Après 2-3 tentatives, j’avoue ne pas trop accrocher à leurs vidéos. J’ai notamment vu celle sur Iino qui m’a fait tiquer voire grincer des dents à plusieurs reprises ; on sent qu’ils se sont limités aux articles et interviews trouvables en français et en anglais, ne leur donnant qu’une vision très parcellaire du personnage. En découle une vidéo qui donne la sensation qu’ils ont voulu coller leur propre fil de pensée sur ce qu’ils ont retenu de la vie de bonhomme, quitte à déformer un peu la réalité (de mémoire, y a un passage sur Yu Suzuki où ils le font passer pour une victime de son travail quand à peu près tous les témoignages qu’on a de lui évoquent plutôt un bourreau du travail qui imposait son propre rythme aux autres).
Concernant le 30e anniversaire de Nights, il se trouve que je rattrape en ce moment mon retard sur les publications du site Beep21, mine d’or pour qui s’intéresse à l’Histoire de Sega et plus largement à l’industrie japonaise. Il y a tout un feuilleton sur le MaruCon / Multi-Controller / le gros pad analogique de la Saturn dans lequel on apprend qu’il est né dans l’urgence face au choc qu’a représenté la démo jouable de Mario 64 présentée en novembre 95. Aussi bien le jeu que son pad ont pris de court les ingénieurs de Sega mais aussi une partie de ses développeurs, Yuji Naka en tête, au point de donner lieu à une réunion d’urgence pour sortir un pad et un jeu en même temps que le jeu et la console de Nintendo (Night était déjà en développement, mais l’équipe se heurtait à un mur au niveau de la maniabilité). Il était alors prévu que ce nouveau pad devienne le pad standard de la Saturn (comme le fut le pad 6 boutons de la Mega Drive en son temps). Si on doutait encore de l’impact de Mario 64…
Tant qu’on parle de Beep21 et de Nights, son planner - Takashi Iizuka - a donné une interview fleuve il y a 3 ans et, bon, il aurait peut-être pas dû (ou alors il avait parfaitement conscience que peu de gens la liraient vu que c’est planqué derrière un paywall). Je l’ai toujours soupçonné de ne jamais avoir trop su quoi faire de Sonic en 3D, mais je ne pensais pas que c’était à ce point (traduit à l’arrache par bibi) :
Takashi Iizuka : « À l’époque où nous travaillions sur le niveau en 3D de Sonic Jam, nous en étions déjà arrivés à la conclusion que le gameplay porté sur la vitesse de Sonic n’était tout simplement pas possible en 3D ».
Ok, je comprends. J’avais plus ou moins le même sentiment jusqu’à ce que je découvre le meilleur Sonic en 3D (Solar Ash).
« À l’époque (de Sonic Adventure), voici ce que j’avais en tête : dans les jeux Sonic en 2D, il suffit en gros de rester appuyé sur la touche droite pour atteindre la ligne d’arrivée. J’étais donc convaincu que si nous faisions en sorte qu’en 3D, tant qu’on appuie sur la touche haut on continue tout droit jusqu’à la ligne d’arrivée, nous pourrions créer une version 3D de Sonic en 2D ».
Mec, t’es sérieux ?
« (Jusqu’à mon voyage aux USA), j’avais cette idée préconçue selon laquelle les Américains - ou ce qu’on appelle les étrangers - étaient des gens d’une race complètement différente, avec lesquels je n’avais absolument rien en commun. »
Ok, merci le paywall. On était à deux doigts d’une shitstorm.