[Mauvaise foi et bourre pifs] le noble art de la Hitbox

Tu m’y fais penser… Faudra que je me pose un jour pour étudier sérieusement le développement, la promo, la réception contemporaine et l’empreinte culturelle de Fatal Fury 2 (donc Garō Densetsu 2) car je vous avoue qu’il est personnellement passé un poil à la trappe, en temps réel comme en rétrospective, entre la sortie du premier épisode et celle de Fatal Fury Special qui m’ont toutes deux bien plus marquées.

Special est sorti tellement vite, faisait tout tellement mieux, a connu des portages tellement fameux dans leurs genres (la version SFC, la version Game Gear etc.), avait tellement plus de joueurs sur Paris circa 1993~1995 comme sur Shoryuken circa 2000~2001, etc. etc. que FF2 n’a plus ou moins jamais eu le temps d’exister dans ma propre Matrice. J’ai le jeu sur Neo Geo mais uniquement pour éviter un trou gênant dans la collec’. Je n’avais même pas acheté la version Arcade Archives jusqu’à là maintenant pendant que je tape ces mots (il est en train de se télécharger).

Pourtant FF2 – qui fêtera son trentième anniversaire le 10 décembre 2022 – a clairement eu un gros impact sur le petit monde de la baston alors en plein boom post-SF2, avec ses nombreux portages, ses nouveaux personnages devenus immédiatement populaires comme Mai et Kim, ses nombreux produits dérivés et des initiatives commerciales assez étonnantes comme le merveilleusement absurde Garō Densetsu 2 Commander qui est le véritable sujet de ce post (je vous ai bien feinté !).

Petit cousin du mieux connu Fighting Commander de Hori, c’était un joypad conçu spécifiquement pour le portage sur Super Famicom, signé Takara et sorti en novembre 1993. Le Garō Densetsu 2 Commander possédait en conséquence un improbable mode 餓狼 garō activable sur la manette, via le petit interrupteur à gauche du bouton Select.

La promesse de vente était qu’on pouvait, grâce à cette miraculeuse invention, sortir les coups spéciaux et notamment les fameuses desperation moves (les « furies ») bien plus facilement. Rappelons le contexte : les joueurs viennent de découvrir le concept de manips spéciales, l’exécution demandée par ces jeux est encore un poil trop tatillonne, et SNK a déjà acquis non sans raison la réputation de réclamer des manips complètement débiles pour ses coups les plus spectaculaires – « défaut » qui contribuait aussi à la mystique de leurs jeux.

Voici comment fonctionne la manette :

  • En enclenchant le mode 設定 (au milieu), on peut dire à la manette lequel des huit persos on va prendre sur l’écran de sélection, grâce à un des huit boutons de la manette SFC. Par ex.: on appuie sur R pour Terry, L pour Andy, A pour Big Bear, Start pour Jūbei etc.
  • Ensuite, en enclenchant le mode 餓狼 (à droite), on a accès à tout un tas de raccourcis pour déclencher les coups spéciaux du perso sélectionné, en combinant les boutons de tranche L ou R avec les quatre boutons de face ABXY.
  • Pour reprendre l’exemple de Terry, on pouvait ainsi (en théorie) sortir son Burn Knuckle en appuyant juste sur R+Y, ou son Rising Tackle en appuyant sur R+B. Pareil mais avec L quand on passait de l’autre côté de l’adversaire. Toutes les furies se déclenchent en appuyant sur L+R.

Voici une vidéo qui montre le bitoniau, sa boîte et sa notice. Vous aurez vite compris qu’il serait turbo-stupide d’acheter la manette seule sans sa notice, d’autant que je ne trouve par exemple aucun scan complet du document sur Internet…

Bel objet, hein ! Le plastique noir est classe et le logo tout en kanji en impose. Mais alors, est-ce que ça fonctionne bien ? Je n’y ai personnellement jamais touché mais de l’avis général : « bof. »

Ni le jeu ni la manette ne disposent d’un buffer et il faut donc impérativement appuyer sur le bouton de tranche et le bouton de face précisément en même temps pour que le coup spécial soit correctement simulé par la manette. Le jeu n’apprécie pas non plus qu’on appuie sur une direction de la croix en même temps que les raccourcis. Bref, on est rarement certain que le coup va sortir et la manette demande un certain temps d’adaptation et une certaine rythmique que l’adversaire (humain ou CPU) ne vous accordera pas souvent.

La manette est surtout valable pour tenter les furies, qui sont jugées pour la plupart (mais peut-être un peu durement) imbitables dans des conditions normales, donc à tout perdre… Voici un pauvre hère tentant de sortir des Rising Tackles avec un taux de réussite qu’on qualifiera poliment de manuelvallsien.

Mais le pompon, c’est que le mode 餓狼 de la manette ne sert réellement qu’à Fatal Fury 2. Le code du jeu et l’enregistrement des inputs ont trop changé pour le fameux portage de Fatal Fury Special, sorti l’été suivant sur SFC. Du coup, FFS ne reconnaît pas la simulation des manips du Garō Densetsu 2 Commander, même pour les huit persos venus de FF2. C’est ballot ! J’imagine le sel des gamins qui avaient économisé ou fait acheter la manette à leurs parents même pas six mois plus tôt…

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