De brique et de bloc - Le topic Tetris

  • Oui et en commentateur il n’y avait rien d’autre que Jin8 aka Producer Hirashima aka un dev du jeu.
  • À cet occasion Mihara à mis en ligne une foire aux questions avec quelques détails de production (genre « cyclone » du mode master viendrait de Tetris 64
  • Mais surtout il y a eu une série de vidéo teaser pour la 1.8 aussi lourde en signification que surprenante. Pour donner un peu plus de contexte il y avait une grogne récente par rapport à des changements fait au mode normal (sans utiliser le bouton « extra » c’était devenu encore plus lent que TGM1):

Ce qui m’a frappé en premier c’est d’avoir la boite de la prochaine pièce aligné à l’aire de jeu, et ça me remplis de joie. C’est con mais c’est le détail qui valide ma compréhension du game design de TGM, à savoir que c’est un jeu fait pour jouer vite).

Mais outre ça, si on observe le look de pièces, le retour de grade non-grand maitre et le look de certaines pièces… ben on a simplement TGM1, 2 et 3 (ou en tout cas leur mode phare) implémenté dans TGM4. Le diable est dans les détails (et c’est probablement une interpretation à la mode TGM4 avec du move reset plutôt qu’une retranscription pur du gameplay originel), mais rien que ça ça rendrait le jeu extrêmement généreux.

Ouais donc la version 1.8 est sorti, et on a effectivement une re-interprétation de TGM, du mode Death et du mode Shirase avec les règles de TGM4, nommé respectivement 1.1, 2.1 et 3.1 (on dirait du Evangelion). La condition pour les débloquer et de finir le mode Normal, et après ça se débloque successivement en terminant les modes (finir 1.1 == débloquer 2.1, finir 2.1 = débloquer 3.1). Je suis ravi de voir aussi pour le grade 1.1 que les grades sont revenus, ce qui est une partie de metagame qui me semblait essentiel pour garder la motivation de jouer.


Partie 2 du documentaire sur l’histoire de TGM, cette fois-ci on parle véritablement de TGM (enfin, TGM1):

Comme pour la première partie, c’est extrêmement bien recherché (Demonin est en allé jusqu’à interviewer TJ, par exemple), ça dresse des jolis portrait de joueur (mention spéciale à la domination sans pareil de 777 qui continue encore de nos jours) et ça reste captivant jusqu’au bout.

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J’espère que vous ne comptiez pas sur moi pour vous prévenir de participer au cinquantième tournoi Tetris 99 consacré à Kirby Air Riders ce week-end car j’ai eu un week-end fort chargé et je ne m’en suis seulement souvenu une heure avant qu’il se termine, ce matin à 7:00 GMT.

Ma vie est bien chargée en ce moment et j’ai oublié de mentionner la sortie de la partie partie 2’, qui parle de TGM2, Tetris Finals Japan et de la guerre des clones.

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NES Works, la longue série de vidéos de Jeremy Parish, s’arrête enfin sur Tetris. Je trouve la première moitié de la vidéo critiquable (d’autant qu’elle raconte une ou deux âneries) mais le propos en conclusion est assez pertinent.

Bonne année boulette!

On continue dans la série “l’histoire de TGM” avec le début de la scène occidentale (je devrais apparaître soit dans la prochaine partie soit dans le supercut) :


J’ai brièvement testé Drop Duchy, [déjà mentionné par Iggy sur boulette]( ♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV - #524 par Iggy ).

Pas grand grande chose à ajouter: ça me paraît chouette et les mécaniques de Tetris sont une chouette excuse pour ajouter une couche supplémentaire à la problématique du placement des pièces. C’est une approche sans grande pression de temps et lorgne plus vers le côté optimisation du stack plutôt que le côté “choisir la moins pire des solution” qui caractérise plus les Tetris conventionnel.


Si on cherche un titre qui gratte et augmente plus en profondeur cet aspect là on peut jouer à Tetrachroma.

C’est un mélange de Tetris et reversi, ça marche très bien et garde plus la saveur de Tetris que Drop Duchy. Ça m’a fait retrouver les sensations qur j’avais lorsque commençait à jouer à Tetris. Je recommande chaudement.

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Nouveau tournoi ce week-end pour Tetris 99, cette fois consacré à Animal Crossing: New Horizons avant sa grosse mise à jour 3.0.

Vous aurez bien sûr reconnu les tubes Neuf heures du matin, Trois heures de l’après-midi et Midi pile.


Ça faisait longtemps, dis donc.

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J’écoute volontiers Erwan Cario et compagnie dans Silence On Joue, et l’épisode de la semaine dernière mentionnait très brièvement Tetris Forever (dans le cadre des attente 2026; Patrick Hellio attend le prochain Digital Eclipse mais n’a pas d’air Tetris Forever). Ayant déjà été cité plusieurs fois dans les sections où les auditeurs peuvent participer (minute culturelle, com des com), je me suis dit que ça serait pertinent de donner mon avis. Je me suis mis à écrire…et. puis après mes doigts on glissé.

Je vous partage ci-dessous ce que j’ai écrit pour que ça ne se perde pas dans les silos anonymes d’un serveur Discord. Cet avis à froid complète celle que j’avais donné à chaud à sa sortie (voir [Retro] c'est trop - #1881 par PetitPrince )


J’ai vu le Bat-signal entendu le Tetris-signal de Patrick et Corentin qui mentionnait brièvement Tetris Forever, et je me sens obligé de réagir: l’histoire de Tetris est un sujet qui me tient particulièrement à coeur… et je dois dire que je trouve l’expérience de Tetris Forever décevante voire médiocre.

Où plutôt: ça peut être intéressant pour quelqu’un qui n’a aucune idée de l’histoire de Tetris, mais je trouve l’approche trop superficielle et le sujet pourrait être bien mieux traité.

Prenez une boisson chaude, j’ai pété (3 fois) la limite de signes par message de Discord.

C’est pas intrinsèquement mauvais, et il y a les documents d’archives (dont certains inédits) qui font plaisir à voir. Mais pour un documentaire interactif sur un jeu-vidéo, ça parle cruellement peu… du jeu-vidéo en lui-même. Tetris a cette particularité que les mécaniques sont tellement simples et élégantes que n’importe quel changements peut affecter le feeling entier du jeu, au point où on pourrait presque dire que Tetris est un genre plutôt qu’un jeu (de la même manière qu’on avoir des FPS militaires, narratifs, centrés sur le parkour, le duels duels à l’arme blanche, les puzzles, etc).

Et c’est là mon plus gros grief avec Tetris Forever: il n’explique pas du tout les fondamentaux du jeu, leur variantes et leur impact sur le jeu (notamment le lock delay qui est fondamental à tous les Tetris moderne et absent des version Game Boy et NES). C’est d’autant plus frustrant parce que

  1. que de l’aveu même de Digital Eclipse, toute la collection Golden Master Series ne sont pas des jeux mais des documentaires interactifs. Je m’attendais justement à des explications approfondie dans un documentaire !
  2. les fondations pour d’explications interactives sont déjà là ! En effet spécialement développé pour ce documentaire il y a un jeu appelé « Tetris Time Warp » dont gimmick principal est de sauter régulièrement entre plusieurs systèmes différent dans la même partie. À chaque fois que le jeu se met en mode Electronika60 je trébuche à cause du fait qu’on ne peut pas laisser une touche appuyée pour déplacer automatiquement la pièce à gauche ou à droite (dans le jargon on appelle ça le DAS). C’est exactement ce genre d’expérience que Tetris Forever devrait faire vivre au joueur pour souligner l’importance de cette mécanique !
    Ce fantasme que j’ai d’avoir un jeu-tutoriel qui décortiquerait les mécaniques pourrait compléter à merveille la sélection de jeux qui, pour être franc, est pauvre (et contient beaucoup trop de version de Bombliss (6! sur les 15 jeux de la collection !).

En parlant de ça, le travail de contextualization de jeu ainsi que leur sélection de jeux est péjoré par des lacunes difficilement excusable.

Comme noté dans le podcast, le plus gros c’est l’absence de version jouable des Tetris créé par Nintendo (Gameboy et NES). Un comble lorsque le documentaire passe une bonne partie de son contenu à parler de comment Henk Rogers a pu négocier les droits d’exploitations pour les consoles pour Nintendo. La pierre est probablement à jeter du côté Nintendo, vu qu’ils ont sorti ces versions peu après la sortie de Tetris Forever sur le service Nintendo Switch Online.

Mais ce qui me dérange le plus, c’est la minimisation de l’importance de la version Sega arcade de Tetris. C’est présenté comme un joli souvenir de Tetsuya Mizuguchi, mais c’est bien plus que ça. C’est un titre majeur qui a durablement marqué une génération par sa popularité, sa longévité, et sa rentabilité. Pour preuve: plusieurs magazines japonais spécialisé dans l’arcade (Game Machine et Gamest notamment, il faudrait aussi contrôler sur Arcadia) publient mensuellement un classement des meilleurs jeux par revenu. Et bien, on trouve des traces ce Tetris de Sega jusqu’en 2003, soit un peu plus de 15 ans après sa sortie ! Dans un domaine aussi compétitif et sans merci que l’arcade, ou même dans le jeu-vidéo tout court, c’est rare de trouver un titre à une durée de vie aussi longue (Skyrim ? GTA5? Minecraft ?). C’est pas anodin que lorsque Sakurai mentionné pour la première fois Tetris sur sa chaîne YouTube, c’est des images de ce Tetris arcade et pas de la version Game Boy ou Famicom.

Au-delà de tout ça c’est aussi un documentaire qui apporte une vision extrêmement consensuel de l’histoire de Tetris. Sur Origami, Moguri le traitait de « kitsch »; c’est un avis que je rejoins tout à fait.
Du coup, les pans les moins savoureux de la Tetris Company mais qui sont néanmoins réels et importants pour comprendre l’histoire de la série sont occultés, oubliés, ignorés. Comme par exemple la politique légale très agressive de la Tetris Company, ou sa stratégie « un jeu par plateforme » (ce qui a mené d’ailleurs à une rupture de contrat avec THQ au profit de Nintendo à l’époque de la DS), ou l’imposition des Tetris Guidelines à tous les jeux qui porte le nom de Tetris. C’est pas joli et donc c’est pas montré. Kitsch !

Pour finir ma liste de ronchonnerie, rien n’est dit de l’apport des joueurs à Tetris. Sans pour autant faire un historique exhaustif des records à la manière de Summoning Salt, il y a beaucoup de matière qui mériterait recherches, interviews et explications.

Je pense notamment à deux chose.

L’une est le développement des techniques de jeu multijoueur après la mise en place des Tetris Guidelines, notamment avec Tetris DS. C’est un jeu qui est présenté dans le documentaire comme un Tetris habillé façon Nintendo-Retro mignon (… Kitsch?), mais sans toutefois mentionner que c’est le premier Tetris d’envergure à proposer un mode multijoueur avec classement global. C’est dans ce foisonnement d’activité que majorité des techniques de la scène multijoueur est né (des « ouvertures » similaire à ce qu’on trouve aux échecs, des technique pour construire volontairement des t-spins, etc). La nomenclature et les techniques créé à cette époque sont encore d’actualité, et on peut régulièrement voir les joueurs de haut niveau les utiliser, que ce soit sur Tetris 99, Puyo Puyo Tetris 2, Tetris Effect Connected ou tetr.io.

L’autre apport des joueurs manquant et concerne la scène NES contemporaine. Willis Gibson (bluscuti) et feu Jonas Neubauer et sont cités, mais seulement en tant qu’excellent joueurs.
Il aurait été plus pertinent d’inclure Christopher Martinez (CheeZ) qui, comme Dick Fosbury en 1968 a révolutionné son domaine du saut en hauteur olympique; non pas en changeant les règles mais en ajustant comment on joue. CheeZ est l’inventeur de la technique du « rolling » qui consiste à tenir la manette NES de telle façon qu’en pianotant sur l’arrière de celle-ci on arrive à appuyer sur la croix directionnelle (c’est comme si tout l’arrière de la manette était un gros bouton). Ça permet de faire fi des limitations humaine du jeu (il est normalement impossible d’appuyer sur les directions assez vite pour survivre à ce niveau) et c’est une condition sine qua non pour que bluscuti puisse faire crasher le jeu à force de bien jouer. Pas d’explication à ce sujet donc, et c’est dommage parce que suivant le storytelling ça va même très bien avec le côté kitsch du titre: le fait qu’on ait développé une nouvelle technique plus de 30 ans après la sortie du jeu rendrait le terme « Forever » particulièrement à-propos.

Pour conclure : c’est un documentaire qui ne va pas aussi haut que veut l’ambition de son titre. Le cœur du documentaire reste encore le mic-mac légal des années 80. Il y a rien de mal à ça (c’est rocambolesque et on on a littéralement fait un film hollywoodien dessus)… mais à cet égard je trouve que le documentaire de 2004 réalisé par la BBC « Tetris From Russia with Love » fait un bien meilleur boulot (notamment des intervention directe de Belikov).

Je ne jette pas la pierre à Digital Eclipse; c’est un travail de commande pour marquer les 40 ans du jeu. Je pense que ça explique le trou Game Boy/NES (pas le temps de négocier avec Nintendo ?) et vraisemblablement la partie interview été gérée par une autre boîte (on peut voir ça dans les crédits). Peut être que Digital Eclipse aurait pu orienter les entretien ailleurs ? C’est d’autant plus frustrant quand connaît le passif de Digital Eclipse (beaucoup d’ancien journalistes).

Dans tous les cas je regrette que Tetris Forever n’arrive pas, ou ne veut pas, montrer le degré de sophistication mécanique dont cette série de jeu-vidéo a été est et est toujours capable. Et qui le rend en bien plus « Forever », qu’une histoire d’argent ou d’ego.

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Patrick a une certaine propension à encenser des jeux au delà du raisonnable. Je pense que certains de ses confrères en ont conscience cela dit.
Concernant Digital Eclipse, pour avoir bossé avec eux une fois, j’ai l’impression que la partie historique, qui est pourtant le cœur du projet, n’est pas traitée très sérieusement, ou alors pas avec les bonnes personnes. On m’avait appelé en soutien sur SNK 40th anniversary et j’avais poussé de mon propre chef les recherches dans certains sens, notamment pour retrouver la trace d’anciens devs (ce qui a permis de récupérer les documents de design de Crystalis). J’ai fait la moitié du taf de recherche pour au final finir relégué dans la partie special thanks des crédits, ça donne pas envie de remettre le couvert et je ne crois pas avoir été le seul dans cette situation (sans parler du fait que je n’ai toujours pas reçu ce qu’on m’avait promis).
Actuellement, c’est Chris Kohler qui gère la partie histoire, mais il n’a pas franchement un passif de chercheur ou d’historien.

Concernant Tetris, j’ai lu l’autobiographie de Rogers parue l’an dernier. En dehors de The black onyx, la partie jeu porte essentiellement sur Tetris et fait sans surprise l’impasse sur la version de Sega. On passe miraculeusement de « la version Famicom ne se vend pas très bien » à « ça cartonne » comme par magie.

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Gnaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhh

À noter

le mode 2.1 de TGM4 a les même timings que le mode Death de TGM2, mais garde globalement le même système de jeu que TGM4. C’est donc plus facile que Death, mais ça reste un bon tremplin et un truc dont je peux être fier

Le syndrome “encore une partie avant de me coucher” me fait me coucher tard, mais ça en valait la peine ! :tada::tada::tada::tada::tada::tada::tada:

5 « J'aime »

Félicitations ! Il y a beaucoup de GM connus sur TGM4 ?

Ah ! Désolé j’ai raté ta question.

9 ? 6 ? 4 ? 3 ? 2 ? 1 ? 3 ? La réponse dépend du mode et du système de jeu, et j’avoue ne pas tout suivre (d’autant plus que ça peut changer et que « Gm » est désormais toute une classe de différent grade).
Néanmoins le wiki à une liste à jour des tout meilleurs grades.

Demonin a sorti la dernière partie de sa série documentaire, et on parle de TGM4. Je me rends compte que je n’ai pas posté la partie 4 non plus.

Le boulot abattu a été titanesque, j’ai beaucoup aimé. Il y a aussi une version supercut prévue pour faire marathon de 4h à la Noah Caldwell Gervais.

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