♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

J’ai un peu mis de côté Eastward quand je me suis aperçu que Tales of Arise tournait parfaitement sur GPD Win Max1. Malgré les quelques poncifs jpp-RPG dans la caractérisation et le world-building, je suis rentré dans le bain très facilement, notamment via la bande-son magnétique de Sakuraba et les nombreuses features de QoL dont parle ici ExServ.

Je suis trop vieux pour ces conneries mais quel jeu-doudou parfait pour ces prochains mois d’hiver.

Cela fait déjà quelques semaines que j’ai fini Echoes of the Eye, le DLC d’Outer Wilds, mais il me faut quand même en reparler pour dire d’une part le grand bien que j’en pense, mais d’autre part que pendant un moment j’ai au contraire pensé que c’était mon expérience la plus frustrante de l’année.

Pour faire simple, la feature de jeu d’horreur assez controversée de l’extension est qu’au bout d’un moment on doit se coltiner des sections de furtivité face a des poursuivants capable de nous dézinguer très facilement. Ça n’est pas tout à fait inattendu vu qu’en fait il y avait déjà des adversaires devant lesquels passer en douce dans le jeu de base qui étaient déjà un bloquant pour pas mal de gens (et angoissants pour les ichtyophobes). Mais il s’agissait en fait d’un puzzle dont les monstres étaient complètement triviaux une fois qu’on connaissait le truc alors que là ça n’est pas du tout comme ça, rien à deviner, tout est donné depuis le début, c’est juste que le jeu communique très mal, et involontairement je le vois bien, les vraies capacités de nos poursuivants. Ami futur joueur frustré d’Echoes of the Eye, écoute donc ce conseil: ils voient beaucoup moins loin que toi en dépit de tout ce que tu penses, même la lumière allumée. Pas la peine de fermer la lanterne. Ceci dit leur méthode d’attaque est aussi la source d’un de mes gags favoris et tout à fait optionnel de game design de l’année, que je m’en voudrais de divulgâcher ici.

Bon, sinon il continue à avoir les défauts que je le reprochais plus tôt, à savoir que tout est trop sombre dans la seconde zone, la méthode de narration plus visuelle via du found footage fonctionne beaucoup moins bien que les textes de l’original, ça fait beaucoup plus jeu vidéo parce qu’on a clairement X « triforces » à trouver et en même temps la curiosité est la seule raison qu’on a de tout mettre sans dessus dessous dans ce petit coin d’univers. Tous les blocs ne se mettent en place qu’à la fin, et là ça redevient épatant au fur et à mesure qu’on découvre les vrais mécanismes du monde qu’on est en train de visiter et comment les exploiter (y compris pour remédier au problème d’éclairage dont la solution est vraiment incroyable), et d’autre part ce qu’on est venu accomplir, justifiant à peu près tout.

A notre que je l’ai d’abord « fini » et ça m’a semblé peu satisfaisant, et quelques heures plus tard j’ai réalisé que pour le finir vraiment il y avait encore une chose au fond logique à faire pour amener l’histoire à sa vraie conclusion. Donc si ça vous semble une fin en queue de poisson vous avez peut-être encore un coin à revisiter.

Enfin bref, au bout du compte je l’ai quand même adoré, même si j’ai cru le contraire à un moment.

En passant pour répondre plus précisément à une question d’Ono il n’y a pas besoin d’avoir fait le jeu original avant, ça se place comme une section optionnelle, mais il y a toutefois un segment qui change en fonction de certains trucs qu’on a fait dans le cours normal du jeu. Rien de si remarquable et a priori si tu as fait à peu près les deux tiers de l’original c’est bon. Accessoirement vu la boucle on peut toujours refaire ledit segment plus tard.


J’ai aussi fini Inscryption. Celui-là, c’est quelque chose. Je l’ai bien aimé, il va me trotter dans la tête un bon moment et je pense que c’est le meilleur jeu de Daniel Mullins, mais en même temps il retombe dans ses vieux travers et ça gâche pas mal de choses.

Pour le concept, il s’agit donc de jouer aux cartes avec un mystérieux géôlier bien décidé à passer un bon moment bien roleplay même si il doit mutiler ou tuer pour nous motiver à rentrer dans le truc. C’est bourré de bonnes idées: le maître de jeu explique les règles au fur et à mesure et seulement quand ça l’arrange, il passe son temps à tricher et on va découvrir que certains cartes sont des victimes précédentes qui vont conspirer avec nous (ou parfois être d’inutiles bavards).

La grande trouvaille, c’est qu’à tout moment on peut se lever de la table pour se balader dans la cabane qui contient des puzzles façon escape room pour acquérir des nouvelles cartes ou objets pour faire pencher la balance, tout en étant parfois eux-même dépendants de l’état de la partie. D’autre part la construction du deck est très chouette, puisque des rencontres aléatoires dans le jeu-dans-le-jeu vont permettre de personnaliser les cartes en les upgradant ou en les fusionnant de diverses manières. C’est vraiment bourré d’interactions et de règles cachées à exploiter pour espérer avoir un jeu plus pété que le MJ et remporter la victoire.

C’est vraiment excellent et c’est le problème parce que c’est le début. Au fil des évènements le jeu va changer, parfois beaucoup. Ça va devenir nettement moins bien pendant un moment (alors que conceptuellement l’idée est très intéressante, en fait avant on jouait juste à la variante maison du MJ alors que le jeu complet avec toutes les « couleurs » de mana change pas mal, et il y a toujours plein de trucs planqués dans les cartes) et ensuite ça va redevenir mieux mais pas du tout à la hauteur de l’acte 1. Le truc, c’est qu’en gros le jeu marche en retirant des choses qui faisaient la force de l’acte 1 sans que les alternatives proposées soient à la hauteur. « Regarde comme le jeu est moins bien quand on enlève ça ou ça! C’est rigolo hein? » Hum oui, c’est rigolo 5 minutes, mais c’est les trucs qui marchaient, il faut les laisser. La fin semble retoucher au génie pendant un court instant et ensuite plouf, le soufflé retombe. Mais le mal est déjà fait avant.

Là on entre dans un autre truc, appelons ça le Mullinsverse. Le truc de Mullins, c’est « Ce jeu vidéo est hanté! Bouh! Faisons du méta pour les youtubeurs! ». Et donc là au début on dirait qu’il y a un truc vraiment bien, qu’il a transposé ses obsessions pour devenir moins creepypasta de base, exploiter à la place l’idée d’un jeu de carte malaisant et de ses diverses versions, réinterprétations, manières de jouer. C’est très intéréssant. Mais non, bien sûr, ce jeu vidéo est hanté! Bouh! Faisons du méta pour les youtubeurs! Non, arrête avec ça, tu avais un truc bien avec tes cartes, là.

Ironiquement tout cela ne serait pas un problème si l’acte 1 n’était pas aussi épatant.

Il y a bien sûr tout un ARG planqué que la communauté est en train de décrypter pour avoir une fin un peu moins en queue de poisson mais c’était déjà le truc que j’aimais le moins dans The Hex donc bon (et il en faut pas mal pour que je trouve l’idée d’un ARG pas intéressante, notez).

En passant, le test vidéo de gamekult me mystifie un peu vu que le testeur en parle comme s’il l’avait fini mais il occulte complètement que ça continue au-delà de ce qu’il décrit comme constituant tout le reste du jeu, ça change à mon avis complètement l’appréciation générale, et du coup je ne sais pas s’il l’a vraiment fait jusqu’au bout. Vu qu’il dévoile le twist je ne vois pas bien l’intérêt de faire semblant que le reste n’existe pas.

Bon, pendant qu’on est dans les jeux hantés…


Deltarune chapitre 2! Bon là c’est la fête (et c’est encore gratos pour l’instant). A ce stade là vous savez déjà si vous faite partie du public d’Undertale/Deltarune. Si oui, c’est le pied.

Moins de surprises toutefois, parce qu’on sait déjà comment ça marche et que le jeu explicite certains trucs (notamment, les adversaires ont maintenant explicitement une barre de HP et une barre de, euh, mansuétude? Mercy, quoi), ça suit une structure connue mais qui du coup tend quelques perches quand on est trop sûr que ça va se passer la même chose. C’est toujours aussi fendard, la bande-son est excellente, il y a des twists scénaristique et mécaniques, certains boss sont bien débiles, le monde est bien construit et attachant. A noter, le retour de la route alternative je-suis-méchant (qui était absente du chapitre 1) pour les sans coeur.

Il y aura 7 chapitres en tout pour connaître le fin mot de l’histoire mais j’espère que ça ne prendra pas aussi longtemps pour les suivants.

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Opinion similaire sur Inscryption, j’ai beaucoup aimé la première partie, moins le reste.

La 2e partie a le problème d’avoir 0 atmosphère, donc l’écart avec la première partie ne lui fait aucune faveur. Mais y’a les traces d’un jeu qui serait intéressant là-dessous, potentiellement 3 autres campagnes avec les 3 autres MJ, avec peut-être davantage d’interaction entre les règles comme la première partie intégrait en fait des éléments de la nécromancienne… et on a plus ou moins ça, avec le robot qui intègre des éléments du magicien… mais c’est tout.
C’est intéressant à quel point ça intègre bien l’importance d’un bon MJ. Le MJ de la forêt est vraiment super, le MJ robot se fout du world building et de l’ambiance donc sa partie est un peu naze. On voit pas assez des deux autres pour savoir quel genre de MJ ils auraient été… J’espère qu’une fois que les gens auront fait l’ARG pour débloquer la vraie fin, ça sera un autre segment plus intéressant que le 3e.
Mais ouais, la première partie est à la fois le point fort du jeu, parce que clairement c’est ça qui a intéressé les gens et qui a conduit aux grosses ventes du jeu, et le point faible parce que rien ne parvient à revenir au niveau de la première partie.

Y’a clairement un côté « Slay the Spire » streamlined à la première partie qui aurait pu être un jeu stand-alone, et potentiellement meilleur que le jeu traditionellement meta de Mullins. Genre, ça aurait été plus intéressant que le twist meta soit qu’il n’y ait pas de meta, et c’est juste un genre de jeu de carte Blair Witch, et c’est tout.

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Fini Outer Wilds : Echoes of the Eye. Merci Chev, j’étais à deux doigts d’abandonner dans le même segment un peu relou. C’aurait été dommage car tout le reste est fantastique. Même expérience géniale que dans le jeu de base de se voir régulièrement poussé à redéfinir ce qu’on croyait comprendre du monde. En plus, l’ambiance très Myst dans un roman gothique dans l’espace s’intègre étonnamment bien dans la thématique globale. Mais la façon incroyablement harmonieuse dont s’entremêlaient les mécaniques, la progression et les thématiques était déjà le gros point fort du jeu.
Au passage, chouette texte (ultra spoiler) sur le symbolisme du jeu.

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Tiens, j’ai joué à pas mal de jeux récemment… Je m’étais lancé dans DUNGEON ENCOUNTERS à cause des critiques dithyrambiques, et j’ai trouvé ça à ch… non, c’était pas nul, mais c’était typiquement un indé fauché à 10 balles prix plein qui passe sans fanfare. C’est cool que SQEX mette un peu de sous dans la promo pour vendre son truc 30 balles, mais… pff,filez des sous à Kawazu, quoi, plutôt. C’est pas dépourvu d’imagination, y’a la beauté de la simplicité d’un concept, mais ça fait rien avec, et c’est juste très creux. C’est aussi la palme d’or de la pire bande son jamais entendue dans un jeu vidéo. SQEX, le seul endroit où on peut croiser Hamauzu, Itoken et un cover approximatif de Mabrouck s’en va-t-en guerre au Bontampi.

Bon, je pense que la vraie raison qui me met en colère contre le jeu est qu’au bout d’un moment je me suis dit « si je voulais tourner en rond dans un donjon pour faire monter des chiffres pour faire des chiffres plus gros pour que mes persos fassent des plus gros chiffres, je jouerais à Path of Exile ».
Las, ça m’a donné envie de voir ce qu’il se passait chez nos amis néo-zélandais, et la ligue du moment avait très bonne presse, donc j’y suis retombé et j’y ai perdu une petite centaine d’heures. AH VRAIMENT MERCI DUNGEON ENCOUNTERS.
PoE, pour tous les problèmes du jeu, reste un bestiau fascinant. Je rappelle le principe : Diablo 2 en extrêmement complexe, avec une philosophie de design franchement archaïque mais on a à peine le temps de s’en rendre compte sous les tonnes de systèmes à assimiler. Tous les 3 mois, le jeu a une nouvelle ligue avec un nouveau gimmick, et presque tout le temps, à la fin de la ligue, le gimmick est intégré au jeu de base. C’est un jeu de hoarders, et il est très rare qu’un truc soit enlevé du jeu même quand le truc est absolument obsolète, pas fun ou n’a plus sa place dans le jeu (genre là, ils ont choisi d’enlever du jeu le gimmick de la version 2.2, qui était un minivendeur aléatoire, et qui datait de mars 2016. Il en reste une vingtaine d’autres). Sachant que tous ces gimmicks sont des choses en plus, ou à côté, du jeu, qui continue à être patché et enrichi à chaque saison. C’est le problème inverse de Destiny : y’a juste trop de choses. Maintenant, chaque map (les niveaux semi-aléatoires qui constituent le « vrai » jeu une fois qu’on a expédié la campagne, et qui sont une dizaine de meta-systèmes rien qu’à elles) peut contenir jusqu’à 3 gimmick différents, alors que le jeu est normalement ultra rapide « entrer dans la map, courir au boss, kill or die, repeat ».
Les gimmicks sont plus ou moins tous des variations sur la mécanique de base du jeu (Diablo 2 sous cocaïne) : courir très vite pour tuer des monstres / plein de monstres courent sur vous très vite / tuer un max de monstres rapidement dans une zone qui se déplace / tuer plein de monstres dans un temps limité / tuer plein de monstres dans une zone limitée / tuer plein de monstres qui ne vous attaquent pas, et après ils vous attaquent tous… Je trouve fascinant qu’ils arrivent encore à trouver des variations (les deux plus grosses modifications sont « tuer plein de monstres rapidement, mais c’est un tower defence » et « il y a plein de monstres qui te courent dessus mais faut pas les tuer et juste s’enfuir »).
Chaque gimmick a à la clé son propre type de récompenses liée au crafting du jeu, probablement le système le plus absurdement complexe de la création (chaque recette est aléatoire, donc chaque modification a seulement une chance de donner le mod qu’on veut, et y’a des méta-mods qui servent à fixer la grammaire d’un objet pour éviter d’effacer les trucs à mi-chemin d’une recette qui peut avoir une dizaine d’ingrédients, chacun d’un gimmick différent… C’est absurde. Ce jeu est absurde).
Et parce que le jeu était encore trop simple : au lieu de développer POE2 à côté, ils le développent dans le 1. Les changements d’équilibrage et certaines nouvelles skills sont clairement pensés pour le système du 2, et on sent que les systèmes du 1 peinent à suivre ou alors nécessitent des ajustements à la truelle, et ils se retrouvent à devoir équilibrer le jeu avec un jeu futur auquel personne n’a jamais joué… Ces gens sont fous.
Après, c’est peut-être pour ça qu’ils arrivent à sortir une ligue tous les 3 mois même en plein Covid : ils ont des mini-milestones de concepts sur le 2, et quand le bloc est fini, il est beta-testé dans le 1 dans la ligue suivante ? Mais quand le 2 sortira avec sa campagne toute neuve, comment ils vont gérer le fait que le jeu aura perdu tous ses gimmicks longuement accumulés, est-ce qu’on va pas avoir le même problème que Destiny 1>2 ? Je suis très curieux.
Je suis pas persuadé que je m’amuse à jouer à ce jeu, mais en tout cas ça m’intrigue toujours autant.

J’ai réussi à m’en extraire une après-midi pour jouer à Happy Game, le nouvel Amanita. Je suis toujours extrêmement client de leurs jeux, de Botanicula à Pilgrims, mais là… Quelle catastrophe. C’est un genre de Chuchel, mais en gore et pas drôle. Et c’est juste… chiant ? L’innocence de l’enfant qui cherche son jouet oh non le méchant monstre arrache la tête du jouet et ensuite mange l’enfant… Ça fait 10 ans que Limbo nous a fait le coup et que tous les indés un peu péteux ont copié la chose, mais là, on est à la limite de Happy Tree Friends. Grosse déception, j’attendais vraiment mieux d’Amanita.

Pour changer d’ambiance, je suis passé à Dorfromantik, un Carcassone pour 1 joueur allemand.

C’est casu et très sympa, poser les hexagones pour que les côtés correspondent autant que possible, faire des grandes zones et les clore, tracer cours d’eau et chemins de fer… le rendu est très joli, c’est très relaxant, j’aime bien.

J’avais oublié que Tetris Effect est enfin sorti sur Steam. J’ai joué, c’est Tetris, c’est Mizuguchi, je pense que tout le monde connaît. Je suis assez déçu de la musique, ça n’a pas un dixième du punch de Rez, quelques chansons surnagent au milieu d’une espèce de soupe pop absolument indigente… Les effets sont jolis, et moi qui ne suis pas fan de Tetris en règle générale, j’ai passé un bon moment.

Autre jeu de vieux sorti en retard sur Steam, le dernier G’nG.

J’avais trouvé l’aspect graphique assez chelou dans les trailers (comme tout le monde je crois) mais manette en main, je suis sous le charme. La série avait toujours été « horreur cartoon » comparé à Castlevania par exemple, mais c’est la première fois qu’ils forcent le trait sur cet aspect avec quelques gags visuels utilisés avec parcimonie, c’est réussi et tout l’inverse du précédent revival PSP. Ça lui permet en plus de surnager sans aucun problème face à tous les jeux indés Grimdark assomants de Darksouleries, rien ne ressemble vraiment à ça. D’ailleurs, vu à quel point le jeu est dur, si l’ambiance avait en plus été à la Darkest Dungeon, je crois que j’aurais quitté au bout de 10 minutes.
C’est toujours un jeu de masochistes (qui fait apprécier à quel point Dark Souls est fairgame en comparaison). On rit de l’absurdité des situations dans lesquelles il était impossible de se dégager à temps ou de voir un projectile venir de l’autre bout de l’écran, Arthur est toujours aussi lent et a perdu son double saut parce que ça le rendait encore trop agile, et je ne sais toujours pas si la décision de mettre le curseur quand on meurt sur « recommencer au début du niveau » au lieu de « recommencer au checkpoint » est un immense troll 4e mur, ou un message du dev pour rappeler de garder son calme et de ne pas marteler sa manette, ça ne sert à rien de hurler à l’écran, respire.
Je ne sais pas quel succès le jeu a eu (j’imagine très limité, c’est une sortie digitale d’un jeu pour vieux qui consent à peine quelques sacrifices aux évolutions du design videoludique post-1992) mais je suis vraiment content que Capcom ait filé des thunes pour faire ça. Ils avaient eu une période de revival/remake de leurs petites licences y’a 10 ans (Strider, Bionic Commando, tout ça) mais c’était tout un peu flasque. Ce retour à Makaimura est sans doute leur « petit jeu » que je préfère depuis Rockman 9, je suis vraiment content qu’ils ne soient pas juste une boîte AAA mais qu’ils se permettent encore quelques petits écarts charmants comme ça.

Après Tetris Effect et G&G, j’imagine que je reviendrai l’an prochain pour Megaten 5 !

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T’es jaloux parce qu’Itō a réussi avec Dungeon Encounters là où Kawazu s’est complètement ramassé avec Unlimited:Saga.

J’étais complètement accro au jeu le mois dernier ; j’en ai perdu des heures de sommeil comme rarement ces dernières années. J’ai bassiné à qui voulait l’entendre (exemple ci-dessus) que c’était le GOTY. Des braves gens de tous horizons m’ont systématiquement fait confiance, l’ont acheté et ont trouvé ça complètement nul. Peut-être que le vrai trésor au bout de ce labyrinthe seront tous les amis qu’on a perdus en cours de route.

C’est le nouveau RPG chapeauté par Itō Hiroyuki, qui a un CV long comme le bras chez Square Enix mais avait un peu disparu de la circulation après Final Fantasy XII ← jeu qui fête ses quinze ans donc ça nous fait de jolies RTT… Je l’ai surtout acheté sur la bonne foi de premières réactions étonnamment enthousiastes et je remercie les quelques zozos fêlés qui ont vu la lumière comme moi. Laissez-moi vous expliquer ! Laissez-moi vous convaincre !

Tout brave joueur de Dungon Encounters est chargé de recruter quatre aventuriers (parmi une trentaine disponibles) pour explorer et cartographier (en marchant dessus) toutes les cases d’un donjon labyrinthique – on gagne d’ailleurs des bonus d’équipe assez cruciaux à chaque fois qu’on « repeint » un niveau complètement, ce qui rajoute une saveur Picross ou Démineur qui ne me déplaît point.

Le labyrinthe est représenté de façon très basique, comme une succession de feuilles quadrillées avec un labyrinthe dessiné dessus. La simplicité des graphismes pourrait faire croire à un roguelike mais il s’agit systématiquement, à chaque visite et pour chaque joueur, du même dédale.

Du fait du quadrillage, chaque case a trois coordonnées : son étage (f), sa latitude (y) et sa longitude (x). On démarre sur la case f0,y50,x50 dans ce qu’on devine être un village au bord du labyrinthe. Chaque fois qu’on descend, le chiffre f grimpe d’un cran (donc le sixième sous-sol est identifié f6) mais les cases sont correspondantes d’un étage sur l’autre (donc la case f1,y42,x57 est juste « au dessus » de la case f2,y42,x57). Ça a son importance car certains pouvoirs et pièges vont permettre ou demander de se téléporter d’un étage sur l’autre avec un des différents sorts débloqués pendant l’exploration du labyrinthe.

Les aventuriers ont chacun et chacune un profil prédéfini mais sommaire ; le synopsis de leurs motivations est souvent bien écrit et parfois original mais il n’a généralement aucun impact sur l’expérience du joueur et finalement c’est surtout l’équipement des persos, quelques stats de départ plus ou moins gonflées et les bonus qu’on leur donne avec certaines potions qui vont façonner l’identité du groupe. La principale faiblesse mécanique de Dungeon Encounters est peut-être l’inconséquence de ces persos, mais ne pas trop s’attacher à eux ni les trouver irremplaçables permet de moins regretter quand l’un d’entre eux tombe dans un gouffre sans fond au bout de 40 heures de jeu.

Le groupe qu’on choisit à l’académie au début ne sont pas les premiers à se lancer dans le labyrinthe et la liste des aventuriers potentiels contient un paquet de héros grisés, plus ou moins puissants, qu’on pourra retrouver et éventuellement recruter, à condition d’avoir un espace libre dans son équipe. Il faudra donc le rejoindre avec un groupe de trois persos maximum.

Certains de ces héros ont des coordonnées connues ; il suffira de se retrouver sur la bonne case et d’ouvrir la liste des personnages pour le ou la rajouter dans son équipe. D’autres sont perdus dans le labyrinthe sans coordonnées claires, auquel cas il faudra un peu d’astuce et débloquer les bonnes compétences (notamment une espèce de radar à aventuriers) pour les repêcher. On ne voit jamais les aventuriers dans le labyrinthe, en dehors du pion du joueur, ni d’indice visuel pour nous dire qu’on est passé sur l’un d’entre eux. C’est uniquement dans la liste des feuilles de persos qu’on aura la confirmation de bien les avoir trouvés.

Certains de ces aventuriers sont morts, auquel cas il faudra les ressusciter après les avoir mis dans son équipe. Certains de ces aventuriers sont pétrifiés, auquel cas il faudra noter leurs coordonnées pour aller prier à leur endroit devant la statue de la Gorgone (ce qui nous enseigne du coup qu’il en sera de même si un membre de l’équipe se fait pétrifier en plein combat). On tombe parfois également sur des énigmes qui réclament de reconnaître une case vis-à-vis de son environnement, ou de déchiffrer les coordonnées via des puzzles de mathématiques ou de logique pure, généralement pour déterrer un trésor très pratique.

Bref, un vrai petit jeu de piste qu’on accomplirait sans grand souci s’il n’y avait pas des rencontres.
(D’où le nom du jeu ! OK, je viens de piger.)

La plupart des cases du labyrinthe sont vides mais certaines peuvent être remplies avec un nombre hexadécimal (donc de 00 à FF) blanc ou noir. Blanc, c’est généralement une bonne nouvelle : un magasin, une statue qui soigne une malédiction ou un statut négatif, un portail de téléportation, une nouvelle compétence d’équipe etc.

Truc important à comprendre, un numéro correspondra toujours au même truc. L’académie de départ est la seule case blanche 00 du jeu. On commence (généralement) chaque étage sur la case blanche 02 (escalier ascendant) à la recherche de la case blanche 01 (escalier descendant). On peut soigner son équipe sur 06 et ressusciter les morts sur 05. On achète des armes physiques chez 14. On se soigne des poisons sur 07.

La présentation ayant beau l’air très sommaire, on visualise donc très facilement et intuitivement la structure du donjon. À certains étages, on va soudain tomber sur un amas de cases blanches qui donnera l’impression d’être tombé sur un petit village. Perso, j’ai trouvé cette évocation par l’iconographie incroyablement efficace ; encore une fois assez proche de l’idée des donjons schématiques d’Unlimited:Saga, ou de jeux plus récents comme Hand of Fate et Voice of Cards, mais avec un véritable level design plus proche d’un Wizardry par dessus. Dungeon Encounters donne perpétuellement l’impression qu’on a perdu l’écran principal d’un RPG sur DS ou 3DS et qu’on doit imaginer ce qui serait affiché dessus.

Quand on marche sur une case remplie par un nombre hexadécimal noir, la rencontre est un combat. Pareil, identifié de 00 à FF, généralement dans un ordre de difficulté croissant – il arrive que des gros monstres fassent du tourisme dans les premiers niveaux donc ne vous lancez surtout dans autre chose que des combat 0x au début, à moins de savoir exactement comment les aborder.

Le nombre identifiant du combat ne représente pas un monstre proprement dit mais une combinaison spécifique de monstres qui peuvent apparaître dans ce combat. Par exemple, la case 01 lancera un combat qui ne pourra inclure que des Ghosts et des Wild Boars. La case 03 n’aura que des Skeletons. La case 51 pourra piocher dans une réserve de Lamias, Amoebas, Aevis et Creeping Lavas.

Ce qu’on ne maîtrise jamais, et qui fait donc le sel des combats, c’est combien d’entre eux seront présents. Chaque combat lancé fait apparaître entre zéro et six ennemis (avec clairement des probabilités différentes, notamment pour ces deux extrêmes) mais on ne saura jamais par exemple si le combat “qui peut faire apparaître un sorcier” en aura zéro, trois ou cinq dans le groupe ce coup-ci.

C’est primordial pour donner du sel au jeu car généralement chaque ennemi a un pouvoir relou et une carence manifeste ; en fonction des forces et faiblesses spécifiques de votre groupe, la combinaison d’ennemis sera donc plus ou moins dangereuses. Vous êtes nazes en défense magique ? Mieux vaut zapper les combats pouvant faire apparaître des sorciers, en les contournant ou en utilisant un des sorts pouvant manipuler votre positionnement ou celui des cases noires dans le labyrinthe.

Mais comme on apprend assez rapidement sur quoi on va tomber à chaque case noire, on peut aussi se préparer en conséquence. À force de trouver certaines case (blanches) d’information remplissant le pokédex, on pourra vérifier exactement quels types de monstres pourraient tomber dans chaque combat, leur niveau (car on peut ensuite recroiser des monstres à un niveau supérieur), combien d’XP et d’or chacun procure, et quel objet ils peuvent lâcher – d’ailleurs occire un monstre débloque automatiquement ses drops potentiels dans les magasins et c’est ainsi qu’on élargit leur inventaire au fil de l’aventure.

Le jeu est volontairement contraignant sur un tas de trucs mais pas sur la gestion de l’équipement, qui est juste géré par un coût global d’équipement propre à chaque perso (la valeur totale des objets équipés ne peut pas dépasser ce score global). Sinon, tout le monde peut tout équiper et le groupe a constamment accès à tout le fatras qu’on a récupéré. La prochaine case fait apparaître un ennemi super fort (genre un Minotaure) qui n’a que des attaques physiques et aucune défense magique ? Vous emmerdez même pas avec des équipements de défense magique, blindez la défense physique et les armes magiques. C’est ce genre de préparation minutieuse qui permet ensuite faire grimper les autres aventuriers en niveau bien plus vite.

Voilà les bases. Dungeon Encounters est assez effrayant (et aride) au départ, mais j’ai été bluffé par sa clarté et son honnêteté : toutes les règles sont filées dans trois registres qu’on peut – mais surtout qu’on DOIT – consulter pour comprendre ce qui nous attend dans le donjon. C’est tellement primordial que la liste des cases noires, par exemple, est accessible à tout moment en appuyant sur le stick droit sans avoir à passer par le menu.

Dans le même genre, il est assez unique qu’un RPG de ce genre ait des règles aussi limpides et lisibles pour ses combats. Si on savait combien de monstres de chaque type allait apparaître sur chaque case noire, on pourrait même résoudre chaque combat mentalement à l’avance.

Le système de combat fonctionne sur un système à mi-chemin entre l’ATB de Final Fantasy (conçue par Itō) et la dichotomie HP/LP d’un SaGa.

  • Chaque perso ou monstre a trois barres de santé : sa défense physique (PD), sa défense magique (MD) et ses points de vie (HP). Pour tuer un personnage, il faut vider ses HP.
  • Une attaque physique fait descendre la barre de défense physique, une attaque magique fait descendre la barre de défense magique.
  • Une fois que la barre de défense est tombée à zéro, la prochaine attaque de ce type fera chuter les HP.
  • Les PD et les MD se soignent automatiquement après chaque combat, mais pas les HP.

Tout va s’articuler autour de ces quatre règles. Certains ennemis commencent direct avec zéro MD. Certains ennemis ont des barres de MD et de PD gigantesques mais juste 1HP. D’autres, l’inverse. Certains ennemis volants ont peu de PD mais sont immunisés aux armes de corps-à-corps et plus faciles à atteindre avec de la magie. Certains sorts soignent les MD, d’autres les HP. Le système d’équipement impacte lui aussi ces mêmes systèmes et contraintes.

Pendant le combat, chaque perso ou ennemi remplit son ATB en fonction de sa statistique de vitesse (un perso spécialisé en stat de vitesse pourra attaquer deux fois plus vite que certains ennemis). Chaque perso ou ennemi a aussi deux « armes » disponibles, mais il peut s’agir d’une arme physique, d’un sort ou d’un objet. On peut donc choisir entre équilibrer ses aventuriers (par exemple garantir qu’un perso puisse à la fois lancer des attaques physiques et magiques) ou au contraire les spécialiser.

Le jeu file aussi constamment des objets que je qualifierais d’irritablement pratiques – c’est vraiment un de ses coups de génie. Un objet qui a une chance de faire immédiatement disparaître la barre de MD (mais ne fait aucun dégât aux HP). Un autre qui a une chance de réinitialiser l’ATB d’un ennemi. Un autre qui peut pétrifier les monstres (non-immunisés). Etc. Ces objets et reliques obligent constamment à choisir entre sacrifier des types d’attaque un peu plus versatiles et sûres ou laisser tomber un objet complètement craqué dans certains cas spécifiques mais inutile et encombrant dans certaines situations.

Même les calculs de dégâts sont parfaitement limpides. On n’est jamais surpris, c’est exactement le dégât qu’on a calculé mentalement puisqu’au lieu d’une statistique de défense qui modifierait le dégât d’une attaque, comme dans la plupart des jeux, tout est ici représenté avec les trois jauges : un bon équipement fait juste grimper les PD ou les MD du perso, qui se prendra toujours le même dégât de la même attaque.

… Sauf si on a choisi une arme à dégât variable ! Chaque classe d’arme physique ou magique (parmi une douzaine environ) a ses spécificités. Certaines occasionnent un dégât spécifique à un ennemi (genre, -1000PD garantis). D’autres, une fourchette dangereuse mais potentiellement plus puissante (entre -1 et -2000PD). D’autres sont moins puissantes (-500PD) mais touchent tous les ennemis à la fois etc.

En fait, c’est le système de combat le plus lisible et digestible que je connaisse dans un RPG. La perfection du modèle JRPG traditionnel que la Super Famicom a sacralisé. Rien n’est opaque. Tout succès ou échec est dû à la préparation et à la logique du joueur. Ça n’en fait pas pour autant le meilleur système de combat du monde, hein. Des trucs plus récents et plus ambitieux comme FF12, Xenoblade 2, Scarlet Grace, n’importe quel jeu Press Turn etc. proposent des grammaires bien plus complexes et stratégiques – si on a le courage de les comprendre. Mais c’est chouette d’observer l’aboutissement théorique de ce language si familier.

Tous les dix étages, on change de biome et on découvre de nouveaux types de pièges. Ça devient vraiment putassier vers le niveau 60, avec des trucs a priori indevinables. On prend assez vite le réflexe de sacrifier un toto qui va se manger les pièges pour le bien du groupe, genre quand le jeu nous propose des téléporteurs à sens unique suspicieux. Je n’ai même pas détaillé le système de compétences d’exploration qui permet de jouer avec le level design de la grille. Avec encore une fois plein de contraintes un peu chiantes qui obligent à faire des choix, ce qui est quand meme le nerf de la guerre pour un bon jeu vidéo.

Effectivement, la musique est inexplicablement nulle à chier. Je pense que c’est le seul point sur lequel tout le monde sera d’accord, même la maman du compositeur. Mais on peut la couper sans virer les effets sonores. Du coup, c’est aussi un jeu qui m’a permis de rattraper plein de podcasts. Byzance !

J’ai lâché Dungeon Encounters pas loin de la fin pour finir un autre truc qui me tenait à cœur (on en reparlera) mais j’y reviendrai forcément car c’est la proposition de game design la plus excitante de mon année 2021 ; peut-être la seule qui m’a donné l’impression d’avoir appris des trucs sur comment faire un bon jeu vidéo. (Returnal a l’air intéressant mais je pense que je verrai une PS5 en vrai pour la première fois circa 2035.) Et tout ça avec un budget plus ric-rac qu’une vidéo TikTok. Ce n’est pas à Kawazu qu’il faut filer plus de thunes, c’est à ce pauvre Itō !


Shin Megami Tensei V dont la bande-son est d’ailleurs une fois encore prodigieuse.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLEq5cDGZhJM63l7Zj2Zri60AYfqUqo2Hx

Je viens à peine de commencer – 8h, deuxième grande zone après le premier Boss – mais pour l’instant je le trouve étonnamment simple (en difficulté normale). Les devs ont ramassé tous les magasins habituels de SMT dans un seul point de sauvegarde hégémonique qui rassemble téléportation, soin, magasin (universel), fusion etc. C’est vraiment très pratique mais peut-être trop pratique ? Du coup tout l’équilibrage a l’air de se faire avec la pingrerie des Macca… En tout cas, la customisation étant encore plus poussée et moins contraignante que celle de SMT4, je soupçonne qu’on puisse pêter le jeu encore plus facilement.

J’en reparlerai à l’occasion mais, pour celles et ceux qui comptent s’y mettre, j’y ai joué en japonais, français et anglais ; pour une fois je trouve le script anglais largement au dessus du lot. Les autres langues font le taf mais les négociations de monstres sont franchement hilarantes en anglais.

En tout cas, j’aime beaucoup l’univers de cet épisode et ses dunes de sables engorgées de soleil. On est à mi-chemin entre une balade à Doha et les premières heures de FF12, loin du blues de bitume gris habituel avec ce genre de scénario post-apo.

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A noter que c’est un autre Itō qui a designé les personnages de Dungeon Encounters. On lui devait déjà ceux de FFTA 1 et 2 notamment.

J’ai cliqué sur la première vidéo Youtube, je suis tombé sur un mec qui, au lieu de jouer, commente l’économie dans un fichier excel fait maison. J’ai fermé l’onglet.

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Oh. Oui, c’est assez normal. Ce jeu est définitivement quelque chose.

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Sur recommandation de Factor News + Silence on Joue + « c’est intégré au game pass », je suis passe un bon moment à Unpacking.

C’est donc ce jeu de… seconde partie de déménagement où la seule interaction consiste à replacer des objets des cartons jusqu’à leur nouvelle place.

J’ai toujours cru que la créativité vient des contraintes, on pourrait utiliser ce jeu à titre d’exemple. Pour simplifier, Unpacking c’est « Narration environnementale: le jeu ».

Toute la narration est implicite (après tout on ne fait que bouger le contenu de cartons), mais même avec ce gameplay minimaliste le jeu arrive à transmettre une quantité surprenante d’émotions.

Il y a des chouettes trouvailles, comme ne pas pouvoir accrocher le diplôme au mur et/ou le fait de ne pas avoir la place de mettre les choses où on veut comme métaphore de la qualité de vie, tout en laissant quand même au joueur la possibilité « d’incarner » la propriétaire de tous ces objets (par exemple en étant psychorigide sur le rangement des chaussettes).

C’est un jeu plein de nostalgie. Je pense que le jeu ne peut marcher à son plein potentiel que sur des trentenaires+, parce qu’au final ça joue beaucoup sur des expériences et des références ben… de trentenaire et plus, ou du moins d’adultes (du pixel art ! déménager ! de la vaiselle dépareillée à force de démenager ! un ordi et un écran CRT beige ! une Gamecube ! Dr Maboule !).

C’est très relaxant (et vendu comme tel), mais par contre je pense qu’il faut prendre soin de savourer l’expérience et de ne pas tout finir d’une traite.


Je suis également au milieu du platformer pour couple It takes two et je le trouve charmant, inventif et bien rythmé.

Le setting ressemble vaguement à Toy Story (dans le sens: des objets du quotidien animés) et réussi à être visuellement impressionnant sans être de mauvais goût. Ça a beau être des objets d’une maison normale, mais ça sait faire du spectacle de blockbuster de temps en temps.

La base du jeu est un platformer 3d à la Mario, mais en split screen (la plupart du temps). Je pense que la chose la plus plus maline que les dévs ont fait est de suivre l’example de Mario récent et de ne pas hésiter à introduire, explorer et jeter des idées de gameplay de manière très régulière. Ça permet de rester frais tout du long et d’éviter de se lasser sur une mécanique qui pourrait être relou à la longue, mais parfait pour une session courte.

Le thème narratif est bien entendu celui du couple (on joue des parents futur divorcés, incarné dans les jouets à leur effigie crée par leur fille) et de la réconciliation, et le gameplay joue sur les aspects aussi bien coopératif que compétitif et comment ceux-ci évoluent au cours du temps.

Les cutscenes ne sont pas trop longues et la belle part est laissé au jeu; il y a quelques mini-jeux de duel (à la Mario Party), cachés pour encourager l’exploration (pas trop) et surtout pour donner du temps aux joueurs de faire une pause à la coopération et de ne pas continuer l’intrigue pendant un moment. De même il y a quelques moments dans le jeu qui sont uniquement là pour euh… jouer sans incidence dans la progression du jeu (des trucs pour dessiner, des détails à explorer, des easter eggs) .

Du coup, ma femme a complètement accroché et je me demande quel jeux pourrait arriver à la cheville de celui-là (et aussi si on pourrait essayer de reprendre un jour notre partie de Divinity 2).

Wahhh, 19 boules ! Les gars faut pas déconner, j’ai payé le dernier Cave 16 balles (en vrai 10 avec des reducs), et la replay value est infinie, il a l’air super ce jeu mais le dev est un peu trop gourmand, j’attendrais des promos.

« c’est intégré au game pass »

J’avoue que la proposition me serait passé au-dessus de la tête si je n’avais pas déjà un abo actif.

Oh là là, mais j’avais raté l’annonce/la sortie du nouveau Draknek&Friends, les gens de A good snowman is hard to build et A monster’s expedition! Et d’autres trucs qui détruisent le cerveau comme Sokobond ou Cosmic Express.

Bon, c’est encore et toujours un sokoban, pousser les caisses, déplacer les caisses, des limitations de déplacement pour corser le tout, des règles à la fois simples et retorses… L’ambiance est nettement moins charmante que les deux jeux avec le monstre (snowman et expedition) : il s’agit d’amener une caisse pleine d’objets nous appartenant jusqu’à un bûcher et brûler tout ce qu’on possède. Aucune narration directe (en tout cas pour le moment). C’est aussi dur que d’habitude, mais le moment « Eureka » qu’on a après s’être tapé la tête sur un puzzle pendant 1h est inégalé.

EDIT : Oh non leur prochain jeu est un crossover entre Sokobond et Cosmic Express. J’ai déjà mal à la tête.

Je venais ici parler de mon week-end et je retombe sur un brouillon jamais terminé concernant un jeu interminable (70 heures pour moi dixit l’appli MyNintendo, 64 heures en moyenne pour Howlongtobeat) : The Great Ace Attorney Chronicles, soit la version internationale inédite de Daigyakuten Saiban 1&2, qui était sorti à l’origine sur 3DS au Japon. Une partie démarrée en plein mois d’août et qui aura traîné la patte jusqu’en novembre. J’ai sacrifié Super Robot Wars 30, Forza Horizon 5 et la Beta d’Elden Ring pour en finir avec ce machin.

Si on se détache un instant de l’hommage permanent mais finalement assez superficiel aux aventures de Sherlock Holmes (qui est un personnage secondaire important de l’intrigue), TGAAC une espèce de grand remake en deux parties du tout premier jeu, mais déplacé au début du XXème siècle, entre le Japon et Londres. On retrouve le même concept, le même postulat de départ (un avocat novice dont le mentor se fait assassiner dès la deuxième enquête), la même dynamique de groupe avec une charmante assistante faisant office de guide de jeu + rebond comique + fil rouge romantique, un même rival méprisant mais secrètement torturé, et des personnages secondaires loufoques. Nouveauté : le contexte historique permet plusieurs références aux événements internationaux du monde réel, qui sont assez finement explorés, a fortiori pour un jeu japonais.

Mis à part les enquêtes et les phases de tribunal (maigre détail donc !), tout est vachement mieux que dans la série Ace Attorney principale : les protagonistes sont plus attachants, les dialogues sont mieux écrits et la traduction (pourtant corsée) est exemplaire, le jeu est magnifique et les décors plus variés, la musique est toujours aussi ouf’ mais les effets sonores sont bien plus travaillés, les animations sont impeccables, le moindre perso secondaire a un charadesign recherché… C’est nickel.

En plus de ça, le contenu bonus de cette version HD est hallucinant. Ils ont foutu tous les DLC de la version 3DS, dispos directement, il y a un mode « automatique » pour mater l’histoire comme un digico sans rien faire, on peut zapper à n’importe quel chapitre de n’importe quelle affaire (même sans avoir fini le jeu), il y a des succès / trophées à débloquer, et surtout le jeu propose une gallerie de dessins préparatoires et de musiques commentés par le staff (!), y compris des designs et morceaux abandonnés. En qualité de produit, cette version HD est absolument exemplaire.

Le seul truc qui cloche, donc, c’est que la plupart des affaires ne sont pas très intéressantes. Dommage, hein ! Car c’est le cœur du jeu.

À l’époque de la sortie du premier épisode sur 3DS, je me souviens de plusieurs critiques sur le côté cliffhanger de l’intrigue, qui semblait se terminer sans avoir expliqué la moitié des événements. Mais en fait, la sortie combinée du 1 et du 2 dans un même jeu « complet » en Occident ne règle pas totalement le problème.

Takumi Shū était clairement concentré sur le mystère principal de l’intrigue, qui n’est évidemment résolu que dans la dernière enquête du deuxième jeu. Cette intrigue principale est effectivement pas mal, et les deux dernières affaires sont franchement cools, mais pas assez pour justifier les nombreux trous d’air et l’impression que la moitié des affaires précédentes ont été traitées par dessus la jambe.

Les phases de tribunal souffrent souvent de graves problèmes de rythme, mettant bien trop longtemps à démarrer puis se terminant abruptement au moment où ça devenait intéressant, tout en laissant en plan de nombreux mystères et contradictions qui ne seront finalement résolus que… 30 ou 40 heures plus tard ? C’est fort frustrant.

Il y a un nouveau système de jury à convaincre, qui est en gros une refonte du système bancal de Professeur Layton Vs. Ace Attorney. Malheureusement, cette phase perpétue la pénible tradition de faire répéter tous les dialogues avant de pouvoir procéder à la contre-interrogation. Et comme les témoins font pareil, cet amoncellement de redites contribue grandement aux problèmes de rythme.

Les phases d’enquête sont plus réussies, avec notamment une meilleure utilisation de l’assistante pour nous guider sur les endroits à visiter pour faire avancer les flags. C’est aussi là qu’on a droit aux hilarantes phases de « correction » de Sherlock Holmes, qui se plante complètement dans ses déductions et qu’il faut plus ou moins subtilement redresser vers la bonne conclusion. De chouettes moments d’interaction entre des persos sympathiques, mais encore une fois, il faut se taper la même phase de réflexion deux fois. Franchement, ce jeu durerait peut-être 1/3 de moins s’il arrêtait de se répéter.

C’est sans doute ma déception de l’année car je suis normalement très client du concept mais attention, ça reste un bon jeu. Les personnages sont vraiment réussis et subtils. C’est presque dommage que Takumi soit coincé dans le carcan Gyakuten Saiban car ce jeu aurait sans doute été meilleur s’il s’était contenté d’être un point & click (ou une série animée) avec Sherlock Holmes.

Le Sherlock de Takumi est d’ailleurs une interprétation assez surprenante du mythe: on ne sait jamais par quel bout le prendre, tantôt génie, tantôt bouffon, tantôt escroc mais dans tous les cas hilarant et sympathique, ce qui ne sont pas des traits de caractère qu’on attribue habituellement au personnage.

Je venais en fait ici partager mon kif sabbatical : Deedlit in Wonder Labyrinth, commencé samedi matin et fini dans la soirée, quasiment d’une traite. J’en ai même séché ma session de Ring Fit. C’est le nouveau metroidvania de Team Ladybug, toujours quali. Le château est plus intéressant et complexe que celui de Touhou Luna Nights, même si on reste dans les clichés du genre. Il y a trois bonnes idées dans le jeu, mais ça m’a suffi. Le challenge est tranquille, mais punit très abruptement les accès de facilité. Ça dure pile le temps qu’il faut. Les anims de Deedlit sont adorables. Y a un mini jeu de pari de dés absolument diabolique (je crois que j’ai passé une heure dessus). Grosse reco des pantoufles chocolat chaud de fin d’année si vous voulez un metroidvania orthodoxe pas prise de tête qui se boucle rapidos.

Enfin, je suis actuellement hypnotisé par le premier Paper Mario (alias Mario Story en jap). J’étais resté sur une impression assez mitigée de l’épisode GC qui avait un arrière-goût de gros forceur un peu gonflant, et j’avais trouvé Super Paper Mario plus intéressant mais trop superficiel avec sa mécanique de perspective variable façon Fez. Je n’avais pas gardé grand souvenir du premier jeu et je le trouve parfait. C’est (très) drôle, c’est mécaniquement bien foutu, on est obligé de réfléchir pendant les combats, c’est bourré de détails et de secrets, c’est probablement un des jeux N64 qui a le mieux vieilli techniquement… Une révélation. J’arrive dans le manoir-fantôme. J’ai hâte de le relancer ce soir.

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J’ai beaucoup apprécié Great Ace Attorney mais je dois encore finir le second jeu, j’ai calé sur le début du second cas du second jeu qui est pour l’instant fait d’assets recyclés du 1 (je veux dire, plus que le premier cas qui bénéficie beaucoup de son excellente pirouette initiale) mais qui m’a surtout un peu refroidi avec le truc de « En fait aucun perso n’en a parlé mais un cas important a eu lieu au milieu du premier jeu ». Enfin bon. Au moins ça me donne plus de Soseki qui est bien rigolo (même si je pense qu’il y a un risque de surexploitation à ce stade). J’avais très peur pour Sherlock pendant les premiers instants de sa première apparition mais il est effectivement épatant. Je trouve aussi que les phases de tribunal sont le gros point faible, avec beaucoup de fins en queue de poisson. Je compte toutefois bien le finir pendant les fêtes, je suis très curieux de connaître le fin mot de tout ça vu que je pensais très fort, depuis le troisième cas, que le twist de fin du premier jeu allait être l’implication de Moriarty et je pense que c’est toujours sur la table.

En passant, ça a quand même de l’allure pour un jeu qui vient à l’origine de la 3DS, grâce à ses chara designs impeccables.

J’ai pas fini le deuxième jeu. Je sais plus où j’ai perdu tout intérêt, y’a pas un moment qui m’a fait dire « ah non ça suffit », juste, un jour j’ai fermé la 3DS et je l’ai plus rouverte. J’ai beaucoup aimé l’ambiance et les persos, mais c’est juste que tout ça était très… mou ?
Les pauvres gens qui doivent en plus s’enfiler les deux épisodes à la suite, bravo à vous, mais j’en serais pas capable. Je dis pas que c’est nul, hein, juste… chépa, peut-être que j’étais pas dans le mood à ce moment ? J’ai vraiment aucune envie d’y retourner pour finir, par contre. Peut-être avec le mode automatique dont parle Chaz, peut-être.

Ces dernières semaines, je suis très rétro-Capcom, d’ailleurs. Ça a commencé avec le retour de Makaimura (bon, c’est sorti cette année, mais c’est fichu comme une suite /hommage du 2e donc ça passe), que j’ai beaucoup aimé, beaucoup plus que ce à quoi je me serais attendu. Limite, c’est le Rockman 9 de la série. Vraiment top.
Après, j’ai choppé le bundle de jeux d’arcade sorti récemment. Comme à chaque fois, c’est relou, 80% des jeux étaient dispo dans une compilation précédente que j’ai évidemment déjà achetée (je sais pas combien de fois j’ai acheté Captain Commando ou Final Fight, au final) et bien sûr il y a toujours des trous béants dans le line-up (où est Magic Sword ?), sans parler des jeux non-arcade mais qui auraient pu être là-dedans (surtout les jeux originaux SFC, chômakaimura, Final Fight 2 et 3, sans parler des adaptations consoles de Section Z, Strider, etc). Bien sûr, aucun jeu à licence à part les deux jeux des 3 royaumes (Tenchi wo kurau), pas de jeu Naomi ni CPS3.
Bon, j’ai pas boudé mon plaisir et je me suis retapé les deux Makaimura, Forgotten Worlds, Power Gear et Battle Circuit (les deux derniers étant déjà les « exclus » de la compilation des belt scroller sortie récemment, oui je suis un mouton).
Les deux jeux vraiment intéressants de la compilation sont Progear no Arashi et Giga Wings, dont il me semble que c’est la première ressortie. J’aime toujours beaucoup Giga Wings, ce système de gérer la barre de contre au milieu du tapis de boulettes est vraiment parfait (et le jeu est moins débilement over-the-top que GW2). D’ailleurs le fait que la compilation soit la première à avoir Giga Wing 1 mais n’ait pas Giga Wing 2 est de la bullshiterie de première.

Progear no Arashi, je connaissais juste de nom comme « le dernier shoot 2D de Capcom sorti à un moment où ça n’intéressait plus personne », du coup j’ai découvert, et j’ai trouvé ça vraiment intéressant. Y’a un côté proto-danmaku dans le pattern des boulettes, et le gimmick est un choix entre deux vitesses de déplacement qui influe aussi sur la direction dans laquelle on tire (en fonction du choix de pilotes au début). L’intérêt en plus de la modulation des vitesse est surtout en terme de scoring, avec des finauderies intéressantes pour faire apparaître des bagues ou des gemmes (qui pleuvent à la façon de Giga Wing) mais qu’on peut aspirer si l’on change de vitesse. Y’a encore plus de nuances en fonction de la couleur de la gemme et de l’ordre dans lequel on ramasse bague ou gemme, bon j’ai pas le temps de me plonger plus à fond dans le scoring mais mes quelques runs m’ont convaincu que c’était plus intéressant que ce à quoi je m’attendais.
Sinon, le jeu est très joli, par contre il n’a que 5 niveaux qui se répètent, et c’est quand même un peu relou (les 5 premiers sont trop faciles, et les 5 suivants arrivent quand on est un peu soûlé du début).

Dans un monde parfait, Capcom sortirait d’autres épisodes de sa compilation avec les jeux manquants, un épisode spécial CPS3 pour Warzard et Jojo, et un épisode spécial pour les jeux Marvel. Mais on sait très bien qu’au lieu de ça ils sortiront une autre compilation totalement différente où il faudra acheter encore Commando et Street Fighter 2’ pour avoir le droit de jouer à Mighty Final Fight. Et je l’achèterai encore parce que je suis idiot.

J’aurais bien aimé finir mon tour d’horizon avec Shinsekai, mais c’est toujours pas sur Steam bizarrement, donc j’ai pris the next best thing et je me suis lancé dans In Other Waters, le jeu d’exploration sous-marine tout via l’UI de l’ordinateur qui aide la pilote à plonger sorti l’an dernier.
Le concept est vraiment cool, et on sent que c’est un jeu fait par une seule personne intéressée par la programmation et le worldbuilding mais sans talent pour créer des visuels réalistes, et la façon dont il a contourné le problème est vraiment créative.
L’histoire est donc entièrement racontée par texte (et y’en a beaucoup), les environnements aliens sont décrits avec force détail, et on sent que le gars est fan de passer ses nuits sur les pages wikipedia des bactéries extrémophiles. L’idée de ne rien montrer et de laisser le joueur tout imaginer via l’UI est intéressante, mais le problème est qu’au final, « jouer avec l’UI » n’est pas un concept vraiment exploré, une fois qu’on a compris où étaient les choses (ce qui prend 5 minutes) rien ne change vraiment (en tout cas là où j’en suis après 2-3h de jeu), on répète toujours les mêmes gestes répétitifs à travers une exploration à 2 à l’heure (normal pour un jeu à plusieurs dizaines/milliers de mètres sous la surface de l’eau). Note : pour le moment, aucun stress avec des murènes géantes qui traumatisent les enfants dans Mario 64 ou des poulpes abominables des profondeurs, tout est très zen, et les organismes qu’on découvrent ne posent aucun danger, donc à part pour les claustrophobes/hydrophobes/lecturophobes, le jeu est tout public.
La seule chose qui tient est donc l’ambiance (la musique est à l’avenant du jeu, très discrète mais bienvenue et soutient parfaitement les non-beats du jeu) et l’histoire SF à la Abyss (le film de Cameron). Je préfèrais que ce soit un peu plus rapide parce que j’ai peur de perdre mon intérêt avant la fin comme DGS2 (et hop je boucle avec le début de mon post, quel pro !) mais c’est pas franchement désagréable non plus. Et puis c’est tout de même assez unique comme ambiance donc je vais faire un effort.

Progear fait partie d’une vague de shmups développés par des boites tierses sur CPS2 et sortis entre 1999 et 2001, à l’instar de GigaWing, Mars Matrix et Dimahoo. Il se distingue des autres jeux Cave par sa vue horizontale, même si les devs ont un temps songé à opter une vue verticale comme en atteste ce concept art dessiné par Junya Inoue, le directeur / character designer / illustrateur / directeur artistique du jeu.

Oui, y’a eu quelques moments où je me suis demandé pourquoi ce choix de vue horizontale, c’est pas le choix dans les danmaku traditionnels à part Touhou, et y’a quelques moment où on sent que ça les démangeait… Mais ma foi, le jeu a une bonne ambiance bien à lui donc je ne lui en veux pas (et puis je me suis refait Forgotten Worlds juste avant qui a un passage vertical donc j’y ai peut-être plus pensé que j’aurais fait sans).

Ah oui, j’oubliais Mars Matrix (qui ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable à part la musique, je sais même plus c’était quoi le gimmick).
Je suis d’ailleurs bien surpris de voir GigaWing sortir, j’aurais été persuadé que ça aurait été un jeu avec des droits chelous. Probablement qu’à l’époque on s’embarrassait pas de ces histoires de partage des droits avec les auteurs (encore que GW3 est sorti chez Taito, donc ils ont peut-être gardé la licence ?)
Je me demande s’ils pourraient ressorti Gunbird 2 avec Morrigan (le jeu est ressorti sans récemment) ou Gunspike, qui n’avait que des persos Capcom. Ou le jeu de mahjong chelou Capcom vs Psikyo

Le concept art de Progear en vertical me fait justement rudement penser à Gunbird 2, très certainement à cause de la juxtaposition boss/château. J’ai l’impression qu’en dehors de la question des droits ne pas ressortir la version avec Morrigan est aussi pratique parce qu’il n’y a qu’à packager la rom habituelle et un émulateur arcade et basta, presque pas besoin de programmeurs alors que porter la version Dreamcast nécessiterait peut-être plus d’huile de coude.

J’imagine qu’il faudra attendre une nouvelle compilation Naomi/Dreamcast…
S’ils pouvaient rajouter Kikaiô et Moejus dessus, ce serait par-fait.