【SEGA❤︎SATURN】29 ans d’espace-mémoire inclus dedans

3e partie de l’histoire de la Saturn racontée du point de vue de Yosuke Okunari, avec l’annonce de FFVII (évoquée plus en détails ici), Dragon Force qui change de développeur, Sakura Taisen qui change de développeur, le premier épisode de SakaTsuku (sorti des années avant le premier Football Manager, lequel est depuis tombé dans l’escarcelle de Sega), la fin des jeux 18+ ou encore la sortie de la première adaptation d’Evangelion (même si j’ai un peu du mal à suivre son histoire, les chiffres de ventes en 1ere semaine avancés par Famitsu semblant raconter une autre version).


Je n’avais jamais fait le lien entre Habitat et Dragon’s Dream jusqu’à ce que je tombe sur une interview d’époque dans laquelle un responsable de Sega présente son proto-MMORPG comme un mix entre un jeu de chat à la Habitat et un univers de RPG. Je me demande s’il s’agit d’une simple com cirage de pompe ou si Sega s’est réellement inspiré du jeu de Lucasfilm, lequel a été adapté sur FM Towns par Fujitsu (qui a aussi produit Habitat II sur Saturn et collaboré avec Sega sur Dragon’s Dream).

Sergey Dvodnenko a posté il y a deux jours ses avancées sur le core Saturn FPGA. Si je comprends bien, ça tourne sur DE10-Nano avec deux modules de RAM.

Only two games are being launched at the moment, and the sound module is not finished yet.

(Ces progrès spectaculaires vengent un peu le core PS1 au quasi point-mort suite, hélas, aux soucis de santé de Laxer3A ce printemps. Le développement aurait récemment repris mais sur un rythme beaucoup plus lent. Bon courage mec si tu lis ce message.)


La localisation américaine de Bulk Slash avance bien. L’équipe a enregistré et implémenté les cues de Lira la semaine dernière afin d’avoir les indications de navigation compréhensibles. La sortie du patch est calée à fin septembre 2021.


En parlant de fantrad, j’avais manqué ces tests sur Tengai Makyou: The Apocalypse IV, postés il y a quelques semaines par Retrodad (Egword 2.0 English).

Il s’agit juste d’un pied dans l’eau afin de déterminer la complexité de la tâche et, après les tentatives de 2008 discutées ici, ces essais confirment l’aspect cauchemardesque de la tâche.

Non seulement le scope de mots est comme attendu conséquent, mais la logique même de programmation du jeu sera le challenge principal de l’équipe qui s’y attaquera peut-être un jour pour de bon: presque toutes les ressources graphiques sont compressées (parfois différemment) et, plus dommageable, les éléments de HUD ainsi que leurs coordonnées sont spécifiques à chaque endroit du jeu…

For example when you go into the item/ armour menu when playing the game for every new area you enter in the game the code is repeated. So it needs putting in again or the menu reverts back to Japanese. Most games you change it once and it will stay that way throughout the game.


J’apprends qu’une tentative de loca de Cyber Doll a été envisagée il y a deux ans. Silence-radio depuis, dommage.

CyberDoll_GB0


Sans doute connu mais je découvre les bonus cachés dans la galette de Virtua Racing.

I recently rewatched the excellent Virtua Racing episode of Pandamonium’s US Saturn review series, and in it one of the tidbits mentioned during one of the excerpts of his interview with programmer Chuck Tolman is of a never-before-seen hidden movie viewer, with a bonus clip accessed from said menu, but he wasn’t able to get the code to access it working.

And so after having rewatched that I thought, well, I should give it a try! And after a while I managed to get it correctly! As it turns out, while it is input from the Time Warner logo screen, you can’t do it upon first bootup; after the first attract demo plays is when you can do it, and you’ll notice it by the fact that as soon as you start inputting directions during the TWI logo it will stay there on screen.

The actual code itself is almost as mentioned in the vid; you need to press down 51 times and then follow it up with the rest (left, right, left, right, up, right, left, right, left), and if successful it’ll fade out the logo and send you to the movie viewer. D-pad scrolls through the options, C plays the selected movie and START stops it.

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Le fait d’être sorti un peu partout dans le monde en 1995 sans réelle concurrence sur la console à l’époque a dû pas mal aidé, mais 300 000 exemplaires quand même pour le premier Riglord Saga / Mystaria (dont la suite n’est sortie qu’au Japon) dixit le fondateur de Micro Cabin,.

Merci j’ai rattrapé les trois articles pendant la pause-déjeuner. Le premier Football Manager est juste un rebranding de Championship Manager créé en 1992 donc je vois pas trop l’influence du jeu de Sega dans l’affaire. Par contre, c’est vachement intéressant de lire que c’est Derby Stallion qui a influencé le créateur de SakaTsuku car on mésestime beaucoup en Occident l’impact de cette série équestre (je crois me rappeler que Tokimeki Memorial s’est aussi inspiré du jeu). L’arrivée de Derby Stallion sur PlayStation (troisième meilleure vente de l’année 1997 derrière Pokémon et FF7) aura d’ailleurs été un énorme coup dur à la fois pour Nintendo et Sega au Japon, un peu le FF7 des jeux de simulation, à tel point que Sega fera ensuite des pieds et des mains pour récupérer un épisode sur Saturn en 1998.

Sinon je le trouve bien peu loquace (on va dire « diplomate ») sur le développement de Dragon Force, un des plus incroyables merdiers du milieu des années ‘90 qui aboutira quasiment à lui seul à la création de trois studios de développement différents et d’un nouvel éditeur à part entière. Mais on peut en reparler à l’occasion.

C’est intéressant qu’il se souvienne d’un manque de confiance général sans Sakura Taisen car cela se ressent complètement dans toute la promo précédent la sortie du jeu. Très peu de place est accordée au premier jeu dans les magazines et émissions TV de l’époque.

En tout cas, je trouve son regard sur la rivalité Sega vs. Sony de l’époque très juste et objectif, sans oublier de pointer du doigt qu’en fait Sony avait gagné la bataille médiatique bien avant la rivalité commerciale effective, surtout au Japon.

Son honnêteté me fait penser qu’il ne va probablement pas se laisser aller à aborder des pans de l’histoire de Sega plus récents, mais ses articles et interviews rétrospectifs sont souvent très intéressants.

Je n’avais jamais prêté attention à ce qui a précédé la sortie de Sakura Taisen, j’avais toujours eu le sentiment qu’il s’agissait d’une grosse machine marketing. Je sais que feu Misa Yanagisawa avait designé les personnages d’origine (dont on aperçoit des bouts ici), avant que Kōsuke Fujishima ne les redessine, probablement au moment où le projet a été rebooté.
C’était aussi le second projet connu associant Sega et RED, RPG Densetsu Hepoi l’ayant précédé de quelques années. Ce dernier a débouché sur une série TV en 1990, mais les designers de RED (dont Panyome, illustrateur de Monster World III) bossaient aussi avec Sega sur un jeu Mega Drive sur lequel a bossé Izuho Numata, compositrice de Phantasy Star III et IV, et qui aurait dû sortir fin 1991, ainsi que sur une ligne de jouets qui elle a bien vu le jour.

Concernant Dragon Force, j’ai surtout le souvenir d’un jeu qui a mis des plombes à sortir. Je me demande s’il n’avait pas été annoncé avant son ultime reboot.
Son chara-designer s’était brièvement exprimé sur le sujet il y a quelques années.

Je me souviens que dès l’époque, j’avais été étonné que Sakura Taisen n’était pas envisagé comme un des projets mediamix de Sega, avec anime et manga dès le launch, contrairement à d’autres trucs comme Rayearth ou Utena.

Oui j’avais le même sentiment que toi, probablement par la faute du revirement immédiat de Sega et du nombre hallucinant d’activités immédiatement postérieures au succès précoce du jeu. Mais en étudiant justement la promo du jeu il y a quelques années (pour les 20 ans ? L’annonce du reboot ? Aucun souvenir), je m’étais rendu compte que le projet avait été beaucoup moins soutenu que d’autres projets contemporains de Red comme Gulliver Boy et Tengai Makyō Dai4, et clairement pas à l’échelle de ce qu’allait devenir la série pour la plateforme et Sega par la suite. Non seulement du côté de Sega mais aussi du côté des magazines qui n’avaient absolument pas saisi le véritable potentiel du jeu, ou peut-être entendu des bruits de couloir sur les galères du développement et parié sur un échec.

Je cherche une explication plausible depuis plusieurs jours mais je sèche. C’est en tout cas un bon rappel qu’il faut toujours tempérer l’exactitude de témoignages humains sur des évènements datant d’il y a plus de deux décennies, dans le JV comme ailleurs.

Ceci dit, même si la carpe qu’il a pêché dans l’Étang de Berre mesure désormais 3m d’envergure à force d’avoir raconté et enjolivé l’anecdote, on sait qu’il dit vrai dans le fond. Il est bien documenté que les ventes de figurines d’Evangelion ont été catastrophiques pour Bandai dans les premiers mois, et la première version du jeu Evangelion a effectivement été immédiatement en rupture de stock, à tel point que Sega a fait tout un pataquès de la réimpression juste avant la sortie de (la suite ironiquement nommée) 2nd Impression, avec un nouveau package design, un prix réduit et une campagne de pub. Il se plante probablement spécifiquement dans les détails plus précis des chiffres de commandes et de livraisons.


Par ailleurs, j’ai failli en faire un post à part mais ça récompensera les bonnes âmes qui ont cliqué sur le topic Saturn : je suis tombé (en cherchant ces jaquettes) sur une très chouette série de chroniques anglophones sur les différents jeux Evangelion sortis au fil des années, de la Saturn à la PS2 en passant par la N64 ou Windows. Ça commence donc justement par une présentation du jeu ci-dessus.

La série d’articles s’arrête pour l’instant à Puka Puka Rei-chan (2002, Windows) mais la suite est promise pour cette année.

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Pour en revenir à Sakura Taisen, j’ai oublié de mentionner qu’un doujin comprenant des interviews de Noriyoshi Ohba et de Yoshiteru Tsujino ainsi que des designs de ce dernier et de Misa Yanagisawa (qui était mariée à Tsujino) est sorti il y a 2 semaines. On en trouve un sample ici avec notamment un extrait d’une newsletter interne à RED datée de 1994 ainsi qu’un paragraphe qui explique que le projet d’origine n’avait pas grand chose à voir avec le résultat final en dehors d’un personnage prénommé Sakura. Il ne s’agissait même pas de jeu vidéo mais d’un jeu de rôle.

On sort du cadre de la Saturn, mais Ohba précise dans son interview que la version Mega Drive (probablement hors compil) de Revenge of Shinobi s’est vendu à 300 000 exemplaires au Japon, 500 000 aux US et 100 000 en Europe (où la console a connu au moins 2 bundles avec des compil incluant le jeu).

Le loustic qui a fabriqué sa Saturn portable continue de s’amuser.

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Une petite vidéo de l’iconoclaste Scorcher, qui n’a rien de particulier (la vidéo, pas le jeu), simplement pour signaler que le jeu est sensé se dérouler en 2021.

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Impressionnant, ce remake amateur sur Unity de Burning Rangers qui semble assez fidèlement reproduire les mouvements de caméra et physique de personnage très particulières du jeu.

4e partie de l’histoire de la Saturn racontée du point de vue d’Okunari et portant sur l’année 1997 avec la sortie de Final Fantasy VII, l’annonce de Dragon Quest VII, la fusion annoncée et rapidement avortée avec Bandai, le carton surprise de SakaTsuku consécutif à la qualification toute aussi surprise du Japon pour la coupe du monde 98, les jeux 18+ édulcorés ou encore la Dreamcast qui se profile.

MECHANICAL VIOLATOR HAKAIDER

Pas le titre le plus consensuel, vous en conviendrez. Le nom anglicisé complet sur la tranche du boîtier est en fait 『Mechanical Violator Hakaider: The Last Judgement』 mais notez que la version originale 『人造人間ハカイダー』 se traduirait littéralement par un bien plus banal et moins aggressif 『Android Hakaider』; c’est d’ailleurs le même 人造人間 jinzō ningen employé en version originale pour les androïdes C17 et C18 de l’arc Trunks de Dragon Ball. Voilà pour l’introduction étymologique.

Mechanical Violator Hakaider est au départ un film de 1995 mettant en scène l’éponyme Hakaider, un androïde assassin connu d’une certaine génération de Japonais pour être le grand rival, tantôt ennemi tantôt allié, du héros bi-goût Kikaider dans Jinzō Ningen Kikaider, série télévisée populaire des années ‘70 conçue par Ishinomori Shōtarō, également créateur (entre moult autres choses) de Kamen Rider et des Super Sentai.

Une vingtaine d’années plus tard, les adultes ayant grandi avec la série ont évidemment moins d’atomes crochus avec le gentillet protagoniste Kikaider et d’avantage avec l’anti-héros ténébreux Hakaider, tout sapé en noir et grincheux comme n’importe quel personnage populaire des années ‘90. D’où l’idée de faire un film centré sur sa personne et très fortement inspiré par Terminator 2: Judgement Day (1991), gros carton au Japon comme partout ailleurs – c’était déjà la principale inspiration de l’arc « Trunks contre les androïdes » mentionné précédemment.

Mechanical Violator Hakaider – qu’on trouve facilement sur une célèbre plateforme de partage de vidéos si l’on est curieux – se déroule dans un futur lointain et post-apocalyptique. Quelque part près de la Méditerranée, une tribu de pillards profane un vieux mausolée pour y trouver quelconque trésor et tombe nez-à-nez avec Hakaider, enchaîné là depuis des plombes et amnésique.

Hakaider se réveille, se libère, défouraille les pauvres bandits (aucune suggestion de viol mécanique heureusement) et enfourche sa moto en direction de JESUS TOWN, la mégapole babylonienne du coin fortement inspirée par Jérusalem, pour aller foutre le souk dans le Souk, essayer de se rappeler son passé et surtout retrouver qui mérite un bon coup de pied au derche pour l’avoir enfermé tout ce temps dans le mausolée.

Le reste du scénario implique un gouvernement local pieux et ultra-autoritaire, qui maintient la loi et l’ordre à JESUS TOWN avec une application stricte de la religion et une utilisation débridée de la lobotomie, auquel s’oppose évidemment un groupe de résistants / terroristes épris de liberté, de démocratie et de libre-arbitre. Hakaider tente d’abord vainement une fin Neutral mais finira sans grande surprise par rejoindre le camp des insurgés. Dans la scène climatique du film, Hakaider se bat contre un androïde angélique surpuissant nommé Michael – les paraboles sont fort subtiles.

Une description très généreuse serait de dire que le film est un peu un mélange entre Kamen Rider, Terminator 2 et Shin Megami Tensei. Le résultat n’est évidemment pas à la hauteur d’un tel cocktail mais le film reste un honnête divertissement avec quelques bonnes idées visuelles et clairement conçu avec une volonté de bien faire.

Le réalisateur du film est un autre type assez notoire de la pop culture japonaise récente, Amemiya Keita. Pas spécialement cinéaste de formation, Amemiya est surtout connu pour être le character designer et papa d’univers tokusatsu tels que Kamen Rider Black, GARO, Winspector, Iria et bien d’autres. C’est un peu le mec qui a rendu le tokusatsu plus edgy ; un bon parallèle serait la façon dont Frank Miller a totalement transformé l’univers et la personnalité de Batman dans les années '80.

Amemiya s’est également distingué dans le jeu vidéo. Vous reconnaîtrez notamment son style au charadesign du captivant (mais infernalement difficile) Hagane sur Super Famicom ; on lui doit aussi quelques démons (plus ou moins réussis) de Shin Megami Tensei IV et une collaboration sur Final Fantasy XIV, par exemple.

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Vous l’aviez peut-être deviné (ou cherché tout seul depuis) mais – dans le contexte de ce topic – Amemiya Keita est aussi et surtout le directeur artistique, réalisateur des cinématiques et scénariste de Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, possiblement son œuvre la plus personnelle.

J’avais mentionné tantôt que le public de la Saturn attendait un RPG hardcore de la part d’Enix, ce qui avait contribué à une réception commerciale assez tiède du jeu. Un détail que j’avais quelque peu peu sournoisement omis dans mon explication, histoire de garder du biscuit pour aujourd’hui, c’est que l’implication d’Amemiya avait d’autant plus induit le public en erreur. Les fans du bonhomme s’attendaient à un truc typique du mec qui avait rendu les séries TV pour enfants plus dark et edgy ; mais ce n’est pas du tout ce qu’il avait en tête avec un conte pour enfants certes saupoudré de termes un peu plus sombres et malaisants, mais loin de la violence frontale et du métal organique d’un Hagane.

Aucun malentendu du même genre dans le film Hakaider. C’est sombre, pessimiste et ultra-violent. En plus de réaliser le long-métrage, Amemiya s’est aussi occupé des designs des armures et des costumes des différents personnages, qui sont globalement excellents dans leur genre.

Il se trouve que Sega a co-produit le film, dans la même mouvance d’investissements qui les avait vu miser des ronds dans Blue Seed, Evangelion, Utena ou RayEarth. Le fils du patron (et futur fondateur de Marvelous), Nakayama Haruki, est l’un des producteurs du fim. Sega a donc récupéré les droits d’une adaptation vidéoludique dans le deal, et Mechanical Violator Hakaider: The Last Judgement est ainsi sorti sur Saturn en décembre 1996.

Le scénario du jeu et les personnages ont une fois encore été sous la responsabilité d’Amemiya Keita, qui aura donc bizarrement été impliqué consécutivement sur deux exclusivités Saturn de fin d’année (Hakaider en 1996, Nanatsu Kaze en 1997). Le développement à proprement parler est l’œuvre de Japan Media Programming, studio de l’ombre ayant fréquemment collaboré avec Sega sur des projets de ce calibre pour la Saturn.

Sans que je sache si le genre choisi est une idée originale des développeurs ou une décision stratégique de Sega pour soutenir un périphérique populaire de la console, Mechanical Violator Hakaider: The Last Judgement est un jeu de tir au pistolet façon Virtua Cop, compatible avec le Virtua Gun (ou la souris).

Mais contrairement à la plupart de ses homologues, Hakaider ne vient pas de l’arcade et se permet donc quelques idées originales. Le jeu se focalise d’avantage sur le scénario et les personnages, et il introduit des éléments de RPG avec des phases d’exploration par étapes proches d’un Dungeon Explorer, les déplacements étant décidés par des icônes validées à coup de feu (ou de clic de souris). La bande-son du jeu est également assez atypique, en témoigne le thème du menu de sauvegarde :

Le scénario du jeu n’est pas une adaptation du film Hakaider mais une suite directe se déroulant une grosse décennie plus tard et mettant en scène de nouveaux antagonistes. C’est d’ailleurs à se demander s’il ne s’agit pas d’un scénario conçu au départ par Amemiya pour un second long-métrage. Il y a en outre bien d’avantage de références à la série TV originale Jinzō Ningen Kikaider dans le scénario du jeu, (j’imagine) pour la plus grande joie des fans. Je ne saurais trop comment justifier le sous-titre The Last Judgement, mis à part sa raisonnance biblique et sans doute un énième écho à Terminator 2: Judgement Day.

Ce serait forcer le bouchon un peu loin que d’appeler ce Mechanical Violator Hakaider: The Last Judgment une perle injustement méconnue de la Saturn, mais je trouve malgré tout le jeu assez sous-estimé. Il rentre dans la même catégorie que des titres comme Horned Owl ou Elemental Gearbolt sur PlayStation, ces prods originales qui ont essayé d’appliquer une logique un poil plus moderne de game design « console » sur un genre viscéralement ancré dans l’arcade.

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A noter qu’Amemiya a fait ses débuts dans le milieu du cinéma via Namco. Il avait réalisé un court métrage professionnel (et collaboré avec un tout jeune Katsuya Terada) pour le jeu Genpei Tōmaden en 1986 :

En 1988, c’est aussi Namco qui a produit le film Mirai Ninja, production fauchée (d’un point de vue occidental) mais très influente avec des designs qui ont vraisemblablement inspiré (voire ont été repompés dans) MUSHA Aleste, Samurai Ninja Cats ou encore Final Fantasy. C’est d’ailleurs sans trop de surprise qu’on retrouve Amemiya parmi les designers de chimères du 10e opus de la série de Square.
Il a aussi réalisé l’illustration principale du jeu Mirai Ninja, développé en parallèle du film, ainsi que celle de Bravoman, autre jeu d’arcade produit par Namco.

Namco n’a pas complètement délaissé le cinéma par la suite puisque la boite a racheté le studio Nikkatsu, lequel est depuis passé dans les mains de Sega-Sammy.

Sega où l’art de laisser entrer le loup dans la bergerie :

Yu Suzuki : SEGA était trop honnête, trop amical, trop doux. Sony était à l’époque sur le point d’entrer l’industrie du jeu vidéo. Et si Sony nous posait une question, nous leur disions tout. Peut-être pensions nous que Sony ne deviendrait pas un concurrent si fort par la suite. Nous leur avons dit toutes sortes de choses. S’ils me posaient une question, eh bien, je leur répondais. Nous étions tous du domaine des nouvelles technologies. Nous avions donc l’impression que nous étions de la même équipe. Et Sony est une grande entreprise, ils ont été en mesure de comprendre plein de choses. Et avant que nous puissions nous en rendre compte, ils étaient devenus plus fort que nous le pensions.** Les gens chez SEGA travaillaient dans le domaine des nouvelles technologies, ils ne réfléchissaient pas vraiment en termes de stratégie ou de ventes. C’est pourquoi des gens comme M Kutaragi (le « papa » de la PlayStation, ndlr), M Maruyama (l’ancien président de Sony Computer Entertainment, ndlr) et d’autres sont par la suite venus me voir pour me dire « merci pour tout M Suzuki. » Je me demandais à l’époque pourquoi ils me remerciaient tant que ça.

Via le coffret Sega Hard Historia dont on espère voir les livres sortir un jour en France (je me passerai des jeux Mega Drive et des figurines).

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Rare de voir des tournois de Baku Baku Animal mais Mikado en avait un ce dimanche.

Okunari a sorti le dernier épisode de sa série sur l’histoire de la Saturn, principalement centrée sur l’arrivée de la Dreamcast. Rien de bien croustillant si ce n’est que je n’avais pas réalisé qu’au moment de la publication du second segment de cette publicité en 2 parties dans un quotidien japonais (annonçant en gros que Sega a perdu la bataille, mais poursuit la guerre avec la Dreamcast, avec une sortie calée pour le mois de novembre 98), Sega a publié ses résultats financiers et révélé du même coup que la société était dans le rouge.

Même le youtubeur lolilol préféré d’ @Onosendai se met à jouer sur Saturn, comment va-t’il s’en remettre ?

Note pour plus tard: penser à relancer ce sujet de manière subtile.


A vos tablettes, voici 864 pages d’articles Saturn compilés dans un beau .cbr (ou un .pdf un peu moins lourd).

Here, we present the Saturn’s entire story, as told through the pages of NEXT GENERATION. We have picked out every single news article, interview, review, ad and more relating to the ill-fated console, and in some cases, we even sprinkled in some news regarding its competitors where context is needed.