[Mesh Rebelle] Le cheveu dans la soupe de polygones

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Un documentaire assez fourni sur ce titre somme toute méconnu. La partie technique, détaillant les différentes approches selon la machine, est très intéressante.

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Pas de concurrent soviet pour Unity et UE5.

Un site très intéressant qui décortique un bon paquet de consoles sur le plan technique: Architecture of Consoles | A Practical Analysis

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The Book of CP-System est arrivé dans ma boîte aux lettres hier. Je ne sais pas si les personnes concernées sont au courant mais Upsilandre et VG Densetsu sont citées comme références en ouverture du bouquin.

Le titre est explicite mais c’est une revue en règle du fonctionnement du CPS1 de Capcom. C’est très chouette et raisonnablement didactique. La mise en page est franchement pas ouf’ PDF/20 mais au moins c’est très facile à lire et avec plein de diagrammes lisibles et des illustrations qui prennent souvent une pleine page histoire d’être consultées confortablement.

Le prix est un peu cher en fonction de la région livrée mais c’est justifié par la décision courageuse de tout imprimer en couleurs et sur du papier de bonne qualité – je suppose que l’auteur s’est dit que la niche visée pourrait tout autant payer pour un truc quali’ quitte à mettre le prix. En tout cas, le fait que les captures / photos d’écran et les schémas soient en couleur est franchement bienvenu quand on a l’habitude des bouquins académiques un peu fauchés.

Bref ! Je recommande le bouquin à n’importe qui appréciant ce topic. C’est dispo mondialement sur Amazon.

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Ils sont au courant et ont même reçu une version non définitive en PDF pour faire de la relecture (mais seul Upsilandre a trouvé le temps de la faire).


En parlant de graphismes d’il y a 30 ans, Judy Totoya a pondu toute une série de threads sur Twitter pour les 30 ans de Sonic 2, dont un revenant sur le sprite de Sonic, calqué sur celui du 1er mais avec des couleurs différentes afin de pouvoir caser Sonic et Eggman mais aussi Tails sur la même palette de couleurs (composée de 15 couleurs + 1 transparente permettant de ne pas cacher les éléments affichés derrière le sprite). Il y explique aussi pourquoi l’UI clignote quand on frappait un boss : la teinte noire utilisée pour les boss et l’UI étaient sur la même palette.

On rappelle que la Mega Drive ne pouvait afficher que 4 palettes de couleurs simultanément, ce qui était clairement sa plus grosse limite en matière de couleurs (sachant que les jeux les plus colorés de la console n’affichent même pas 40 couleurs à l’écran, alors que la console peut théoriquement en afficher jusqu’à 64 simultanément).

Le thread d’origine :
https://twitter.com/judy_totoya/status/1595403450845892608
Et le correctif :
https://twitter.com/judy_totoya/status/1595443192803266561

Ceci dit on pouvait jouer avec les interruptions pour changer la palette durant l’affichage et obtenir ainsi plus de couleurs: https://rasterscroll.com/mdgraphics/graphical-effects/palette-swapping/