Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Ce qui m’intéresse dans la comparaison avec la DS, c’est moins si la console va se vendre autant, mais plutôt combien les jeux se vendront même si la Switch n’arrive pas à approcher la DS. Parce que la DS, pour toutes ses qualités, avait été piratée très vite, et une bonne partie des gens avaient une R4 très tôt ce qui a coupé les ventes de pas mal de jeux. Si la Switch arrive à 130-140M sans faille de sécurité facile à exploiter, les ventes software vont être maboules en fin de vie.
(Et c’est sans compter si la durée de vie de la console est étendue par un autre modèle ++ avant de passer à une Switch 2, et/ou si la Switch2 est rétrocompatible de façon transparente).

Si ce n’est que ça, tu peux facilement vérifier et tu n’as pas trop à t’inquiéter, mais tu noteras que la Switch n’a pas encore rattrapé la Wii sur ce point.
*Il me semble toutefois que ces ventes ne comptabilisent pas les jeux sortis uniquement en dématérialisé, tel que par exemple les jeux Virtual Console de la Wii ou les jeux Arcade Archives de la Switch, si je me rappelle bien la méthodologie locale.

Hum… j’imagine que le problème du démat joue en défaveur de la Switch, vu que ça renforce encore plus le côté « y’a que les jeux first party qui se vendent », puisque la majorité des 3rd party (surtout les indés de petite ou moyenne taille) qui ne sortent qu’en démat à moins d’être des phénomènes déjà établis comme Shovel Knight ou Isaac (et encore, leur sortie physique est tellement limitée que je me demande si ça compte)…

Alors là tu m’en demandes trop mais @Oscar , s’il passe dans le coin, a peut-être une comparaison sous le bras pour les (inspire) parts des ventes de logiciels d’éditeurs-tiers ayant connu une sortie en physique sur chaque plateforme par année fiscale (expire), ou un truc du genre, puisqu’il me semble que le ratio est partagé chaque trimestre depuis la génération DS. Je peux juste te dire que, pour l’instant, la part des ventes de jeux Third Party sur l’année fiscale en cours (qui se termine le 31 mars) est en augmentation par rapport à l’année fiscale 2020-2021 (cf. page 18 de ce doc), probablement parce que l’année dernière subissait de plein fouet le phénomène Animal Crossing. Sinon…

Certes mais, du coup, j’imagine que l’arrivée de la version physique valide rétrospectivement les ventes DL de ces jeux dans le décompte total ? Donc des trucs comme Hollow Knight, Undertale, Stardew Valley ou Human Fall Flat sont probablement comptabilisés (physique+DL) dans ces chiffres.

Pour en revenir à ta première interrogation : malgré ce désavantage évident, ainsi que le facteur moins souvent considéré du renouvellement de modèle par un même utilisateur (ce qui mathématiquement divise la moyenne d’un utilisateur par deux), la DS a quand même vendu plus de jeux par console en moyenne que n’importe quelle autre portable pure de Nintendo (mettons la Switch à part). Je suspecte donc que l’hégémonie relative des ventes et du public de Pokémon sur le catalogue respectif des machines a sans doute tout autant influencé la moyenne de jeux vendus par bécane.


108.000 téléchargements (gratuits, hein) en 24 heures pour le demake de Bloodborne. Je me demande quel est le record sur itch.io, tiens.

Très jolie visualisation des acquisitions d’entreprises par les trois principaux constructeurs de consoles. Il manque quelques menus détails qui touchent moins directement le grand public, comme l’acquisition de JESNET par Nintendo ou le sauvetage de XPEC par Sony, mais sinon ça fait bien le taf. Par contre, notez bien que Lasengle n’appartient pas à SIE mais à SME (Sony Music).



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Ça n’entre pas dans les comptes de Nintendo ci-dessus car le jeu est sorti en janvier mais Pokémon Legends: Arceus vient de signer le meilleur départ de l’histoire de la série Pokémon avec 6.5 millions de jeux vendus en première semaine malgré ① son calendrier de sortie fort peu orthodoxe, ② l’absence de versions jumelles et ③ la sortie à succès d’un jeu Pokémon (le remake de Diamant • Perle) deux mois plus tôt. Bigre.

Les chipoteurs pourront chipoter que les jeux Pokémon ne sortent en synchro mondiale que depuis la génération 3DS, mais Arceus part donc sur de meilleures bases que les 6 millions en première semaine de Pokémon Épée • Bouclier ← désormais deuxième meilleure vente de l’histoire de la série. Je ne sais même pas comment les statisticiens vont classer Pokémon Legends: Arceus (peut-on encore parler de spin-off ?) s’il atteint ce genre de cime sur la longueur.

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5.000.000 de ventes (donc pas loin de 10.000.000 de joueurs ?) pour It Takes Two, incroyable carton pour Electronic Arts et Hazelight en plus d’avoir récolté un paquet de prix de fin d’année. C’était d’ailleurs le jeu préféré de Miyazaki l’année dernière.

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Courte mais bonne synthèse des $230 milliards (!) de valeur perdus par Meta hier.

1.5 millions pour Monster Hunter Stories 2.

Je misais beaucoup sur Sifu en ce mois chargé, mais n’étant pas chez moi ce week-end je n’ai pas voulu craquer sur la version deluxe en early access. Grand bien m’en a pris car 6 heures après l’heure prévue le jeu n’est toujours pas dispo, j’imagine en raison d’une erreur d’implémentation au niveau du Store (les soupçons se posent sur un mix dans l’écriture de la date).

En attendant le subreddit est en flammes et les pauvres devs se font pourrir sur Twitter avec un paquet de mecs qui jurent qu’ils vont demander un refund parce qu’ils se sont levés au milieu de la nuit et que leur dimanche est niqué. J’imagine que c’est une question de quelques heures (ou demain au pire) mais en terme de launch cata ça se pose là. Je ne sais pas qui a eu la brillante idée de sortir le jeu un dimanche.

A part ça la meta est étonnamment bonne malgré des positions très tranchées (le jeu a l’air super dur) et j’en serai dès que la version standard est dispo.

Nb: le problème ne concerne que les versions ps, apparemment tout roule sur PC.

A noter que la levée de l’embargo s’est elle aussi faite ce dimanche. Je suppose que les sites spé ont désormais des outils pour programmer la publications de leurs tests et articles, mais ça reste exceptionnel.

Ça devient un peu nawak : Nacon rachète Midgar Studios, les jeunes Nîmois en charge du jeu Edge of Eternity qui sort sur consoles (via Dear Villagers, le label de Plug-In Digital) cette semaine. @Pharoah t’étais dans le biz vingt ans trop tôt.


10 millions des téléchargements pour Yu-Gi-Oh! Master Duel ; ça commence à faire beaucoup de jeux vidéo qui cartonnent pour une boîte constamment accusée de ne plus faire de jeux vidéo.

Confirmation que chez Sony, le plus important est désormais le revenu des DLC, Battle Passes, Gatcha et autres (tout le jaune quoi), pour celles et ceux qui se demandent pourquoi Jim Ryan annonce espérer sortir 10 GAAS sur PlayStation 5 d’ici 2026.

La facture du rachat de Bungie donne un indice mais ils doivent être vraiment dégoutés d’avoir loupé le rachat de Warframe / Leyou de justesse.

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Important update : le nouveau logo de Bandai Namco change de couleurs. Ils ont encore un dernier trimestre pour changer d’avis.

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Le monde du crypto est décidément étrange.

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J’ai joué à ce jeu pendant quelques mois à sa sortie. Très très étrange jeu.
Par contre je ne comprends pas pourquoi l’article dit « pretending not to be a cryptocurrency mine » parce que c’est exactement ce que le jeu se targue d’être dans sa communication comme dans la dénomination de son genre (play-to-earn au lieu de l’habituel free-to-play).

Le jeu commence comme un idle game (plutôt plaisant à jouer pour le coup, j’ai trouvé) et se transforme au fur et à mesure de la progression de son personnage en vrai MMO (très mauvais) avec tous les problèmes inhérents aux MMOs mais en pire, de la communauté toxique jusqu’au botting qui ruine l’économie du jeu, problème exacerbé par le fait que c’est l’objectif du jeu d’être farmé pour générer de la cryptomonnaie.

Bref clairement pas un jeu auquel je conseillerais de jouer, à part le début si comme moi vous adorez les idle games, après je dois bien avouer que j’ai trouvé l’expérience globale plutôt intéressante. Je pense que les cryptomonnaies et les NFT vont nous amener pas mal de trash-games de ce style, par contre je suis vraiment impatient de voir si quelques jeux sortiront du lot et utiliseront ces technologies à bon escient.

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Une comparaison intéressante de l’état de la Next Gen en 1991. Dommage qu’on n’ait pas les chiffres… J’ai rajouté les dates de sortie des formats, histoire de contextualiser un peu les choses – seulement 27 jeux Super Famicom étaient sortis dans le commerce entre novembre 1990 et juillet 1991, par exemple.

PC Engine top 10 best selling games in Japan as July 1991 (source: NEC Home Electronics; sell-in)

Hu-Card (30 oct 1987):

  1. R-Type (Hudson Soft)
  2. Dragon Spirit (Namco)
  3. Professional Baseball World Stadium (Namco)
  4. Momotaro Densetsu II (Hudson Soft)
  5. F1 Circus ’91 (Nichibutsu)
  6. Super Momotaro Dentetsu (Hudson Soft)
  7. Bomberman (Hudson Soft)
  8. F1 Circus (Nichibutsu)
  9. Momotaro Densetsu Turbo (Hudson Soft)
  10. Genpei Tōma Den (Namco)

CD-ROM² (4 dec 1988):

  1. Ys I & II (Hudson Soft)
  2. Ys III (Hudson Soft)
  3. Far East Of Eden (Hudson Soft)
  4. Super Darius (NEC Avenue)
  5. Ranma 1/2 (NCS)
  6. Cosmic Fantasy 2 (Laser Soft / Telenet)
  7. Cosmic Fantasy (Laser Soft / Telenet)
  8. Last Armageddon (Brain Grey)
  9. Valis III (Laser Soft / Telenet)
  10. San Goku Shi: Eiketsu Tenka ni Nozumu (Naxat)

Mega Drive top 10 best selling games in Japan as July 1991 (source: Sega Enterprises; sell-in)

Mega Drive (29 oct 1988):

  1. Sonic The Hedgehog (Sega)
  2. Shining In The Darkness (Sega)
  3. Super Monaco GP (Sega)
  4. Ghouls 'n Ghosts (Sega)
  5. Golden Axe (Sega)
  6. Strider (Sega)
  7. Super Daisenryaku (Sega)
  8. Advanced Daisenryaku (Sega)
  9. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega)
  10. Columns (Sega)

SNES best selling games in Japan as July 1991 (source: Nintendo; sell-in)

Super Famicom (21 nov 1990):

  1. Super Mario World (Nintendo)
  2. Final Fight (Capcom)
  3. F-Zero (Nintendo)
  4. Final Fantasy IV (Square)
  5. Sim City (Nintendo)
  6. Gradius III (Konami)
  7. Actraiser (Enix)
  8. Mobile Suit Gundam F91 (Bandai)
  9. Gambare Goemon (Konami)
  10. Populous (Imagineer)

Ce que j’ai trouvé intéressant :

  1. La prédominance des portages arcade et donc l’impact énorme d’un truc comme Final Fight à la sortie de la Super Famicom. On lui associe souvent la baffe du portage de Street Fighter II mais Final Fight avait déjà été un énorme coup.
  2. C’est aussi l’époque de la domination des shoot’em ups mais je remarque que le genre n’apparaît pas dans le top 10 de la Mega Drive malgré les sorties de Thunder Force III, After Burner II, Darius II ou Musha Aleste tout au long des l’année 1990. Je suppose que les trois premiers cités ne sont pas loin derrière.
  3. Je trouve qu’on sous-estime ou moque souvent injustement la popularité historique de Sonic au Japon – et c’est vrai que les gamins japonais actuels doivent croire que c’est un shitty friends de Mario – mais le premier jeu est sorti le 23 juin 1991 et immédiatement devenu la meilleure vente de la Mega Drive.
  4. On a plusieurs fois parlé sur Boulette par le passé des ventes sous-estimées de Shining in the Darkness (sorti en mars 1991) et de tout le tsouin-tsouin médiatique lors de l’arrivée des jeunes programmeurs en charge de Dragon Quest IV dans le giron de Sega mais le classement ci-dessus confirme l’importance stratégique du jeu pour la console à l’époque. En contraste, intéressant de voir que Phantasy Star II (mars 1989) n’entre pas dans le top 10.
  5. Pour continuer dans les RPG, Final Fantasy IV est sorti extrêmement tôt dans la vie de la console (19 juin 1991) et a réellement servi de moteur pour l’adoption de la next gen. On pense souvent au rôle de la série dans le succès des consoles Sony au Japon mais c’était déjà le cas sur Super Famicom et c’est vraiment ancré dans l’ADN de Final Fantasy. Ce sera intéressant de voir si FF16 fait mentir cette tradition pour la première fois avec une version PS4.
  6. Sans surprise, le premier Tengai Makyō / FEOE est un jeu-phare du CD-ROM² de la PC Engine mais intéressant de voir qu’Ys était encore plus populaire et le véritable mètre-étalon du format CD à ses débuts. Joli classement pour la série Cosmic Fantasy également.
  7. Quel carton incroyable pour F1 Circus ’91 ! Le jeu est sorti le 12 juillet 1991 et direct devenu la cinquième meilleure vente de l’histoire de la bécane. On doit vraiment être alors au sommet de la popularité de Senna et de la F1 au Japon, ce qui explique aussi F-Zero au lancement de la SFC, ainsi que l’importance de Super Monaco GP pour la Mega Drive. Avec cette manne financière, Nichibutsu achètera la licence officielle FOCA l’année suivante et sponsorisera même l’équipe Lotus quelques saisons.
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Réponse (sans le démat’) :

Software Sales

  1. [NSW] Touken Ranbu Warriors – 113,159 (NEW)
  2. [NSW] Pokemon Legends: Arceus – 84,925 (2,008,795)
  3. [PS4] Horizon Forbidden West – 48,476 (NEW)
  4. [PS5] Horizon Forbidden West – 43,012 (NEW)
  5. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 13,406 (4,443,032)
  6. [NSW] Mario Party Superstars – 10,651 (876,158)
  7. [NSW] Super Smash Bros. Ultimate – 9,268 (4,773,647)
  8. [PS4] The King of Fighters XV – 9,062 (NEW)
  9. [NSW] Minecraft – 8,503 (2,523,455)
  10. [NSW] Pokemon Brilliant Diamond / Shining Pearl – 6,876 (2,509,802)

Hardware Sales
Switch OLED – 59,161 (1.245.652)
Switch – 23,862 (18.016.050)
Switch Lite – 13,906 (4.580.682)
PS5 – 23,249 (1.172.683)
PS5 Digital – 2,185 (213.395)
Xbox Series S – 2,863 (68.449)
Xbox Series X – 1,936 (84.329)
New 2DS LL – 364 (1.195.501)
PS4 – 11 (7.819.325)

Un peu plus performant que je ne le pensais en software physique, un peu moins influent que je ne le pensais en hardware.

Je me trompe ou les Xbox Series semblent s’en sortir un poil moins mal que la One au Japon ? Y a-t-il une explication ?

C’est pas dingue mais c’est mieux que les débuts complètement éclatés de la Xbox One en effet (en fait, elles ont déjà dépassé le total de la Xbox One qui a fini aux environs de 115.000 unités vendues). Ceci dit, on ne sait pas combien d’unités restent au Japon et combien partent direct pour la Chine.

Sur place, mais franchement sans grande surprise, les principaux attraits de la console semblent être ① une niche de fans depuis l’époque Xbox 360 ② l’attrait économique du Gamepass ③ les gens qui trouvent une Xbox Series avant de trouver une PS5.

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