[TOPEC] Le nouveau topic éclectique vachement ignifugé

Oh!!! J’ai pas vu passer.
Je suis sûr que la moitié des théories du complot rocambolesques sur son compte auront au moins un pied dans la réalité du bonhomme. Quelque part, c’est peut-être macabre, mais ça fait du bien, ça a un còté « innocence perdue années 80 ». Ça repose, après les histoires abominables de Epstein ou les trucs fascistes de QAnon.

Ben… disons que son décès y serait plus ou moins lié :sweat_smile: Il est mort de la même façon, et…

(Notez que je n’ai pas encore vérifié cette info)

Je passe du coq à l’âne mais voilà ce que j’appelle un jeu « total », je suis complètement hypé et excité par cette idée, même si je n’ai absolument plus le temps de me lancer dans une entreprise pareille.

Quelle ambition, quelle envergure ! Chaque joueur a plein d’histoires différentes à raconter, ça fait vraiment du bien de voir des jeux faire bouger les lignes (dans tous les sens du terme).

Ca donne ça ingame

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Byuu / Near, l’auteur de l’émulateur Higan, est décédé.

Coup dur pour l’émulation et, dans une moindre mesure, pour la fantrad. Il a vraiment énormément apporté à l’émulation de la SNES, entre autres, en matière de fidélité et de précision et semblait si près d’atteindre son but d’une émulation parfaite. Je ne connais pas son histoire ou sa personne, même si ce qui est écrit dans le billet semble narrer une vie tourmentée, mais je compatis pour ses proches.
Merci Byuu / Near

Ps: je comprends que c’est à cause de cet événement que Retroarch a retardé la publication de sa version 1.9.6

Soyons précis.

D’aucuns pensent d’ailleurs que Senjō no Kizuna II, qui sort fin juillet en salles après plusieurs mois de Loketest et de retards stratégiques, représente carrément la dernière chance des salles d’arcade au Japon.

Le jeu est paradoxalement moins ambitieux que le premier épisode, sorti en 2006 avec ses légendaires « pods » fermés utilisant un dôme de projection pour un effet enveloppant autour du joueur, facon OMNIMAX. Trois écrans LCD remplacent désormais le dôme et la nouvelle borne sera semi-ouverte, ce qui limitera l’immersion mais permettra d’améliorer l’accès et ne nécessitera plus un(e) employé(e) dédié(e) au bon fonctionnement de la borne. Ça me fait un peu penser à ces démos de vidéos 360° sur Youtube qui imitaient un voyage en Gundam. Moins « magique » que l’original, c’est sûr, mais moins risqué financièrement pour les opérateurs également.

Bandai Namco arrête officiellement l’opération du premier Senjō no Kizuna à la fin de ce mois-ci, mais je ne sais pas si les bornes sont mises littéralement hors service ou bien si les salles ont le droit de les garder à leur propre responsabilité de maintenance. Ils ont organisé un dernier tournoi pour l’occasion mais franchement les vidéos dispos sont difficiles à apprécier donc je m’abstiens de vous spammer avec (cherchez 「戦場の絆 LAST SHOOTING」 si vraiment ça vous titille).

Foxhole, jour 1 :

Nan, en vrai j’ai pas le temps, mais je suis tellement en manque de jeu qui font avancer le médium que j’ai profité d’une promo pour prendre la température. J’y vais en observateur, pour témoigner.

Je rappelle le concept : un seul serveur, une map énorme, deux clans, 2000 joueurs, un monde persistant où TOUT doit être crafté par les joueurs, en partant du raffinage des matières premières jusqu’aux produits finis (armes, balles, véhicules, bâtiments, outils logistiques etc…). Quand un camp gagne la guerre, le serveur est wipé et tout recommence.

Une guerre peut durer entre 15 et 20 jours véritables, en fonction de l’avancé des fronts, donc ça se joue à l’endurance et la persévérance avec une grosse inertie, puisque le moindre objet nécessite un temps conséquent entre son crafting, son transport, et sa disponibilité sur le front.

A partir de là j’avais PLEINS de questions, comment ça s’équilibre, comment la communauté s’organise, est-ce que c’est chiant quand on ne participe pas aux combats, qu’est-ce qu’on ressent en y jouant etc…

Jour 1 :

Au lancement du jeu, on débarque sur une ile « tuto » qui permet de se familiariser avec tous les éléments du jeu avant de s’engager dans la partie : mouvements, crafting, véhicules, armes… de quoi y passer déjà plusieurs heures. Une fois qu’on se sent prêt, on va s’enrôler, on choisi dans quelle section de la map on veut atterrir, et on est téléporté.

J’ai choisi une base arrière pour commencer par étudier les bases de la logistique au calme. Une fois sur place, il faut choisir son point de spawn en cliquant sur l’icone dédiée dans le menu d’un bâtiment principal. Autour de moi tout le monde s’affaire, des camions (construits par les joueurs) circulent pour transporter des stocks de métal brut aux raffineries. Je décide de commencer par là.

Je me dirige dans un camp de scrap ou du métal spawn toutes les X minutes. Sur la map, plusieurs endroits comme celui-ci proposent différentes ressources de base qu’il faut récupérer, transporter jusqu’au bâtiments dédiés, raffiner puis stocker pour que d’autres joueurs puissent exploiter ces matières.

A peine quelques minutes après mon arrivé, un autre joueur qui a du capter à mes mouvements que j’étais nouveau m’a tout de suite proposé une initiation. Il communiquait textuellement (le texte s’affiche au dessus de la tête de chaque joueur, pratique pour savoir qui parle), mais le jeu gère les micros et créé une bulle autour des joueurs, de sorte qu’on entend toutes les discussions des gens qui passent à côté, c’est super vivant et on sent que tout le monde est dans le même bateau.

Mon gars m’explique comment farmer du métal, on charge tout à l’arrière de son camion, il me dit de monter à l’avant et nous voici parti pour la raffinerie. En route, il m’explique certaines bases, puis une fois à l’usine m’explique comment transférer les stocks et faire les premières opérations, à la suite de quoi il m’offre son camion pour que je puisse continuer, puis retourne vaquer à ses occupations.

La première chose qui frappe, c’est l’entraide, et la forte détermination des joueurs à avancer tous ensemble dans la même direction. Je n’ai ressenti aucun égoïsme, tout le monde fait de son mieux pour mettre en branle cette immense chaine de production. Les camions circulent dans tous les sens (ça klaxonne joyeusement), on entend les gens discuter, il y a de la vie.

Mes premières heures ont donc consistées à faire plusieurs allers/retours entre le champ de scrap et la raffinerie, pour crafter les éléments qui me semblaient importants pour le front : radios, bandages, munitions, armes… on peut choisir de le faire pour la communauté (public) ou pour son équipe (perso).
Au bout de 4 allers/retours, j’ai garé mon camion dans un coin, rempli de caisses contenant le matos en question, que je dois désormais livrer je ne sais pas encore où, pour continuer la chaine. Puis je me suis déconnecté.

Cette première boucle de gameplay est comme je le présentais, un peu répétitive, et probablement vite ennuyeuse dans la mesure où il y a finalement assez peu de choses à améliorer entre les différents allers/retours : pas de skillz à optimiser pour maximiser la récupération de ressources, donc rien qui puisse rafraichir cette boucle au fil du temps. Pour contrer cet effet d’isolement où on ne voit finalement jamais le résultat concrets de ses efforts (en observant par exemple un des produits qu’on a crafté arriver au front et participer à l’effort de guerre), on peut afficher un log qui liste tout ce qu’on produit les joueurs. C’est malin.

Quelques remarques en vrac :

  • Les développeurs ont eu l’intelligence de choisir des clans fictifs, ça permet d’éviter les embrouilles politiques (et merci bien)

  • Dès le départ on peut faire tout ce qu’on veut, on est pas obligé de faire des trucs « chiants » en boucle pour débloquer le combat à la fin

  • Il y a des grades, mais qui sont uniquement là pour montrer depuis combien de temps on joue, et surtout, qui sont votés par les joueurs. C’est donc la communauté qui promeut ses propres joueurs, et quand vous croisez un général, c’est que le mec n’a fait que des choses positives pour la communauté. C’est super sain.

  • Les fronts sont super intéressants, on voit très bien que sans leadership, les actions individuelles ne servent absolument à rien, et que c’est uniquement grâce à un collectif organisé et hiérarchisé que les frontières bougent.

La suite dans un prochain épisode.

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L’Amico passe encore un sale quart d’heure. Cette fois Ars a regarder des documents pour les devs authorisé qui ont été accessible publiquement et sauvegardé sur archive.org. Ca va du previsible (les specs sont pas fofolle) au cringe (les 10 commandements du game design).
La surprise pour moi c’est qu’Intellivision prennent au minimum 50% des revenues de chaque jeu. Wooof ca rigole pas…

L’article n’a pas fait grand plaisir a Tommy Tallarico apparemment.

Et il semblerait que ca soit pas la premiere qu’il ne reagisse pas tres bien face aux critiques.

C’est ce genre de communicaion dont on reve quand fait une console familial

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J’en étais resté à Tallarico qui tourne en rond avec les concerts Video Games Live depuis 15 ans et au fait que le fer de lance de la console était un jeu co-développé par un mec qu’on préfère éviter, mais c’est festival depuis 2-3 jours.

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Ça par exemple ! Une version arcade de Minecraft, qui l’eût cru ? Plus exactement une adaptation de Minecraft Dungeons mais le concept de cette version est assez différent de la version console, moins « Diablo » et plus « Gauntlet », avec par dessus un système de cartes à collectionner pour simuler le loot.

Système de carte à code-barre qui rappelle beaucoup celui du Datach, auquel justement Retronauts vient de consacrer une vidéo.


Autre bizarrerie : faire un an de taule juste pour pouvoir pondre une vidéo sur les consoles portables de JungleTac réservées aux prisonniers, c’est un niveau de conviction qui me fait défaut, je l’avoue.

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Ah tiens, c’est l’été.
https://gamesdonequick.com/

https://gamesdonequick.com/schedule

Juste quand on pensait que cette fille ne pouvait pas devenir encore plus merveilleuse qu’elle ne l’était déjà.

Le top de la presse US

https://www.osgnewsstand.com/product/be-ready-guns-2021


Un peu de géopolitique sur la zone la plus chaude de la planète, suivi par un focus sur les armes hypersoniques, la nouvelle course à l’échalotte de notre génération après les armes nucléaires.

Je vous ai mis un marqueur sur le passage qui explique bien la problématique des armes hypersoniques.

Un sérieux prétendant au titre de jeu au nom le plus long. Les responsables de la com’ ont même pensé à fournir un diminutif sur la pub du jeu, c’est bien urbain de leur part.

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Ça va encore je trouve, je pense notamment à celui-là.

Cette page wikipedia se lit comme ce fameux sketch, c’est fabuleux.

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Vous m’avez rendu curieux sur un truc et la preuve que @Camarade_Chev a raison, c’est que MonYu arrive encore à caser tout son titre sur sa page eShop.

Par contre, pour Natsuhiro High School, le PS Store de la PS4 a lâché l’affaire avec un sobre « Natsuiro High School ★ Seishun Hakusho (etc.) ».

https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0367-CUSA00891_00-NPG0000000000000

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Non mais franchement, 2021 quoi.

oui, 2021, franchement…

Des scoops sont annoncés pour toute la semaine, super !

Mais aussi

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