[Retro] c'est trop

J’ai toujours aimé le jeu d’acteur de Medoc, mais aujourd’hui j’aime aussi son nouveau look (qui n’est pas celui de la vignette).

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Je suis tombé par hasard sur un post Twitter mentionnant Kiganjou (PS1 - Kondasha/1999), dont je n’avais je crois jamais entendu parlé. J’imagine que c’est un jeu Jenga de bac à soldes, sympathiquement broken, mais j’ai tout de même hâte de m’y essayer ce week-end pour cette fusion entre entre King’s Field, Tenchu et Bushido Blade.


Ce gars est définitivement un génie du montage, dans tous les sens du terme.

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Basement Brother revient sur Xanadu: Scenario II, qui marque notamment l’arrivée de Koshiro Yūzō chez Falcom.

Minimme revient The Book ot Watermarks, le clone shakespearien de Myst par SCEI resté coincé au Japon. Ce n’est pas mentionné dans la vidéo mais c’est aussi sans doute le jeu (sans accessoire) le plus cher produit par Sony au Japon. Je ne parle pas du budget de développement mais littéralement du coût de production du jeu qu’on achète en magasin ; tout le papier et le carton de la jaquette est remplacé par une espèce de calque semi-transparent de grande qualité.

Enfin, Kim Justice revient en détails sur Hugo, l’ami de Karen Cheryl et l’ennemi commun de tous les petits enfants européens des années ’90, et notamment sur ses origines trouvées dans la communauté Commodore danoise.

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Voici un appeau à @Onosendai :

Figure 1

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(Pardon mais je rattrape un gros backlog de vidéos post-GDC ce week-end.)

Encore un super taf de Digital Eclipse pour Llamasoft: The Jeff Minter Story. Dommage que ce soit pour les jeux de Jeff Minter, bleh.

Bonne petite sélection de récents jeux amateurs sur Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance.

City Connection a profité de la sortie de Hebereke 2 pour ressortir cette semaine Hebereke: Enjoy Edition, le premier jeu Famicom avec divers bonus filés comme la version NES (Uforia), des succès, une bande-son alternative, etc.

Une excellente vidéo sur les bornes Takeru de Brother ; j’apprécie notamment le soin de rappeler ce que Brother faisait avant (la projet Captain), et ce que Brother a fait ensuite (Joysound), histoire de clarifier qu’il s’agit finalement d’une longue évolution de la même philosophie de la part de ses ingénieurs. Ça me rappelle beaucoup, dans un domaine différent, l’Histoire de Citröen. J’avais parlé plus en détails de Hōma Hunter Lime sur Boulette il y a deux ans.

Enfin, avec quelques jours d’avance sur le mardi 2 avril, GTV célèbre déjà ce dimanche le trentième anniversaire de Final Fantasy VI. Je pense que je l’ai déjà mentionné parce que je suis vieux et donc que je radote, mais découvrir FF6 et Shining Force II en 1994 m’a benoîtement fait croire que le futur du RPG japonais se débarrasserait du concept de protagoniste unique et nous filerait de facto un casting énorme dans lequel on ferait son choix. (En fait, j’avais raison, c’est juste que je ne joue pas à Pokémon.)

Pas encore vu ta vidéo mais j’ai un peu parcouru le soft. Comme d’hab, le travail de Digital Eclipse est minutieux et truffé d’archives inestimables même si plombé par un ton hagiographique un peu fatigant à la longue.

Les anecdotes de Minter sont passionnantes, notamment lorsqu’il revient sur le succès de Gridrunner aux États-Unis, ou qu’il explique que l’un des architectes de la Jaguar détestait Tempest 2000 ou évoque son rêve de gosse de créer plus tard « quelque chose entre la musique et des formes géométriques ». C’est très shonen de voir à quel point il est resté tout du long chevillé à ce rêve.

Formidable aussi de pouvoir consulter les release notes d’époque.

Par contre, je m’attendais à lire au moins une note sur les drogues psychédéliques, j’imagine qu’il faut lire entre les lignes.

Comme tout le monde, je regrette que le parcours s’arrête globalement à 1994 et que l’épisode Nuon ne soit abordé que sous forme d’un descriptif sommaire dans la ludographie— peut-être dans le futur documentaire Heart of Neon ? A ce sujet, Tempest 3000 va prochainement être réédité chez Songbird.

Concernant l’émulation, je n’ai pas (encore ?) lancé l’entièreté des 43 jeux de peur de faire une crise d’épilepsie mais à noter quelques ajustements bienvenus pour le support manette et un rendu CRT toujours aussi abyssalement moche.

Bref, pas parfait mais excellente initiative dans l’ensemble.
J’espère qu’un des prochains Gold Master Series sera consacré à Richard Garriott.

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L’instant cloudbush du jour :
Je me suis rendu compte que Merci (Aka Senjou no Ôkami 2) est la suite de Commando (Senjou no Ôkami tout court).

Voilà, merci pour votre attention et joyeuses Pâques.

Histoire de compléter, cet entretien dans Joystick (page 50 et suivantes): Le site des anciennes revues informatiques - www.abandonware-magazines.org

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Nous sommes en 1990 et il est question du fléau du piratage.

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J’aime aussi beaucoup le passage « c’était mieux avant » concernant Defender et Star Raiders par rapport à tous ces jeux actuels qui se ressemblent. :slight_smile:

Voici le projet Merak fait avec Trip-A-Tron évoqué en fin d’entretien :

Note pour plus tard: lancer Interphase et Virus.

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Fallait acheter Capcom Generation Vol.4 !

The Year of FDS fête le 1er avril à sa façon avec Bodycon Quest. Ce n’est pas mentionné dans la vidéo car j’ai l’impression qu’il est passé à côté mais le titre correct n’est probablement pas le « Body Conquest » généralement utilisé en Occident (→Bodycon Quest), quand bien même un jeu de mot pourri serait ici volontaire.

Encore eut-il fallu avoir la console idoine (à l’époque) !

Ca me fait penser que :

when I was at Tengen; we were super hyped to release ThunderForce IV in the west but Sega TOOK IT FROM US via right of 1st refusal clause,murdered its identity as « Lightening Force »& never promoted it. Thankfully we did get to release Dennin/Robo Aleste!

https://twitter.com/strikeharbinger/status/1773393058534727956

A mettre en relation avec cette discussion au sujet de la façon dont étaient choisis les titres par les producteurs US de Sega (il me semble qu’ils pouvaient choisir 4 jeux chacun et, clairement, sur le plan financier, ils n’avaient aucun intérêt à choisir des jeux japonais)

There were many reasons why SOA didn’t pump games from Japan, but they were largely about profits and SOA execs did not get bonuses ($) for selling SOJ’s games.

https://twitter.com/JoesRareWares/status/1717572508910776485

any money spent on marketing for SOJ’s games would effectively be a loss for SOA, or at least not allow them to put as much marketing behind their own games as possible.

https://twitter.com/JoesRareWares/status/1717583077894234558

SOA had to pay royalties to Japan (about $3 per copy for Treasure games), and SOA would undermine their own internal development projects by bringing in games from Japan.

https://twitter.com/MegaDriveShock/status/1717668542026498381

Ca explique probablement pourquoi Alien Soldier n’est pas sorti en physique aux US et pourquoi Soleil a été édité par Atlus, entre autres choses. Par ailleurs, d’autres titres tels que Outrunners ou Columns III n’ont pas été édités par Sega aux US (mais leur intérêt est déjà plus discutable).

Pour en revenir à Thunder Force IV, vu le turnover qu’il y avait chez SOA à l’époque, je ne serais pas surpris qu’un producteur ait placé une option sur ce jeu et soit parti en cours de route, laissant le titre à l’abandon.

Oui mais non, c’est juste une skin C64 sans la sérigraphie spécifique sur les touches, donc ça n’a aucun intérêt pour les émulateurs. Ca vaudrait pourtant le coup d’en faire un pour réparer la seule faute de gout du C64 : les flèches ne sont pas disposées comme sur un clavier « moderne », particulièrement agaçant à l’usage.

Le jeu de mot est plus évident dans sa suite.

On y est. Quel jeu.

Bien didactique et avec une grosse production value:

D’ailleurs je met ça en parallèle avec:

En parallèle parce que je me demandais pourquoi Nintendo a préféré une version custom du Z80 au lieu du 6502.

A la réflexion, et outre les détails techniques, je pense qu’ils ont du se rendre compte que la base installée de programmeurs familiers avec ce processeur était beaucoup plus étendu au Japon (msx/bornes d’arcade).

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Je crois que c’est beaucoup plus simple que ça : la puce DMG-CPU est spécifiquement une clone de Z80 produite par Sharp (Sharp LR35902). Sharp avait une licence pour produire des clones de Zilog 80 / Intel 8080, mais pas des clones de 6502. Game Boy, donc Sharp, donc Z80.

Possible en outre que le Z80 ait l’avantage spécifique, pour une machine comme le Game Boy, de tourner plus convenablement à une faible consommation sur un voltage de 5 volts, alors que le 6502 aurait réclamé plus d’efforts en matière de consommation, comme Epyx et Atari l’ont appris à leurs dépens. Mais je suis certain que Nintendo aurait largement préféré rester sur l’environnement déjà connu des développeurs Famicom – ne serait-ce que les siens – si cela avait été raisonnablement possible. En tout cas, je doute fort que les autres formats (genre MSX ou MarkIII) soient rentrés une seule seconde dans l’équation à l’époque.

Je ne sais pas, le 6502, à performances égales avec le z80, peut tourner à une fréquence plus faible. L’écran couleur n’a pas aidé non plus bien sur.

Probablement l’explication la plus simple. Mais il se peut aussi qu’ils aient décidé d’aller sur un processeur plus connu pour pouvoir obtenir le volume nécessaire de jeux sur une console en plus, surtout que se profilait derrière un troisième larron.

Cet article est intéressant à ce sujet tiens: 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 - デジタル - 日経トレンディネット

(auto translate):

An important key in LSI development was the selection of the CPU. Initially, Nintendo’s internal opinion was that they couldn’t think of anything other than the Z80, which they were used to using for business purposes.

However, Ricoh recommended the 6502 from the American company Rockwell, for which Ricoh had the licensing rights. Ricoh explained to Nintendo that by using the 6502, the chip area would be 1/4 that of the Z80, and the remaining 3/4 could be filled with any circuitry they wanted.

The 6502 was adopted by considering two points: (1) it is better to have a smaller chip area in order to lower the price, and (2) it is better to use an architecture that is not widely used in Japan in order to avoid being imitated by other companies. Uemura decides. In fact, it took about a year after the product’s release for other toy manufacturers to track down the Famicom’s CPU.

However, at the time of development, it was difficult to convince the staff. There were development tools for the Z80 all over the company, but I was completely unfamiliar with the 6502. Uemura instructed Sawano, who had just returned from the first development department, to try using it.

Sawano, who is in charge of software development, was one of the opponents, but when he actually programmed the 6502, he realized that it was compatible with the specifications of the image processor used in combination. In Sawano’s words, it turned out to be a ``tasteful microcontroller.‹  › In this way, Uemura managed to persuade the development staff and it was decided to use the 6502 as the CPU.