Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Hmm d’une part, on n’a littéralement aucune source fiable, détaillée et publique sur les ventes de jeux PC au Japon ; son graphique mentionne charitablement que « le marché PC non visible sur cette comparaison se portait bien » mais je ne pense pas qu’il puisse faire plus (certainement pas avec les chiffres de GDL cités comme source). D’autre part, sur les chiffres que j’ai eu la chance de voir, y aurait certainement pas de quoi pavoiser face aux ventes de VN sur consoles ces quinze dernières années. L’exemple qui ferait probablement exception est la saga Higurashi / Umineko mais on part encore dans un autre circuit de distribution, possiblement encore plus opaque au niveau des données de ventes.

Je ne suis pas contre l’idée de se concentrer sur quelques exemples précis, ni d’éviter l’accumulation des versions sorties parfois à plusieurs années d’écart (comme ta proposition pour Clannad).

À mon sens, le plus grand défaut de cette comparaison est surtout de s’attacher d’avantage aux aspects plus otaques du genre et pas aux succès mainstream ayant touché un public qui ne connaît probablement aucun des jeux cités ici à part Kamaitachi no Yoru.

Les vrais grands absents de cette comparaison, à part Kamaitachi 3 et Machi mentionnés par @Iggy , c’est toute la collection Yarudora de Sony (Double Cast, Kisetsu wo Dakishimete, Sampaguita etc.) dont Double Cast à lui seul a dépassé 300.000 ventes…

… et la trilogie Nishimura Kyōtarō Suspense de Tecmo dont le premier épisode avait – à la surprise générale – dépassé les 200.000 ventes à la grande époque de la DS.

Des trucs qui ont accroché le public de ces deux bécanes à un moment très spécifique de leur domination écrasante du marché japonais, permettant l’éclosion de petites modes passagères par la fraîcheur ou au contraire la familiarité nostalgique de leur expérience. On peut rapprocher ça du succès de Telltale sur XBLA en Occident, par exemple, à une époque où le point & click semblait a priori mort et enterré.

Je ne dis absolument pas ça par mépris pour ces jeux mais je ne crois pas que le « grand public » (aussi nébuleux puisse être le concept) trouve ces séquences impressionnantes. Ce sera juste pris pour du dessin (peu) animé.

Je pense que tu sous-estimes l’impact audiovisuel de la présentation de Kamaitachi no Yoru à l’époque, puis du CD-ROM qui permettait notamment l’arrivée du doublage, d’illustrations en haute définition, de scènes d’animation complexes et bien sûr la démocratisation des séquences CG. Ces jeux se vendaient aussi pour l’expérience audiovisuelle unique qu’ils offraient à l’époque.

Dès la PS2 et l’arrivée de graphismes en temps réel et cinématiques plus complexes (MGS2, Final Fantasy X), les attentes du grand public ont changé et les jeux d’aventure traditionnels et VN ont arrêté d’impressionner le public de ces consoles.

Mais j’entends ta remarque sur le fait que les représentants les plus connus du grand public ne sont pas forcément les plus impressionnants. Enfin, je suis sur le point de finir Daigyakuten Saiban et franchement, ses animations, c’est pas de la gnognotte !

Un autre problème du graph est tout le bazar des discussions sur la sémiotique du genre (à la « Smash doit-il être compté dans les jeux de baston » des années 2000, et qui tient toujours puisque Chaz se doit de préciser « hors Smash »).
Parce que les VN ont toujours été plus ou moins associés au jeu de cul au point d’être difficilement séparables (encore que la grande époque du PC jap avait des RPG de cul, des tacos de cul, des puzzles de cul, etc). Je pense que l’explosion de Kamaitachi (et Otogirisô oui bon) a aussi eu pour cause le fait que c’était un VN « légitime qu’on pouvait montrer à des gens sans se faire regarder de travers » (bon, à part les fins harem gag).

Mais genre, Tokimemo et Sakura Taisen ne sont pas des VN. Mais c’est aussi des VN. Du coup, est-ce qu’on devrait les compter à moitié ? Ou le fait que ce soit avant tout des jeux de drague-gestion et drague-tacos fait que c’est des jeux à part ? et Justice Gakuen (dont Seishunnikki2 ne s’est sans doute pas vendu sur le jeu de baston)?
Quid de Amagami, qui est à la fois un VN pur et dur, un jeu de drague à 100%, et un genre de jeu de stratégie-exploration à la Risk?

Je dis ça sans réponse parce que je suis trop flemmard pour aller chercher les chiffres de vente de tout ça. Et oui, la concurrence des VN mobile faciles à lire dans le métro a assurément fait du mal au tout-venant, mais encore, Amagami, c’est 2007 et c’est le top de ce qui se fait à l’époque. Et aussi, on arrive à une autre délimitation du genre, où les VN mobiles concurrencent moins les jeux sur un CD vendus 5800 yens que les romans à l’eau de rose de la littérature populaire (jusqu’à ce que les light novels reprennent le dessus).

Bref, tout ça pour dire : oui, les jeux se vendent moins, le VN est un genre de niche dont la niche s’est réduite de plus en plus, et Shin Kamaitachi est un peu moisi.
Mais je suis à peu près persuadé qu’un bon jeu avec un concept original comme le premier Kamaitachi, Amagami, ou Gyakuten, sur Switch, et avec un plan marketing approprié, peut facile se vendre sur la longueur au Japon plusieurs centaines de milliers.

Ça sera pas facile et ça sera pas « le renouveau du genre » comme SF4 a pu l’être, parce que c’est pas un genre où tu jettes des millions dans le trou jusqu’à ce que ça marche : il faut un bon écrivain (sinon on a Kamaitachi 2) et une équipe qui le soutienne (sinon on a Gyakuten 4).
Au final, même TPC s’est planté avec leur ultra-daubique Detective Pikachu sur 3DS.Des modèles 3D chiadés, du doublage, un film live populaire et la plus grosse licence de jeux vidéo n’ont réussi qu’à faire 84k au Japon (moins que Robotic Notes !).
Je comprends que les financiers n’aient pas envie de mettre des sous dans des projets qui justement ne peuvent pas être soutenus avec des sous. Qui a le cran de décider « OK, cet auteur est bon, laissez-le faire sans intervenir, il va nous écrire le nouveau Madame Bovary » ?

Honnêtement pour le coup, c’était d’avantage rapport aux ventes parce qu’en ce moment, le coefficient Nintendo au Japon foutrait en l’air toute comparaison. Mais dans le fond, tu as raison sur le flou qui entoure la catégorisation intuitive de ces jeux dans l’esprit des consommateurs.

Ça me rappelle d’ailleurs l’apparition à partir du milieu des années 90 de méta-classifications comme les Gyaruge, Kyarage et Bakage qui ne se préoccupaient absolument pas des mécaniques de chaque titre. Un Gal Game pouvait tout aussi bien être un jeu d’aventure qu’un jeu de baston tant qu’il se préoccupait de présenter un harem de jolies filles. Musō est devenu un Character Game qui semble se vendre uniquement auprès des fans de l’univers concerné, quoi que les jeux tentent d’un point de vue systèmes. C’est un peu devenu pareil pour la baston au Japon. On pourrait défendre que Smash et les jeux Netherrealm, qui écrasent les ventes en Occident, montrent un peu la même voie.

Tu m’a rendu curieux sur les ventes d’Amagami et voici les données d’Enterbrain :

PS2      81000 ventes
PS2(e+)  32000 ventes
PSP(e+) 148000 ventes
PSV(e+)  37000 ventes

Le jeu original date de 2009. La version Ebikore+, qui non seulement baissait le prix mais aussi rajoutait quelques scènes et conforts d’utilisation tout en virant des bugs, est sortie conjointement sur PS2 et PSP en 2011. Le portage Vita date de 2014 et les ventes ci-dessus ne comptent évidemment pas le démat’ pour cette version.

Intéressant que le jeu soit ressorti sur PS2 début 2011, en même temps que la version PSP, mais pas sur PS3 alors que cette dernière était en vente depuis noël 2006. Quelle époque !

1 million pour la PS5 au Japon. Le jeu le plus populaire de la console est Astro’s Playroom qui doit en être, au doigt mouillé, à 1 million d’exemplaires. Heh. Mais derrière lui, par contre…

Je réalise enfin : l’écart dans le post ci-dessus, c’est que les gens ne jouent qu’à des jeux PS4, ou que les consoles sont toutes parties en Chine ou ailleurs et qu’en fait il n’y a que très peu de vraies PS5 au Japon ?


Forget whether or not videogames represent high art, the definition of a video game could not be agreed upon within the court of law!

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Sans doute un peu tout ça à la fois. Pas de jeux intéressants, les mêmes jeux souvent moins chers (et plus faciles à revendre) sur PS4, un public PlayStation de plus en plus NEET et donc aisément converti au Free-to-Play (Genshin, Apex, Fortnite, Kōya, R6 Siege notamment), et une bonne partie des machines qui quittent le pays.

Félicitations à 2K pour les (checks notes) 25 milliards d’exemplaires de PGA Tour 2K21 vendus depuis l’année dernière. C’est beaucoup. C’est une typo.

On ne voyait pas qui allait pouvoir arrêter l’irrésistible ascension du divertissement chinois mais heureusement on peut compter sur le gouvernement chinois.

J’ai bien ri en voyant cette proposition pour adapter Venti à cette nouvelle ligne directrice.

1 million pour Tales of Arise.
1.5 millions pour Tales of Vesperia Definitive Edition.
2 millions pour Tales of Berseria.

Encore un truc qui sort du procès Tim vs Tim
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Je ne m’attendais pas à ce que UE4/5 leur fasse si peu d’argent alors qu’une énorme partie de l’industrie dépend d’eux. Comment ça marche, les royalties pour les moteurs ? Je pensais que leurs revenus étaient 50% Fortnite/ 50% UE, pas « 99% Fortnite et tout le reste sert pour payer le pourboire du livreur Deliberoo ».

Intéressant, au pire il restera (peut-être) Howard the Duck: Marvel Suing to Keep Rights to ‘Avengers’ Characters From Copyright Termination

Quel carton pour le lancement de New World ! C’est rare que CS:GO perde sa première place.

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Deux mouvements très intéressants dans l’industrie ce mardi :

① Netflix achète Night School Studios (Oxenfree). Même si je trouve l’acquisition un poil risquée, je trouve pour l’instant leur stratégie JV très cohérente.

② Annonce d’un nouveau label d’édition nommé Kepler Interactive, monté par des anciens de Kowloon et ID@XBOX (notamment Alexis Garavaryan que certains doivent connaître ici), qui va fonctionner grosso modo sur le modèle d’Image Comics. La structure me rappelle un peu la grande époque ESP sur Saturn, à un autre niveau économique évidemment. D’ailleurs j’ai vu peu de monde faire le taf de trouver d’où viennent les $120M mais il s’agit donc d’un investissement de Netease. A44, Shapefarm et les Parisiens de Sloclap, notamment, font partie des studios partenaires fondateurs.

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Problème éthique intéressant chez Unity : la boîte se diversifie dans le militaire et ça ne plaît pas aux gens qui pensaient venir aider à développer des Actraiser Renaissance.

Tant que Boston Dynamics ne rachète pas Godot…

Une pensée préventive pour l’infarctus de @Fabien quand il va voir le nouveau logo tout pété de Bandai Namco.

Confirmation des départs de Nagoshi Toshihiro et Satō Daisuke de Sega. Ils étaient évidemment à eux deux les grands artisans des séries Ryū ga Gotoku et Super Monkey Ball, même si leur CV complet est long comme le bras, principalement chez AM2 puis Amusement Vision.


On aura sans doute bien vite la confirmation de leur prochaine aventure, la question étant surtout se savoir combien de développeurs de Sega vont se barrer avec eux.

Quel séisme ce serait.

J’attends qu’EA fasse pareil avec la NHL pour sortir un nouveau jeu EA Hockey.

Concrètement, histoire que le noob que je suis comprenne bien : la licence FIFA apporte quoi au jeu en dehors du nom du jeu lui-même (et donc de la marque et de la reconnaissance qui y est attachée), des logos et de la coupe du monde (quand y en a une) ? D’autres marques ou noms de tournois y sont attachés ?
Ca me rappelle ce remake de Daytona USA sorti sans la marque Daytona.

À ce stade, ça leur apporte surtout que les gens connaissent le jeu qui s’appelle FIFA. Mais sinon franchement pas grand chose. Les noms des joueurs et les licences des clubs et équipes nationales ne dépendent pas de la FIFA. Ça permet surtout l’utilisation de la Coupe du Monde mais il faut quand même renégocier les droits avec chaque organisateur spécifique donc on pourrait imaginer EA négocier les droits de chaque Coupe du Monde une fois tous les quatre ans. (Ou tous les deux ans ?)

En gros, la licence FIFA permettait surtout de crédibiliser EA et le cachet « réaliste » de la simulation qui était vraiment le crédo du premier jeu – extraordinaire au demeurant. Mais ils pensaient aussi à tort que la licence leur donnerait les droits des noms des joueurs. Il y avait eu une chouette rétrospective chez MCVUK il y a une dizaine d’années avec de nombreux intervenants de l’époque.

J’aurais tendance à dire que le jeu FIFA apporte désormais bien plus de notoriété positive à l’association que l’inverse, surtout quand elle est avant tout connue pour ce genre de crasse :

Anecdote marrante pour les historiens et historiennes du jeu vidéo, comme rapidement mentionné dans l’article de MCVUK, l’employé d’EA qui avait négocié la licence FIFA (circa 1993) était un brave type nommé Tom Stone, qui ensuite avait eu la bonne idée de choper la licence Harry Potter pour EA, avant de se barrer chez Lego pour lancer leur très éphémère division jeu vidéo, puis fonder sa propre boîte (Giant Interactive) et continuer avec son propre argent le projet Lego Star Wars auquel absolument personne ne croyait, jusqu’à ce qu’Eidos consente finalement à sortir le jeu parce que le nouveau Tomb Raider prenait du retard. Il y a eu pires décisions. Stone est ensuite assez rapidement devenu le patron de TT Games / Traveller’s Tales après quelques rachats façon poupées russes (Warner rachète TT Games qui rachète Giant). Il a récemment quitté la direction de TT Games au début du bordel AT&T vs. Warner mais c’est vraiment un CV majeur du jeu vidéo occidental assez méconnu du grand public.

Anyway, ce changement de nom n’arrivera de toutes façons probablement jamais, non pas parce qu’EA a trop besoin du nom FIFA, mais parce qu’ils ne peuvent pas se permettre de laisser Konami ou (leur pire cauchemar) 2K Sports récupérer la licence et lancer leur propre jeu de foot qui s’appellerait FIFA (ou FIFA2K). C’est juste du blabla de renégociation.

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Le forum Resetera a été racheté par MOBA Network:

4.5 millions, joli deal pour l’ancien proprio quand même.