagner en puissance naturellement.

En fait, ça doit carrément être Byzance si on découvre le DLC in media res avec le reste du jeu, même si l’obligation de buter Mohg pour y accéder garantit quand même un sacré niveau de progression. Je me demandais combien d’autres jeux (hors expansions de MMO) oseraient à l’avenir ce genre de DLC bloqué loin dans la progression mais je réalise soudain que c’est finalement une logique encore une fois très proche des expansions de Monster Hunter, comme plusieurs mécaniques historiques de cette lignée de jeux From.

Parmi les problèmes du jeu, à part les suspects habituels, personne d’autre n’est étonné par la pauvreté du mixage sonore ? Je le trouve complètement aux fraises. À vrai dire, j’ai même arrêté de jouer au casque car je ne pigeais rien à la spatialisation des sons et que les informations sonores mal calibrées me foutaient dans la sauce plus souvent qu’autre chose.

Le coup de l’oiseau, je suis mort de rire. Cette vidéo date de fin 2023 donc vous l’aviez peut-être déjà vu passer. CQFD, aucun divulgâchis du DLC.

Mais du coup, la brave âme en a plein d’autres.

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J’avance plus lentement, je viens de passer Golden Hippo, très amusant boss intermédiaire aux belles patterns faciles à retenir, et vu que j’ai une stamina débile, ça a été un long et patient combat bouclier contre machoire. J’imagine au tiers du DLC si j’en juge par la carte ? C’est en effet un excellent DLC, et la carte en elle-même est incroyable, tant visuellement que par sa configuration qui mêle et entremêle divers passages et niveaux différents. C’est vraiment désorientant quand tu fais de l’explo, ça me rappelle la charge cognitive immense que le jeu vanilla filait. Mais quel plaisir !

Je suis encore ambivalent le nouveau système de progression, calqué en parti sur celui de Sekiro. Ca pête l’envie de farmer le même spot, et ça encourage vraiment l’explo pour aller chercher les bidules pour se monter soit-même et Mimic donc ça == super. Ce pauvre Rellana, Twin Moon Knight en a fait les frais quand je suis revenu le voir quelques heures d’explo plus tard. Par contre j’ai la (fausse ?) impression que tout la complexité du jeu sur l’XP et l’équipement s’en retrouve quelque peu évacuée. Je suis sur mon équipement endgame vanilla, et à part avoir fait du farm pour monter ma DEXT faiblarde (surprise, je tape et je bloque bien plus fort!), c’est peu le mode auto-pilote.

Pas une mauvaise chose je trouve, ça ouvre des idées intéressantes pour un prochain Souls s’ils veulent partir dans de nouvelles directions comme Sekiro. Mais en soit ça ne change pas grand chose de fondamental sur l’expérience du jeu, qui tjrs aussi formidable.

C’est hilarant, le Michelangelo moisi aussi

Dans la foulée du DLC d’Elden Ring, histoire de me laisser de l’espace avant la sortie de Star Wars Outlaws, j’ai lancé Star Wars Jedi: Survivor. Si vous ne connaissez pas bien la série Star Wars Jedi d’EA et que vous pensez que je me suis trompé de topic, c’est un mélange étonnant entre Dark Souls et Uncharted dans l’univers des Ewoks.

On passe une grosse partie de son temps dans des niveaux (relativement) tarabiscotés que l’on simplifie en ouvrant des raccourcis, avec des pièges (pas trop) retors, des stormtroopers qui se laissent contourner et des espaces de répit (ici des lieux de méditation Jedi) où l’on dépense son XP et regagne ses fioles d’Estus galactique au prix du respawn de tous les ennemis hors-Bosses. Un bon exemple du calibrage grand public de Star Wars Jedi par rapport à la recette traditionnelle de Demon’s Souls : on garde la mécanique de « l’ennemi qui t’a tué t’a chourré tes XP » mais il suffit de le frapper une fois, sans même le battre, pour tout récupérer.

À vrai dire, ça ressemble tellement à Souls que je m’emmêlais les pinceaux avec les attaques sur □ et △ donc j’ai rapidos remis les attaques sur R1 et R2.

Par moments, notamment dans l’intro des deux jeux mais aussi dans une grosse partie des donjons, Star Wars Jedi se transfome en Uncharted Oh No No No No No! avec toute la grammaire Uncharted que vous connaissez bien : les escalades scéniques, les acrobaties pas crédibles dans des ruines antiques qui n’attendaient que le protagoniste pour s’écrouler, des puzzles avec des caisses, un compagnon NPC qui balance des vannes etc.

Dans le premier Jedi: Fallen Order, tout cela fonctionnait très bien, et j’avais passé un bien meilleur moment avec ce jeu qu’avec tous les films Star Wars de Disney. L’aventure se passe entre la trilogie I•II•III et la trilogie IV•V•VI, quelques années avant le tout premier film Star Wars de 1977 donc, dans la peau d’un jeune Jedi fugitif, Cal Kestis, qui a miraculeusement survécu à l’Ordre 66 parce qu’il avait piscine ce jour-là. C’était une chouette aventure pour fans de Star Wars avec ce qu’il fallait de mélange entre trucs familiers et nouveautés, et des personnages à première vue têtes-à-claques mais finalement assez attachants : notamment son protagoniste finalement fort sympathique et son compagnon droïde qui est sans doute le meilleur compagnon droïde de toute la saga (et pourtant, c’est un créneau compétitif).

Jedi: Survivor se passe quelques années plus tard et c’est littéralement Uncharted in Space! puisqu’on trouve, dans un vieux temple en ruines, un Shmilblick qui permettrait d’accéder à un lieu mythique soi-disant rempli de trésors et, comme motivation pour Cal, un endroit tellement bien caché qu’on pourrait peut-être y planquer les rares Jedis survivants. Ce qui est cool, c’est que le contexte Star Wars retire en grand partie les accents coloniaux British Museum gênants des aventures pulp que sont Indiana Jones, Tomb Raider ou Uncharted. Enfin, ça saute moins aux yeux, quoi. C’est finalement assez logique puisque Star Wars était déjà la commodification pulp de la Résistance contre les Nazis, sans avoir à gérer le bagage IRL autour.

La grande nouveauté de cette suite sortie en 2023, c’est que les développeurs ont joué à Breath of the Wild. On a donc quelques zones bien plus ouvertes, disons même clairement un mini Open World pour les huit premières heures après l’intro, dans lequel on va trouver des petits monastères Jedi avec dedans des mini-instances de puzzles physiqués de Jedi ou des défis de combats Jedi. Mm… Mmouif ?

Du coup, un saloon malfamé de cette région devient un véritable hub dans lequel on va ramener plein de PNJ qui vont ouvrir divers magasins ou activités secondaires – dont une espèce d’Auto Chess sympatoche mais qui trahit là encore l’époque très spécifique durant laquelle le jeu a été conçu. On va même débloquer diverses montures (principalement un Chocobo à deux plumes du procès pour plagiat) qu’on pourra ensuite chevaucher ou agripper pour accélérer l’exploration un poil pénible à pied, surtout que le système de téléportation reste celui du premier : on ne peut se téléporter qu’entre feux de camp et que depuis un feu de camp. Ça fait mal juste après Elden Ring.

Et « ça fait mal juste après Elden Ring », je pourrais le coller à chaque paragraphe, parce qu’arrêtons la diplomatie : rien ne va. Rien. Ne. Va.

Le monde ouvert est assez inintéressant et difficilement navigable ; on ne voit jamais bien loin devant soi, il y a toujours une colline ou un plateau sinueux qui fait chier, sans doute parce que le moteur galère à afficher et simuler trop de trucs loin devant. Le level design des « donjons » est petit bras, juste après Shadow of the Eldtree fouyaya, avec des raccourcis franchement bidons : trois fois sur quatre, c’est une corde magique ou un câble de rappel sorti du trou du cul d’un bantha qui relie les zones entre elles ; c’est franchement peu inspiré et rarement recherché. Comme la caméra et la physique doivent gérer trois jeux différents à la fois, on est jamais totalement satisfait manette en main. Pendant les combats, ça bouge pas bien. Pendant les phases Uncharted, les animations et les squelettes des personnages galèrent à s’accrocher correctement. Pendant l’explo monde ouvert, le héros a l’air d’avoir de l’arthrite. Y a des putains de puzzles de force Jedi avec des boules à jeter ou à faire venir vers soi, c’est nuuuuul, et des fois, les boules sont des mines et faut se dépêcher avant qu’elles nous explosent dessus et c’est archi-nuuuuul. J’aurais largement préféré que le jeu se concentre à bien faire les phases Uncharted et les phases Dark Souls, mais les devs ont clairement pêché par gourmandise.

On grattait à peine la surface des problèmes : ce jeu a été fini à la pisse. Il y a des bugs hallucinants sur PS5 (et j’avais lu que c’est l’enfer également sur PC ?). Pourtant, purée, je suis bon public, certainement pas le mec le plus exigeant sur la technique ou le framerate. Mais là, c’est réellement un problème critique pour la progression ! Dans n’importe quelle zone un peu trop ouverte (même si on se trouve dans un boyau ou un couloir de cette zone), les textures ont parfois un mal fou à se charger, ce qui pose problème quand toutes les phases d’exploration se font sur la foi des textures du mur ou du plafond pour comprendre sur quoi on peut grimper.

Il arrive aussi que les boutons ne marchent plus, ou que le héros ne s’accroche plus, ou que l’on sorte des limites du terrain. Je vous spoile : ça fait neuf heures que je joue, je suis sur la deuxième planète et j’abandonne. Mon perso est tombé d’une rambarde alors qu’il devait attraper un stormtrooper pour une embûche automatique, façon Uncharted, qui normalement tue l’ennemi sur le champ. Sauf qu’au lieu de mourir, Cal Kestis a survécu à sa chute et est désormais insensible aux Hitboxes. Je suis passé Out of Bounds, j’ai zappé des scripts et atteint la zone suivante de cette planète avant enfin que le jeu me fasse tomber dans les abysses au bout de cinq minutes… Pour me faire recommencer Out of Bounds indéfiniment. Stop.

La « vraie » sauvegarde existe encore et elle n’est pas si loin, environ vingt minutes derrière. Mais c’était la dernière chance que je laissais au jeu, car j´ai gardé le pire pour la fin.

Je vous ai mentionné plus haut que j’avais changé l’association des touches pour copier les contrôles des Souls. Du coup, j’ai les attaques sur R1 et R2, et j´ai foutu les pouvoirs Jedi (par défaut sur R1) sur L2. Le jeu s’en accommode fort bien, sauf pour UN TRUC : le domptage des animaux par la télékinésie Jedi, qui s’effectue contextuellement avec le même bouton que les autres pouvoirs Jedi. Ça arrive pour la première fois via une cinématique après environ 4〜6 heures dans la progression, et les développeurs ont oublié de reconfigurer le bouton pour cette action précise. C’est la scène avec le piaf que j’ai prise en photo ci-dessus. Le jeu te dit « appuie sur L2 » et rien ne se passe, softlock.

Vous allez charitablement penser « pas grave, suffit d’appuyer sur R1, le bouton par défaut ? » Nan ! Ça marche pas non plus. On ne peut dompter les animaux qu’avec le pouvoir Jedi quand il est spécifiquement configuré sur le bouton R1. Du coup, comme plein de gens ont reconfiguré les touches en mode Dark Souls, ça fait un an que ce bug afffecte plein de joueurs et n’a jamais été fixé !?!?!? Saperlipopette !

Vous allez (re)charitablement penser « bon, c’est craignos, mais ça n’arrive qu’une fois ? » Non ! NOOOOOON malheureux, à partir de là, le jeu te prend pour le Docteur Klein, on passe son temps à résoudre des puzzles à base de poulets géants qu’il faut faire venir sur des plateformes, des brontosaures de merde qu’il faut appeler comme des ascenseurs, et faut remapper le BOUTON R1 À CHAQUE FOIS PUTAIN ARGH. Voilà pourquoi j’étais sur les nerfs. Rien. Ne. Va. Tout dans ce jeu est presque bien mouiiiii mais ça pourrait être 30% mieux fini, manque juste six mois de polish et de patches mais ça fait plus d’un an que le jeu est sorti !? Il y a ici tous les red flags d’une relation toxique ; j’arrête les frais maintenant avant que ces bugs relous arrivent à un moment bien plus critique, sinon je vais péter ma télé.

Dommage, le scénario est pas mal et je trouve qu’il assume bien son statut de « suite » avec des persos familiers qui se retrouvent après quelques années et ont tous un poil changé entre-temps. Et le jeu m’a reconforté dans l’idée que le mix sonore d’Elden Ring est flingué. Dans Jedi: Survivor, aucun problème, le son est même fort pratique pour aider à se repérer face aux dangers ou pour trouver des bidules cachés. La musique est fantastique – excellent facsimilé de John Williams par Stephen Barton et Gordy Haab – et les ennemis droïdes (ceux d’Episode I qui font Rodger Rodger) qui servent fréquemment de menu fretin ont des dialogues franchement désopilants si on ne les zigouille pas trop vite. Tout cela me fait bien de la peine pour tous les gens qui ont fait du si bon boulot de leur côté.

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Ce que je préfère dans ton post (qui est pourtant très bien), c’est le screenshot. Je comprends que le fait de prendre en photo ça télé donne un côté colorimétrie cheloue, mais ça fait tellement bizarre, tellement collage de différents papiers, que j’ai mis jusqu’à ce que tu décrives la scène avec l’oiseau avant de comprendre que c’était le jeu, j’étais pas loin de croire que tu avais commencé le arts and craft interprétatif pour le jeu.
Le screenshot a l’air mieux que le jeu en tout cas.