[Retro] c'est trop

On y est. Quel jeu.

Bien didactique et avec une grosse production value:

D’ailleurs je met ça en parallèle avec:

En parallèle parce que je me demandais pourquoi Nintendo a préféré une version custom du Z80 au lieu du 6502.

A la réflexion, et outre les détails techniques, je pense qu’ils ont du se rendre compte que la base installée de programmeurs familiers avec ce processeur était beaucoup plus étendu au Japon (msx/bornes d’arcade).

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Je crois que c’est beaucoup plus simple que ça : la puce DMG-CPU est spécifiquement une clone de Z80 produite par Sharp (Sharp LR35902). Sharp avait une licence pour produire des clones de Zilog 80 / Intel 8080, mais pas des clones de 6502. Game Boy, donc Sharp, donc Z80.

Possible en outre que le Z80 ait l’avantage spécifique, pour une machine comme le Game Boy, de tourner plus convenablement à une faible consommation sur un voltage de 5 volts, alors que le 6502 aurait réclamé plus d’efforts en matière de consommation, comme Epyx et Atari l’ont appris à leurs dépens. Mais je suis certain que Nintendo aurait largement préféré rester sur l’environnement déjà connu des développeurs Famicom – ne serait-ce que les siens – si cela avait été raisonnablement possible. En tout cas, je doute fort que les autres formats (genre MSX ou MarkIII) soient rentrés une seule seconde dans l’équation à l’époque.

Je ne sais pas, le 6502, à performances égales avec le z80, peut tourner à une fréquence plus faible. L’écran couleur n’a pas aidé non plus bien sur.

Probablement l’explication la plus simple. Mais il se peut aussi qu’ils aient décidé d’aller sur un processeur plus connu pour pouvoir obtenir le volume nécessaire de jeux sur une console en plus, surtout que se profilait derrière un troisième larron.

Cet article est intéressant à ce sujet tiens: 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 - デジタル - 日経トレンディネット

(auto translate):

An important key in LSI development was the selection of the CPU. Initially, Nintendo’s internal opinion was that they couldn’t think of anything other than the Z80, which they were used to using for business purposes.

However, Ricoh recommended the 6502 from the American company Rockwell, for which Ricoh had the licensing rights. Ricoh explained to Nintendo that by using the 6502, the chip area would be 1/4 that of the Z80, and the remaining 3/4 could be filled with any circuitry they wanted.

The 6502 was adopted by considering two points: (1) it is better to have a smaller chip area in order to lower the price, and (2) it is better to use an architecture that is not widely used in Japan in order to avoid being imitated by other companies. Uemura decides. In fact, it took about a year after the product’s release for other toy manufacturers to track down the Famicom’s CPU.

However, at the time of development, it was difficult to convince the staff. There were development tools for the Z80 all over the company, but I was completely unfamiliar with the 6502. Uemura instructed Sawano, who had just returned from the first development department, to try using it.

Sawano, who is in charge of software development, was one of the opponents, but when he actually programmed the 6502, he realized that it was compatible with the specifications of the image processor used in combination. In Sawano’s words, it turned out to be a ``tasteful microcontroller.‹  › In this way, Uemura managed to persuade the development staff and it was decided to use the 6502 as the CPU.

S’il vous plaît… dessine-moi la crise de la quarantaine !
Eh bien, mieux que ça, je vais vous la montrer !

(Un collectionneur japonais a rassemblé seul une myriade de bornes en 5 ans. Shit escalated quickly.)

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Bon ben c’est officiel, Joseph sera dans le prochain Kojima.

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L’agrégation de bornes complètement random en seulement cinq ans est effectivement impressionnante. Je ne me permettrais pas de me moquer ou de juger mais cette impulsion a sans conteste un côté humainement touchant voire déconcertant. Depuis 2019, donc on ne peut même pas accuser le COVID. D’ailleurs, j’admets un quiproquo sur le sens du titre de la vidéo… Ou alors, ils sont taquins.

Par contre, je ne veux pas dénoncer mais, si ce ne sont « que » des centaines de bornes comme le dit Joseph Redon, il me semble qu’il y a actuellement une collection bien plus grosse de bornes japonaises en France (un truc comme 1500+ en 2017, donc je n’ose imaginer sept ans plus tard).

J’avais joué à Ring Out 4×4 au Joypolis de Shinjuku, peu avant qu’il ne ferme. C’était vraiment pas ouf’. Le jeu a la particularité d’être un des rares titres conçus de A à Z par Sega Mechatro, qui était à l’époque la division (issue principalement de feu-AM#4) en charge de concevoir et fabriquer les bornes pour les autres divisions qui s’occupaient du software. Ce jeu explique peut-être pourquoi.

En parlant de jeux d’arcade, la sortie Arcade Archives de la semaine est Exvania (1992), le jeu de Namco qui semblait vouloir à la fois énerver Konami et Hudson (bien avant que Konami = Hudson).

Oui, cette fuite en avant dans l’accumulation a quelque chose de très touchant.

Concernant la collection de bornes jap la plus énervée en France, je ne vois guère que celle de James, mais j’ignore le nombres de bornes (toutes provenances confondues) aujourd’hui.

Nolife l’avait rencontré en 2011 encore balbutiant à quelques misérables 450 machines — c’était encore un gueux méprisable.

En 2023, la vidéo de HardLooters parlait de « plus de 2000 bornes », ce qui est sans doute sous-estimé (et ça ne compte pas l’incroyable collection de consoles rares en boite ni les flippers).

Néanmoins, avec ses jeux electro-mécaniques et ses distributeurs de nouilles instantanées 100% Showa, je trouve l’amas du collectionneur japonais presque plus intéressant.

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L’hommage/clin d’oeil (pixelisé) aux jeux de Capcom était vraiment réjouissant dans cet épisode.

Tu veux plutôt parler du beat’em all de Konami, non ?

Ah oui tu as raison, j’ai confondu. Probablement parce que les jeux de Capcom étaient basés justement sur le dessin animé et l’usage des couleurs dans la séquence est plus proche de ces jeux là que de celui de Konami.

Je crois que ça fait référence aussi bien au(x) jeu(x) de Capcom (pour les décors au style emprunté à X-Men Vs Street Fighter) qu’au jeu de Konami (pour le côté beat’em up). Il y a peut-être aussi des clins d’oeil à l’un des 50 jeux X-Men sortis sur console à la même époque, mais je les connais mal.

Cette manie de faire systématiquement des bip blip bloop dans les series/films dès qu’il s’agit de jeu vidéo, comme si les bruitages n’avaient jamais évolué depuis Galaga, m’assomme légèrement.

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@nova @Howardphilips @Dom Oui je trouve que c’est un chouette combo des deux, vu que les designs, les couleurs et même les refs sont en effet plus proches de l’époque Capcom – mais c’est logique vu l’époque du dessin animé et l’année (1997) dont cette nouvelle série s’inspire, qui coïncidaient avec l’époque Capcom.

Par contre, le clin d’œil au poster Days of Future Past colle plus spécifiquement avec l’époque du beat’ de Konami, par exemple, même si Capcom lui a rendu hommage quelques générations plus tard.


Voilà un japonais chill qui joue à Itoi Shigesato no Bass Tsuri No.1 Ketteiban (2000) sur Nintendo 64 pendant deux grosses heures. C’est assez relaxant.

Pour ne rien gâcher James et ses proches sont adorables, il faut que je prenne le temps de passer les voir quand je serai de retour par chez moi après la saison d’hiver

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Un simulateur de client réseau pour les consoles WiiU et 3DS, qui permettra de profiter du online sur ces consoles malgré la fermeture du serveur officiel, dans la veine de Wiimmfi pour la Wii.

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Et surtout, sans avoir besoin de hacker sa console. Apparement, ça fonctionne juste en changeant le DNS … je trouve ça fou :o

Ho-Ho
HA-HA

Elephant

Wheee

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