【SEGA❤︎SATURN】30 ans d’espace-mémoire inclus dedans

@Howardphilips Nope, le communiqué est tout frais mais à vrai dire, Forever Entertainment avait déjà annoncé leur volonté de porter Zwei à l’époque de la promotion du premier remake (2018) puis d’abord promis une sortie pour 2021.

Vu le résultat des autres remakes de Forever et Megapixel ces dernières années, je crois qu’on était surtout nombreux (cf. les trois posts au dessus du mien) à espérer tacitement que le projet soit tombé à l’eau depuis, mais gageons que ces quatre années supplémentaires de réflexion ont aidé le remake de Zwei à trouver sa voie – et qu’elle ne soit pas de garage.

En parlant de Panzer Dragoon, je n’avais pas posté ici cette rétrospective de :united_states::european_union: Panzer Dragoon Saga / :japan: AZEL: Panzer Dragoon RPG sortie au début de l’été. Je doute que vous appreniez grand chose si vous êtes le genre de personne à passer sur Boulette¹ mais après tout, pourquoi bouder son plaisir (ou son spleen vu le contenu de la vidéo) quand on peut repasser 25 minutes en sa compagnie.

¹ et recommande surtout la (re)lecture de cet article de The Ringer, paru pour les vingt ans du jeu, et qui a manifestement motivé la création de la vidéo puis nourri 70% de son contenu.

Pas touché au premier remake de Panzer Dragon, mais je confirme que les House of the Dead de Forever Entertainment sont nuuuuuuuuuuuls. Mais alors, nuuuuuuuuuuuls. C’était difficile de se foirer sur un jeu pareil, donc GJ les gens, ça a pas dû être facile.

Madden NFL 97, ce classique de la Saturn.

Ce classement démontre assez bien l’importance colossale d’Electronic Arts pour SOA à l’époque. Une précision importante dans l’article de Shiro.com consacré à ce classement :

note at the bottom points out that the charts don’t include games packaged with hardware bundles, which means the first Virtua Fighter, which was only bundled with Saturns and not sold individually in the U.S., is missing. The copies of Virtua Cop, Virtua Fighter 2 and Sega Rally Championship included with Saturns for the holiday season of 1996, the Saturn’s best holiday season in the U.S., aren’t included, either.

Sting va sortir une version physique de son portage sur Switch du FPS rogue-like post-apocalyptique culte Baroque (1998), d’abord commercialisé sur l’eShop japonais à partir de 2020, et rajouter pas mal de contenu pour justifier ce BAROQUE-YA prévu pour le 12 décembre.

Cette version inclura donc :

  • Baroque -Original Version-, qui avait été si je me souviens bien le premier jeu SegaSaturn émulé et commercialisé sur Switch, peu avant les sorties Saturn Tribute de City Connection.
  • Baroque Syndrome, un visual novel adapté d’histoires courtes promotionnelles parues dans SegaSaturn Magazine, d’abord sorti en 2000 sur PlayStation puis en 2011 sur smartphones.
  • Baroque Shooting -Reversed-, qui adapte un shoot vertical de 2000 pour Windows jadis dispo en freeware sur le site officiel de Sting.
  • Baroque ~Become a Meta Being~ Revive, un petit jeu de plateforme sorti en 2022 sur smartphones.
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Le remake était jouable au Tokyo Game Show.

Beaucoup de marron quand même, une occasion loupée pour un univers si ancré dans les univers de Moebius/Metal Hurlant J’ai même l’impression que c’est encore pire que le premier remake à ce niveau.

Commentaire savoureux de la vidéo:

from PS1 graphics to PS2 graphics

what a time to be alive in 2005

C’est tellement peu dynamique que je me serais gardé de montrer le jeu dans cet état.

Un peu plus d’un an après ce post, difficile de comprendre ce qui a motivé ces braves gens mais un patch de traduction anglophone complète est désormais disponible pour Airs Adventure.

Le voici joué par un fan de Nick Frost.

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Les traducteurs amateurs ont parfois d’étranges priorités.

En parlant d’adaptation, j’en étais resté à l’histoire du crash de disque dur concernant la version US de Magic Knight Rayearth et son retard légendaire, mais l’une des personnes en charge de cette adaptation m’a apporté un complément d’info :

(J’ose pas trop la RT).

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L’épisode hebdomadaire du podcast Insert Credit est intégralement consacré à l’inénarrable Mr. Bones.

SHOW NOTES:

1: How did we get here? (03:57)

2: What are the good versions of the ideas presented in this game? (27:20)

3: Brenton Woodrow asks, which Saturn or Dreamcast game that never had a sequel is best suited for a sequel in 2021? (37:02)

4: If not Mr. Bones, what’s the best skeleton in a video game? (42:04)

5: Let’s talk about this game’s comedy level (44:46)

6: What can we learn about the blues from this video game? (51:07)

7: Do you like Mr. Bones? (56:43)

Et pour le contexte, voici la speedrun de l’AGDQ de 2021 à l’origine de cette aventure.

① Petit test de raytracing dans une petite pièce. La fonction est simple et pourrait être mieux optimisée : je teste 1/4 des points (vertex) par frame sur la dernière source lumineuse utilisée. Si ça passe, j’affiche le point en blanc. Si ça échoue, je diminue tranquillement l’intensité pour mieux cacher le fait que je ne mets à jour que 1/4 des points par frame. La lumière statique est ajoutée à la lumière dynamique, mais pour ce test je n’ai aucune lumière statique dans la pièce et les entités ne sont pas affectées pour le moment par le raytracing (mais ça serait très simple de le faire). Je conserve aussi sur PC les données sur la lumière indirecte, mais pas encore sur Saturn.

② Voici une version améliorée de mon test de la semaine dernière. J’utilise maintenant une solution hybride : au lieu de faire des tests de raytracing via le BSP, je peux maintenant seulement tester contre les entités (les personnages/portes, etc.). Le truc? Pour chaque point du jeu, je conserve la couleur de base (uint16) et un byte qui décrit le « lightstyle » (comme dans Quake, pour les effets de lumières). Lorsque je mets une lumière en mode shadow casting, je n’ai qu’à jouer avec les numéros de lightstyle et seuls les pixels qui correspondent à ce numéro seront testées. Résultat : je sais d’avance quels pixels sont influencés par la lumière et je n’ai qu’à tester mon rayon contre les entités. Évidemment, ça l’implique une lumière complètement statique… mais en fait non, comme vous pouvez le voir à la fin. Comme je recalcule la luminosité (pour l’effet de fading), je peux faire bouger une lumière (l’oiseau à la fin… c’est pour tester seulement bien entendu) et placer les entités là où je veux que la lumière soit en mesure de créer des ombres. Avec comme résultat des ombres stylisées. Le miroir à la fin était peut-être de trop, mais sur une vraie console j’obtiens environ 15-20 fps lorsque le miroir à la fin est actif.

Cinq générations de PlayStation et les pauvres ne font toujours pas le poids face à la Saturn ; c’est bien triste, mais sachons rester miséricordieux face à la détresse des indigents.

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Quelle bonne nouvelle, Azel Recomp !

Still very early, but the beginning of the game is semi playable (with bugs) until the Arachnoth battle

Encore un taf de fou par TZMWX.

Et les fans de Sonic frappent encore avec cet impressionnant hack de Sonic R nommé
‹ Sonic R&R › et qui le transforme en jeu de plateforme / exploration 3D à la Mario 64. Je recommande chaudement la lecture de la page Substack, d’avantage même que la vidéo.

Purée, l’année commence bien ! Je suis récompensé parce que je ne me suis jamais sournoisement moqué des posts C64 d’Ono, c’est ça ? Je savais bien que le karma était une science solide, merci Shani Dev !

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Les bonnes nouvelles continuent de pleuvoir comme un printemps breton. En plus du tout nouveau Culdcept Begins (qui sortira aussi en Occident) chez Neos, City Connection va également ressortir la version Saturn de Culdcept (avec une trad anglaise!) sur Switch, PS5, Xbox et Steam. Pas de date mais le jeu sera vendu à la fois séparément et en bundle dans la version Deluxe de Culdcept Begins.

Quitte à choisir, j’aurais sincèrement plutôt choisi un portage du Culdcept Revolt de la Nintendo 3DS, mais ne crachons pas dans la soupe.

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Satō Hideki, principal architecte de la Saturn et de quasiment toutes les consoles Sega, nous a quitté à seulement 77 ans. Employé chez Sega de 1971 à 2008, il avait même brièvement endossé le rôle de président après la démission d’Irimajiri, entre 2001 et 2003.

“We are deeply saddened to learn of the passing of Hideki Sato, who served as President of SEGA from 2001 to 2003,” it said. “SEGA would like to offer its condolences to his family and friends.

“Starting his career with the development of arcade machines, Mr. Sato was instrumental in the development of iconic home consoles, including the SG-1000, SC-3000, Mega Drive/Sega Genesis, Sega Saturn, and Dreamcast.

“His leadership helped lay the foundation of SEGA, and his contributions had a significant and lasting impact on the entire gaming industry.

“We will always remember his contributions to our company, and all of us at SEGA extend our deepest condolences as we honor his memory.”

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Pas 77 mais 75 ans. Il était très actif depuis une petite dizaine d’années pour parler de Sega, entre les conférences qu’il a données, son livre et les interviews accordées à Beep21 ou à la l’université Ritsumeikan. De gros pans de l’histoire de sa boîte ont pû être révisés grâce à lui. Malgré tout, j’ai été surpris de voir qu’on ne trouvait que des bribes d’informations à son sujet dès qu’on lance une recherche dans une langue autre que le japonais (ce qui explique probablement en partie pourquoi certains sites ont repris en boucle le « mort à 77 ans »). La page de Segaretro qui lui est consacrée est étonnement courte.

Alors c’est marrant car, pour les dédouaner, l’article de VGC (et mon post) disait d’abord 75 ans, comme le montre d’ailleurs l’URL de l’article, mais a été mis à jour par la suite quand ils ont rajouté le commentaire officiel de Sega – je suppose que quelqu’un a pensé les corriger par erreur ; perso j’avais pris ça comme une correction officielle de Sega.

D’ailleurs, je suis au contraire assez surpris par la portée de la nouvelle (même ma mère m’a envoyé un texto) pour un mec qui n’a publiquement existé que dans les bouquins et magazines consacrés Sega puis les récentes interviews (dont celle de Beep21) entourant les 60 ans de Sega.

Whaaat the fuck!?

Quand j’y repense trente ans plus tard, 1996, quelle année maboule pour la :ringed_planet: SEGΛSΛTURN :

En janvier, on se remettait donc tout juste du Noël de Virtua Fighter 2 + Sega Rally Championship + Virtua Cop + Devil Summoner qui avait permis à la Saturn de finir en tête de l’année 1995 au Japon (la seule année jamais perdue par Nintendo question ventes de consoles) – et d’éviter le speedrun de l’échec en Occident. La grosse sortie de janvier était le portage de Street Fighter ZERO, mais c’était surtout le mois de sortie de Guardian Heroes, le mélange détonnant de beat’ Fantasy en co-op à quatre (façon The Revenge of Death Adder et Dungeons & Dragons: Tower of Doom), de la baston Vs. sauce Treasure (donc suite spirituelle du Yū☆Yū☆Hakusho Makyōtoitsusen de 1994) et des Action RPGs sur PC Engine et Super Famicom, avec ses progressions de stats et ses embranchements multiples. Déjà, l’année commençait bien.

Ensuite, en février, la Saturn recevait un portage de Vampire Hunter, sans doute le meilleur jeu de baston de Capcom à l’époque – en tout cas le plus beau – alors que la PlayStation devait simultanément se contenter du premier Vampire faute de perfs 2D suffisantes. Le chehPS-II. Mais le Japon plébiscitait surtout l’apparition de la série J.League Pro Soccer Club wo Tsukurō!, le pendant japonais de Football Manager.

Mars était le premier mois complètement dingue de l’année avec la sortie de Shinseiki Evangelion pile au moment où la série devenait un phénomène de société au Japon, le portage fortement médiatisé de The King of Fighters '95, des sorties Saturn originales majeures comme Panzer Dragoon Zwei ou Gun Griffon, le sous-estimé Kururin Pa! cher à @Tristan, Gradius Deluxe Pack Plus et Snatcher chez Konami, ou encore The Tower de Yoot Saito. Mais à mes yeux, la sortie-phare de mars 1996 est plutôt J.League Victory Goal '96 qui fut, avant le réveil de Konami Sports, le premier véritable grand jeu de foot en polygones et la référence des simus de football au moment de sa sortie, au sommet du boom de la J.League.

J’ai passé l’intégralité de mon avril 1996, au grand dam de mes performances scolaires, sur la version japonaise de Dragon Force, introduction parfaite aux jeux de stratégie grande échelle avec ses huit royaumes interconnectés, ses régents charismatiques mais réduits à des décisions somme toute assez simples à gérer pour un toto dans mon genre, et bien sûr ses combats impressionnants avec 200 sprites se mettant sur la gueule à l’écran. Je triche un peu car c’est sorti le 29 mars, mais c’était ça ou une explication gênante sur Nanamura Byōin no Hitobito, combien il s’en est vendu et pourquoi il y a un gros X18 rouge sous la belle illustration avec les infirmières dévêtues.

Avec les beaux jours, trois retours : le remake de Feda: The Emblem of Justice (le demi-frère de Shining Force), le premier portage sur consoles de l’excellent Metal Black de Taito, l’adorable jeu de plateforme Keiō Yūgekitai: Katsugeki-hen (Keio Flying Squadron 2) faisant suite à une des bonne surprises du catalogue Mega CD. Mais je mentirais si je prétendais qu’à l’époque, la hype n’était pas totalement réservée à Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu, excellente suite du chouette jeu DBZ de la PC Engine qui permettait de se refaire l’intégrale des arcs de Dragon Ball Z avec un système de combat qui reste possiblement le truc le plus proche de la véritable chorégraphie des combats du dessin animé. C’est aussi le mois de sortie du tout premier jeu SEGA AGES.

La sortie la plus connue du mois de juin 1996 est NiGHTS into Dreams… mais je lui préfère le péché mignon Hissatsu!, obscur jeu d’action vieille école adapté d’une série TV-culte, ou même le très CGItrès Multimedia très CD-ROM jeu d’aventure Gekkamugentan TORICO, que j’aurais choisi de mettre en avant si juin n’avais pas également été un mois maousse pour les fans de STG, avec Darius II chez Taito, Strikers 1945 chez Psikyo et Shippu Mahō Daisakusen: Kingdom Grand Prix chez Raizing.

On arrive au meilleur jeu Saturn de 1996 (Meilleur jeu de 1996 tout court ? Meilleur jeu Saturn tout court ? Ça se discute) : Saturn Bomberman. La meilleure version du meilleur jeu multi : le plus beau jeu de la série, son meilleur mode Story, ses meilleures arènes multi, du multi à huit – et même son fameux mode haute définition à dix sincèrement vachement moins intéressant mais bon, content qu’il y ait un gimmick pour convertir de nouvelles brebis. OST en béton, aussi. 10/10, le chef d’œuvre de Hudson. Dommage pour l’excellent Decathlete, le portage impeccable de Tokimeki Memorial ~Forever With Me~ et Puzzle Bobble 2X que j’ai poncé en long et en large à l’époque. C’est aussi l’été où Sega a lancé le jeu en ligne sur Saturn.

Comme d’habitude, un mois d’août un peu plus calme que les autres mais tout de même quelques deep cuts sympathiques comme Cyber Doll et Nazomakaimura, ou encore Alien Trilogy pour le public japonais, mais le mois s’est conclu sur deux incroyables bangers sortis le même jour : le fameux portage de Fighting Vipers avec Pepsiman, au somment de la folie Virtua Fighter 2, et surtout Dark Savior, l’expérimentale et fascinante suite spirituelle de Landstalker par Climax. Les deux sont dans mon top 5 de la Saturn pour 1996 et sont sortis le même jour, bigre !

Septembre 1996, c’est l’autre mois complètement zinzin de la console avec Sakura Taisen, Street Fighter ZERO2 (même pas huit mois après le premier), Real Bout Fatal Fury (même pas six mois après Fatal Fury 3), la meilleure version de Policenauts, Sega Rally Championship PLUS, Mobile Suit Gundam Gaiden Episode I, Magical Drop II, Tokimemo Puzzledama et l’excellente version SEGA AGES d’Out Run. Mais je dois concéder un faible pour le génial Tenchi wo Kurau II de Capcom, qui m’était complètement inconnu à l’époque (va trouver une borne Dynasty Wars sur Paris en 1996), acheté sur un coup de tête pour l’illustration et le logo Capcom, et qui s’est révélé mon beat’em up Capcom préféré. La belle époque des achats au pif.

Plusieurs sorties notables en octobre comme le très attendu (mais finalement décevant) Langrisser III, le portage de Batsugun et le remake Lunar: The Silver Star Story, mais difficile de supplanter le troisième plus important jeu en polygones sorti en 1996, après Super Mario 64 et Quake : Tomb Raider, dont d’aucuns oublient trop vite que c’était une exclu temporaire sur Saturn en octobre 1996. Je vous mets la jaquette japonaise pour rester consistant visuellement mais notez que Tomb Raiders n’est sorti là-bas qu’en janvier 1997 (puis février sur PlayStation).

J’ai toujours largement préféré Christmas NiGHTS into Dreams… à son pendant laïque, et c’est le jeu iconique des fêtes chaque fin d’année pour la communauté Saturn (au point que je ne pige pas pourquoi Sony et Nintendo n’y ont jamais pensé) mais j’aurais aussi pu mettre en avant Virtua Cop 2, Digital Pinball Necronomicon, Ogre Battle, Purikura Daisakusen, Sexy Parodius, Sengoku Blade, Virtual On ou même la sortie japonaise du FPS Exhumed, précurseur de la formule Metroid Prime.

Et pour conclure cette année historique, décembre ne fut pas en reste avec Shining The Holy Ark, The King of Fighters '96, Super Puzzle Fighter IIX, Jikkyō Oshaberi Parodius ~Forever with Me~, Enemy Zero, (possiblement encore aujourd’hui la meilleure version de) Tactics Ogre et, bien sûr, le meilleur jeu de baston de l’ère 32bit: Fighters Megamix.

Un mois plus tard, c’est FF7 et la fin des haricots mais putain, 1996, quel cru exceptionnel !

(Pas fait exprès mais c’est aussi le 500ème post de ce topic ; c’est rigolo. À mon grand étonnement, je ne suis l’auteur que de 57% des messages sur ce fil.)

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