[Mesh Rebelle] Le cheveu dans la soupe de polygones

https://www.washingtonpost.com/video-games/2023/03/28/video-game-water/

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« There is a game called Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars for the Wii U. It is, inexplicably, written in HTML and JavaScript (…) »

Alors, ce n’est point « inexplicable » : c’est le Nintendo Web Framework qui faisait partie des initiatives d’aide au développement indépendant de la bécane, comme le mentionne cette discussion. Une vingtaine de jeux et plusieurs apps comme Netflix et Crunchyroll utilisent aussi ce moteur (doit-on parler de moteur ? Webkit ?).

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Ah merci pour l’info!

Un thread tres interessant sur le Fresnel dans les jeux: https://twitter.com/StylizedStation/status/1656433144902344705

C’est la version tweet d’une vidéo que le monsieur à produit il y a quelques mois:

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Ah nice!

Entretien intéressant avec TOSE (!) chez Epic Games, au sujet de leur méthode pour (im)porter un jeu PSP, Crisis Core Final Fantasy VII, dans Unreal Engine 4.

TOSE, le second party mythiquement non crédité dont personne n’a le droit de même évoquer l’existence (il y avait 15 ans)? TOSE a fait une interview ???

Tu me diras, le Groupe Wagner communique bien sur comment ils bossent (bossaient) avec l’armée russe, donc bon…

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Je ne me souviens plus si on l’avait postée ici pré-incendie mais je suis (re?)tombé sur cette vidéo fascinante au sujet des astuces graphiques aquatiques de Super Mario Galaxy 2, par le même type qui avait analysé la mesh aquatique d’un niveau du premier Super Mario Galaxy (cf. le post de @nova de 2021 auquel je réponds).

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Une explication fort didactique de la programmation des subpixels sur Famicom/NES.

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The regular (non-glitched) blood moon rises every 168 minutes, the equivalent to one week of in-game time. Once the cutscene plays, enemies in Hyrule respawn and Link gets a fresh batch of monsters to fight. Although waiting for the elapsed time is the more common method to experience a blood moon, it isn’t the only way. Players can force a blood moon scene by overloading the Switch’s memory. Fans have dubbed the phenomena a “panic moon” because the game uses the moon as a failsafe to stop things from crashing when players push the game’s memory usage to its limits.

The game has a built-in memory ‘refresher’ which automatically triggers a blood moon once you start ‘pressuring’ the game with, for example, too many objects in Link’s vicinity. The blood moon then removes all the objects around you that caused this overload and resets enemies. All because the Switch is not powerful enough.

Le dernier point est un peu malhonnête, mais belle astuce de renard qui devait surement s’appliquer BOTW.

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Je sais que dans un monde parallèle une autre version de moi se met à fond là dessus

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Je découvre le groupe The Other Days et leur Advance Chiptune Engine a l’air assez génial.
(activez les sous-titres)

Ils expliquent bien leur écosystème en tout cas.

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Ouai ils sont super cools en plus, faut pas hésiter à discuter avec eux pour ceux qui les verraient en convention ou autre.
D’ailleurs ils sont samedi prochain à la RGC (ils font même un concert là-bas, je viens de lire tout à l’heure sur Twitter).

Ils ont l’air bon esprit effectivement.
Leur orchestra of chips est une idée tellement simple à avoir et complexe à mettre en œuvre, chapeau.

YM2151 , Game Boy, YM2149, dual OPL3, dual SID, MiSTFPGA on Amiga 1200 core for samples. For YM2612 and SN76489, we do a hardware remap to YM2151 + Amiga + YM2149. Same with YM2610 (Neo Geo) and YM2608 (PC98).

Yuzo Koshiro is impressed

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