【SEGA❤︎SATURN】29 ans d’espace-mémoire inclus dedans

Vu sous cet angle, ça comme effectivement à rentrer dans la catégorie jeux de bourgeois. Mais notre heureux acheteur a peut-être encore un écran cathodique pour profiter pleinement de ses jeux Ultra 64 ?

Merci beaucoup pour toutes ces chouettes recommandations !
(le jeu de kirin entre directement dans mes prios d’achat comme de bien entendu)

J’ai effectivement conservé le post que je reproduis ici avec plaisir :

Il y a plusieurs façons d’aborder la SegaSaturn japonaise et ses 1057 jeux (environ 1350 en comptant toutes les variations). Nous en parlions avec @Camarade_Chev plus haut mais tu peux par exemple trouver intéressant de réfléchir aux façons très différentes dont divers développeurs ont abordé les arrivées conjointes du format CD-ROM, de l’encodage MPEG et des polygones. Ou alors, tu peux te concentrer sur un sujet particulier dans lequel elle a excellé, que ce soit les jeux de baston, les shoot’em-ups (visiblement tu es client), les jeux de mahjong ou que-sais-je.
Mais si tu veux à la fois capturer l’essence de l’époque et aussi jouer à de bons jeux, la meilleure approche me paraît la suivante : ce qui est génial avec la Saturn, c’est que c’est la dernière console de la génération de game design 16-Bits. C’est à dire que c’est la plus digne héritière de toute la génération précédente.
La PlayStation est, dans les faits, l’évolution logique de la Super Famicom : l’interface comme le design sont assez similaires (beaucoup plus que la N64 en tout cas), et elle a fini par la remplacer sur le marché, mais en se focalisant surtout sur ce que présageait déjà le Super FX, donc un tout nouveau paradigme de jeux en polygones alimentés principalement (au début) par des acteurs issus du PC (Zoom, From, Yuke’s, Tamsoft, Psygnosis, Bitmap Brothers) et un acteur prominent de l’arcade qui explorait déjà la technologie (Namco) avant que Square ne valide définitivement cette direction pour tous les éditeurs japonais. La N64, mais aussi la PC-FX et la 3DO – sans parler d’ovnis comme la Loopy ou la Playdia – tentaient chacunes des trucs très différents des consoles précédentes, et étaient toutes à leur façon sans doute trop différentes de la Super Famicom (ou plus spécifiquement de la PC Engine, dans le cas de NEC).
Mais la Saturn, c’est à la fois le berceau des développeurs arcade (Sega AM, Capcom, Taito, Data East, Psikyo etc.), l’héritière logique de la Mega Drive et du Mega CD pour les éditeurs japonais liés à cet écosystème (Sega CS, Treasure, Game Arts, Compile, Masaya etc.), une console abordable pour certains devs SFC incapables de financer des développements N64 (Chun Soft, Success, Sunsoft etc.), la véritable héritière de la PC Engine pour les départements d’éditeurs liés à NEC (Hudson, Red, Alpha System, Konami, Elf, Mediaworks etc.) qui n’ont jamais cru ou vite lâché la PC-FX, et une meilleure Neo Geo CD que la Neo Geo CD (pour SNK et ADK).
En gros, si tu aimes :
• Sega AM, les Rois de l’Arcade
• Sega CS, les éternels challengers sur consoles
• La ludothèque Mega Drive
• La ludothèque PC Engine
• Les jeux « AA » de la Super Famicom
• Le monde mystérieux du PC-98
• La Neo Geo
• L’arcade des années 90
La véritable héritière commune à toutes ces communautés, c’est la SegaSaturn. C’est ce qui fait son charme, et aussi ce qui permet à ces trois consoles (PS1 / Saturn / N64) d’être un trio extraordinairement hétérogène et compatible, a fortiori en lui juxtaposant le marché PC de l’époque en pleine découverte des cartes accélératrices et un secteur arcade encore en pleine forme. Par exemple, je pense que Biohazard / Resident Evil est objectivement un des meilleurs jeux de cette génération, et donc de facto indiscutablement un des dix « meilleurs » jeux de la Saturn. Mais ce n’est pas pour autant un titre que je choisirais pour une sélection de ce que représente la Saturn dans une tapisserie de Bayeux vidéoludique ; c’est une expérience qui correspond bien mieux à ce que la PlayStation a apporté au jeu vidéo. C’est donc ça que je te propose : un échantillon de jeux qui représentent bien toutes ces communautés. Cette liste n’est certainement pas un panorama complet de ce qu’a proposé la Saturn, et ça me fend le cœur de sacrifier certains titres, mais c’est un argument solide concernant ce que la Saturn, globalement, faisait mieux que toutes les autres. Au pire, ça te donne des pistes de réflexion et libre à toi de remplacer certains candidats spécifiques. J’ai micro-biaisé la sélection vu que t’as l’air branché STG.

Sega AM, les Rois de l’Arcade
• Sega Rally
• Winter Heat
• Dynamite Deka

Sega CS, les éternels challengers sur consoles
• Dragon Force (•)
• Dark Savior (•)
• Azel: Panzer Dragoon RPG (•)

Les enfants de Mega Drive
• Radiant Silvergun
• Grandia (•)
• Assault Suit Leynos 2

Les paumés de la Super Famicom
• Cotton 2 ~Magical Night Dreams~
• Chaos Seed (••)
• Arthur to Astaroth no Nazomakaimura (•••)

La diaspora PC Engine
• Saturn Bomberman
• Sakura Taisen 2 (••)
• Tengai Makyō : Dai-Yon no Mukoshiroku (•••)

Le PC-98 devient mainstream
• Policenauts (••)
• YU-NO (•••)
• Steam Hearts

La vraie Neo Geo CD
• Metal Slug
• Fighters History Dynamite
• Twinkle Star Sprites

Le meilleur de l’arcade des années 90
• Elevator Action Returns
• Vampire Savior
• Layer Section

Et j’ai un peu l’impression de tricher avec les deux dernières catégories ci-dessous mais c’est quand même difficile de passer sous silence les deux phénomènes populaires de l’époque liés à Sega.

La Virtua Fighter-xploitation
• Fighters Megamix
• Dead or Alive
• Anarchy in the Nippon

La Puyo Puyo-xploitation
• Puyo Puyo Sun
• Shingata Kururin Pa!
• Waku Waku Puyo Puyo Dungeon (•••)

(•) Mieux vaut parler japonais, mais une version occidentale sur Saturn existe aussi. (••) Mieux vaut parler japonais, mais un patch non-officiel, un portage anglophone sur une autre plate-forme et/ou des guides de fans se trouvent facilement. (•••) Prépare tes rations de BN à la fraise, mais ça vaut le coup.

Logiquement insatisfait de réduire la ludothèque de la meilleure console jamais inventée à trente misérables titres, tu avais enchainé sur deux listes alternatives dont j’ai, pour une raison qui m’échappe, effacé plusieurs titres.

Je reproduis les deux listes incomplètes ici. Si jamais certains jeux te reviennent, je mettrai à jour avec plaisir.

Liste 1 :

Sega AM, les Rois de l’Arcade
• The House of The Dead

Les enfants de la Mega Drive
• Lunar 2: Eternal Blue

La diaspora PC Engine
• Linda³
• Black/Matrix

Le PC-98 devient mainstream
• EVE Burst Error
• Dōkoku Soshite…
• Dōkyūsei 2

La vraie Neo Geo CD
• The King of Fighters ‘97
• Real Bout Garō Densetsu
• Magical Drop III

La Virtua Fighter-xploitation
• Last Bronx
• Virtua Fighter Kids

La Puyo Puyo-xploitation
• Puyo Puyo 2
• Super Puzzle Fighter IIX

Liste 2 :

Sega AM, les Rois de l’Arcade
• Virtua Cop 2
• Sega Ages: Columns Arcade Collection
• Dennō Senki Virtual-On

Les enfants de la Mega Drive
• Advanced World War: Last of the Millenium

Les paumés de la Super Famicom
• Rockman X4
• Cyber Doll

La diaspora PC Engine
• Tokimeki Memorial ~Forever with Me~
• Shiroki Majo

Le PC-98 devient mainstream
• Kakyūsei
• Desire
• EVE The Lost One

La vraie Neo Geo CD
• The King of Fighters ‘95
• Real Bout Special

Le meilleur de l’arcade des années 90
• Strikers 1945 II

La Virtua Fighter-xploitation
• Virtua Fighter 2
• Savaki
• Zen Nihon Pro Wrestling featuring Virtua

La Puyo Puyo-xploitation
• Tokimeki Memorial Taisen Puzzle Dama
• Tenchi Muyo Rensa Hitsuyō
• Dero~n Dero Dero

Et enfin, une petite liste de recos encore une fois incomplète de Tam ou Kanu (ou d’Ono, hihi)

• Bubble Symphony: bonne conv de Ving mais avec l’idée stupide de credits infinis.
• Vatlva: jeu de bataille en arène vraiment sympa à deux ou plus (sortez le multitap).
• Kyuutenkai Fantastic Pinball: flipper de Tecnosoft, bien fou comme il faut.

:vache: sur vous !

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Au risque de me faire crucifier par Chaz, je te recommanderais de ne pas le faire - sauf si tu viens de gagner à l’euro million.

J’ai regardé vite fait et les prix sont devenus absurdes pour les bons jeux pas chers qui permettaient de se faire une base solide, en tout cas sur eBay. Guardian heroes JP et Euro à plus de 100 balles, Layer Section et Darius Gaiden à 40 balles, Bomberman pareil, Dynamite Dekka un peu plus. Je sais pas ce que ça donne sur Répu.

On passe évidemment sur les Dragon Force ou Azel EU à plus de 250 boules.

Si tu prends une Saturn JP ce sera déjà 100 balles, beaucoup moins pour une Euro mais tu te coupes énormément du catalogue. Ou alors tu attends un voyage au Japon et tu prépares une liste et de la place dans tes bagages - mais bon, gros commitment.

En attendant une hypothétique Saturn mini, pour un trip découverte JP similaire, je prendrais une PC Engine mini avec peut-être une deuxième manette (ils se sont un peu foirés sur la sélection multi). La machine propose du très bon dans presque toutes les catégories et t’auras pas à crapahuter sur eBay (évidemment si tu connais bien le catalogue cette option devient moins intéressante).

Voilà, c’était le quart d’heure hérétique - il y a fort longtemps j’ai emprunté le même chemin que toi, il est de mon devoir de te mettre en garde.

Mais ! Mais !? Mais qu’est-ce qu’il fait !? Je ne trouve pas le bouton pour effacer les posts des autres hmgmgm faudra demander à @Cara de rajouter ça…

@Tristan

Je ne connais pas du tout eBay mais tes prix sont vraiment chelous, est-ce que cela ne te coûterait pas bien moins cher de passer par Amazon Japon ou des boutiques spécialisées du genre Play-Asia / Surugaya qui livrent en Europe ? Surtout avec le taux de change actuel. Guardian Heroes et Layer Section en version japonaise, ça ne vaut vraiment pas grand chose et les marges que tes prix sous-entendent sont assez exceptionnelles. Ou alors, attendre un voyage au Japon, effectivement. Mais peut-être que @sopinambour a réussi à embobiner son rédac’ chef et couvre les compétitions cyclistes des JO pour son journal ?

Je suis totalement d’accord avec le conseil d’achat de la PC Engine Mini dans l’absolu (d’ailleurs je suis en train de jouer à Tengai Makyō II pendant mes vacances au lieu de lire des gros livres comme vous) mais pas certain que t’y gagnes économiquement… Le prix des deuxièmes manettes officielles a explosé, par exemple. J’en voulais une, j’ai lâché l’affaire. Et si tu veux vraiment une PC Engine Mini (donc le modèle japonais avec Tengai Makyō II et Tokimeki Memorial dedans) plutôt qu’une Core GrafX Mini, je crains que ça te coûtera bonbon également.

Mais oui, on espère tous une Saturn Mini, si possible avec l’émulateur de Sting. Je ne suis pas certain que Sega sélectionne les jeux que je conseillerais, par contre. Ils iraient sans doute vers les gros succès pompiers (je ne parle pas de Burning Rangers) qui n’ont pas forcément tous bien vieilli, ou du moins que je ne conseillerais pas à tous les publics. Tu noteras par exemple que je ne conseille pas spécialement Azel à quelqu’un comme Sop, sans parler de la problématique « prévoir un rendez-vous pour expliquer ce choix à ton banquier ».

@Mister_Pinkounet

Merci ! Quel talent ! Je savais qu’on pourrait compter sur toi. Aucune idée pour les jeux effacés ; peut-être les avais-tu déjà ? Trop chers sur l’argus actuel ? Trop tendus sans parler japonais ? Ou alors t’as checké les titres en question et ça avait l’air de recommendations complètement claquées…

Je sais à coup sûr qu’il y avait Decathlete dans la seconde liste, en tout cas. Je me rappelle que j’avais longtemps hésité entre Winter Heat et Decathlete pour la première liste et, de mon expérience plus récente avec des familles d’amis beaucoup plus casuals, je regrette un peu ma décision finale car Decathlete est bien plus abordable pour tous publics que Winter Heat, même s’il ne permet de jouer qu’à deux en multi (contre quatre joueurs pour Winter Heat).

En tout cas, ton avatar me rappelle que Policenauts ferait un excellent jeu d’entraînement au Japonais (du moins si on ne veut pas passer par l’ISO traduite par JunkerHQ). C’est un autre aspect de la ludothèque que je voulais conseiller à @sopinambour et que j’ai complètement oublié, avec d’autres candidats possibles comme Nanatsu Kaze no Shima Monogatari.

:arrow_double_down:

NANATSU KAZE NO SHIMA MONOGATARI

Le mois dernier, Gamekult a célébré le trentième anniversaire de la carrière de Grégoire « Greg » Hellot comme journaliste de jeu vidéo dans une longue émission assez passionnante (derrière un paywall), a fortiori si vous avez connu l’époque.

Je ne vais pas vous faire un laïus sur Greg que beaucoup d’entre vous connaissent, et que certains connaissent même intimement ici, mais c’est quand même dingue à quel point il a influencé les goûts, connaissances et préférences de toute une génération de joueurs en rendant « populaires » ou au moins tangibles des trucs a priori abscons comme Tengai Makyō, Valis, Dragon Quest, Spriggan, Snatcher, Super Robot Taisen, ou encore ce petit RPG obscur et hardcore nommé Pocket Monsters.

Je suppose - et là je dépasse clairement mon domaine de compétences donc n’hésitez pas à me corriger - qu’on retrouve un peu ce genre d’influence désormais avec les vidéastes populaires comme MisterMV ou Le Joueur du Grenier qui font découvrir des vieux jeux ou des pépites indés à une nouvelle génération de gamins. Greg etait un peu un l’influenceur préhistorique du jeu vidéo français. J’espère que ses héritiers et héritières ont aussi bon goût.

Je dois moi aussi énormement à Greg et je réfléchissais post-émission à tous les jeux que j’ai achetés ou au contraire révoqués sur la seule bonne foi d’un bon mot de Greg, à une époque absurde où la qualité d’un jeu était arbitrairement établie sur un barême de 100%. Haha, qu’on était con, imaginez si toute l’industrie du jeu vidéo avait décidé de suivre un tel système pour filer des bonus aux employés ou valider de nouveaux jeux ! Haha, non mais vraiment.

Enfin bref ! En ces temps barbares, Joypad notait sur 100 et Greg avait collé un imparable 98% à Nanatsu Kaze no Shima Monogatari (la fable de l’île aux sept vents), un des gros jeux Saturn de Noël 1997. Le jeu faisait partie d’une assez impressionnante remontada critique de la Saturn, en tout cas dans les pages import de Joypad (et principalement orchestrée par Greg, ce saint homme) pour les numéros du premier semestre 1998 avec des critiques dithyrambiques sur Sakura Taisen II, Grandia, Shining Force III, Super Robot Taisen F-Kanketsuhen, Dragon Force II, Azel Panzer Dragoon RPG, Layer Section II, X-Men Vs. Street Fighter, Vampire Savior et bien d’autres. Ces pages import étaient un peu le safe space du joueur Saturn à l’époque.


Bon d’un autre côté, c’est le même gusse qui colle sur la même page un 07% assez scandaleux à Magical Date, un des meilleurs party games des années 90, donc il faut savoir relativiser les choses a posteriori.

L’autre détail important dans cette manchette, c’est l’éditeur du jeu. On était en plein dans la grande époque expérimentale d’Enix, un de mes éditeurs préférés dans les années 90. Ils avaient enchaîné des perles bizarroïdes comme Actraiser, Soul Blader, E.V.O., Wonder Project J2 et Yuke Yuke Troublemakers. Ils allaient continuer avec Planet Laïka, Segare Ijiri et Suzuki Bakuhatsu. Sans oublier l’éternelle chimère Dragon Quest VII, le RPG avec une tronche de jeu Famicom et qui allait finir par sortir après la PS2. Quoi qu’il arrive avec une production Enix pré-Square-Enix, on savait qu’on allait pénétrer dans un univers assez incomparable. Le E vert du logo faisait gage d’achat sans regret ; c’était le Seal of Quality des productions japonaises cheloues.

En somme, 98% par Greg pour un jeu import d’Enix sur Saturn, ça marque un jeune homme en besoin de repères et je m’étais donc presto mis en quête d’acheter Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, quand bien même le test signalait clairement que cela ne servait strictement à rien d’y jouer sans parler japonais. Je ne sais plus trop quand je l’ai chopé ; je crois que la Dreamcast était déjà sortie. Ai-je passé du bon temps dessus ? Boah, je me suis sans doute persuadé que oui, même si c’est l’un des rare jeux Saturn que j’ai revendus à l’époque car je commençais à galérer niveau thunes pour suivre le rythme délirant des sorties. En tout cas, c’était un des plus beaux jeux vidéo que j’avais vus de ma vie, mêlant sprites traditionnels, scans d’aquarelles et numérisations de maquettes animées en image-par-image.

C’est joli, hein ? Imaginez un peu, à l’époque, sur un écran CRT.

Il y a quelques années, j’ai décidé de rejouer à Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, avec le bénéfice de la perspective, de la maturité et d’une bien meilleure compréhension de ce qui se passait à l’écran. Ce fut une révélation. Pas vraiment pour le contenu de l’histoire ou l’expérience ludique, qui ne m’ont franchement pas marqué plus que ca, mais pour son staff et les noms soudainement reconnaissables dedans.

Nanatsu Kaze no Shima Monogatari a été développé par Givro. C’est un studio lui-même né des cendres d’Almanic, un des studios bourlingueurs les plus attachants des années '90. Fondé par un ancien de Technos, Almanic est surtout connu pour le développement de 46okunen Monogatari (sorti en occident sous le titre E.V.O.: Search for Eden) sur PC-98 et Super Famicom. Fidèles à leurs racines, Almanic avait aussi participé à des jeux d’action à qualité variable, tels que Shien: The Blade Chaser (bof), Mazin Saga (merveilleux) ou mon plaisir coupable Fighting Masters (bof-erveilleux).

Shien: The Blade Chaser et Mazin Saga étaient des projets liés à Dynamic Pro, le studio de production de Nagai. Il avait lui-même (en tout cas officiellement) participé à la conception des univers des jeux, d’où les persos semblant sortis tout droit de Devilman et Mazinger. Cette collaboration a manifestement convaincu Almanic que leur avenir commercial se trouverait dans les collaborations avec des artistes respectés. Ils ont donc embauché Kawamoto Toshihiro, le fondateur du studio d’animation Bones (Cowboy Bebop etc.) pour développer ensemble Wonder Project J, simulateur d’éducation d’enfant articifiel (une sorte de marionnette à la Pinocchio) sur Super Famicom. Comme pour E.V.O., c’est Enix qui a publié le jeu, devenant en quelque sorte le patron des arts d’Almanic.

Le succès de Wonder Project J valida cette stratégie d’entreprise et conduit Almanic à se reformer sous le nom Givro, avec manifestement quelques changements de staff, ainsi sans doute qu’une restructuration administrative. Malheureusement, la période Givro ne connut pas le même succès.

Wonder Project J2 fut ainsi développé avec un autre animateur légendaire, Yamashita Akihiko, et fut présenté en grande pompe par Enix et Nintendo comme l’un des jeux-clefs des débuts de la Nintendo 64, pour le premier Noël japonais de la console en 1996. Ce fut malheureusement un four commercial, probablement car le public potentiel de ce jeu était à l’époque d’avantage sur PlayStation ou Saturn, voire encore à l’aise sur leur Super Famicom. (Enix a brièvement considéré puis abandonné un portage sur PlayStation.)

Leur sortie suivante fut Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, sorti un an plus tard pour le Noël 1997 de la Saturn. Le jeu bida autant que Wonder Project J2, suffisamment en tout cas pour couler la boîte. Les coûts de développement avaient gonflé par la faute des nombreuses techniques différentes employées pour sa représentation visuelle, mais surtout ce jeu n’était pas du tout ce que le public japonais de la Saturn réclamait fin 1997. Retranchée dans une frange assez hardcore de fans d’Evangelion, de portages d’arcade et de thrillers érotiques, la fanbase Saturn s’était réjouie de l’arrivée annoncée en grandes pompes d’Enix sur la console, imaginant un peu présomptueusement que la Saturn allait récupérer Dragon Quest VII de la même manière que Sony avait chourré Final Fantasy VII à Nintendo. Autant dire qu’un petit conte interactif paisible pour tous publics ambiance CD-ROM Macintosh ne correspondait pas vraiment à la mood du moment.

La morale de l’histoire, c’est que Greg avait raison : a posteriori, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari est considéré au Japon comme un grand jeu d’aventure mésestimé par le public à l’époque de sa sortie. Ca fera une belle jambe à Givro, mais le jeu est désormais un classique du répertoire de la Saturn. Personnellement, je suis surtout fasciné par l’hérédité transparente avec leurs jeux précédents, ce rapport continu au concept d’éduquer un être vivant innocent qui découvre son univers, qu’on parle d’un sarcoptérygien (E.V.O.), d’un enfant artificiel (Wonder Project J) ou d’un dragonnet (Nanatsu Kaze no Shima Monogatari).

Si vous êtes perspicaces, vous l’avez peut-être remarqué : reste dans tout ce puzzle référentiel un dernier aspect primordial du jeu dont je n’ai pas encore parlé. Mais cela me donne l’occasion d’embrayer sur une autre exclusivité intéressante de la Saturn, donc veuillez patienter un peu.

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J’avais aussi regardé Amazon Japon et si les prix sont plus corrects tu te fais généralement enfler sur les frais de port, même pour un bon jeu abordable tu t’en sors difficilement à moins de 7000¥ par titre. D’une manière générale les prix en Europe ont doublé depuis le temps où j’avais acheté mes jeux (il y a 20 ans), ce qui semble indiquer que la machine a définitivement basculé dans la catégorie objet de collection.

Pour en avoir chopé une récemment, la PC Engine mini (jp donc) coûte environ 15 000¥ sur Amazon - adaptateur secteur et frais de port compris.

(Merci pour ces derniers posts de feu, la fantrad v2 de Sakura Taisen, Shippû Mahô Daisakusen que je découvre, l’archivage de Pinkounet et l’historique de Nanatsu Kaze).

Même si on en a déjà un peu causé ensemble, jouer à certains titres en original sur Saturn est hélas devenu Charlie bit my finger en repeat. Je rejoins donc Tristan et Chaz, ça te coutera (un peu) moins cher si tu t’axes sur la ludothèque JP, d’autant qu’une carte avec Pseudo Saturn permettra de facilement déplomber le zonage quelque soit l’origine de ta console.

Ensuite, cette foire spéculative est un marché qui profite à tout le monde sauf aux dévs de l’époque. Partant de là, je vois trois pistes si tu veux jouer sur hardware original:

Voie du Paladin / Te constituer patiemment une ludothèque malgré tout: passer par les nombreuses offres de proxi Yahoo Japan, te pointer à 6h du mat sur les brocantes et visiter les Cash Converter/Hard Off de petites villes, même si je pense que les deux derniers conseils sont obsolètes depuis quelques années. (Et si tu es pressé mais attaché à l’objet physique, il existe de très bonnes reproductions des jeux un peu ouch’ du type Radiant ou Tarōmaru).

  • Bonus: Moralité +1, Collection +1, Street-Cred + 10
  • Malus: Paupérisation +10, Corruption (disc rot, boites pas toujours irréprochables, lecteurs optiques défaillants à éventuellement remplacer)

Voie du Druide / Investir dans un ODE (+ pose) de type M.O.D.E. ou Fenrir, voire Satiator si tu souhaites garder ton bloc optique. Les vrais druides rippent leur propres jeux et soutiennent les rééditions de jeux Saturn sur supports modernes.

  • Bonus: Agilité +100 (Saturn prête à emmener partout avec toute sa ludothèque), Clairvoyance absolue (facilité de s’essayer aux jeux rares, beta, unreleased, homebrews et fantrads)
  • Malus: Moralité -5, Confusion (vertiges et zappings inhérents à tout full romset)

Voie du cyborg du futur / Attendre effectivement la Saturn Mini (et son jailbreak) ou les premières builds publiques de reproduction FPGA, domaine qui progresse rapidement ces derniers mois.

  • Bonus: Tous ceux du Druide
  • Malus: Vieillissement +3, MiSTer² ou équivalent Analog à acheter

Quoi que tu fasse, promets-moi surtout de jouer avec des manette originales (ou repros de bonne qualité) et sur écran cathodique, en RGB (ou un OSSC/Retotink-5x avec scanlines activées, ou le shader newpixie-crt en émulation logicielle). Je trouve que l’expérience réside vraiment dans ces deux interfaces souvent peu prises en compte ou du moins évoquées, pour toutes les consoles pré-PS360 d’ailleurs.

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Une vidéo d’un prototype de décembre 1997 déterré récemment, accompagnée d’un article rétrospectif assez complet pour Burning Rangers, le baroud d’honneur de Sonic Team sur Saturn, dont les prouesses techniques (gestion de la lumière notamment) et les premières ébauches (du multi en ligne dans des niveaux semi-aléatoires) serviront ensuite à leurs projets Dreamcast, nommément Sonic Adventure et Phantasy Star Online.

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3e partie de l’histoire de la Saturn racontée du point de vue de Yosuke Okunari, avec l’annonce de FFVII (évoquée plus en détails ici), Dragon Force qui change de développeur, Sakura Taisen qui change de développeur, le premier épisode de SakaTsuku (sorti des années avant le premier Football Manager, lequel est depuis tombé dans l’escarcelle de Sega), la fin des jeux 18+ ou encore la sortie de la première adaptation d’Evangelion (même si j’ai un peu du mal à suivre son histoire, les chiffres de ventes en 1ere semaine avancés par Famitsu semblant raconter une autre version).


Je n’avais jamais fait le lien entre Habitat et Dragon’s Dream jusqu’à ce que je tombe sur une interview d’époque dans laquelle un responsable de Sega présente son proto-MMORPG comme un mix entre un jeu de chat à la Habitat et un univers de RPG. Je me demande s’il s’agit d’une simple com cirage de pompe ou si Sega s’est réellement inspiré du jeu de Lucasfilm, lequel a été adapté sur FM Towns par Fujitsu (qui a aussi produit Habitat II sur Saturn et collaboré avec Sega sur Dragon’s Dream).

Sergey Dvodnenko a posté il y a deux jours ses avancées sur le core Saturn FPGA. Si je comprends bien, ça tourne sur DE10-Nano avec deux modules de RAM.

Only two games are being launched at the moment, and the sound module is not finished yet.

(Ces progrès spectaculaires vengent un peu le core PS1 au quasi point-mort suite, hélas, aux soucis de santé de Laxer3A ce printemps. Le développement aurait récemment repris mais sur un rythme beaucoup plus lent. Bon courage mec si tu lis ce message.)


La localisation américaine de Bulk Slash avance bien. L’équipe a enregistré et implémenté les cues de Lira la semaine dernière afin d’avoir les indications de navigation compréhensibles. La sortie du patch est calée à fin septembre 2021.


En parlant de fantrad, j’avais manqué ces tests sur Tengai Makyou: The Apocalypse IV, postés il y a quelques semaines par Retrodad (Egword 2.0 English).

Il s’agit juste d’un pied dans l’eau afin de déterminer la complexité de la tâche et, après les tentatives de 2008 discutées ici, ces essais confirment l’aspect cauchemardesque de la tâche.

Non seulement le scope de mots est comme attendu conséquent, mais la logique même de programmation du jeu sera le challenge principal de l’équipe qui s’y attaquera peut-être un jour pour de bon: presque toutes les ressources graphiques sont compressées (parfois différemment) et, plus dommageable, les éléments de HUD ainsi que leurs coordonnées sont spécifiques à chaque endroit du jeu…

For example when you go into the item/ armour menu when playing the game for every new area you enter in the game the code is repeated. So it needs putting in again or the menu reverts back to Japanese. Most games you change it once and it will stay that way throughout the game.


J’apprends qu’une tentative de loca de Cyber Doll a été envisagée il y a deux ans. Silence-radio depuis, dommage.

CyberDoll_GB0


Sans doute connu mais je découvre les bonus cachés dans la galette de Virtua Racing.

I recently rewatched the excellent Virtua Racing episode of Pandamonium’s US Saturn review series, and in it one of the tidbits mentioned during one of the excerpts of his interview with programmer Chuck Tolman is of a never-before-seen hidden movie viewer, with a bonus clip accessed from said menu, but he wasn’t able to get the code to access it working.

And so after having rewatched that I thought, well, I should give it a try! And after a while I managed to get it correctly! As it turns out, while it is input from the Time Warner logo screen, you can’t do it upon first bootup; after the first attract demo plays is when you can do it, and you’ll notice it by the fact that as soon as you start inputting directions during the TWI logo it will stay there on screen.

The actual code itself is almost as mentioned in the vid; you need to press down 51 times and then follow it up with the rest (left, right, left, right, up, right, left, right, left), and if successful it’ll fade out the logo and send you to the movie viewer. D-pad scrolls through the options, C plays the selected movie and START stops it.

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Le fait d’être sorti un peu partout dans le monde en 1995 sans réelle concurrence sur la console à l’époque a dû pas mal aidé, mais 300 000 exemplaires quand même pour le premier Riglord Saga / Mystaria (dont la suite n’est sortie qu’au Japon) dixit le fondateur de Micro Cabin,.

Merci j’ai rattrapé les trois articles pendant la pause-déjeuner. Le premier Football Manager est juste un rebranding de Championship Manager créé en 1992 donc je vois pas trop l’influence du jeu de Sega dans l’affaire. Par contre, c’est vachement intéressant de lire que c’est Derby Stallion qui a influencé le créateur de SakaTsuku car on mésestime beaucoup en Occident l’impact de cette série équestre (je crois me rappeler que Tokimeki Memorial s’est aussi inspiré du jeu). L’arrivée de Derby Stallion sur PlayStation (troisième meilleure vente de l’année 1997 derrière Pokémon et FF7) aura d’ailleurs été un énorme coup dur à la fois pour Nintendo et Sega au Japon, un peu le FF7 des jeux de simulation, à tel point que Sega fera ensuite des pieds et des mains pour récupérer un épisode sur Saturn en 1998.

Sinon je le trouve bien peu loquace (on va dire « diplomate ») sur le développement de Dragon Force, un des plus incroyables merdiers du milieu des années ‘90 qui aboutira quasiment à lui seul à la création de trois studios de développement différents et d’un nouvel éditeur à part entière. Mais on peut en reparler à l’occasion.

C’est intéressant qu’il se souvienne d’un manque de confiance général sans Sakura Taisen car cela se ressent complètement dans toute la promo précédent la sortie du jeu. Très peu de place est accordée au premier jeu dans les magazines et émissions TV de l’époque.

En tout cas, je trouve son regard sur la rivalité Sega vs. Sony de l’époque très juste et objectif, sans oublier de pointer du doigt qu’en fait Sony avait gagné la bataille médiatique bien avant la rivalité commerciale effective, surtout au Japon.

Son honnêteté me fait penser qu’il ne va probablement pas se laisser aller à aborder des pans de l’histoire de Sega plus récents, mais ses articles et interviews rétrospectifs sont souvent très intéressants.

Je n’avais jamais prêté attention à ce qui a précédé la sortie de Sakura Taisen, j’avais toujours eu le sentiment qu’il s’agissait d’une grosse machine marketing. Je sais que feu Misa Yanagisawa avait designé les personnages d’origine (dont on aperçoit des bouts ici), avant que Kōsuke Fujishima ne les redessine, probablement au moment où le projet a été rebooté.
C’était aussi le second projet connu associant Sega et RED, RPG Densetsu Hepoi l’ayant précédé de quelques années. Ce dernier a débouché sur une série TV en 1990, mais les designers de RED (dont Panyome, illustrateur de Monster World III) bossaient aussi avec Sega sur un jeu Mega Drive sur lequel a bossé Izuho Numata, compositrice de Phantasy Star III et IV, et qui aurait dû sortir fin 1991, ainsi que sur une ligne de jouets qui elle a bien vu le jour.

Concernant Dragon Force, j’ai surtout le souvenir d’un jeu qui a mis des plombes à sortir. Je me demande s’il n’avait pas été annoncé avant son ultime reboot.
Son chara-designer s’était brièvement exprimé sur le sujet il y a quelques années.

Je me souviens que dès l’époque, j’avais été étonné que Sakura Taisen n’était pas envisagé comme un des projets mediamix de Sega, avec anime et manga dès le launch, contrairement à d’autres trucs comme Rayearth ou Utena.

Oui j’avais le même sentiment que toi, probablement par la faute du revirement immédiat de Sega et du nombre hallucinant d’activités immédiatement postérieures au succès précoce du jeu. Mais en étudiant justement la promo du jeu il y a quelques années (pour les 20 ans ? L’annonce du reboot ? Aucun souvenir), je m’étais rendu compte que le projet avait été beaucoup moins soutenu que d’autres projets contemporains de Red comme Gulliver Boy et Tengai Makyō Dai4, et clairement pas à l’échelle de ce qu’allait devenir la série pour la plateforme et Sega par la suite. Non seulement du côté de Sega mais aussi du côté des magazines qui n’avaient absolument pas saisi le véritable potentiel du jeu, ou peut-être entendu des bruits de couloir sur les galères du développement et parié sur un échec.

Je cherche une explication plausible depuis plusieurs jours mais je sèche. C’est en tout cas un bon rappel qu’il faut toujours tempérer l’exactitude de témoignages humains sur des évènements datant d’il y a plus de deux décennies, dans le JV comme ailleurs.

Ceci dit, même si la carpe qu’il a pêché dans l’Étang de Berre mesure désormais 3m d’envergure à force d’avoir raconté et enjolivé l’anecdote, on sait qu’il dit vrai dans le fond. Il est bien documenté que les ventes de figurines d’Evangelion ont été catastrophiques pour Bandai dans les premiers mois, et la première version du jeu Evangelion a effectivement été immédiatement en rupture de stock, à tel point que Sega a fait tout un pataquès de la réimpression juste avant la sortie de (la suite ironiquement nommée) 2nd Impression, avec un nouveau package design, un prix réduit et une campagne de pub. Il se plante probablement spécifiquement dans les détails plus précis des chiffres de commandes et de livraisons.


Par ailleurs, j’ai failli en faire un post à part mais ça récompensera les bonnes âmes qui ont cliqué sur le topic Saturn : je suis tombé (en cherchant ces jaquettes) sur une très chouette série de chroniques anglophones sur les différents jeux Evangelion sortis au fil des années, de la Saturn à la PS2 en passant par la N64 ou Windows. Ça commence donc justement par une présentation du jeu ci-dessus.

La série d’articles s’arrête pour l’instant à Puka Puka Rei-chan (2002, Windows) mais la suite est promise pour cette année.

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Pour en revenir à Sakura Taisen, j’ai oublié de mentionner qu’un doujin comprenant des interviews de Noriyoshi Ohba et de Yoshiteru Tsujino ainsi que des designs de ce dernier et de Misa Yanagisawa (qui était mariée à Tsujino) est sorti il y a 2 semaines. On en trouve un sample ici avec notamment un extrait d’une newsletter interne à RED datée de 1994 ainsi qu’un paragraphe qui explique que le projet d’origine n’avait pas grand chose à voir avec le résultat final en dehors d’un personnage prénommé Sakura. Il ne s’agissait même pas de jeu vidéo mais d’un jeu de rôle.

On sort du cadre de la Saturn, mais Ohba précise dans son interview que la version Mega Drive (probablement hors compil) de Revenge of Shinobi s’est vendu à 300 000 exemplaires au Japon, 500 000 aux US et 100 000 en Europe (où la console a connu au moins 2 bundles avec des compil incluant le jeu).

Le loustic qui a fabriqué sa Saturn portable continue de s’amuser.

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Une petite vidéo de l’iconoclaste Scorcher, qui n’a rien de particulier (la vidéo, pas le jeu), simplement pour signaler que le jeu est sensé se dérouler en 2021.

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