├┴┬┴┬┴┤?├┬┴┬┴┬┤ mais sur Switch

I stand corrected!

1 « J'aime »

A ce propos, on a eu un grand débat avec un pote sur le contenu comparé des deux jeux. Spontanément, j’ai l’impression qu’il y en a moins dans MKW, ce qui me paraît indiscutable si on raisonne en termes de nombre de coupes et de circuits « à l’ancienne », sachant que la comparaison est doublement faussée : comment comptabiliser un open world et surtout tous les itinéraires intercircuits ; et à quelle version de MK8 est-il juste de comparer ? Comme beaucoup de monde je pense, j’ai en tête la profusion incroyable de coupes et de modes de MK8 Deluxe avec ses DLC ; mais il me faut faire un effort surhumain (genré googler) pour me rappeler ce que contenait MK8 à sa sortie sur Wii U. Je pense que pour une majorité de personnes, c’est a minima la version Deluxe qui servira de base de comparaison, et ça ne sert pas tout à fait MKW, en attendant d’inévitables DLC. Il y a aussi la question du prix, et surtout de la manière dont il a été justifié. Ça demande au consommateur un exercice cérébral pas super intuitif de comparer de manière pondérée la valeur perçue des deux jeux.

(À titre perso vu les centaines d’heures passées dessus, mon sentiment est surtout que MK8DX était déraisonnablement bon marché, mais je suis pas sûr que tout le monde soit d’accord)

Les devs de Civilization sont désormais coutumiers du phénomène voulant que les joueurs critiquent la version vanilla de leurs jeux et ne considèrent que le dernier opus en date est le meilleur qu’après la sortie de son habituel add-on. Mais dans le cas de Mario Kart 8, je crois qu’on se rapproche davantage de la situation d’EA quand il s’agit de sortir un nouveau Sims, chaque épisode s’enrichissant énormément au fil du temps (et EA s’enrichissant lui aussi au fil des extensions). MK8 a tellement grossi en 10 ans que c’est devenu une anomalie dans la série et une montagne qui a dû intimider voire effrayer certains des devs de sa suite. Le même problème risque de se poser si Nintendo décide de produire une suite à Smash Bros.

@Iggy À ma connaissance, le seul Mario Kart qui avait réellement une communauté en ligne très active et isolée dans sa petite bulle est Mario Kart Wii – à la fois le précédent « Mario Kart générationnel » (37 millions d’exemplaires vendus) et également le premier jeu en ligne de toute une génération de joueurs.

T’as quelques papys intégristes de Super Mario Kart mais là, on parle vraiment d’une communauté minuscule – et étonnamment biaisée vers la France du fait que le premier(?) gros site de speedrun et de compétition de Super Mario Kart était français. D’où le fait que des Américains et Japonais doivent (devaient ?) apprendre à jouer à la version PAL pour s’intégrer à la commu.

Du côté américain qui a, comme on le sait, une influence trop importante sur la vision rétrospective du jeu vidéo sur Internet, Mario Kart 64 a été beaucoup plus marquant que Super Mario Kart et ils ont donc tendance à considérer que tout a véritablement commencé avec celui-ci, mais il n’y a (à ma connaissance) pas une grosse communauté compétitive sur le jeu, même depuis que l’appli NSO a rendu le jeu en ligne facilement accessible.

Mais d’une manière générale, évidemment, Mario Kart est une série plus grand public que Smash et bien moins cloisonnée dans des guerres de clocher.

D’un point de vue critique et analytique, la nécessité de recontextualiser le contenu actuel de 8DX me paraît évident (ou même son coût final si tu as comme nombre d’entre nous ici acheté MK8 puis ses DLC puis MK8DX puis ses DLC) mais, pour revenir au scénario que je décrivais plus haut, je pense qu’un parent lambda s’en tamponnera.

Ça pour le coup, j’adore Super Mario Kart mais c’est vraiment du révisionnisme rose tinted glasses à gogo. D’une manière générale, les Mario Kart sont globalement devenus de plus en plus techniques à chaque épisode, à la fois en termes de conduite et de complexité des tracés. D’où l’invention bénie du smart steering pour les débutants.

J’ai souvenir de courses qui avaient des identités très marquées, et le track design de SMK est remarquable, notamment la manière dont la physique changeait d’un type de revêtement à l’autre (j’étais fasciné, gamin, par Choco Island, ses bruitages de Chocapic dans un grand bol de lait et ses dérapages de jeu de rallye, sans parler des parquets savonnés des Ghost Valley). Mais Koopa Beach, c’était pas vraiment un modèle indépassable de tracé au cordeau ni de piste étroite, hein.

En passant, je suis absolument fan du remake de Koopa Beach, qui assume de faire (littéralement) du remix, tout en proposant quelque chose de très frais et inédit dans l’ambiance. Alors que bizarrement, il y a plein de vieilles courses que je n’avais pas reconnues, genre Dino Jungle, peut-être parce qu’elle ne m’avait pas marqué sur GameCube ? Ou qu’on arrive à une telle liste de pistes dans l’histoire de la saga qu’il devient peut-être de plus en plus compliqué de se souvenir de chacune.

Le dernier numéro en date (#1901) de Famitsu était évidemment consacré au lancement de la Nintendo Switch 2 et c’est un retour aux sources avec cette chouette illustration de Nekky the Fox par le prompt IA de la Susumu Matsushita Corporation.

Le premier Splatoon de la Switch 2 sera un spin-off, Splatoon Raiders (pas de date). Splatoon 3 a également droit à une mise à jour 10.0.0, dispo ce jeudi 12 juin, qui rajoute 30 nouvelles armes et le stage le plus connu du premier Splatoon (le Passage Turbot en VF), et améliore aussi nettement les performances du jeu sur Switch 2.


La sortie EGGCONSOLE de la semaine est l’une des dernières sorties notables du PC-9801, Revival Xanadu 《Easy Ver.》 de Falcom (1995), véritable remake du légendaire Xanadu, déjà sorti dix ans plus tôt sur la même plateforme : meilleurs graphismes, d’avantage de musiques et une carte disponible à tout moment pour se repérer dans les dédales des dix niveaux. Je suis personnellement ravi que cette version soit disponible.


Pas grand chose d’autre de notable cette semaine, vu que tous les éditeurs ont voulu sortir leur jeu au lancement de la Switch 2, mais la sortie ARCADE ARCHIVES de la semaine est Spinal Breakers de VideoSystem (1991) ; leur twist relativement méconnu sur la recette Cabal. Pas de version ARCADE ARCHIVES 2 cette semaine.

1 « J'aime »

Encore un très bon décorticage de la part de DF sur un jeu pas forcément palpitant à mon sens mais venant d’un équipe toujours au top techniquement (demoscene roots oblige).

@nova Je t’avoue que je l’achète à chaque nouvelle génération de consoles, autant par soutien idéologique que pour la démo technique, et Fast me tombe des mains à chaque fois. Je n’ai pas encore lancé celui-ci, ceci dit.


Did you all see this? Navinosuke, a game completed 20+ years ago for gba but unreleased, from ex nazca devs. Now getting done up for switch.

Apparemment, le jeu sera au BitSummit.


Un tableau communautaire chez ResetEra qui tente de répertorier toutes les améliorations natives de jeux Switch sur Switch 2, même sans mise à jour. C’est ma foi très pratique.

(Dommage, je viens enfin de recevoir la version physique de Tunic ce matin mais le jeu a l’air pour l’instant absolument identique sur Switch 2.)