Autre news intéressante mais que je trouve maladroitement traitée dans les médias, la barre des 10 millions de joueurs et joueuses franchie pour le premier week-end de Marvel Rivals.
Évidemment, c’est un départ encourageant mais, pour un jeu-service en téléchargement gratuit, ce genre de statistique ne garantit pas grand chose puisque c’est la rétention au bout de 4 puis 12 puis 24 semaines qui importent d’avantage, et bien sûr la monétisation qui en découle. Rappelons le destin fulgurant de son cousin germain Marvel Snap sur mobile.
After generating roughly $600,000 in player spending during soft launch, Marvel Snap fully released on October 18th, 2022 and went on to earn $173 million in mobile player spending during its first year. In its second full year, it accumulated a further $102.9 million, marking a 40% decline year-over-year.
Ça parait pas mal comme ça mais, à titre de comparaison, il aurait fallu un seul mois à Pokémon Trading Card Game Pocket pour franchir les $200 millions.
Marvel Snap a d’ailleurs été soudainement lâché comme une vieille chaussette par ByteDance (donc TikTok) dès sa première année d’exploitation…
… Et son studio occidental Second Dinner a été obligé de trouver à l’improviste de nouvelles sources de financement au début de l’année.
Et justement, pour en revenir à cette couverture médiatique du lancement de Marvel Rivals, je trouve étonnant et dommage qu’un rapprochement direct ne soit pas fait avec les récentes annonces de studios occidentaux obligés de fermer boutique avant même l’annonce de leur jeu, malgré des dizaines de millions de dollars déjà dépensés, parce que Netease s’est réveillé au début de l’année et ne croit soudainement plus aux investissements dans le jeu premium. Ce qui a soudainement forcé des équipes de 20, 50 parfois 80+ personnes à trouver un nouveau moyen de financer leur jeu en plein développement. Sans oublier le cas d’Ouka Studios.
Ce n’est pas le succès de Marvel Rivals, développé principalement en interne en Chine avec l’aide d’une petite équipe à Seattle, qui démentirait ce brusque changement de cap, en attendant donc de voir ce qu’il adviendra des (autres) studios japonais spécialisés Premium dans lesquels Netease a investis (gloups)… Je pourrai sans doute éternellement citer ce paragraphe.
Rien que la preview du lien a fait hurler le firewall de mon entreprise. J’imagine les dizaines de convocation RH dans la communauté de boulette dans les prochains jours.
T’as raison, ce serait tout de même un comble que cette prévisualisation pénalise les gens qui branlent rien au taf. J’ai modifié le post, sait-on jamais.
Balatro pose les termes à 24 heures de (presque) gagner le GOTY aux The Game Awards.
Comme un symbole, la plupart du staff de Gamesindustry.biz, qui a passé les deux dernières années à rapporter les plans sociaux de l’industrie, se fait pousser vers la sortie à la fin du mois (joyeux noël !) et le site ne comptera qu’un seul employé à temps plein à partir de janvier, dans le cadre d’une réorganisation plus générale des sites possédés par ZiffDavis. On rappelle qu’Eurogamer, GI.biz et DigitalFoundry avaient été rachetés par IGN (donc ZiffDavis) en mai dernier.
Dragon Quest III HD-2D Remake et Super Mario Party Jamboree roulent sur un rythme sénatorial vers les 2 millions LTD au Japon, mais les problèmes de stocks de DQ3 sur Switch (plus de nouvelles livraisons jusqu’au 27 décembre) font qu’à moins d’une extraordinaire performance de Jamboree à Noël, on n’aura aucun jeu million seller en version physique pour la première année depuis… Depuis… Depuis qu’on a des chiffres (1996). Fin d’une époque ?
La seule fois que cela avait failli arriver jusqu’ici était l’annus horribilis de 2011 avec le tsunami du Sendai et le faux départ de la 3DS, mais on avait finalement eu trois jeux millionnaires ric-rac.
Cette année en berne s’explique évidemment par l’absence de sortie majeure (pas de nouveau Pokémon, pas de nouveau MH, pas de nouveau DQ, pas d’énorme jeu Nintendo) et la progression irréversible des ventes démat’, mais aussi la contre-performance impressionnante de FF7 Rebirth et l’absence de nouveau phénomène mainstream sur Switch comme Momotetsu ou même Suika Game les années précédentes, la majorité des grosses sorties Third Party de 2024 se concentrant sur une PS5 encore bien trop chétive au Japon pour accueillir un million seller.
Enfin, ce qui suit rejoint un phénomène déjà observé en Occident mais on n’a (pour l’instant) jamais eu autant de jeux dans le Top 20 de l’année qui étaient déjà sortis avant le début de l’année… Dont deux sortis en 2017 et deux sortis en 2018, notamment. Bref, comme partout ailleurs dans l’industrie, vivement qu’on en finisse avec 2024.
Sony Group acquiert 10% du capital de Kadokawa et en devient, de ce fait, le plus gros actionnaire – apparemment, en partie, dans le but de protéger Kadokawa d’une OPA étrangère aggressive.
KADOKAWA and Sony historically have collaborated on various projects, and through this capital and business alliance, intend to further strengthen our collaboration to maximize both companies’ IP value globally and facilitate wider and deeper collaboration, such as potential joint investments in the content field, joint discovery of new creators, and joint promotion of further media mixes of both companies’ IP. In the future, the two companies plan to discuss specific initiatives for collaboration, such as initiatives to adapt KADOKAWA’s IP into live-action films and TV dramas globally, co-produce anime works, expand global distribution of KADOKAWA’s anime works through the Sony Group, further expand publishing of KADOKAWA’s games, and develop human resources to promote and expand virtual production.
(J’ai bien fait d’attendre pour en parler ici au lieu de m’emballer avec les rumeurs de rachat gloubiboulga intégral…)
Kakao et l’un des nombreux organismes pilotés par l’Arabie Saoudite sont les principaux suspects.
Je doute que Netease ait les moyens politiques et logistiques, au delà du pognon, pour intégrer un truc aussi énorme que Kadokawa dans sa structure déjà un poil trop éparpillée façon puzzle, mais je suppose que Tencent ne les aurait pas dégagé du lit si l’occasion s’était présentée.
On ne dirait pas comme ça mais les Chinois ont tendance à faire gaffe et essayer de n’effrayer personne quand ils investissent ; la seule fois que Tencent a un poil forcé son chemin dans une relation en dehors de la Chine, de mémoire, était leur investissement agressif dans Bluehole (qui s’appelle désormais Krafton) au moment du boom de PUBG.
Intéressant, merci ! Je connais très mal le marché asiatique, et donc évidemment aucune idée de ce que représente économiquement Kadokawa, ou encore Kakao (qui a l’air gigantesque).
Ah oui, Kakao, c’est pas aussi monstrueux que Samsung mais c’est le même modèle. On parle des zaibatsu, mais les conglomérats coréens, c’est une autre stratosphère de familles Mishima.