EVERYONE IS HERE!
Tiré du nouveau mode coop multi en ligne (« vous pouvez dire Spikeout, je ne suis pas un amateur ! ») de Yakuza 0 Director’s Cut. J’espère qu’ils n’oublieront pas Dark Majima, Toon Dojima et Kiryū Sans Armure.
EVERYONE IS HERE!
Tiré du nouveau mode coop multi en ligne (« vous pouvez dire Spikeout, je ne suis pas un amateur ! ») de Yakuza 0 Director’s Cut. J’espère qu’ils n’oublieront pas Dark Majima, Toon Dojima et Kiryū Sans Armure.
C’est tellement devenu un running gag que je ne sais même plus si je suis capable de répondre sérieusement, et encore moins si les raisons de mon amour pour Kirby Air Ride peuvent raisonnablement dépasser l’attachement très personnel que j’ai à ce jeu. Et puis, beaucoup de ses originalités n’en sont plus vraiment aujourd’hui. Mais tant pis, je tente :
Kirby Air Ride, c’est un paquet de bonbons Lutti. C’est coloré, régressif, industriel, simpliste, avec ce petit kick acidulé sous la langue qui sature les papilles, déprogramme instantanément toutes les attentes culinaires exigeantes lentement, difficilement construites, pour loger dans l’innocent cervelet ce seul message obsédant : fi des scampi flambées à l’aïl et au calvados, fi des risotto aux shiitake et à l’huile de truffe, fi des wellington de courge butternut et topinambours aux fruits à coque, je ne veux plus qu’une seule chose, ce petit kick d’acidulité-là. Plus rien n’a de sens, plus rien n’a d’importance, je reveux un bonbon Scoubi Fizz.
Bien sûr, et ce serait absurde de l’ignorer, il y a l’habillage Kirby, cette esthétique chamallow qui ne cèdera rien, jamais, aux sirènes du glauque, de l’angoisse et du macabre, ce palais de rêveries idéalisées, cette radicalité pastel, cet onirisme de combat, qui rappelle cette célèbre phrase de Xavier Bichat Pifou : le glop est l’ensemble des forces qui résistent au pas glop. Kirby Air Ride, comme tout Kirby, est une résistance, forcenée, téméraire.
Et puis il y a le jeu, en tant que proposition, ou plutôt, propositions. Comme souvent avec les projets de Sakurai, Kirby Air Ride se situe quelque part entre la corne d’abondance et le buffet chinois à volonté de la ZAC de Grandschamps. Choisir, c’est renoncer ; mais Sakurai rarement renonce, il adjoint, tasse, épaissit, rajoute, enveloppe, et le supplément chantilly est souvent la troisième strate seulement de générosité dans des pièces montées à plusieurs étages. KAR aurait pu être un Mario Kart, il aurait pu être un Micro Machines, il aurait pu être un Derby Demolition, il est les trois, et c’est aussi un mini GTA, un Mario Party, en plus d’une collection de grilles de bonus à débloquer qui ont la saveur subtile et la satisfaction obsédante d’un mètre de papier à bulles.
Mais tout ça, ce ne sont que des couches très superficielles. En son cœur, dans sa philosophie même, Kirby Air Ride est le jeu pivot entre deux décennies, celui qui fait le pont entre l’inflation fonctionnaliste des premières consoles 3D et le virage minimaliste de la DS puis la Wii. Tout le système de jeu de Kirby Air Ride, et il faut relever son originalité à l’époque (à part Pac-Man VS, qui fait alors aussi radical ?) repose sur un seul bouton, qui gère à lui seul la quasi totalité des fonctionnalités : absorber, freiner, repartir. Dans son approche, et la reconnaissance de mouvements en moins, c’est la Wiimote avant la Wiimote.
Cela signifie aussi, ô fusion exquise entre la forme et la fonction, que parce que tous les gestes tiennent en un bouton, il faut un personnage idoine, particulièrement plastique, pour incarner cette multifonctionnalité organique. De ce point de vue, tous les jeux Kirby peuvent et doivent être vus comme des prometteuses préquelles à ce qu’est son magnum opus : chaque pression sur cet unique bouton infuse, malaxe et propulse le divin chewing gum, qui se fait tantôt gourmand aspirateur buccal, boule pantagruélesque, quand la pression sur le bouton commence, puis pile et s’écrase comme une crêpe planante, toute en immobilité fragile, pure concentration d’énergie kinétique retenue, prête à exploser, lorsque la pression s’allonge, et enfin jaillit telle une comète sur ressorts à la relâche, pure énergie libérée. Et ce n’est pas le bouton qui manipule Kirby, c’est Kirby qui est en est le prolongement organique, malléable et élastique, dans une transparence rare entre l’input et l’output, entre le doigt et l’avatar. C’est tout le génie de Kirby Air Ride, où le game design minimaliste, le mapping par soustraction, n’apparaît jamais comme un appauvrissement, mais au contraire comme une expérience à la fois polymorphe, vivante et dynamique. C’est du Pixar, fait bouton. Et la multiplicité des véhicules, de leur comportement et de leurs sensations, qui annoncent Mario Kart 8, apporte une richesse supplémentaire à ce jeu qui défie en permanence l’arithmétique, en transformant le moins en plus, et le minimalisme en abondance.
Et puis, il y a le track design, ou le world design, qui dans le cas de Kirby Air Ride, sont un peu la même chose. Ce ne sont pas les circuits les plus techniques, bien sûr, ce n’est pas non plus là qu’on y va le plus vite, et bien sûr, les paysages traversés n’inventent pas toujours des écosystèmes insoupçonnés. Mais il y a dans le titre même du jeu une promesse tenue, celle d’un ride, quelque part entre la séminaire Rainbow Road de Mario Kart, les boucles sur rail de la série Sonic, et le vertige abstrait de F-Zero X. C’est que ces pistes sont avant tout pensées comme des attractions, à la fois montagnes russes et parcours scéniques, à un moment où peu de jeux de courses, même Mario Kart, n’assumaient autant cette proposition, davantage basée sur l’ilinx que sur l’agôn, sur le vertige que sur la performance. Se lancer dans un circuit de Kirby Air Ride, c’est, déjà, un peu visiter Efteling, étoiles dans les yeux et cheveux au vent.
Je ne vais pas vous mentir, je n’y ai pas rejoué depuis de longues années. Mais je me souviens du goût des Lutti, et du piège de mettre la main dans le paquet.
waa, c’est beau comme du Beaudelaire.
(j’ai ré-essayé AirRide, je n’aime pas plus les bonbons lutti, trop sucré, trop superficiel)
Quel lyrisme !
Bon, je crois que je comprends mieux l’attachement de certains au jeu. Merci !
J’aimerais sincèrement être aussi poétique et beau quand je parle de Tetris.
Je rattraperai ça ce week-end mais NOA a organisé deux journées de streaming par Treehouse pour montrer d’avantage certains jeux (et amiibo).
Mario Kart World
Donkey Kong Bananza
Metroid Prime 4: Beyond
Nintendo Switch 2 Welcome Tour
Drag x Drive
Les jeux Switch en version Nintendo Switch 2 Edition
L’appli Gamecube du NSO
Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster
Street Fighter 6
Oho, donc ils ne les ont pas abandonnés ?
Parce que depuis looongtemps, le suppport/connectivité dans les jeux et les sorties sont au minimum …
Genre aucun pour Mario Wonders, 3 pour Zelda TOTK …
Apprenait-on dans la version longue de la vidéo sur les upgrades de BOTW et TOTK, entre autres choses :
Je n’avais jamais joué à Kirby Air Ride, je viens de le faire, je comprends désormais la hype qui vient de passer en moi tel un mouvement de smurf où on fait la vague avec les bras.
Mon analyse claque comme un fouet : Mario Kart c’est pour les bébés, Kirby Air RIders sera pour les vrais gamers.
Vous le savez, mon Mario Kart du cœur reste celui de la Snes pour une bonne et simple raison : dès la version N64, les routes sont devenus aussi large que le cul de la mère de Trump. Alors oui, on s’écarte un peu de la poésie Sopiène, mais comprenez qu’élargir ces routes a complètement estompé le côté chirurgical et précis du Mario Kart OG. Dès la N64, MK devient mou, permissif, grand public et complètement injuste. Un move de comptable qui n’avait qu’un seul but, faire rentrer un max de ronds en ratissant le plus large possible, comme le cul du père de Trump. Une excellente opération financière, qui a complètement bousillé l’esprit du MK OG.
Air Ride, c’est ce qu’aurait du devenir Mario Kart : le jeu est super fun, mais super technique, les routes sont étroites, et si on avait été à la Frag j’aurais sans doute cité une partie intime de @tam, et par conséquence demandent une vraie précision de conduite. Ici pas de « vazy laisse gagner le gamin », le meilleur conducteur gagne. Point. Remballe ta carapace bleu de faible.
Air Ride est le chainon manquant entre MK et FZero, ça va vite, le level design est fou, le game design impressionnant, un seul bouton mais à micro-manager pour grapiller toujours plus de centimètres, je comprends mieux pourquoi Sakurai a été invoqué, ce qui fait de Air Riders le SEUL jeu annoncé qui me fait lever un sourcil.
Et maintenant je vais m’avancer, je pense que Air Riders a toutes les chances de ringardiser Mario Kart et devenir la nouvelle référence du jeu de course Nintendo.
Ca daterait de 2017 a priori, développé par Bandai Namco Studios Singapore.
Le devkit Switch (revendu puis) à la source du leak contenait entre autres :
Comme pour The Duskbloods, il y a désormais un petit segment Creator’s Voice pour Hades II, mais sous forme de vidéo.
En 2005, je trollais les fans du Gamecube sur Internet en faisant semblant de ne pas savoir qu’il y avait un bouton Z sur sa manette.
En 2025, combien de gens ne se rendront réellement jamais compte qu’il y a désormais un bouton ZL sur sa manette ?
On va enfin pouvoir jouer à Winning Eleven 6 Final Evolution dans des conditions correctes !
Le nouveau jeu Arcade Archives de la semaine est Crazy Cop alias
Gangbusters (1988) de Konami.
Et je n’avais pas trouvé l’occasion d’en parler mais le jeu de la semaine dernière était Assault Plus (1988 là encore) de Namco. Comme son nom l’indique, c’est une version améliorée d’Assault avec quelques modifications et des stages supplémentaires.
Hamster a aussi plus proprement ré-encodé sa vidéo d’Arcade Archives 2 Ridge Racer (1993), qui tournera donc bien en 4K/60fps et avec un variable refresh rate. Vivement Rave Racer, bon sang !
Plus d’infos sur ce qui différencie la nouvelle gamme Arcade Archives 2 de l’originale (mis à part qu’elle sera sur Switch 2). Rappelons que le multi n’est arrivé qu’avec Ridge Racer 2 quelques mois après la première version du jeu.
« RIDGE RACER » is a racing game released by NAMCO (Bandai Namco Entertainment) in 1993.Experience the essence of virtual reality with the 3D CG system, « System 22. » This title offers four game modes, including three difficulty levels—Beginner, Intermediate, and Advanced—as well as Time Trial (T.T.), where you compete one-on-one against a rival car to achieve the best time.Additionally, a DX version featuring support for an H-shifter and clutch is also included.
The “Arcade Archives” series began in May 2014 with the concept of faithfully reproducing classic arcade games. With the release of “RIDGE RACER,” the series introduces “Arcade Archives 2” series, featuring a completely redesigned user interface.
In addition to the “ORIGINAL MODE,” “HIGH SCORE MODE,” and “CARAVAN MODE” included in the “Arcade Archives” series, “Arcade Archives 2” series will add new features such as “TIME ATTACK MODE” and “NETWORK MODE.”In “TIME ATTACK MODE” you compete to see who can beat the final boss the fastest stating from the first battle. This mode focuses on how quickly you can complete the game, regardless of the score you achieve. In “NETWORK MODE” you can play against other users over the network. However, “TIME ATTACK MODE” and “NETWORK MODE” may not be implemented in some games. Since “RIDGE RACER” is a single-player game, “NETWORK MODE” is not implemented.
Additionally, functionality has been significantly enhanced. Multiple save slots have been implemented instead of just one, along with a rewind feature that allows players to retry gameplay and a quick start feature for those who want to dive straight into the game.
Furthermore, VRR support has been added, enabling more accurate reproduction of the original arcade game’s experience.
Enjoy the legendary arcade masterpiece with “Arcade Archives 2,” now more fun and user-friendly.
C’est la copaganda intégrale sur l’appli Mega Drive du NSO cette semaine avec l’apparition aujourd’hui d’ESWAT, Streets of Rage et Super Thunder Blade.
Ca et surtout Shadow Dancer c’était quand même du bon boulot de Sega pour donner plus de profondeur à leurs jeux d’arcade, surtout que ESWAT était sorti assez tôt.
@nova Yep, comme toi, j’ai toujours préféré ces versions Mega Drive aux originaux en arcade. L’anecdote est désormais bien connue mais je rappelle aussi que le premier Streets of Rage avait démarré son développement sous le nom de code DSWAT et que c’est plus ou moins un spin-off rétroactivement désavoué d’ESWAT.
Je pense que c’est un simple hasard mais excellente remarque de Hamster lors du stream de présentation d’Arcade Archives 2: Ridge Racer…
… La Nintendo Switch 2 et Ridge Racer sortiront ensemble le 7.6.5 (5 juin de l’année impériale Reiwa 7), ce qui non seulement peut se lire « Namco » (NA MU KO) en argot phonétique japonais, mais ressemble surtout aux fameuses dates de sortie superstitieuses de Sony pour ses produits PlayStation : le 12.3 pour la Playstation, l’année Heisei 12.3.4 pour la PlayStation 2, le 12.12 pour la PSP, le 11.11 pour la PlayStation 3, etc.
Donc date de sortie séquentielle + Ridge Racer au lancement, c’est le retour à une certaine forme de tradition, mais pas celle qu’on attendrait de Kyoto.
Seconde chance pour Kunitsu-gami: Path of the Goddess de Capcom au lancement de la Switch 2 (5 juin), avec notamment le rajout de contrôles en mode souris.
Seconde chance aussi pour Wild Hearts S de Koei Tecmo (25 juillet). L’original avait été édité à la surprise générale par Electronic Arts en 2023 mais c’est bien Koei Tecmo qui a repris les droits du jeu pour cette version Switch 2.
Mais le premier jeu de Koei Tecmo sur Switch 2 sera /inspire Nobunaga no Yabō: Shinsei with Power-Up Kit Complete Edition alias Nobunaga’s Ambition: Awakening Complete Edition (5 juin). Là encore, gros focus sur la fonction souris du nouveau Joy-Con, mais aussi pas mal de nouveautés et ajustements. (KT en profite aussi pour sortir une version native sur PS5.)
Du côté de Sega, confirmation que Yakuza 0 Director’s Cut (5 juin) sera traduit pour la première fois en français (et allemand et espagnol).