[Mauvaise foi et bourre pifs] le noble art de la Hitbox

Famitsu a publié une preview juste après que j’ai posté ici, mais je ne vois aucune mention de Nakata. Néanmoins, ce dernier est l’illustrateur principal sur KOF XV et ça colle bien à son style au niveau du trait.
J’attends de voir si SNK publiera un tweet à ce sujet.


31 ans plus tard, on découvre une illustration inachevée destinée à devenir le visuel principal de Street Fighter II. L’original a été perdu (ou se trouve au fond d’un carton chez Akiman)

Seigneur tout puissant, qu’est-ce qu’ils ont fait à Janet… Ce jeu continue de ne pas vouloir que je m’y intéresse, et pourtant y’a Shermie dedans, c’est un exploit.

En parlant de スト2, une très chouette nouvelle vidéo de combos sur Hyper Street Fighter II. On dirait du Desk !


Restons chez Capcom mais en plus obscur avec cette sympathique présentation de Gekitō! Power Modeler alias Power Quest sur Game Boy :


Dans le même genre, cette petite vidéo sur Battle Tycoon :


Je me demandais à quoi ressemblait une speedrun de Bushido Blade, vu la nature ouverte du décor, et je n’ai pas été déçu.


Et je savais pas où foutre ça mais la septième manche du SFC en cours s’est déroulée sur… Soldam !?

C’est bien lui.

@Dom Bah dis donc, il s’améliore, je trouve !

Afin de fêter l’anniversaire de Duck King (2 février, maintenant vous le saurez), Higemaru a dépoussiéré son X68000 pour enregistrer son adaptation de Garō Densetsu Special / Fatal Dury Special, signée Magical Company (qui manifestement existe encore).

Un portage visuellement très impressionnant mais qui prend cher sur la partie sonore, malgré le son FM. Pour le coup, je préfère la version Roland SC-55, moins fidèle mais plus claquante. Voici ce que donne le jeu avec un module Roland MT-32 histoire de faire complet sur la comparaison audio.

On n’a pas beaucoup de chiffres de ventes relatifs au X68000, mais on sait grâce à une ancienne version du site de Magical Factory que leur adaptation de Fatal Fury 2 s’est vendue à 12 000 exemplaires.

https://web.archive.org/web/19970614052406/http://www.mahou.co.jp/company.html

Tu m’y fais penser… Faudra que je me pose un jour pour étudier sérieusement le développement, la promo, la réception contemporaine et l’empreinte culturelle de Fatal Fury 2 (donc Garō Densetsu 2) car je vous avoue qu’il est personnellement passé un poil à la trappe, en temps réel comme en rétrospective, entre la sortie du premier épisode et celle de Fatal Fury Special qui m’ont toutes deux bien plus marquées.

Special est sorti tellement vite, faisait tout tellement mieux, a connu des portages tellement fameux dans leurs genres (la version SFC, la version Game Gear etc.), avait tellement plus de joueurs sur Paris circa 1993~1995 comme sur Shoryuken circa 2000~2001, etc. etc. que FF2 n’a plus ou moins jamais eu le temps d’exister dans ma propre Matrice. J’ai le jeu sur Neo Geo mais uniquement pour éviter un trou gênant dans la collec’. Je n’avais même pas acheté la version Arcade Archives jusqu’à là maintenant pendant que je tape ces mots (il est en train de se télécharger).

Pourtant FF2 – qui fêtera son trentième anniversaire le 10 décembre 2022 – a clairement eu un gros impact sur le petit monde de la baston alors en plein boom post-SF2, avec ses nombreux portages, ses nouveaux personnages devenus immédiatement populaires comme Mai et Kim, ses nombreux produits dérivés et des initiatives commerciales assez étonnantes comme le merveilleusement absurde Garō Densetsu 2 Commander qui est le véritable sujet de ce post (je vous ai bien feinté !).

Petit cousin du mieux connu Fighting Commander de Hori, c’était un joypad conçu spécifiquement pour le portage sur Super Famicom, signé Takara et sorti en novembre 1993. Le Garō Densetsu 2 Commander possédait en conséquence un improbable mode 餓狼 garō activable sur la manette, via le petit interrupteur à gauche du bouton Select.

La promesse de vente était qu’on pouvait, grâce à cette miraculeuse invention, sortir les coups spéciaux et notamment les fameuses desperation moves (les « furies ») bien plus facilement. Rappelons le contexte : les joueurs viennent de découvrir le concept de manips spéciales, l’exécution demandée par ces jeux est encore un poil trop tatillonne, et SNK a déjà acquis non sans raison la réputation de réclamer des manips complètement débiles pour ses coups les plus spectaculaires – « défaut » qui contribuait aussi à la mystique de leurs jeux.

Voici comment fonctionne la manette :

  • En enclenchant le mode 設定 (au milieu), on peut dire à la manette lequel des huit persos on va prendre sur l’écran de sélection, grâce à un des huit boutons de la manette SFC. Par ex.: on appuie sur R pour Terry, L pour Andy, A pour Big Bear, Start pour Jūbei etc.
  • Ensuite, en enclenchant le mode 餓狼 (à droite), on a accès à tout un tas de raccourcis pour déclencher les coups spéciaux du perso sélectionné, en combinant les boutons de tranche L ou R avec les quatre boutons de face ABXY.
  • Pour reprendre l’exemple de Terry, on pouvait ainsi (en théorie) sortir son Burn Knuckle en appuyant juste sur R+Y, ou son Rising Tackle en appuyant sur R+B. Pareil mais avec L quand on passait de l’autre côté de l’adversaire. Toutes les furies se déclenchent en appuyant sur L+R.

Voici une vidéo qui montre le bitoniau, sa boîte et sa notice. Vous aurez vite compris qu’il serait turbo-stupide d’acheter la manette seule sans sa notice, d’autant que je ne trouve par exemple aucun scan complet du document sur Internet…

Bel objet, hein ! Le plastique noir est classe et le logo tout en kanji en impose. Mais alors, est-ce que ça fonctionne bien ? Je n’y ai personnellement jamais touché mais de l’avis général : « bof. »

Ni le jeu ni la manette ne disposent d’un buffer et il faut donc impérativement appuyer sur le bouton de tranche et le bouton de face précisément en même temps pour que le coup spécial soit correctement simulé par la manette. Le jeu n’apprécie pas non plus qu’on appuie sur une direction de la croix en même temps que les raccourcis. Bref, on est rarement certain que le coup va sortir et la manette demande un certain temps d’adaptation et une certaine rythmique que l’adversaire (humain ou CPU) ne vous accordera pas souvent.

La manette est surtout valable pour tenter les furies, qui sont jugées pour la plupart (mais peut-être un peu durement) imbitables dans des conditions normales, donc à tout perdre… Voici un pauvre hère tentant de sortir des Rising Tackles avec un taux de réussite qu’on qualifiera poliment de manuelvallsien.

Mais le pompon, c’est que le mode 餓狼 de la manette ne sert réellement qu’à Fatal Fury 2. Le code du jeu et l’enregistrement des inputs ont trop changé pour le fameux portage de Fatal Fury Special, sorti l’été suivant sur SFC. Du coup, FFS ne reconnaît pas la simulation des manips du Garō Densetsu 2 Commander, même pour les huit persos venus de FF2. C’est ballot ! J’imagine le sel des gamins qui avaient économisé ou fait acheter la manette à leurs parents même pas six mois plus tôt…

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M’enfin puisque vous êtes là, voici une vaine mais courageuse défense du controversé Art of Fighting 3.

SNK s’est payé Obari pour l’intro de KOF XV qui sort cette semaine (et même dès ce mardi pour les pig… pour les clients les plus fidèles qui ont précommandé).

Voici la PV de sortie du jeu.

On trouve évidemment déjà des chouettes vidéos de combos.

Quand c’est Luong, je vous avoue que je ne sais pas si l’algo me les propose parce que c’est KOF ou parce que je clique bêtement sur n’importe Youtube short avec une bonnasse en mini-jupe.

Nouveau KOF = nouveau chapitre dans la tumultueuse relation de Mai et Andy !

Complètement gratos :rofl:

"Men who are under 170 cm (5 ft 6.9 in) don’t have human rights”

C’était symboliquement mignon de voir Daigo retarder la mort de Street Fighter V aussi longtemps que possible à la force de ses Flash Kicks avant de céder face à la nouvelle génération (nouveau champion, nouveau perso et finalement un nouveau jeu). Plus de news cet été pour Street Fighter 6 (en chiffre arabe, eh oui).

Annonce précédée par Capcom Fighting Collection (24 juin) qui réunira Vampire, Vampire Hunter, Vampire Savior, Vampire Hunter 2, Vampire Savior 2, Hyper Street Fighter II, Pocket Fighter, Super Puzzle Fighter IIX, Cyberbots et Warzard, avec du jeu en ligne en rollback.

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Le logo a l’air de dire que monsieur SF a 6 notifications à lire sur sa messagerie.
Ce trailer est ooooof pas jojo, hein. Luke a l’air encore plus moche ?
Enfin, day 1 de toute façon si mon PC peut le faire tourner.

Warzard enfin ! Bizarre qu’ils l’aient pas ajouté à leur compilation F2P, et que l’excellent Vampire collection de PS2 ne soit toujours pas porté, mais bon, je prends ce qu’on me donne (et vais donc racheter Cyberbots pour la… 4e fois ?)

Plus important :

Je préfère le nouveau Luke m’enfin c’est comme dire je préfère marcher sur un clou pas rouillé.

J’ai de la peine pour les gens qui ont poireauté des heures (parfois en pleine nuit) pour ces trente maigres secondes mais ça donne une note d’intention sur le look du jeu et je comprends qu’ils aient voulu balancer ça avant la fin de l’année fiscale pour en parler plus tranquillement ensuite. Franchement, on a Cyberbots, Warzard et Vampire Savior en rollback – comment se plaindre ?


J’ai joué à Garō Densetsu Special version Super Famicom le week-end dernier et j’avais complètement oublié son génial mode License qui est une sorte de mode Caravan de Hudson adapté à la baston : le joueur est invincible mais n’a que trois minutes secondes pour battre un maximum d’ennemis (donc on a en théorie onze secondes en moyenne pour battre chaque perso).

On gagne 5000 points de bonus par perso vaincu (+40000 de rab si on les bats tous), en plus des points acquis normalement en foutant des tatanes, avec un classement spécifique à ce mode au bout. Bien plus fun qu’un Survival ou Time Attack habituel, en plus d’être très accueillant pour les débutants et un bon moyen d’essayer un nouveau perso.

Au sujet du logo de SF6 (qu’on espère temporaire)

(cliquez sur les tweets pour les images)

J’aime bien l’idée de l’hexagone qui fait six et qui rappelle une arène de de MMA, pour un épisode qui semble à première vue lorgner vers un style plus réaliste genre Tekken. Mais c’est vrai que le petit « vous avez 6 messages de votre ex » est assez gênant.

Je découvre seulement Sven, combattant aveugle qui lui aussi doit bien attendre SF6. Quelle classe.

Le line-up de l’EVO 2022. Un tiers de jeux Arc System Works, quand même, et rien de rétro.

Chouette surprise de voir :skull: Skullgirls :girl: mais l’absence de Windjammers 2 à un moment aussi crucial et providentiel pour son exposition médiatique me contrarie autant qu’elle m’inquiète pour la performance commerciale du jeu et son avenir sur la scène compétitive.

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Petite session de coaching sur KOF 15

Cela faisait un moment:

Pas (encore?) suivi d’une semaine de nouveaux perso au quotidien.