【SEGA❤︎SATURN】29 ans d’espace-mémoire inclus dedans

1981 si on remonte à la version Plato (non commerciale). Le livre The friendly orange Glow revient d’ailleurs sur le développement de cette version, déjà réalisée par Lockard, un ancien champion de gym qui, à la suite d’un accident, est devenu tétraplégique. C’est après cet accident qu’il a commencé à développer son jeu.

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Sympathique compilation chronologique des 56 jeux sortis dans la collection Satakore (pour « SegaSaturn Collection »), l’équivalent local des rééditions à prix réduit récompensant généralement des jeux aux ventes significatives ou a la réputation flatteuse. Et en plus, la quasi-totalité des jeux sortis dans cette version Satakore coûtent une paille encore aujourd’hui. Pour les futurs heureux nouveaux possesseurs de Saturn comme @sopinambour ou @Onosendai (prochaine étape après les Gunpla), c’est clairement un bon plan !

La date blanche en haut à droite est celle de sortie en version Satakore. La grosse date jaune en dessous est celle de la version originale. Le chiffre en bas à droite est le score final du jeu dans le grand hit parade des lecteurs de SegaSaturn Magazine (qui n’étaient manifestement pas branchés Pachinko).

J’en profite pour attirer votre attention sur le cas particulier à 8m07s puisqu’il ne s’agit pas de Street Fighter ZERO2, contrairement à ce que croit la vidéo, mais de Street Fighter ZERO2’ (prononcé dash), version spéciale du jeu basée sur la version Street Fighter ZERO2 Alpha sortie en arcade quelques mois plus tôt et incluant quelques bonus sympas comme de nouveaux modes et surtout un perso caché inédit (y compris pour la version arcade) : Cammy dans sa version doll de X-Men Vs. Street Fighter, qui réapparaîtra ensuite dans le casting de Street Fighter ZERO3.

Je ne me rappelle plus si j’ai déjà partagé l’anecdote mais cette version est sortie à l’origine en guise de deuxième disque de Street Fighter Collection (le projet-anniversaire des dix ans de la série en 1997) avant d’être rééditée en standalone à petit budget, sur PlayStation comme sur Saturn. C’est du coup le seul des 56 jeux Satakore qui n’existe, techniquement, qu’en version Satakore.

Et pour être tout à fait précis concernant une autre erreur bénigne de la vidéo, ce n’est pas Sega Rally Championship mais sa version améliorée Sega Rally Championship Plus (jeu en ligne, contrôles analogiques etc.) qui est ressortie en version Satakore.

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Une bonne rétrospective de Sonic Jam, de ses particularités et de ses options d’accessibilité en avance sur leur époque. D’ailleurs plusieurs de ces options ne sont pas accessibles dans les rééditions plus récentes.

Les années 90, quelle époque merveilleuse où un jeu Saturn à succès, Shin Megami Tensei: Devil Summoner, pouvait soudain se voir adapté en série TV assez populaire pour durer deux saisons (25 épisodes). Bon c’était diffusé le dimanche à deux heures du mat’, en même temps. Ci-dessous, trois minutes pour savoir de quoi il retourne.

Je pense qu’il y a prescription vu la nature de l’œuvre mais on peut trouver l’intégralité de la série sur Youtube (sans sous-titres malheureusement).

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HŌMA HUNTER LIME PERFECT COLLECTION

Comme son sous-titre l’implique, la version Saturn de Hōma Hunter Lime est une collection de différents jeux, même s’il serait plus honnête de les présenter comme les différents épisodes ou chapitres d’un digital comics vaguement interactif.

Hōma Hunter Lime était à l’origine une série de petits jeux d’aventure linéaires développés circa 1993 par Silence pour le compte de Brother, le manufacturier d’imprimantes et autres machines de bureautique plein aux as grâce à ses investissements dans le fax puis le karaoké.

Ces jeux étaient des contenus originaux à destination du service TAKERU, les kiosques de Brother permettant d’acheter et télécharger des jeux pas cher sur des disquettes réinscriptibles, sur un modèle très proche du Famicom Disk System de Nintendo, mais à destination des micro-ordinateurs (donc Sharp, Nec, Fujitsu et MSX). Hōma Hunter Lime était donc un peu l’équivalent local d’un Squid Game ou d’un Naked Director sur TAKERU.

Hōma Hunter Lime raconte l’histoire de l’héroïne éponyme Lime et de son compagnon et souffre-douleur Birth, un duo de chasseurs intergalactiques à la poursuite d’une bande de démons ayant chourré des pierres précieuses maléfiques. Ces démons se planquent sur Terre, et Lime et Birth se déguisent en lycéens japonais pour passer inaperçus. Tribulations, quiproquos et épisodes Monster of the Week traditionnels s’en suivent, avec à chaque fois un démon qui fout le dawa grâce à un pouvoir de pierre maléfique à la con, et Lime qui trouve le moyen de se déguiser dans un costume fan service au beau milieu de l’épisode. Voici un extrait montrant l’OP et un bout du premier épisode qui démarre avec un déguisement de Lime en bunny girl, pour donner le ton.

Évidemment, les versions TAKERU n’atteignaient pas un tel niveau technique, même si les charadesigns et les scènes restent assez fidèles. Asmik a choisi l’opportunité du format CD-ROM et des nouveaux codecs vidéo pour produire un remake des différents épisodes de Hōma Hunter Lime avec de nouvelles illustrations, de nouvelles séquences animées et des doublages ; le tout sur deux disques vendus séparément sur PlayStation mais ensemble sur Saturn (d’où le sobriquet perfect de la collection).

Vous l’avez peut-être ressenti avec l’illustration de couverture ou l’extrait vidéo mais il y a une grosse énergie Takahashi Rumiko qui se dégage de cette expérience. Lime ressemble beaucoup aux pin-ups espiègles du genre Rum / Lum / Lamu et est doublée par Takagawa Sakiko (surtout connue pour avoir doublé des ingénues occidentales des années ‘80 comme Phoebe Cates et Sophie Marceau). Birth est un ersatz de Ranma (sans la malédiction) et il est carrément doublé par Yamaguchi Kappei en personne (Ranma, Kabuki, InuYasha, Usopp etc.).

Vous ne serez donc pas surpris que le charadesign et les animations-clefs soient l’œuvre de Nakajima Atsuko, une des animatrices prépondérantes dans la transposition des œuvres de Takahashi en dessin animé (Urusei Yastura, Maison Ikkoku, Ranma½). Le réalisateur du jeu est un autre animateur, Nakamura Ken-ichirō, notamment connu pour avoir créé Lemon Angel, mais aussi un bonhomme important dans l’adaptation de Ranma½ et impliqué dans plein d’autres trucs (DanKūGa, Granzort, Detonator Orgun etc.). Le compositeur Arakawa Ken-ichi, qui avait participé à la B.O. de Rusty sur PC-98, réapparaîtra plusieurs fois sur Saturn avec Game Tengoku (Jaleco) et Terra Phantastica (Sega). Globalement, les crédits du jeu accumulent un sacré CV.

On est alors au firmament de cette brève période, circa 1995, où les éditeurs japonais cherchaient encore exactement ce qu’il fallait proposer comme logiciel sur ces rutilantes machines CD-ROM multimédia de nouvelle génération. À ce titre, l’absence d’une version PC-FX pour ce jeu me plonge dans une confusion extrême. NEC n’avait jamais filé son numéro de fax à Asmik !?

Quoi qu’il en soit, Hōma Hunter Lime continuera ensuite assez naturellement son chemin avec une adaptation en OVA mais c’est chouette que la Saturn ait pu capturer, en sus des RPG de Falcom et adaptations de thrillers érotiques du PC-98, un autre héritage moins souvent mis en avant de la scène micro japonaise.

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R?MJ THE MYSTERY HOSPITAL

:jack_o_lantern: Happy Hallowe’en :jack_o_lantern: Fêtons les fantômes et les histoires qui font peur avec cette Horror Adventure de Bandai sortie sur Saturn et PlayStation pour la fin d’année 1997. Un jeu qui donnera peut-être la chair de poule pour les mauvaises raisons.

Imaginez un peu cet improbable scénario-catastrophe : qu’est-ce qui se passerait si un virus virulent, volatile et terriblement contagieux se répandait dans Tokyo ?

Des esprits imaginatifs proposeraient peut-être la gestion catastrophique d’un navire de croisière en quarantaine, l’organisation inutile de Jeux Olympiques ou une piteuse et tardive campagne de vaccination. Mais dans le futur proche et optimiste de l’été 1999 (c’est pour bientôt), sachez qu’il aura suffi d’un verrouillage complet d’un gigantesque hôpital du centre-ville pour contenir l’épidémie. Simple comme bonjour !

Manque de bol, le brave Hajime (c’est vous) et un pote un peu racaille, tous deux fraîchement sortis du lycée, rendaient justement visite à leur copain le skateboardeur maladroit et chétif. Les trois lascars se retrouvent donc coincés dans l’hôpital géant avec une infirmière docile et bien gaulée, ainsi qu’ une gyaru caractérielle. Il va falloir aider la bande des cinq à s’échapper – et peut-être au passage dévoiler une conspiration digne des meilleures hypothèses du Youtube médico-sceptique.

Nous sommes donc en face d’un 脱出ゲーム (dasshutsu gēmu), ou Escape Game, un de ces jeux demandant de fouiller le décor et d’interagir avec un inventaire (assez mal foutu) pour progresser dans une série de salles plus ou moins retorses. Le jeu est tout en CG pré-calculée et semble du coup très fortement inspiré par le D de Warp (1995), même si la thématique « horreur et survie face à la menace d’un virus issu d’un laboratoire maléfique caché sous l’hôpital » (pardon je spoile) rappelle forcément aussi Bio Hazard / Resident Evil (1996) qui venait de faire sensation.

Le développement du jeu a été en grande partie assuré par nos amis de System Sacom qui fréquentent souvent le topic Saturn et qui s’étaient spécialisés dans les jeux d’aventure à fort usage de cinématiques CG (on pense notamment à Torico ou à Mansion of Hidden Souls). R?MJ cumule tout de même quarante minutes de vidéo, modélisées chez divers petits studios en sous-main. Notez d’ailleurs que le jeu est séparé sur deux CD-ROM sur Playstation mais tient sur un seul disque sur Saturn, probablement grâce à différents formats propriétaires de codec vidéo.

Voilà pour les artisans en charge de livrer le produit final, mais l’impulsion créative vient d’ailleurs. Cela devient un fil rouge accidentel de mes présentations récentes mais voici encore un projet de créateur externe au monde du jeu vidéo, attiré par le medium, les possibilités du format CD-ROM et les promesses du mot-buzz multimedia au milieu des années 90.

Il s’agit cette fois d’Imazeki Akiyoshi, un type qui a manifestement peu marqué la culture du pays mais qui a connu pas mal de succès commerciaux pour la branche Bandai Visual en se spécialisant dans les films et séries TV de lycéennes au cœur pur vivant leur premiers émois et atermoiements du passage à l’âge adulte – le coming of age, comme disent les Anglo-saxons. Avec, généralement, une jeune idole populaire du moment dans le rôle principal du moment.

Sans doute pas le Kore-Eda de son époque, donc, mais surtout pas grand chose à voir avec la thématique horrifique du jeu (je m’attendais à un type un peu plus calé en film d’exploitation VHS). Bien à lui d’élargir ses horizons. Le voici qui introduit une petite vidéo de promotion du projet.

Soyons franc : un quart de siècle après sa sortie, R?MJ est une expérience assez médiocre. Le jeu avait au moins un certain cachet visuel à l’époque – même si les jeux d’aventure en 3DCG faisaient déjà débat de leur contemporain – mais l’aspect technique a évidemment pris un coup de vieux. Les scènes sont assez maladroites, le scénario est franchement absurde, on grille devant certains enchaînements abruptes que plusieurs scènes ont été coupées pour des raisons de calendrier ou de budget, et n’importe quelle erreur commise par le joueur est généralement fatale puis oblige à reprendre la partie depuis le début du chapitre.

L’exploration est plutôt fluide malgré le format, et les mouvements sont assez limités dans chaque chapitre, donc on ne peine pas à trouver le bon chemin mais le ressenti d’exploration, d’interactions et d’implication du joueur est assez faible. Contrairement aux escape games modernes, les énigmes proposées sont assez peu complexes et le casting à la fois restreint et peu intéressant. Bref ! C’est pas ouf’.

Malgré tout, le jeu propose quelques idées qui valent peut-être quand même les quelques heures de vadrouille demandées, un week-end frisquet d’octobre.

D’abord, les mauvaises fins sont nombreuses et assez rigolotes. Il y a pas mal de façons de zigouiller malencontreusement les cinq membres du groupe et certaines morts sont assez grotesques, notamment quand on se plante de vaccin pour soigner une des différentes variantes du virus. C’est parfois poilant de découvrir comment on a malencontreusement torturé un de nos ados.

Ensuite, R?MJ a tenté un truc (et raté – mais j’apprécie l’effort) avec le bouton Gokan, autrement dit le bouton des « cinq sens ». Sur Saturn, le bouton A sert aux interactions normales et le bouton X ouvre l’inventaire, mais le bouton B doit être utilisé quand le scénario réclame qu’Hajime utilise un de ses cinq sens (vue, ouïe, toucher, goût, odorat) pour détecter un danger imminent. Généralement, le jeu nous donne un gros indice avec une ligne de dialogue bien appuyée d’un des compagnons du groupe, et on n’a même pas besoin de choisir quel sens on compte utiliser. Dans les faits, c’est donc une espèce de QTE primitif déguisé, mais l’idée n’est pas inintéressante et la mécanique oblige à rester sur ses gardes malgré l’aspect un poil fadasse de l’exploration.

Adressons enfin « l’éléphant dans la pièce » : qu’est-ce que c’est que ce titre débilos !?

Sachez d’abord que le R est silencieux (!) et qu’on est censé lire ce « mot » エムジェイEmujei. Pas de problème pour la partie MJ : c’est l’abréviation de Mutant Jack, l’expérience ADN foireuse à l’origine du virus. Mais pourquoi ce R… Une recherche Google assidue propose « Revenge », même si honnêtement je trouverais la justification assez faiblarde vis-à-vis du scénario. Le R est-il silencieux car c’est une revanche silencieuse ? Le point d’interrogation est-il là pour signifier le manque de conviction des personnes en charge de trouver le titre ? En tout cas, c’est sans aucun doute l’aspect le plus terrifiant du jeu.

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Via le monsieur qui dessiné les portraits de Grandia et supervisé tout l’aspect visuel du jeu, un thread avec des image boards, des designs de persos par Takuhito Kusanagi, des décors dessinés par feu Osamu Kobayashi :

Le Noda en question est Koichi Noda, lequel a par la suite réalisé les illustrations de l’opus GBC.
Il a peint certains des décors et fresques du jeu :

PS : je vous promets qu’il y a des images dans les tweets.

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Le type derrière le portage de Burning Rangers sur Unity3D est en train de faire pareil avec Shining Force III ; avec encore une fois la volonté de conserver autant que possible les assets graphiques originaux. Je trouve le résultat étonnamment efficace. (On voit aussi des extérieurs et quelques combats dans le lien ci-dessus.)

Intéressant, je ne connaissais pas du tout et c’est vrai que ça a l’air plutôt bien techniquement.

Je te conseille à ce titre l’épisode de DF Retro partagé ici-même par @Kanu en septembre dernier et que tu sembles avoir fraîchement boudé !

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Oops, merci pour le rappel!

Y a encore du taf mais ça avance bien.

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Un nouveau jeu indé en développement sur Saturn, Red Moon Lost Days. C’est un visual novel donc ne vous attendez pas à un truc techniquement aussi ambitieux que Hellslave ou Xenocrisis.

This visual novel created by Gabriel Sansigolo, is the sequel to a recently released PC game the Red Moon of April, the developer also released the Lighthouse of Sao Bento do Oeste, an adventure developed for the Sega Saturn about Renne, a detective who travels to a small town to investigate a mystery disappearance.

In this Sci-Fi visual novel that’s set somewhere in the future after 2037, you play Kyou Tan Wa, a pilot who after losing contact with an Army General friend, sets out on a journey to Egypt to investigate his disappearance. A Great War between the United states and China had Broken out after a series of sanctions imposed by US ignited this war, eventually including a total ban on trade between China-backed countries.

The war lasted 9 months but caused much devastation, due to the use of war robots, pilot-operated biped machines, known as Metal Knights. 18 years have passed, but the shadow of the Great War is still upon the world. After China won the war, the world changed, It’s now divided into nations, United Europe, New Russian Republic, Japan Federation, Atlantic and Great China.

Great China establish a system to remain militarily power. The Great Generals system. Each of the Great Generals handles one of the five major military bases of Great China. Zhaoky base with Houke and Rinshu, Weisho base with Ren and Goke, Yannro base with Gakuk and Gekishin, Quinou base with Koshou and Lu, and Chukou base with you. You are a Great General, leader of the Kyou Army and daughter of Shin Tan Wa and Rei. You carry on your back the weight of being the sword and the shield of Chukou. Before being a Great General, you were a girl growing up in the middle of nowhere on the border of United Europe and Great China.

Features:

  • Amazing character, backgrounds and CG art from @amkitani
  • Original soundtrack from Guilherme Crispim
  • Nonlinear narrative with multiple paths
  • The demo contains the first few chapters of the game, a selection of scenes that give a context of the whole story. However, it is important to highlight that the narrative is incomplete, the full story of the game is not represented by the first chapters.

To download the game, find out more information, and support the developer visit itch.io.

Je ne voudrais pas faire chier la modération mais on peut désormais changer le « 26 ans » du titre en « 27 ans ». :birthday: [edit] Merci ! Quelle promptitude !

Fêtons d’ailleurs comme il se doit cet anniversaire, mais aussi la nomination d’un japonais comme MVP de la saison américaine de baseball et la finale du championnat japonais qui se déroule cette semaine, avec une des séries les plus prolifiques et les plus importantes de la Saturn, même si personne en Occident n’y pense quand on parle de la bécane.

Kanzen Chūkei Pro Yakyū Greatest Nine
Greatest Nine ‘96
Pro Yakyū Greatest Nine ‘97
Pro Yakyū Greatest Nine ‘97 Make Miracle
Pro Yakyū Greatest Nine ‘98
Pro Yakyū Greatest Nine ‘98 Summer Action

Fort de son succès avec le soutien de la J.League (Sega sponsorisait le club JEF United) et le lancement réussi de la série J.League Pro Striker au crépuscule de la Mega Drive, Sega va faire des simulations de sport un cheval de bataille prioritaire pour la SegaSaturn, mettant en chantier deux séries qui feront les (brefs) beaux jours de la console au Japon, Victory Goal pour le foutcheballe et Greatest Nine pour le baseball. On doit les deux séries à la même équipe chez CS1, chapeautée par Shinyu Tetsuo (et qui deviendra grosso modo Smilebit une génération plus tard).

Le baseball japonais est à un tournant intéressant de son histoire en 1995. Le pays étant embourbé dans l’éclatement de la bulle économique et la nouvelle J.League attirant d’avantage les jeunes et les femmes (et donc les sponsors), énormément de clubs de baseball sont discrètement dans une mauvaise passe financière. Le championnat se termine cette saison-là sur la victoire des Orix BlueWave du jeune et brillant Suzuki Ichirō face aux Yakult Swallows, mais ce n’est pas la plus grosse histoire de l’année.

Frustré de ne pas arriver à renégocier son contrat avec son club des Kintetsu Buffaloes, le lanceur Nomo Hideo – une des plus grandes stars du championnat à l’époque – trouve une faille dans le règlement lui permettant de prendre sa « retraite professionnelle » juste avant le début de la saison 1995 pour signer avec les Los Angeles Dodgers et connaître avec eux une première saison exceptionnelle, incitant la télévision nationale NHK à diffuser ses matches (malgré les créneaux peu conventionnels causés par le décalage horaire) et rendant la ligue nationale soudainement ringarde. Un phénomène médiatique qui va alors normaliser le départ des meilleurs joueurs japonais vers la MLB ; un peu l’équivalent de l’arrêt Bosman sur le championnat de football français.

C’est dans ce contexte particulier que Sega va avoir une idée simple mais géniale : signer avec la NPB pour avoir les droits des noms et équipes du championnat japonais, et signer séparément avec Nomo pour sortir une deuxième version du même jeu, mais avec les équipes de la MLB. Version américaine qu’ils pourront du coup aussi commercialiser aux USA. C’est ainsi que Sega va lancer en parallèle la série Greatest Nine (championnat NPB japonais) et la série Nomo Hideo World Series Baseball (championnat MLB américain) sur Saturn en 1995.

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À partir de 1997, réduisant la voilure aux États-Unis devant l’échec local de la Saturn, Sega s’est concentré sur la version Greatest Nine mais a adopté le « modèle Konami » avec un premier jeu au lancement printanier de la saison puis une deuxième version réactualisant les statistiques et effectifs des équipes à la fin de l’été, peu avant le tournoi final. C’est comme cela qu’on s’est improbablement retrouvé avec six épisodes de la série Greatest Nine sortis entre 1995 et 1998 (et même huit en comptant les deux épisodes World Series Baseball).

Comme pour Victory Goal, l’épisode le plus populaire fut celui sorti en 1996, Greatest Nine ‘96. Question de timing bien sûr, mais cette version corrigeait aussi plein de bugs et de manquements dans le premier jeu, un peu sorti à l’arrache, tout en accélérant significativement les animations. Je vous laisse apprécier le Hip Hop de son intro qui met en scène les deux équipes finalistes de la saison précédente, les Orix BlueWave et les Yakult Swallows.

Malgré ces apparences d’exploitation commerciale déraisonnable, la série Greatest Nine a connu des évolutions assez drastiques. Les deux premiers épisodes misaient sur une technologie de numérisation façon Mortal Kombat, mais à partir de 1997, la série a opté pour un tout nouveau moteur intégralement en 3D et l’introduction de motion capture pour les animations des athlètes.

Sega a aussi rajouté de nombreux modes au fil des épisodes, notamment la possibilité de créer sa propre équipe. Konami ayant opté avec succès pour une représentation chibi avec la série Pawapuro, la série de Sega était l’option la plus « réaliste » de cette génération, angle promotionnel qui collait assez bien avec les prétentions de son pendant foot, Victory Goal. C’est grosso modo le Pro Yakyū Spirits de son époque, pour les gens qui suivent un peu les simulations plus récentes (ou mes posts sur Boulette).

Je vous rajoute un meilleur aperçu de la couverture de Pro Yakyū Greatest Nine ‘98 Summer Action, sans doute le nec plus ultra en matière de jaquette de jeu de baseball.

Sega a ensuite opté – peut-être à tort ? – pour une voie complètement différente sur Dreamcast avec un style chibi très proche de Pawapuro. L’objectif étant surtout de faire cohabiter ses séries de simulation de baseball et de gestion de club de baseball sur un seul et même moteur, permettant à la fois d’économiser ses ressources et de rendre les deux jeux compatibles.

La série Greatest Nine ne reverra le jour qu’une dernière fois, éphémèrement, avec un épisode Game Boy Advance sorti en 2002. Épisode qui sacrifiait malheureusement beaucoup de modes et de contenu par rapport à la version Saturn, et n’a ainsi pas autant marqué les esprits.

Quant au baseball japonais, il va continuer de voir partir ses meilleurs joueurs et de s’enfoncer dans la crise. Suzuki Ichirō quittera les BlueWave pour la MLB en 2001 et signera chez les Seattle Mariners (club qui appartenait à Nintendo à l’époque), décrochant le premier titre de MVP d’un japonais dans le championnat américain cette même saison.

À la fin de la saison 2004, les Kintetsu Buffaloes (l’ancien club de Nomo Hideo) fusionneront assez symboliquement avec les Orix BlueWave (l’ancien club de Suzuki Ichirō) pour devenir Square Enix – oups pardon je confonds mes histoires, pour devenir les Orix Buffaloes, ce qui foutra un bordel pas possible, grèves de joueurs et tout le toutim, à deux doigts de couler la ligue. Finalement, une nouvelle équipe sera créée (les Rakuten Eagles) afin de conserver les traditionnelles deux conférences de six équipes chacune.

Comme un clin d’œil, cette saison 2021 se finit d’ailleurs non seulement sur un deuxième MVP japonais dans le championnat américain pile vingt ans après Ichirō, mais il se trouve aussi que la finale du championnat japonais disputée cette semaine oppose les Orix Buffaloes aux Yakult Swallows, soit le remake de la saison 1995 qui avait tout chamboulé.

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Chouette vidéo sur Silhouette Mirage de Treasure, prototype d’un paquet d’idées qu’on retrouvera ensuite dans Bangai-Ō et Ikaruga notamment.

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(En parlant de Treasure, le bouquin de Raster Scroll est dans sa dernière ligne droite mais loupera sa cible de sortie en 2021, l’auteur étant accaparé par son vrai boulot et poursuit donc ce travail de titan pendant son temps libre. Il a d’ailleurs récemment indiqué avoir traduit pas mal du matos scénaristique d’Alien Soldier — contenu exclu du jeu par contrainte de place/temps)

Cette semaine, la Saturn a rejoint Recalbox (PC et Pi) dans son impressionnante version 8. En attente d’un hypothétique Raspberry Pi 5, il faut s’attendre à des performances raisonnables sur Pi 4 mais en usant de frameskip sur certains jeux 3D.

Dommage d’ailleurs que le prix des Raspberry soit aussi 3Hit Combo en ce moment car j’adore le périphérique 15/31Khz actuellement en développement par l’équipe de Recalbox. Solution plug n’ play élégante à 40€, bonne alternative grand public aux FPGA bien plus chers ou à la complexité des manip de drivers Windows lorsqu’on décide naïvement de recycler un vieux pc pour le brancher à un cathodique.


8918 jours après sa sortie japonaise, Bulk Slash verra son patch de loc anglaise publié demain, lors de ce stream.

The patch changes all on-screen Japanese text into English and redubs all Japanese voices into English, from the in-game voices to the ending cutscenes. It also adds support for the Twin Stick controller, which the original Japanese version of Bulk Slash does not have.

The patch will come with a readme with instructions as well as localized manuals — both the original Japanese fold-out manual as well as a new U.S.-style manual and U.S.-style back-of-the-box art.

A total of 29 people have volunteered their time and talent to making this patch over the last 10 months.

= merci à l’équipe.


Le bricoleur chinois derrière les versions portables de Saturn est encore plus génial que je ne pensais.

Beware, this is not for the faint of heart, as the process involves literally cutting the motherboard, then resoldering hundreds of circuit traces.

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Il y a même une PV de lancement pour le patch de Bulk Slash.

Et si vous n’avez pas les moyens ou la motivation d’essayer par vous-mêmes, voilà une partie complète en anglais (difficulté Hard) :

00:00:00 Logos + Menus
00:00:50 Intro
00:02:22 Stage 1: Grün
00:06:28 Stage 1 Boss
00:07:51 Stage 2: Gold
00:11:30 Stage 2 Boss
00:13:31 Stage 3: Braun
00:16:46 Stage 3 Boss
00:17:31 Stage 4: Schwarz
00:21:48 Stage 4 Boss
00:23:57 Stage 5: Rot
00:30:29 Stage 5 Boss 1
00:31:42 Stage 5 Boss 2
00:32:47 Stage 6: Weib
00:38:12 Stage 6 Boss
00:41:29 Stage 7: Blau
00:42:34 Stage 7 Boss 1
00:42:58 Stage 7 Boss 2
00:43:58 Stage 7 Boss 3
00:44:34 Stage 7 Final Boss 1
00:46:24 Stage 7 Final Boss 2
00:49:23 Ending
00:51:07 Credits
00:52:21 Score
00:52:53 High-Scores

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Puisqu’on approche de noël, parlons un peu de NiGHTS into dreams… qui partage d’ailleurs un lien étroit avec un autre grand classique de la saison, Maman j’ai raté l’avion :

Il y a quelques semaines, la communauté des fans de NiGHTS (sans doute une sous-commu de Sonic ?) a célébré un datamining conséquent de la version PC du jeu. Notez que cette première vidéo se trompe quand elle déclare que la version PS2/PC a été reprogrammée de zéro : elle réutilisait en partie le code de la version Saturn, qui est justement elle aussi en pleine instance de datamining depuis la création de nouveaux outils pour récupérer les textures du jeu.

Ceci dit, je ne suis pas sûr que les vidéos soient très intéressantes à moins de vraiment, vraiiiiment être très intéressé par NiGHTS donc voici plutôt une vidéo qui essaie d’expliquer comment y jouer correctement.

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Ho :christmas_tree: Ho :ribbon: Ho :gift: Joyeux Noël Boulette, on pense illico à Christmas Nights, sorti en décembre 1996, quand il s’agit de la Saturn mais la console avait auparavant eu droit en décembre 1995 (et uniquement au Japon) à Father Christmas, un disque multimédia adapté du long-métrage britannique de 1991, incluant le film dans une compression CPK assez dégueulasse ainsi qu’un petit jeu éducatif de devinettes géographiques.

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