SANTA MONICA, Calif.–(BUSINESS WIRE)–Aug. 3, 2021-- Activision Blizzard, Inc. (Nasdaq: ATVI) President and COO Daniel Alegre today sent the following letter to all employees regarding Blizzard Entertainment.
August 3, 2021
I am pleased to announce that, effective immediately, Jen Oneal and Mike Ybarra have been appointed co-leaders of Blizzard. Jen and Mike will share responsibility for development and operational accountability for the company. Both are leaders of great character and integrity and are deeply committed to ensuring our workplace is the most inspired, welcoming environment for creative excellence and to upholding our highest game development standards.
Many of us already know Mike and Jen and have experienced their leadership, their empathy and their unwavering sense of accountability:
Jen is an 18-year company veteran and the former head of Vicarious Visions studio. As Executive Vice President of Development at Blizzard, she has been providing senior development leadership and support to the Diablo and Overwatch franchises.
Mike has been in the technology and gaming industries for over 20 years, including 7 years as a senior executive at Microsoft’s XBOX division. Most recently Mike was Executive Vice President & General Manager of Platform and Technology at Blizzard overseeing Battle.net and our Development Services organizations.
With their many years of industry experience and deep commitment to integrity and inclusivity, I am certain Jen and Mike will lead Blizzard with care, compassion and a dedication to excellence.
With Jen and Mike assuming their new roles, J. Allen Brack is leaving the company to pursue new opportunities.
Daniel
Eh beh. Activision-Blizzard a son Investors Call ce mercredi, cela va être sportif.
Quelqu’un a astucieusement remarqué qu’on est rapidement passé de Mike Morhaime (President & CEO) à J. Allen Brack (President) à Jen Oneal & Mike Ybarra (« Co-leaders »). C’est assez symbolique de la perte d’influence drastique de Blizzard dans le groupe ces dernières années.
Sur Twitter ça persiflait que c’était à cause de la proximité du earning call que Brack avait été poussé vers la sortie de manière soudaine, vu qu’il y assistait fréquemment pour répondre à des questions.
Oh je n’emploierais même pas le terme « persifler » car c’est évidemment la raison de cette annonce express. C’était normal qu’il y assiste en qualité de président mais, surtout, on n’a pas le droit de mentir aux investisseurs donc toute question lui étant adressée pouvait mettre la boîte en danger vis-à-vis du procès actuel. Surtout que Rosen Law (déjà très actif sur le cas CD Projekt) est encore dans le coup :
Aucun rapport (enfin j’espère) mais Nacon rachète Crea-ture, boîte de Montréal fondée par d’anciens de Behaviour et Ubisoft, qui bosse actuellement sur le jeu de skateboard Session – mais sans Nishiya Momiji ni Rayssa Leal dedans, quel intérêt ?
The full translation of the email sent out by Agapitov reads as such:
"You received this email because my big data team analysed your activities in Jira, Confluence, Gmail, chats, documents, dashboards and tagged you as unengaged and unproductive employees. In other words, you were not always present at the workplace when you worked remotely.
"Many of you might be shocked, but I truly believe that Xsolla is not for you. Nadia and her care team partnered with seven leading HR agencies, as we will help you find a good place, where you will earn more and work even less.
Le Top 30 hebdomadaire des ventes de Famitsu est intégralement constitué de jeux Switch. Le premier de la semaine est rigolo (ce n’est pas un jeu japonais).
Le pirate de l’espace fond d’investissement Altor rachète la majorité des parts de Raw Fury à sa maison-mère historique Nordisk Films. J’attends l’inéluctable rachat de Devolver par QSI ou Nestlé.
Excellente vidéo de vulgarisation sur le système de financement de Roblox par ses jeunes utilisateurs, si vous êtes curieux au sujet de la boîte qui a généré $454 millions de revenu (et accusé un déficit de $140 millions) grâce à 199 millions d’utilisateurs ce trimestre.
Sur un sujet similaire, depuis que la version physique du portage Switch de Minecraft est sortie au Japon, le jeu ne s’est jamais aussi bien porté. L’année 2021 entame même une magnifique imitation de l’ascension du Mont Ventoux par l’US Postal de Lance Armstrong.
Principales causes: le succès de la Switch, la récente mise-à-jour 1.17 qui a rajouté plein de contenu et fait revenir un paquet d’influenceurs et influenceuses, ainsi que des gosses « nostalgiques » de leur premier jeu vidéo, mais aussi une sensibilisation accrue des parents japonais aux valeurs éducatives de Minecraft maintenant que la programmation, depuis le mois d’avril, fait désormais partie du cursus scolaire dès la primaire.
(Peut-être aussi qu’ils se sont rendus compte que ça coûte vachement moins cher et fait moins mal aux pieds que des LEGO.)
Même feeling que le post de Tristan sur Evangelion, on en parlait avec Bitume récemment, quand je pense qu’on a vécu la naissance de Minecraft sur Boulette, et que ce jeu fait toujours autant kiffer les mômes d’aujourd’hui, quel vertige !
That said, even with Gamasutra’s reputation and editorial vision, the name was always cringey, and alienated people outside or adjacent to the game industry. The name was (and is) typically met with a « what’d you say? » or impressive side-eye. I don’t blame people who reacted that way, because as much pride as I have working on Gamasutra, I felt the same way. I and the people who work on the site have for a long time.
And the stories of sheer cringe that I’ve experienced or heard have made me laugh, but equally made me shudder: A developer having to cite Gamasutra in front of government representatives to obtain funding; a teacher awkwardly telling new design students to check out this article on Gamasutra; a game industry reporter spelling out Gamasutra for an inquisitive Indian-American middle-schooler, pencil and notepad in hand. (That last example was of me.) On a more serious note, reporting on rampant industry sexism when our brand clings to a late-90s « LOL SEX » connotation is beyond the pale.
J’espère qu’ils organiseront leurs domaines et redirections de manière à ne pas faire pêter les bookmarks vers des centaines d’articles utiles et/ou intéressants.
Gros scoop de Mochizuki Takashi (pas toujours en réussite ces derniers temps mais faisons leur confiance sur ce coup) qui annonce le départ imminent de Nagoshi au PSG chez Netease.
Marché alors dominé par les éditeurs anglais (et leur politique tarifaire très agressive). Un an plus tôt, Sonic fut le premier jeu console à bousculer un top 20 jusque là composé exclusivement de jeux micro plus ou moins récents (et d’une qualité parfois douteuse si j’en crois les commentaires au sujet de Double Dragon).
(cliquez sur le tweet pour voir le classement)
Apple ouvre les vannes pour toutes les apps hors JV, quel retournement de situation ! Pas certain de piger comment ils comptent justifier que le jeu vidéo soit traité différemment mais…
200.000 exemplaires pour 13 Sentinels: Aegis Rim au Japon. En comptant les ventes occidentales, le jeu avait passé la barre des 400.000 en mars donc on ne doit plus être très loin du demi-million.
D’ailleurs je ne sais pas si 13 Sentinels devrait être classé dans cette catégorie (l’auteur a zappé Gyakuten Saiban, par exemple) mais suite au succès du remake de Tsukihime la semaine dernière, voici une comparaison intéressante des ventes de visual novels au Japon sur les trois décennies écoulées.
Je comprends pas très bien le graph. Il manque des trucs comme Gyakuten ou 428, mais il manque aussi Kamaitachi no Yoru 3, qui certes s’est vautré (bon, plutôt à cause du 2 qui était tout pourri à mon avis mais bon), mais Wikipedia me donne un honnête 162k. Moitié moins que les précédents, mais plus que tous les suivants à part Fate&Stay Night. Et plus que Machi.
Aussi, c’est bizarre que le graph sépare par jeu et pas par année. Finalement, ce que ça dit, c’est qu’il y a 6 jeux qui ont dépassé les 200k de 1994 à 2002, et plus après. 6 jeux sur 8 ans, c’est pas énorme, et 200k au sommet de la PS1/PS2, c’est pas pareil que 200k maintenant… J’ai l’impression que ça veut surtout dire que le VN a toujours été une niche, et le marché du jeu vidéo s’étant contracté, celui du VN a suivi proportionnellement. Un peu pareil que comparer SFZero3 et les jeux de baston sortis ces 10 dernières années.
Oui l’absence de Machi et de 428 m’ont fait tiquer car c’est un bon baromètre de l’évolution des ventes du genre. Note que la comparaison ne prétendait par contre jamais à l’exhaustivité (la preuve : ça commence avec Kamaitachi plutôt qu’Otogirisō) et que Gyakuten a été considéré comme un jeu d’aventure trop éloigné d’un simple VN (c’est débattable) mais j’entends tes critiques.
Je suis d’accord avec ton constat que ça démontre surtout une baisse générale des ventes mais personnellement je l’attribuerais volontiers à la compétition grandissante des keitai shōsetsu et des gatcha romantiques sur les deux décennies écoulées. Je soulignerais aussi que ces jeux étaient techniquement et artistiquement impressionnants sur SFC puis Saturn, et avaient perdu cette aura d’expérience multimédia dès la génération suivante.
En tout cas, c’est un témoignage éloquent de la puissance de frappe de Tsukihime et de cet univers étendu. Tu parlais de SFZ3 et ce sera d’ailleurs intéressant de voir comment Melty Blood est reçu dans quelques semaines. Les derniers francs succès de la baston au Japon, hors Smash, étaient sans doute Persona 4U, Dragon Ball FighterZ et GranBlue Versus donc le modèle à suivre semble assez évident.
Au delà du choix un peu arbitraire des jeux, le choix de ne prendre que les chiffres de vente sur une seule console est douteux. Quid des ventes 3DO et PlayStation de Policenauts ou de celles de CLANNAD, sorti sur aussi 360, PSP, PS3, PS Vita, PS4 et Switch. Ça doit en faire des ventes passées sous le radar.
Mais surtout ça ignore le marché PC qui a de tous temps été le support de prédilection de ces jeux. J’ai un peu l’impression de voir un graphique veut comparer les ventes des JRPG sur console de 6e génération mais en ne prenant que le Gamecube et la Xbox et en ignorant la PS2 ainsi que Tales of Symphonia au passage. Je comprend bien que les chiffres de ventes de jeux sur PC au Japon ne doivent pas être suivies avec autant de précision que celles sur console, et encore plus pour les jeux à contenu pornographique, mais là c’est tellement incomplet que j’ai du mal à voir ce que le créateur du graphique voulait transmettre passé la conclusion un peu évidente énoncée par Iggy.
Le VN se traîne, et de façon pas complètement volée, la réputation d’être des expériences ludiques sèches avec des portraits de persos qui dialoguent pendant des heures en boucle pendant que des pavés de texte défilent. La faute en partie au fait que les jeux assimilés au genre qui percent auprès d’un publique plus vaste, comme Gyakuten Saiban ou le mode histoire de Blazblue, n’ont que ça a offrir pour mettre en image leur récits. Mais ça fait plus de 15 ans que pas mal de gros titres pouvant se le permettre font de vrais efforts de mise en scène. Deux exemples parmi d’autres, l’intro de Muv-Luv Alternative (2006), qui veut vraiment ressembler à un film et n’est même pas la séquence la plus impressionnante du jeu, ou bien cette séquence de Mahô Tsukai no Yoru (2012) dont les efforts pour mettre en image son texte force le respect.
Je n’ai pas encore vu à quoi ressemble les combats du remake de Tsukihime, Aniplex ayant l’air de chasser activement toutes les vidéo ingame, mais je suis vraiment curieux de voir ce que le fric infini de FGO a pu financer.