J’ai même l’impression d’avoir vu un zaneiken de Andy à un moment.
J’en ai jamais rien eu à foutre de Guy donc ça me dérange pas qu’il rate deux jeux d’un coup, par contre Kim j’aime pas du tout son top avec ses grosses épaules. J’espère qu’elle aura d’autres costumes mieux.
Les fétichistes des pieds sont contents, par contre je comprends pas trop la fin de la furie de Juri.
Enfin bref, c’est toujours fort joli, trop chargé en effets (mais j’espère que c’est le trailer), et une amélioration vis-à-vis de SF5 sur tous les plans à part la musique. Hâte de voir d’autres persos.
Kim est géniale, mais il faut vraiment que quelqu’un leur disent de baisser le curseur sur les effets de peinture, ça serait dommage d’avoir un jeu illisible alors que tout le reste est franchement séduisant.
@Camarade_Chev : c’est super bizarre pour Bridget, la scène en EN est une conversation avec Ky et Goldlewis où Bridget fait son coming out et déclare vouloir vivre en tant que fille à partir de maintenant, alors que la scène en JPN est un générique « il faut que je trouve ce que je veux faire dans la vie et ce qui peut m’apporter le bonheur. OK, je vais chercher ! ».
C’est d’autant plus bizarre que Testament était exactement pareil en EN et JPN, et en plus Bridget a changé le signe masculin sur le chapeau pour un signe androgyne, donc ça semble un peu contredit si c’est une fille. Je me demande ce qu’il s’est passé ici.
Ça m’avait fait la même impression, mais c’est bon, c’est juste le trailer. En jeu, c’est lisible comme SF5.
https://giant.gfycat.com/OffbeatWearyDove.mp4
Personnellement je pense qu’il s’agit d’un travail de localisation probablement pas trop mal vu pour recadrer Bridget, qui était un perso certainement problématique dans certains aspects, dans un archétype qu’ils estiment plus acceptable pour les US, ou peut-être la sphère internet US.
Ceci dit pour l’instant j’étais un peu emprunté pour pleinement appréhender la situation vu que je n’ai pas le (pas du tout de) niveau de japonais et du coup c’est entre les sources comme Resetera (qui dans le sujet dédié maintient dur comme fer que Bridget proclame aussi sa féminité en VO, du coup c’est intéressant de savoir que c’est pas comme ça que tu l’as lu) et d’autres moins salubres qui pensent que c’est une conspiration de traducteurs wokistes qui veulent détruire leurs jeux préférés (parce que ça n’est pas le seul jeu ou le schéma se retrouve).
(Edit, je m’étais emmêlé les pinceaux)
D’après ce que je comprends (je n’ai pas le jeu), le dialogue en question n’apparaît que dans la route Hard, ci-dessous en JP.
Aaaaaaaaaaaaah !!!
Ça explique ! Je l’avais pas fait en hard (parce que lol moi et Guilty) c’est pour ça que j’ai eu une scène différente !
Bon, mystère résolu.
Je comprends moi aussi mieux la confusion, du coup.
Si vous avez commis la faute de goût de louper ce fantastique Top 16 il y a quelques semaines, le voici désormais commenté en français.
J’étais intrigué par Multiversus de loin, en voyant Lebron James et The Iron Giant dedans, me demandant « pour qui est ce jeu », mais ils viennent d’annoncer le méchant Gremlin du premier film, Gizmo, et Beetlejuice comme persos prévus à l’avenir, et je comprends que la réponse à ma question est « tout le monde ». Bugs Bunny contre Rick&Morty, c’est un peu l’équivalent de Pac Man VS le mec de Minecraft finalement. En moins perché, bizarrement.
J’ai fait un rapide tour d’horizon, et 1) c’est un Smash-like et je déteste décidément le genre 2) wow, c’est dingue comme tout est mieux que dans Smash, voire que quasiment tous les jeux de baston japonais moderne.
D’abord, le modèle F2P marche particulièrement bien (bon, j’imagine que leurs persos sont moins chers à développer que ceux de SF5 par exemple)(encore que leurs animations soient vraiment réussies, surtout les Looney Tunes). En offline, on a tous les persos jouables (training et versus offline, y’a pas de mode solo encore), et il ne faut mettre la main au porte-monnaie que pour jouer en ligne, autrement dit « haha, bien joué mais non ». Le battle pass a plein de trucs cosmétiques assez osef. Clairement un puits sans fond pour les gens de 10-20 ans de moins que moi.
Mais ce qui me tue, c’est le tutorial. Rien d’exceptionnel, le menu est juste bien rangé comparé au bordel sans nom des menus de Smash en général, et joliment illustré au lieu de l’aride menu-texte des tutoriaux de SF5. Et donc, le jeu EXPLIQUE ses concepts. Dingue que Smash ait mis plus de moyens à poster des photos de Pikachu qui regarde sous la jupe de Peach dans Miiverse que d’expliquer dans le jeu le concept de spike ou d’esquive.
De mon point de vue de béotien total, le jeu est plus simple que Smash : pas de bouclier, pas de choppe (l’un n’allant pas sans l’autre), et wall jumps infinis (tous les stages ont une plateforme centrale qui repose sur quelque chose au lieu de flotter dans le vide, donc c’est relativement facile de revenir sur le stage après une fausse manip).
À côté de ça, les persos sont largement plus compliqués que la majorité des persos de Smash : buff et debuff divers, situation de powerups, interactions complexe des skills pour quand on joue en 2v2, cooldown sur certaines skills… Le jeu fait de son mieux pour indiquer les choses quand même (notamment le cooldown de Tom quand il a perdu Jerry. Dingue que Rosalina, qui est très similaire, n’ait pas de cooldown pour son Luma…).
Le jeu lorgne quand même pas mal du côté de la grammaire moderne du jeu vidéo la plus reloue, avec des buffs/debuffs franchement complexes, des loadouts à paramétrer qui peuvent changer drastiquement certains coups, des bonus passifs à équiper, du grind infini pour faire monter les persos et débloquer certains perks… Bon, heureusement que le jeu n’est pas pour moi sinon ça m’aurait gonflé très vite.
En tout cas, ça montre vraiment que Smash a vraiment la tête bien coincée dans le fondement et qu’il est temps d’une remise à plat (en vrai depuis au moins Smash 4). Et je ne parle même pas du netcode qui est au moins fonctionnel dans Multiversus.
Aussi, Tom & Jerry est vraiment, vraiment exceptionnel comme perso. Impossible de jouer avec eux, je passe mon temps à les regarder se battre à travers l’écran. C’est un peu comme des persos de Vampire, ils sont tellement bien animés que c’est un plaisir rien que de les faire bouger à l’écran.
@Iggy Je t’avoue qu’en lisant ce dernier paragraphe, j’ai un peu l’impression de lire les fans de Pokémon qui jurent que cette fois Game Freak va se remettre en question c’est certain ! mais, pour voir plus loin, Multiversus est finalement le premier jeu de baston sur un modèle F2P à connaître un succès-monstre et je me demande comment cela va impacter le milieu (ou même le prochain jeu de Netherrealm, pour rester chez Warner). On attendait tous Project L mais finalement, il s’est fait coincer au poteau.
Au delà des combos, le montage de la nouvelle vidéo de Desk est hallucinant.
Pour le modèle F2P dans un jeu de baston, je suis certain qu’il y a anguille sous roche pour SF6. Probablement pas totalement F2P, mais probablement jeu à prix fort + toutes les conneries de currencies à gagner en jeu, log-in bonus, battle pass, etc.
J’imagine que pour un vrai jeu F2P, leur meilleur choix serait un Capcom vs Capcom sur le modèle de MvC. Les modèles sont moins chers à faire, plus de rotation, plus de choix…
Enfin, le temps que le Japon se mette à jour, on aura probablement testé et épuisé 3 autres modèles économiques.
Dans les news diverses, Neco Arc (et une guest de Fate Grand Order mais on s’en fiche) est sortie pour Melty Blood Type Lumina.
Pour fêter ça cette nuit quelqu’un organise un tournoi Neco Arc avec 408 inscrits au final:
Pour aller dans un registre un peu plus sérieux, hors des animaux rigolos dans la baston, il y a… ah bah non. Voilà le premier season pass à 4 persos pour Them’s Fighting Herds, avec du pur boeuf pour commencer:
Je suis probablement en retard à la fête comme toujours sur ce topic mais j’aime beaucoup les angles de ce monsieur, comme cette comparaison des différents archétypes dans les jeux de combat, très pédagogique et instructive pour les pieds nickelés de la baston comme moi.
Je trouve la vidéo assez nulle, en fait…
Déjà, mélanger les genres. Dire que les grapplers sont nuls en prenant l’exemple de MvC2, un jeu à haute mobilité au sol et dans les airs avec du gros dégât, c’est juste dire « l’archétype du grappler n’est pas adapté à MvC2 (ou 3) ». Mais Alex était bon dans TvC par exemple, et il est aussi high tier dans la version finale de SF5. Gief a dominé SF4, c’est juste qu’il avait un matchup terrible contre Sagat qui était le personnage au-dessus de lui en termes de tier list. Et puis utiliser Clark de KOF comme exemple est débile vu à quel point les choppeurs dans KOF sont entièrement différents des choppeurs d’autres jeux et sont souvent top tiers d’un KOF à l’autre grâce aux hit-grab.
Ce qu’il dit des zoners est aussi très critiquable maintenant que Dhalsim finit SF5 top tier, tandis que Menat a dominé la saison 2 et 3. C’est encore un truc qui dépend du jeu : Nu13 est horrible dans Blazblue par exemple, ou Testament dans GGXX. ou Kakyôin dans Jojo CPS3, ou Dormamu et Dr. Strange dans MvC3 et un peu MvCi.
Et encore, les shotos sont en effet souvent très bons, mais Ryu est mid ou low tier dans la majorité des cas, et dans les jeux à haute mobilité ils sont souvent très bas (Cable dans MvC2 n’est pas fort parce qu’il a les outils d’un shoto, il est fort parce qu’il a des boutons débiles et une super qui loop sur elle-même). Et ça ne concerne que les jeux Capcom : KOF est entièrement dominé par le rushdown, indépendamment de si Iori a un antiair ou pas. Mortal Kombat, je suis pas très familier mais je suis pas persuadé qu’ils aient vraiment de shotos ou des choppeurs ? c’est des jeux très horizontaux et sur le sol, c’est plutôt des jeux à base de pokes, projectiles et teleports il me semble ? Et quand on part vers des jeux ultramobiles comme DBF ou Arcana Hearts, qu’est-ce que ça veut dire un shoto.
Le fait qu’il sépare les rushdown à la fin pour en faire le sting de la vidéo est aussi complètement couillon-youtube-bait. Prendre Savior et DNF comme exemple de jeux dominés par les rushdown, c’est une prophétie auto-réalisatrice, le jeu est basé autour de ça (et il a même pas mis Sasquatch qui est LE rushdown facile à comprendre).
Je pense qu’il y a deux gros problèmes dans cette vidéo : un, il parle des jeux de baston comme si c’était un seul genre, ce qui ignore la richesse et la prolyxité des jeux (sans parler des jeux adjacents comme Smash ou Multiversus). Plus basiquement, mélanger les jeux de différentes mobilité, ou les jeux 1v1 et les jeux 3v3 est absolument débile.
Ensuite, et c’est sans doute pire, il présente ses archétypes comme une vérité de deisgn générale, ce qui est vraiment une vision extrêmement de surface et qui ne veut rien dire, parce qu’aucun de ces archétypes n’existe dans tous les jeux. Un shoto est défini comme un perso qui contrôle l’espace horizontal et vertical. Qu’est-ce que ça veut dire dans un jeu où les diagonales sont particulièrement fortes, genre Savior ou Marvel, ou un jeu où les teleports sont prédominants comme Mortal Kombat ou encore Marvel ? Quid des « choppeurs » qui sont en fait des zoneurs de mi-distance, comme Abigail, ou des persos rushdown, comme T-Hawk ou la majorité des persos de KOF ?
Classer ces archétypes par force est vain, parce que la personne qui définit l’archétype pour l’exercice le fait à une telle distance du sujet dont il traite qu’il perd contact avec la réalité des jeux.
Au-delà de toutes tes remarques sur les limites de cette vidéo (certaines un peu inhérentes à l’exercice de style du classement taxinomique, mais merci pour ce démontage en règle très instructif !), tu sais si ça existe vraiment côté GD de penser les persos en termes de shoto/grapplers/zoners/etc ou c’est juste des classements inventés et utilisés par la commu et elle-seule ? - si tant est qu’il soit pertinent de tracer une frontière entre les deux.
Au minimum ça existe pour une génération plus récente et occidentale (genre les devs de Skullgirls/Project L/le dernier Killer Instinct/plein d’indés)
Je pense absolument, oui, mais ils posent la question dans des termes qui font sens pour le jeu.
C’est à dire que je ne pense pas que tous les devs se demandent s’il y a choppe/shoto/zoner/rushdown dans ces termes.
Par exemple, on voit que MvC3 et MvCi n’ont pour tout perso « apparenté choppeur » que Haggar et Thor. Mais l’un est davantage un perso à mi-distance qui tape avec un tuyau et utilise sa roulade pour avancer, ouvrir l’ennemi, et laisser un autre membre de l’équipe terminer le combo dans le coin, et l’autre… euh… Je sais pas trop ce que fait Thor, mais il vole et il a beaucoup de vie. Les deux persos utilisent leur command grab relativement souvent par rapport aux autres persos, mais c’est juste une facette de leur gameplay général et ça me paraît contre-productif de les réduire à cette facette : Haggar est davantage un perso de fondamentaux, poke et gestion des distances mid-close, un genre de zoneur de près si on veut.
Dans les mêmes jeux, si on suit la même logique généraliste de la vidéo, on trouve au bas mot une demi-douzaine de shotos, de zoners et de rushdowns, et à part Ryu/Gouki, aucun d’entre eux n’est vraiment semblable aux autres. Tu pourrais sans doute faire des ven diagrams des persos avec ces 4 rôles, mais là encore, ça me semble totalement artificiel. Je pense que le meme des « functions » de MvCi est la bonne réponse : un MvC a besoin de certaines fonctions pour que le jeu soit reconnaissable, et ces fonctions sont : la fonction Magneto, la fonction Sentinel, la fonction Vergil, la fonction Chris Redfield, etc etc. Pour MvCi, pas de Xmen, donc Nova et Captain Marvel ont pris la fonction Magneto, par exemple (et bon, ça a foiré parce que les joueurs ne pensent pas en termes de fonctions).
Si tu regardes SF5 en revanche, les proportions sont inversées : tu as une demi-douzaine de choppeurs (des persos dont la command grab est une portion fondamentale du gameplay) mais seulement 2 zoneurs, 3 en plissant les yeux. Et là encore, encore plus que MvC, aucun de ces persos ne joue pareil que les autres. Rien qu’en se limitant aux persos du launch, Laura, Mika et Gief sont 3 choppeurs (sur 16 persos !) et on fait difficilement plus différent qu’eux.
En fait, ça me fait penser que cette taxonomie est vraiment un truc de surface pour les joueurs qui commencent à se familiariser avec un jeu. J’y pense parce qu’il y a certains jeux où , à défaut de Dahlsim ou Menat, Guile ou Gôki sont considérés comme des zoneurs par certais joueurs.
Mais y’a d’autres trucs à considérer aussi : les persos populaires qui doivent revenir quoi qu’il arrive indépendamment de leur gameplay (la peste des persos de SF2 dans SF4 et 5, encore que 5 les a un peu changés). Ou les Samurai Spirits qui ne peuvent pas bouger du cast d’Amakusa Kôrin et qui sont réduits à ramener éternellement ces gens-là parce que personne n’en a rien à foutre de Sieger (la fonction Zangief) et Gen-An (la fonction Blanka).
Ou encore, on peut regarder les jeux qui débutent de 0 et doivent donc inventer leur cast, le plus souvent en s’inspirant de SF2. Morrigan-Dimitri=Ryu/Ken, Victor=Gief, Quatch=Honda, Felicia=Chunli, Aulbath=Guile, Anakaris=Dahlsim… Ou encore, le premier Guilty Gear a son Ryu-Sol/Ken-Ky, son Gief-temkin, son baldhead-sim, sa chun-milia… bien plus que son « choppeur/zoneur/shoto/rushdown », avant que ces persos ne prennent une vie indépendante du modèle à partir de X.
Arcana Heart 1 a un cast de base relativement banal aussi, Heart est clairement la shoto, et ils ont même leur Gief, Kira. Mais les autres persos sont relativement différents, et plus les versions+ s’accumuleront, moins les persos entreront dans ce moule (je crois pas qu’il y ait le moindre chopeur pur qui ait été rajouté après Kira). Le déplacement dans AH est tellement unique que j’ai du mal à imaginer que ces distinctions aient un sens dans ce jeu, et je ne suis pas assez versé pour analyser les niches de gameplay de la plupart des persos suivants à part « corps à corps dans les airs » et « zoning dans les airs » et « perso à système compliqué » et « les trois en même temps ».
Je crois qu’on peut dire pareil de Skullgirls: dans le cast des 8 persos de base, la seule « choppeuse » (Cerebella) est davantage « la musclée » et elle est autant basée sur sa choppe que sur ses gros normaux qui font mal et qui la projettent en avant pour pousser dans le coin, elle est plutôt la rushdown lourde comparée à Pinwheel la rushdown agile je pense. Je ne crois pas qu’ils aient de shoto dans les 8 premières…
Et donc, sans prendre en compte les spécificités système. Jeu en équipe avec assists : le jeu aura probablement des persos dans la fonction « assist get off me » ou la fonction « batterie ». SF3: tout le jeu est sur le bait de blocking et les fonctions sont là pour jouer autour de ça. KI : les fonctions jouent autour du combo breaker. Tekken ou les jeux NRS, aucune idée mais c’est sans doute pareil.
Du coup, je pense que la seule bonne façon d’aborder le sujet est de commencer par avoir une très bonne connaissance du jeu dont on parle, identifier ses « fonctions », et voir si les « fonctions » sont transposables ailleurs. Les fonctions Ryu (shoto), Chunli (rushdown), Gief (choppe) et Sim (zone) sont omniprésentes dans le vocabulaire parce que SF2 a posé les bases de tous, mais rechercher ces 4 fonctions partout en dépis du jeu qu’on regarde nie l’évolution du genre ces 30 dernières années et gène la compréhension de ce qu’on regarde en 2022.