♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Manifestement il y a un système de serveur à la Minecraft qui permet de venir et de repartir quand tu veux sans impacter les autres, en gros on est colocataire d’une map, si on est ensemble au même moment on fait avancer la base ensemble, mais il n’y a aucune obligation de présence, chacun fait comme il peut, ça me parait le plus équilibré.

Non mais, à ton âge (qu’un autre topic me dit avancé), tu ne vas quand même pas tomber dans le panneau du « aucune obligation dans cette communauté online, non non, on fait tout à son rythme » équivalent à la première dose gratuite des dealers ? Toi ? Un membre de Bouledefeu ? Capable de tomber soudain corps et âme dans l’ébènisterie, ou les simus spatiales, ou les toupies turques ?

Je ne te décourage certainement pas de jouer à Valheim hein, va t’amuser, mais tu te fourres le foin de la paille jusqu’à la peau de l’ours si tu crois que jouer sur un réseau collégial va minimiser ton éventuelle addiction.

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Je pense que vu le rythme d’Ono, ça sera l’inverse : il va y jouer de façon casuelle avec quelques potes, sauf que au bout d’un mois il va découvrir que « casu » ne signifie pas « 30h par semaine » pour ses potes, et il va revenir en mode « eh pourquoi plus personne y joue allez revenez j’ai creusé le canal de Suez entre mon château et vos masures abandonnées ».

Nan @Merou a raison, je n’ai plus le temps pour ces conneries, je devrais détourner le regard mais je suis curieux. Mon garde fou c’est que je me lasse beaucoup plus rapidement qu’avant, donc s’il faut farmer en boucle sans que le jeu ne me nourrisse intellectuellement, pas sur que je tienne longtemps. Je veux juste sentir le vent de cette formule, et puis il ne coute que 16 balles.

Monster Hunter Rise

(Toujours. 118h au chrono.) Je n’avais pas vraiment prêté attention à l’évolution de l’arme Sword & Shield de Monster Hunter depuis la PSP, c’est devenu une arme bien plus intéressante depuis World et plus encore Rise, dis donc. Capcom lui a carrément filé un Shin Shōryūken et la parry de Ryu.

J’ai passé quelques heures avec : c’est une arme quand même assez peu subtile, certainement pas besoin d’un prix Nobel de physique pour en cerner les contours, c’est juste une question d’exécution. Ceci dit, le fait qu’elle soit versatile avec les objets dans un épisode qui accorde beaucoup plus d’importance à l’inventaire avec tous les animaux-objets utilisables sur place donne à l’arme un côté Steve Irwin l’Ami des Crocodiles / Man Vs. Wild que je trouve bien sympa dans le contexte braconnier du jeu. Faudrait que je regarde si on ne peut pas d’avantage exploiter les kunai avec cette arme, tiens.

Ca fait des mois que j’hésite à acheter Cogmind

Not anymore.

Je traverse une petite phase rogue like en ce moment, j’ai commencé Cave Of Qud, et quand le post apo me soule je switch sur Cogmind pour un petit fix SF/Hacker.

Cogmind a un avantage considérable sur les autres rogue like, on commence à jouer tout de suite. Pas de fiche de personnage a créer, pas de village a looter au préalable pour se stuffer (comme dans Cave of Qud), pas de PNJ a qui parler pour enclencher des quêtes, on joue un robot qui se réveille dans une pièce au milieu de matos random, on choisi ce qu’on veut et zou, pas le temps de niaser.

Il a d’autres avantages : l’interface utilisateur est excellente, on peut utiliser la souris et le clavier, le tileset de base est joli (bien qu’un peu trop petit), l’ambiance sonore est top, et ça commence par un tuto très léger qui saura accueillir avec douceur ceux qui n’ont pas déjà regardé des heures de stream.

J’aime bien l’idée de base : on s’incarne dans un « core » qui bouge à peine et qui ne peut rien faire d’autre que se rajouter des bouts de matos qu’on trouve par terre ou en tuant des mobs. On commence à poil avec des slots pour :

  • 1x source d’énergie
  • 2x moyen de locomotion
  • 2x armes
  • 2x utilitaires

Et quand on passe aux niveaux supérieurs, on gagne des slots en plus qu’on peut assigner où on veut, c’est là que la stratégie commence : quel slot privilégier en fonction du build qu’on veut faire.

Le truc cool c’est que le « core » est une sorte de poulpe qui se recouvre de coquillages, tant qu’il a du matos autour de lui c’est le matos qui prend les hits, et tant que le matos gère, on ne perd pas trop de PV. En revanche si on se retrouve à poil, c’est là qu’on risque de perdre. Mais on peut aussi perdre en se faisant corrompre pas trop d’attaques électromagnétiques.

La conséquence de ça, c’est qu’on passe son temps à changer de matos vu qu’il s’abime, et donc à varier ses builds, on ne peut pas vraiment spammer un seul build sauf si on garde en stock des pièces de rechange, ça évite un peu la routine.

J’aime bien aussi que le jeu ne pousse pas à l’exploration totale des maps, on peut le faire, mais c’est prendre le risque de faire trop de combats et donc de mourir. L’intérêt de trouver une sortie rapidement, c’est qu’on gagne des slots, et donc, on gère mieux le matos qu’on trimballe. Et c’est très chouette, parce qu’on passe plus de temps à jouer qu’à être frustré de ne pas avoir assez de loot.

Le polish est vraiment appréciable, ça rend le jeu très smooth et moins hardcore que la plupart des rogues classiques.

Voilà à quoi ressemble le early game, par le développeur du jeu.

Autre rogue, mais lite :

J’ai donc repris ma sauvegarde de 600h pour découvrir la dernière extension de The Binding of Isaac (Repentance).

J’ai vite retrouvé mes marques, un peu comme un vieux pull un peu degueu mais très confortable.

C’est une mise à jour très, très généreuse.

J’ai eu un moment de vertige l’autre jour en débloquant des trucs: en fait, ce n’est pas 2 nouveaux personnages que l’extension nous propose, mais 17 (!!). En effet en plus des deux qui sont ostensiblement présent à l’écran de sélection, il est possible de débloquer un version alternative pour chacun des anciens personnages, qui ont eux-même leur propre tableau de boss vaincu et les objets déblocables qui vont avec.

À ce que j’en ai vu (pour l’instant j’en ai débloqué 4) ils ont tous une mécanique unique qui fait appréhender le jeu de manière fort différentes. J’ai un petit faible pour le ninja-Judas, dont la mécanique unique se basant sur un jeu agressif mais néanmoins précis et délicat fait vaguement penser à un Vergil de DMC5. Le côté tranchage super-sonique avec une lame, sans doute.

J’ai apprécié les premiers runs de découverte de la partie plus… Scénarisée (à défaut d’un meilleur terme) de cette extension, mais je pense que ça va me gaver sur la longueur. Sans trop spoiler et en utilisant des termes vague, j’aurais aimé avoir un petit gimmick unique pour chaque perso dans la mine, et des éléments scenaristiques unique pour la ligne droite avant le boss final.
Au lieu de ça, on répète de manière strictement identique les mêmes choses sans mette en contexte les spécificités de chaque perso et/ou run.

La majorité des rééquilibrages (la liste est longue comme un jour sans pain) me semble sensée, et rendent le jeu de nouveau frais et intéressant. Je vais sans doute pester lorsque j’essaierai de remplir le tableau de chasse en mode dur, mais c’est pas pour tout de suite.

En tout cas, ça me permet de mettre de côté les achievement lié à The Lost (le personnage qui demande grosso-modo de faire un run no-damage), ce qui m’avait frustré au plus haut point à l’époque.

Toujours sur Cogmind, je ne joue même plus qu’à ça en ce moment, c’est vraiment très bien.

J’avais peur qu’il soit un peu trop répétitif, mais il y a tellement d’objets différents que chaque run l’est aussi. Et puis il se passe toujours des trucs rigolos. Là par exemple, en prenant un escalier en pensant passer au niveau supérieur, je me suis paumé dans une mine. Et contrairement aux étages infestés de robots et de drones, il n’y a rien, enfin, au début. J’ai croisé toute une colonne de machines endormies, que je n’avais jamais croisé jusqu’ici, elles n’étaient pas actives donc j’ai passé mon chemin, puis je suis passé devant une machine mal en point qui me barrait l’accès à un ordinateur. Je lui tire dessus, les machines se sont réveillées, et je me suis fait défoncer à coup de lasers et de haches. J’étais hilare.

Il y a vraiment une super ambiance dans ce jeu.

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J’ai raté la sortie de l’early access de Subnautica Below Zero pour cause de semaine de vacances, mais je l’ai lancé presque aussi tôt rentré.

C’est… globalement le même jeu, avec la même boucle exploration → nouveau materiel → craft → (nouveau vehicule) → exploration. Il y a bien entendu des nouveautés (biomes, bebêtes, engins), mais je me suis retrouvé en terrain très, très familier. Ce n’est pas forcément un mal, j’ai beaucoup aimé le premier mais j’ai plus l’impression de me retrouver dans un gros DLC que une suite (le moteur n’ayant pas énormément changé non plus). Je me demande d’ailleurs si BotW2 aura ce même sentiment de familiarité.

L’ambiance et le casus ludi est différent: on ne joue pas le survivant d’un crash qui cherche à s’en sortir, mais une employée de megacorp qui cherche à savoir ce qui est arrivée à sa sœur (mais se crashé quand même) . Ça va pour ce que le jeu essaie de faire mais je trouve le scénario du 1 plus propice à l’exploration.
Il y a également dans les audiolog le récit racontée par l’intérieur d’une startup phagocité/aquihired par la grosse megacorp avec ses termes du monde de l’entreprise. Si c’est essentiellement parallèle à l’expérience de découverte et émerveillement que le gameplay propose, ça fait un peu bizarre d’étendre ce que je me souvenais être une simple blague de passage dans le premier jeu (« avec tout ce que vous avez construit avec le matériel de la boîte, vous nous devez: 3000 milliards de crédit »). D’autant plus que la partie « startup rachetée par une megacorp » est peu ou prou exactement ce que je vie dans ma vraie vie (sans trop de côté là megacorp = le mal, j’ose espérer).

Il fait froid dans Below Zero, mais seulement hors de l’eau. Je ne suis pas entièrement convaincu par cette nouvelle mécanique de gestion de la température. Au final, ce n’est qu’une nouvelle jauge à gérer, et seulement pour la surface.
Si initialement il y avait un vrai challenge à traverser la surface de caverne en caverne (il fait moins froid à l’intérieur) à la recherche de geyser ou plante réchauffant, et a l’affût de tout changement météo, là pour mes expéditions sérieuse d’exploration j’utilise le marcheur mécanique. Malheureusement ça nullifie complètement la gestion de la température, au point que j’ai l’impression d’avoir sequence-break le jeu.

Grosse nouveauté pour moi, je joue en VR via un mod. Je suis plutôt surpris de le faire tourner décemment avec ma carte graphique, et je suis surpris de la qualité globale du mod. Ça marche bien et le jeu s’y prête bien. Comme pour Project Wingman, la plupart du jeu se joue à la manette (on nage où notre regarde pointe) mais le plus value en terme d’orientation est indéniable (pratique quand on visite des cavernes aquatiques). Je me rends compte que la sensation d’échelle en VR est moindre que ce que je m’imaginais, sans doute lié au fait que j’ai pu visiter structure réele de taille équivalente la semaine dernière. Cela dit, ça reste fort chouette.

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Subnautica Below Zero, suite et fin: ben… c’est quand même moins bien que Subnautica vanilla. J’ai quand même passé un bon moment, d’autant plus que je l’ai fait en grande partie en VR (et du coup ça reste nouveau dans ma tête), mais je ne suis pas convaincu de la validité de toute l’expérience. J’hésite à qualifier le jeu de « Subnautica réchauffé » ou « Subnautica pour les gens pressés ».

Je me suis initialement dit que c’est parce que tout est plus petit et plus facilement accessible, mais en relançant la version vanilla pour revoir mes bases en VR, je me rends compte que c’est la sensation de mystère, terreur et émerveillement manque crucialement à Below Zero.

Je pense que ça vient du setup de l’intrigue.

Comme dit plus haut, dans le premier on jouait un naufragé en milieu hostile, et Below Zero on joue un personnage qui a une mission. Rétrospectivement je pense que ça conditionne beaucoup l’état d’esprit dans laquelle on aborde le jeu.

Dans Subnautica Vanilla il y a une sorte de révérence envers la nature ou en tout cas à la planète sur laquelle on se crash. Les endroits les plus mémorable et les plus merveilleux sont presque systématiquement accompagnés de danger qui nous indiques que les humains ne sont pas les bien venu; soit par la profondeur et le manque d’oxygène, soit par la présence de faune hostiles et de plus en plus bizarre à mesure qu’on s’enfonce dans les abysses. Mais on est malgré tout forcé d’explorer, parce que en tant que naufragé, c’est tout ce qui nous reste à faire. Mais promis juré ça ne vas pas prendre long, je passais juste prendre quelques ressources vite fait. D’ailleurs le but ultime c’est de crafter une fusée pour se barrer fissa fissa.

Dans Below Zero on n’explore pas la planète, on la recherche.

On recherche notre sœur, qui était chercheuse dans une station de recherche. Et du coup la dynamique change. Le monde perds en danger, parce qu’on sait qu’un petit groupe d’humain à pu survivre sans problèmes. Les bases qu’on visite sont certes vides, mais j’ai l’impression que c’est plus du soit à la main humaine (sabotage, etc.) plutôt qu’à la planète activement entrain de bouter les humains hors de son sol.

On recherche des artefacts aliens, plutôt que de les trouver, parce qu’on nous dit qu’ils sont là. L’aura de mystère en prend un sacré coup.

Les équivalent des reapers du premier sont assez décevant. Plutôt que des monstres à visage vaguement humain, c’est… des grosses crevettes ? Celui des grandes profondeurs est plus réussi, mais je trouve qu’il aurait gagné à avoir une gimmick qui touche à notre équipement à l’instar du crabsquid de Subnautica Vanilla. Il y a une occasion ratée d’avoir un truc terrifiant avec le leviathan congelé qui sert malheureusement seulement de justificatif à l’intrigue « Oooh, la megacorp méchante et vraiment méchante » mais pas vraiment plus.

Les phases sur terre (enfin, sur glace) sont frustrantes et mal dirigées. On ne sait pas si il faut plutôt utiliser la moto des neiges (parce que ça va plus vite) ou le marcheur (parce que lui seul peut forer les gisements). La visibilité est pire que sous l’eau, ce qui ne fait pas beaucoup de sens. D’ailleurs, il n’y a pas d’étape intermédiaire entre « soleil radieux » et « blizzard terrible où on ne voit rien ».

Bref, c’est pas mal mais pas top non plus.


Deedlit in Wonder Labyrinth - Record of Lodoss War sent bon les années '90 avec son setting Lodoss et ses animations Symphony of the Night. Celà dit, il est bien plus linéaire que SOTN et du également beaucoup plus court et plus difficile (les boss demandent de vraiment bien gérer le système Ikarugesque d’esprit). Mais je prends pas mal de plaisir à admirer le travail sur les sprites et les animations.

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Super Metroid

Je dois faire partie des rares personnes qui ont été profondément marquées par le premier Metroid (je l’ai encore refait récemment) mais n’ont jamais eu grand chose à carrer de Super Metroid.

Ayant pourtant sauté sur Metroid II à la première occasion, j’étais ensuite passé complètement à côté du troisième épisode à l’époque de sa sortie et, à vrai dire, je ne connaissais absolument personne qui possédait la cartouche circa 1994~1995. Les weebs étaient à fond sur les RPG donc exit n’importe quel jeu sans dragon ou cheveux roses en bikini armor, les casus jouaient plus volontiers à Star Fox ou Donkey Kong Country, les racailles jouaient aux jeux de baston Neo Geo en arcade ou dans les magasins qui facturaient les parties, et les bourgeois essuyaient les plâtres du Mega CD ou de la 3DO pendant qu’on bavait devant les premiers jeux PS1 et Saturn en import. Dans mon Cinematic Universe, Super Metroid était le genre de sorties anecdotiques auxquelles ne jouerait qu’un lecteur de Nintendo Player. (C’est péjoratif.)

« Ah OK. » - @Merou (2021)

Je m’étais forcé à jouer une première fois à Super Metroid circa 1998~1999 par la faute d’Internet. C’est justement GameFAQs (dont est tirée cette première capture d’écran), alors encore très majoritairement dominé par un public universitaire américain, qui n’arrêtait pas de clamer que Super Metroid était le plus grand jeu de tous les temps, taisez-vous avec vos effets de mode comme Ocarina of Time ou Metal Gear Solid, dans deux ans plus personne n’en parle bla bla bla. Des gros relous.

Il me semble bien que j’avais fini le jeu à l’époque, mais je mélange peut-être mes propres souvenirs avec des dizaines de speedruns d’AGDQ. Ce dont je me souviens, c’est que je m’étais dit « bof ». Sans doute en qualité de bon Français contrariant par principe, mais surtout parce que j’avais (énormément) joué à Symphony of the Night entretemps et que Super Metroid me semblait tout faire pareil, mais beaucoup moins bien. J’avais surtout été frappé par les contrôles, que ce soit le maniement de Samus ou l’agencement des boutons, qui semblaient conçus pour un ptérodactyle violet sanguinaire plutôt que pour un être humain.

Je n’avais depuis jamais vraiment redonné sa chance à Super Metroid, alors que je dois en avoir trois ou quatre exemplaires à la maison, sous forme de cartouche SFC, de sorties Virtual Console ou du catalogue de la Mini Super Famicom.

Mais comme beaucoup de monde (ai-je l’impression), l’engouement autour de l’annonce de Metroid Dread m’a motivé à lancer l’appli SFC de la Switch pour remettre les choses à plat avec un rendez-vous manqué vingt-sept ans plus tôt.

9 heures 47 minutes et 77% de secrets trouvés plus tard, je me vois mal pisser sur le cortège d’un jeu unanimement célébré comme un chef d’œuvre et la clef de voute de ce qu’on appelle désormais – un poil abusivement – le metroidvania, surtout dans le contexte actuel où les fans de Metroid peuvent enfin avoir la banane après des années de vaches maigres. Je ne suis pas un monstre.

Toutefois, c’est assez bizarre de (re)découvrir si tard un jeu dont la grammaire a tellement imprégné tout un genre derrière lui qu’on a franchement du mal à apprécier ses innovations, un peu comme un(e) jeune cinéphile aura logiquement du mal à piger pouquoi Citizen Kane est porté aux nues par toute une génération de fossiles. C’est très facile de prendre pour acquis une idée géniale comme la carte dans le coin de l’écran, par exemple. Ce sont surtout les défauts et rides du jeu qui ressortent, forcément.

Car, 9 heures 47 minutes pour finir le jeu, certes. Mais il faut leur retirer facile une quarantaine de minutes à ne pas comprendre qu’il y avait un bouton de course (manifestement un problème universel et intemporel dixit le screenshot de GameFAQs) pour passer ce fameux n00b bridge, puis près d’UNE HEURE sur un putain de Wall Jump complètement accessoire au final (celui qui permet de récupérer la boule rebondissante, pour les adeptes du jeu).

Franchement, je continue de trouver les contrôles assez foireux et pas du tout « nintendotiques ». J’avais d’avantage l’impression de me faire violence sur un jeu Vic Tokai programmé à l’arrache sur Master System. L’agencement des boutons n’est jamais convaincant, quoi qu’on choisisse dans les options. L’inventaire est turbo-relou alors qu’on doit zapper constamment d’équipement. Littéralement tous les sauts sont imbitables. Le Wall Jump devrait être interdit par la Convention de Genève. La hitbox du grappin nous répond en russe. Et dans la grotte de sable, tous ces problèmes + la fausse bonne idée de parasiter les mouvements de Samus de moult façons = c’est l’enfer. J’avais parcouru une bonne partie de Metroid Fusion et terminé Zero Mission à l’époque de leurs sorties sur GBA mais je n’ai pas le souvenir d’avoir à ce point pesté contre leurs contrôles ; je trouve ceux de Super Metroid particulièrement flingués.

C’est potentiellement plus polémique mais vous avoue que j’ai aussi trouvé la bande-son transparente (surtout mis en face des morceaux cultes du premier jeu) ; Je crois que je serais déjà infoutu de siffloter un air venu de Super Metroid. Je soupconne que la B.O. a marqué tant de fans parce qu’elle accompagnait un jeu particulièrement mémorable et non pour ses qualités propres mais bon, « chacun son kilométrage », comme disent les Américains.

Finalement, à froid (car j’ai fini le jeu il y a déjà quelques jours), le truc positif qui m’a le plus marqué dans le jeu, c’est sa narration environnementale. J’ai mis du temps à m’emballer mais j’ai commencé à être vraiment happé dans l’univers du jeu au moment du vaisseau pirate abandonné. L’intro blablate énormément mais, ensuite, tout le reste du jeu raconte une histoire avec des tonnes de détails graphiques et sonores, sans un mot. C’est assez bluffant pour un titre de 1994 et je ne vois pas beaucoup de jeux qui faisaient cela aussi bien et aussi méticuleusement à l’époque, en dehors de quelques jeux d’aventure du style Monkey Island ou Snatcher qui avaient évidemment un cadre (au sens propre) bien plus confortable pour exprimer ce genre de détails.

En fait, j’identifie un titre en particulier : Flashback, qui m’avait sans doute marqué sur Mega Drive (en 1993) pour les mêmes raisons et aussi fortement que Super Metroid avait marqué tant de joueurs sur Super Nintendo. Avec de meilleures contrôles et animations, mais a contrario un level design évidemment vautré à la cheville de Samus. Je me demande si tous ces jeux « cinématiques » de la French Touch Delphine / Ère Informatique de l’époque, ou même le Prince of Persia de Jordan Mechner qui a connu un joli succès d’estime au Japon, n’ont pas influencé l’équipe de développement de Super Metroid pendant sa conception. Je reconnais en tout cas que c’est rare de voir un jeu aussi innovant ou prescient sur la forme comme sur le fond. Un peu le Demon’s Souls de son époque, je suppose ? Mais you had to be there dans les deux cas. J’ai toutefois passé un suffisamment bon moment pour sans doute redonner sa chance à Metroid Fusion cet été.

J’avais joué au jeu à l’époque et je l’avais trouvé sympa mais sans plus (je jouais à FF6 et RomaSaga2 à l’époque) et je suis d’accord pour le wall jump en particulier, je ne comprends pas comment une action peut être aussi mal gaulée. Le grappin, je n’en ai aucun souvenir, je crois que j’ai déjà le truc pour sauter à l’infini à ce stade donc osef. Perso, c’est surtout avec Metroid que j’ai une relation ambiguë : je détestais le jeu, mais c’était le jeu que j’avais eu cette année-là, donc vas-y va falloir y jouer parce que y’a que ça jusqu’au prochain anniversaire. C’est un vrai syndrôme de Stockholm.
Du coup, les seules musiques que je connais, c’est celles de Metroid, ou celles du Super qui sont reprises de Metroid. Mais aussi, les moments dont je me souviens le plus du Super sont ceux qui n’ont pas d’équivalents dans Metroid : le vaisseau hanté ou le tube dans la zone submergée, par exemple. C’était vraiment un demi-remake, j’ai du mal à dire ce qui est dans le 1 et ce qui est dans le 3 pour Norfair ou Brinstar.

Maiiiiiiiiis ça reste un jeu que j’ai beaucoup plus apprécié quelques années après, quand les émulateurs ont rendu l’accès plus facile sans avoir à rebrancher la SFC perdue dans les cartons (alors que Metroid, non, jamais, il faut vraiment que je sois forcé pour y rejouer).
J’ai toujours été très sensible aux différences avec SOTN, et j’ai passé pas mal de temps à alterner l’un et l’autre, du coup j’avais été surpris quand le terme « Metroidvania » s’est imposé : pour moi c’était vraiment les différences entre les jeux plus que la similarité qui me sautaient aux yeux.

J’ai découvert Super Metroid peu de temps avant Fusion, via un CD blindé de ROM filé par un pote au lycée et il n’était clairement pas en haut de la liste des titres que je voulais faire depuis des années. J’ai fini Fusion à sa sortie et c’est probablement ce qui fait que je n’ai jamais eu le courage de me mettre sérieusement à son prédécesseur dont la maniabilité m’a toujours semblé laborieuse, notamment au niveau des sauts. Le fait d’avoir été bloqué un certain temps sur le passage qui nécessite de sprinter sans que rien n’indique que notre personnage puisse courir plus vite que ce qu’il fait déjà en temps normal n’a pas aidé. J’imagine qu’une personne qui découvrirait aujourd’hui le niveau du cylindre de Sonic 3 (un problème de game design qui a traumatisé des millions de joueurs et la hotline de Sega avec) aurait de fortes chances d’abandonner le jeu. C’est ce que j’ai fait au bout de 2-3 heures de Super Metroid.

D’autres ont souligné que Metroid Dread a désormais de sérieux concurrents dans la catégorie metroidvania (je me demande d’ailleurs si Silksong n’est pas davantage attendu que lui) ; j’ajouterai qu’ Alien Isolation a d’une certaine manière pris lui aussi la relève des anciens Metroid en retranscrivant superbement l’ambiance d’Alien.

Oh cela ne m’étonnerait pas puisque Hollow Knight avait déjà rattrapé en 2019 les meilleures ventes de l’histoire de la franchise Metroid, partagées par le premier Metroid et Metroid Prime, autour de 2.8 millions. Le jeu de Team Cherry a aussi touché bien plus de plateformes et sa relative jeunesse lui garantit une fanbase active plus solide. Je suis surtout curieux du prix auquel sera tarifé Silksong (s’il sort de mon vivant) puisque tout le monde s’accorde à dire que le premier Hollow Knight était littéralement sous-côté.

Vu les livraisons globales de Super Metroid (1.4 millions), ses ventes connues au Japon (0.71m) et son impact évident aux États-Unis, il est clair que le jeu n’a eu qu’une diffusion comparativement confidentielle en Europe. Je ne sais pas exactement d’où sortent les chiffres de Wikipedia mais ils donnent les livraisons US à 0.58m, ce qui laisserait donc moins de 130.000 cartouches de Super Metroid pour le « reste du monde » dont faisait partie l’Europe à l’époque. Ceci dit, il sera intéressant d’observer les ventes globales de Metroid Dread, qui caracole en tête des réservations de Gamestop à la sortie de l’E3 et bénéficie du bonus imparable « mais sur Switch ».

On arrive à la mi-temps de 2021 et j’ai rattrapé un paquet d’autres jeux cette année sans jamais vraiment trouver le temps ni l’angle intéressant pour en parler, comme SaGa Scarlet Grace (les combats sont chouettes mais c’est extraordinairement moche), Northgard (chiant comme la pluie en Norvège c’est pas mon truc), Ninja Burai Densetsu (un tacos de Sega sur Mega Drive avec des ninjas), Hades (c’était super vous aviez tous raison), Berserk version Dreamcast (malheureusement déjà mentionné ailleurs pour des raisons funèbres), Livestream (un jeu d’aventure coquin pas très intéressant sur Switch), Astrologaster (adorable jeu d’enquête astrologique comique même si la blague s’essouffle avant la fin), Wilderless (un jeu d’exploration canadien baba cool sur iPhone) et j’en oublie sûrement plein.

Tiens un petit coup de backlog, pas forcément dans le bon ordre :

Ratchet & Clanck Rift Apart : parce qu’il faut bien rentabiliser ma PS5 qui sommeille la plupart du temps. C’est bluffant visuellement. Je l’ai terminé hier soir, et je me suis amusé à relancer l’épisode PS4 qui ressemblait déjà à du Pixar dans mes souvenirs. Bon mes souvenirs avaient bien le filtre AA enclenché, car on n’évolue plus dans la même galaxie.

Le coup des loadings instantanés dans le jeu fait en effet son petit effet, puisqu’il permet une mise en scène hyper dynamique impossible sans tricher sur PS4, avec un niveau constant de détails jamais vu. Même le plus petit npc ou moucheron qui vole dans un coin est modelisé et texturé de manière exquise. C’est comme si les LOD existaient plus, du moins ils sont devenus invisibles. Pour moi la vraie innovation de cette gen, c’est le SSD et de très loin.

Bon par contre, c’est vraiment basique manette en main. C’est hyper bien fait, mais le jeu a grosso modo trois types de gameplay qui se repètent tout du long. Et à part le décor qui change, y a aucune différence malgré les planètes qui changent, alors qu’il y avait un boulevard là dessus. Je trouve aussi que le jeu s’essouffle passé les 4-5 premières heures hyper waouh. Le dernier tier reflète à mon avis une équipe qui manquait de temps pour que cela soit un ride qualité ND de bout en bout.

Oddworld Soulstorm : tjrs dans le syndrome exclu PS5, qui plus est gratos sur PS+. J’ai jamais fait un Oddworld de ma vie. Mais je pense que ça va rester le cas. Les scènes cinématiques sont bluffantes, mais alors quand tu joues ça donne vraiment pas envie : ambiance visuelle PS3 marron caca, finition douteuse de AA pas concentré, gameplay poussif. J’ai pas réussi à aller plus loin que le deuxième niveau.

Amnesia Rebirth, en mode facile sans les monstres : lâché en cours de route, c’est à des années lumières de l’extraordinaire SOMA. C’est joli à voir, mais le perso principal est bien trop bavard, l’histoire dans l’histoire est menée avec une grace de pachyderme, et les énigmes sont pas géniales. Bref on se fait chier. Reste de belles vistas, une intéressante mytho à mi-chemin entre le folklore maghrébin et Prometheus (j’en dis pas plus), mais vraiment très déçu comparé à son très confrontant prédécesseur sous marin.

Dans le même genre, le lovecraft ensoleillé qui fait pas peur de Call of the Sea : sur le papier je suis hyper client. C’est mimi comme tout, mais c’est un jeu d’aventures à énigmes, et celles-ci sont soit hyper plan plan, soit hyper abscons. Y a pas de juste milieu. Le scénar est aussi au raz des paqurettes. Ca se finit vite, mais je suis resté moouuuaaaiis sans plus.

Genesis Noir : complètement dans le trip Kentuky Route Zero, à savoir un format expérimental pseudo interactif, à forte identité visuelle. Et quelle identité ! C’est hyper court, mais ça a une patate hors du commun. Ca reprend les codes du film noir 50’s (noir & blanc, femme fatale, jazz, tueur et détective), mais vu au travers d’un kaléidoscope embrassant la théorie du Big Bang et de la cosmologie. Vraiment une jolie pépite.

Resident Evil Village : en préambule, ça fout VRAIMENT les miquettes au tout début et à un moment spécifique plus loin dans le jeu, mais le reste se fait sans souci pour les lâches comme moi. C’est hyper joli, Capcom a vraiment une super équipe art et engine sur cette franchise. Sinon c’est grosso modo un remake de RE4 en FPS, tant dans la thématique européenne barbare, que dans les beats du jeu. Ca bouge très bien, on retrouve le même ADN d’énigmes lights, de survival light, et d’action un peu plus énervée. Mais disons que pour ceux qui auraient vraiment voulu passer leur session entière dans un chateau, poursuivis par une dame vampire géante au sex appeal indéniable, je tiens à préciser que cela ne représente qu’un gros quart du jeu, et que le reste est nettement plus bourrin. C’est pas RE2 quoi. Mais c’est fort honnête, t’en as pour ton argent.

Disco Elysium : je le fais en pointillé, mais je dois admettre que rarement un jeu m’avait autant déstabilisé dans son approche. Lors de mon dernier moment avec le jeu, j’ai passé 30 minutes à me faire enseigner la théorie raciale d’un suprémaciste créole. Faut que je revienne le voir quand j’aurais internalisé tout ça. Je ne peux pas encore dire si j’aime ou pas. Le ton et les choix offerts par le jeu viennent régulièrement se mettre en travers de ce que je voudrais faire. C’est un peu comme monter un cheval rétif. Tu veux aller dans une direction, mais le bourrin passe son temps à vouloir aller brouter des pissenlis sur les côtés. Ou dans un rêve et que l’on tente d’accomplir une tache et que mille obstacles t’en éloignent. J’ai pas encore trouvé comment le jeu veut que je l’aborde en fait. Bref, je ne renonce pas, mais c’est vraiment hors catégorie.

Oh et ça me fait penser : est-ce que je suis le seul qui voit un lien de parenté très fort entre l’univers de Disco Elysium et celui de Dishonored ? Même ambiance aquarelle crado, même univers insulaire, même type de fiction à la limite de l’uchronie avec une géographie qui ressemble de loin (les îles britanniques contre les antilles françaises (?)), même design industriel angulaire inspiré de Viktor Antonov, etc.

FAR: Lone Sails : un micro projet fait par un gars tout seul je crois ? Une espèce de Inside, mais dans lequel faut faire avancer un curieux char à voile qui avance tant bien que mal. Ca dure 3-4 heures, c’est très joli, avec de beaux paysages désolés qui défilent en arrière plan.

Game Builder Garage : j’ai juste fait les deux premiers tutos par manque de temps. Qualité Nintendo dans l’interface et les tutos, j’ai hâte de m’y mettre pour de bon.

Overboard! : l’excellent whodunit inversé d’nkle (80 Days, Heaven Vault). J’ai du faire une dizaine de runs, y compris un ou deux dans lesquels je tentais de tuer tout le monde. Ca dure pas super longtemps avant de se lasser, mais quel bel exemple d’un scope hyper réduit, hyper polish qui cartonne.

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Pas le moral récemment, et ça se ressent dans les jeux auxquels je joue : régression totale vers des jeux auxquels je jouais il y a 20 ans. S’y rajoute le côté encore plus rassurant d’avoir ces jeux sur Steam, autrement dit disponibles tant que Valve ne meurt pas, au lieu d’avoir à m’inquiéter de ressortir une console à moitié décomposée des cartons ou acheter un remaster qui ne durera que tant que Sony/Nintendo ne décide pas qu’il est temps de me faire repasser à la caisse. Ah ! Que mes arrières-petits-enfants seront contents quand je leur léguerai Unlimited:Saga !

Mais donc, plus proche de nous, Saga Frontier 1. N’ayant pas rejoué au jeu depuis sa sortie, qui m’avait laissé un mauvais souvenir, je suis bien rassuré de voir que rien n’a changé : c’est toujours aussi incroyablement moche, ambiance « on découvre la 3D » façon personnages de FF6 dans le manuel plutôt que Donkey Kong. Ajoutons à cela des environnements incroyablement fouillis et illisibles, et on a du mal à croire que c’est les mêmes gens qui ont créé les cartes claires et bien agencées des meilleurs RPG SFC. Je me suis souvent demandé en rejouant si les gens avaient joué à leur propre jeu à l’époque. Est-ce que ces gens ont oublié comment faire des jeux entre la SFC et la PS1 ? Oui, je sais, développement difficile, nouveaux outils, mais enfin, ça n’excuse pas tout : quand une des améliorations majeures du remaster est « ajout de flèches à l’écran pour montrer ce qui est une porte et ce qui ne l’est pas », c’est que le problème était déjà là il y a 20 ans.

L’autre problème du jeu est purement structurel : le jeu reprend un concept à Saga 1 et 2, un univers éclaté en mini-mondes délibérément disparates, samurai et robots et Bladerunner et vampires gothiques et suburbia américaine contemporaine. L’idée se marie bien avec le fait de jouer 7 persos différents ayant leurs propres scénarios rigides (une chose que RS1 et 3 ne pouvaient pas faire avec leur open world) : chaque perso ne voit qu’une facette de ces mondes, la majorité n’ont absolument rien à faire dans la moitié des régions disponibles, et certaines régions n’existent que pour un seul personnage sur les 7 du jeu. Cette variété se reflète dans les scénarios du jeu : une sorte de Lord of the Ring, un Sentai, Drôles de dames, une histoire de jumeaux magiciens (retourné à l’envers de façon typique pour la série : tous les autres personnages n’interagissent qu’avec le jumeau héroïque, mais celui avec lequel on joue est le héros connard qui préfère assassiner les gens au lieu de les recruter pour aller plus vite), et surtout le scénario d’Asselus, qui commence comme Dracula-du-point-de-vue-de-Mina-Harker, sauf que Mina vient de binger l’intégralité d’Utena la fillette révolutionnaire et décide d’aller tuer le vampire pour sauver sa meuf (j’avais d’ailleurs oublié qu’il y avait un embranchement à la fin et qu’on pouvait finir humaine, demi-vampire en happy end avec la fiancée des roses, ou Dracula-à-la-place-de-Dracula à se créer son propre harem lesbien pendant que la bonne Shirobara reste damnée à jamais pour vous avoir aidé).

Là où ça tourne à l’aigre, c’est que le budget n’est pas au rendez-vous, et chaque région est en fait limitée à une poignée d’écrans qui peuvent se compter sur les doigts d’une main (à l’exception des principales où tous les persos vont). Un monde représenté comme une sorte d’enfer de Dante est limité aux trois écrans du château du maître des lieux, entièrement vide à part un seul personnage ne servant que pour une quête annexe. Le monde des diseurs de bonne aventure fait 4 écrans dont un de transition. Le monde des contrebandiers est un écran plus le bar (et je ne crois pas que qui que ce soit ait quoi que ce soit à faire là?). Le monde du Japon traditionnel est une seule carte avec 4 écrans dont un seul sert pour la quête d’un seul perso. Etc, etc. Difficile de donner la moindre sensation organique dans ces conditions…

Mécaniquement, les combats sont une évolution de ceux de RS2 et 3 donc ça va encore, sauf qu’ils ajoutent une dimension spatiale aux AOE qui ne fonctionne absolument pas, parce que les personnages restent en 2D sur un plan 3D avec une caméra totalement aux fraises. Ajoutons à cela l’autre résurgence de Saga 1 et 2 : les personnages appartiennent à 4 familles, humains, robots, monstres et fées, chacune obéissant à des règles totalement différentes (seuls les humains devenant plus forts de façon linéaire au fil des combats). Idée pas inintéressante, mais l’implémentation des trois races non-humaines laisse franchement à désirer (c’est absolument impossible de faire quoi que ce soit avec les monstres sans un wiki, notamment).

Bref, c’est pas un accident industriel absolu comme RS1, c’est pas injouable comme Unlimited, il y a un certain fun à avoir en suivant le flow totalement absurde du jeu comme si on était dans un hôtel à Las Vegas et qu’on redescendait d’un trip en essayant d’inventer une narration cohérente en zappant au hasard sur les milliers de chaînes disponibles à la télé.

Clairement, c’est pas un bon jeu, mais c’est tellement BIZARRE que je suis forcé de lui reconnaître une identité unique.

Il faut dire que le remaster aide énormément. Ce n’était pas possible de rendre le jeu beau à moins de tout refaire à la Trials of Mana (ce qui, personnellement, aurait peut-être été pour le mieux…?), mais la technique d’upscalling utilisée fonctionne parfaitement bien avec la façon dont les graphismes ont été créés à l’époque (alors que ça n’aurait pas du tout marché s’ils avaient fait ça sur des sprites 16 bits), avec en plus des retouches manuelles pour améliorer l’aspect. Bon, c’est toujours moche, mais techniquement, c’est irréprochable.

Le jeu fait de son mieux pour améliorer les aspects les plus mauvais du jeu : cartes rendues lisibles comme je l’ai dit, menu supplémentaire pour indiquer où aller (le jeu laissant le joueur se perdre comme si c’était un open world à la RS1-2-3, sauf qu’il n’y a rien à faire dans 80 % des zones visitables), et NG+, une addition particulièrement adaptée au jeu puisqu’il invite à rejouer encore et encore pour voir tous les persos. Un NG+ bien négocié permet d’accélérer sensiblement les autres runs : par exemple, faire Blue tôt permet aux autres d’avoir accès à un mage totalement craqué, identifier les personnages faciles à recruter comme Emelia, Gen ou Fuse et les grinder au premier run permet d’avoir accès à des persos endgame dès le départ, se taper un wiki pour faire un truc bien avec un monstre comme Coon, Coton ou Thunder permet de ne plus avoir à interagir avec le système après et de rouler sur le jeu avec un phœnix ou un black dragon, garder T260-G comme 3e ou 4e perso permet d’avoir accès à tous les équipements récupérés par les autres tout en en faisant une tueuse à peu de frais, etc. En faisant un peu attention, on peut donc boucler les 7 persos plus les nouveaux scénarios de Fuse en 20h au total, ce qui n’est pas franchement dégueulasse. Je suis juste déçu qu’ils aient laissé la fin du scénario de Coon intacte : c’était injouable à l’époque, c’est toujours injouable dans cette version, quelle purge et quelle perte de temps. Points bonus pour les scénarios ajoutés, Fuse est un aspect vraiment rigolo du remaster, mais ce n’est pas ça qui change particulièrement la donne.

J’avais chanté les louanges des gens en charge des remasters de RS2 et 3 à l’époque, et force est de constater qu’ils sont vraiment les meilleurs sur ce type de jeu : ils ont parfaitement identifié les problèmes du jeu, réparé ce qui pouvait l’être dans les limites de leur budget, mettent bien en valeur les qualités uniques du jeu, donnent aux gens qui aimaient le jeu à l’époque exactement ce qu’ils voulaient sans rien retrancher de l’expérience, tout en rendant le jeu moins abrasif aux autres… En d’autres termes, c’est un remaster qui pense avant tout à ce dont le jeu a besoin pour être meilleur tout en restant lui-même, au lieu de penser à quels bullet points pourraient être plus faciles à régurgiter par le département marketing qui va devoir vendre le jeu ensuite comme la majorité des autres remasters SQEX (et pas qu’eux…). Bref, c’est un excellent remaster d’un mauvais jeu. Ça me rend d’autant plus intrigué par ce qu’ils vont faire à Frontier 2 (dont je n’ai aucune idée des défauts à part d’être sorti au mauvais moment et d’avoir un début incroyablement chiant, donc je n’ai jamais avancé), et surtout à Unlimited, dont les défauts sont criants, mais la façon de les résoudre en laissant les bons côtés du jeu beaucoup moins faciles à identifier.

À l’opposé du spectre, Megaten 3 est un remaster pourri d’un des meilleurs jeux qu’Atlus ait jamais fait. Je ne suis pas particulièrement gêné par le côté technique (les gens crachaient sur les samples super compressés de la bande son, mais ma foi, c’était comme ça à l’époque et ça ne m’a pas particulièrement dérangé), mais le reste est impressionnant de balec. Megaten 3 était un jeu difficile qui prenait plaisir à cracher à la gueule du joueur (c’est bien pour cela que Dark Souls est principalement connu comme « le Megaten 3 des action RPG », n’est-ce pas), donc je ne voulais pas que le remaster rendre le jeu plus facile, mais certains endroits particulièrement mal foutus n’ont pas été touchés alors qu’il aurait suffit d’un rien pour rendre l’expérience plus agréable. Par exemple, un mini-jeu exige de finir 20 niveaux d’un jeu de puzzle pour une magatama. Dans le jeu original, il fallait les finir d’un coup : impossible de quitter au milieu sous peine de devoir tout refaire depuis le début (alors que les niveaux sont assez longs et carrément retors). Vous pensez que le remaster allait permettre d’interrompre et de faire les jeux petit à petit, quand on a envie ? Même pas ! C’est toujours tout ou rien !

L’autre truc absolument incroyable en termes de design est le donjon bonus. Après avoir tué un certain boss, on gagne une clé, qui ouvre le premier niveau du donjon. En finissant ce niveau, on débloque l’apparition d’un autre boss dans le monde extérieur. Il faut alors revenir à pieds à l’extérieur, trouver le boss, prendre sa clé, revenir dans le donjon, le finir à nouveau, utiliser la clé pour débloquer le niveau 2… et là on découvre un raccourci pour revenir au début. Je répète : les raccourcis sont au début des niveaux, juste après la porte, pas à la fin des niveaux avant la porte ! À chaque fois il faut se retaper le donjon que l’on vient de finir à l’envers, trouver la clé, puis revenir à travers le donjon une troisième fois pour pouvoir accéder au niveau suivant ! Il aurait suffit de déplacer chaque raccourci avant leur porte, mais non, ça aurait demandé trop de boulot. Absurde.

Autre chose surprenante dans ce remaster : je trouve le doublage assez naze, ce qui est plutôt rare dans un jeu jap. Lucifer (enfin, la femme qui parle à sa place) est très bon, les 5 persos avec lesquels on interagit à travers le jeu sont OK sans être exceptionnels, et par contre la plupart des autres persos sont médiocres à nuls. Je ne vois pas l’intérêt de faire doubler les boss qui n’ont que deux phrases, surtout si c’est pour une performance aussi molle. Vraiment un cas où faire moins d’effort aurait rendu le jeu meilleur (ou, juste, utiliser ce budget pour embaucher un gars pour bouger la porte de ces putains de raccourcis).

Ces problèmes mis à part, le jeu reste pour moi le meilleur de toute la galaxie Megaten. L’univers est cool, la patte graphique inimitable, le système de combat indémodable… Bon, ça aide que je me souvenais de ce qu’il fallait faire (booster l’esquive contre le matador, aller chercher le Piśāca dans la première kalpa aussi tôt que possible pour ne pas avoir à penser aux sorts pour progresser sur la carte, investir dans les attaques physiques mais préparer une équipe de magiciens jetables dès qu’on arrive à Yoyogi contre le Girimekhala, chopper un singe pour le faire évoluer en Seitentaisei, les esprits élémentaires, etc).

Un truc qui m’a beaucoup arrêté : je me souviens que j’avais beaucoup aimé la présentation des 4 idéologies de base du jeu, et étonnamment, cet aspect n’a pas pris une ride, surtout l’idéologie ultra-individualiste que l’on peut recontextualiser telle quelle comme l’idéologie keyboard warrior/incel en 2021. L’idéologie de la liberté absolue (qui est dans le jeu une suite d’échecs par faute de réflexion de son porte-drapeau) reste un des aspects les plus intéressants de l’histoire, je trouve.
Par contre, ce qui m’a le plus donné matière à réflexion est l’idéologie purement fasciste. En jouant au jeu en 2021, c’est d’une clarté absolument limpide : c’est l’idéologie de la loi du plus fort, les faibles n’ont aucun droit, la force (ou plutôt les démonstrations de force) est équivalente à la plus haute vertu alors même que c’est l’idéologie qui se fait battre 2 fois au cours du jeu de façon humiliante, sans que les convaincus s’arrêtent pour remarquer la dissonance interne de leur propre idéologie… Bref, c’est des fafs. Et pourtant, je me souviens qu’à l’époque, c’était l’idéologie qui m’avait le plus plu. À l’époque, j’étais pas dans une situation particulièrement assurée, j’étais carrément un peu dans la mouise à tous les niveaux en fait, et en y réfléchissant maintenant, ça me fait enfin comprendre l’attraction que le fascisme peut avoir sur les gens en bas de l’échelle économique et sociale, la projection de soi dans une idée simple où on nie la réalité en se projetant comme étant « le plus fort » et tous les gens au-dessus de soi sont en fait des faibles usurpant sa place… Tous les cas récents de gens qui votent contre leurs propres intérêts (républicains aux USA, Brexit, Bolsonaro, etc) peuvent être reconnus dans le jeu.
Et alors, par contre, pas très bravo aux gens qui auraient dû me donner une éducation politique dans mes jeunes années pour que je n’aie pas compris ça y’a 20 ans, parce que vraiment, le jeu est tout sauf subtil : c’est des fafs, c’est des connards et des hypocrites, ils racontent n’importe quoi. Heureusement que je m’étais contenté de jouer à ma PS2 dans ma chambre pourrie au lieu de sortir dans le monde réel, tiens.

Troisième remaster : Legend of Mana. Le jeu est passé au filtre HD (en laissant les sprites en SD ce qui donne un rendu absolument dégueulasse) mais laisse intacts les nombreux problèmes du jeu.

Et franchement, je peux pas dire que pour le coup je leur jette la pierre : LoM est un jeu avec beaucoup de qualités, musique superbe, ambiance de livre de contes, narration éclatée totalement unique (qui peut plaire ou déplaire, mais comme les histoires racontées sont absolument charmantes, pour moi, c’est un plus)… et combats chiants comme la pluie.

Le jeu a aussi de nombreux systèmes de craft extrêmement complexes et nécessitant une soluce, mais les combats étant linéaires, mous, inintéressants et statiques (avec en plus du backtracking quasi-permanent!), il n’y a pas grand intérêt à s’y lancer à part à pour l’intérêt diégétique. Du coup, peut-être que le choix des développeurs d’ajouter un mode ultra-facile qui désactive carrément les combats est la meilleure façon de régler le dilemme : c’est un peu jeter le bébé avec l’eau du bain, mais quand le bébé est aussi difforme, parfois, c’est peut-être pour le mieux ? Je suis tenté de dire que jouer sans combats est la meilleure façon d’apprécier tout ce que le jeu a à offrir, malgré ce que ça implique. Je n’ai pas assez progressé pour savoir si le mode baisse les HP des derniers boss qui en avaient 10 fois trop vu à quel point ils étaient peu intéressants à combattre… bah, on verra.

En plus de ce mode, ils ont aussi rappelé Shimomura pour réorchestrer la musique, et vu que c’est sans doute ma BO préférée parmi toute sa discographie, je suis aux anges. Elle ne s’est pas moqué du monde. Et ils ont même rajouté la Pocket Station dans le jeu !

Bref, à part le (gros) problème de résolution disparate entre les sprites et les décors, ils s’en sont plutôt bien sorti pour un jeu aussi bancal. GJ SQEX !

Entre ça, j’ai joué à deux petits Zelda-like.

Bon, sans surprise, c’est adorable. Juste la longueur qu’il faut (moins de 10h), assez intéressant dans l’approche du problème « un zelda sans combat, comment faire », très cohérent sur son thème même si évidemment on aime ou pas. La musique est étonnamment bien (c’est la meuf de Céleste je crois ? Je sais pas si c’est à cause de LoM, mais ça m’a beaucoup rappelé Shimomura).

Petite note : même si le jeu a l’air très enfantin, je déconseille aux parents d’enfants plus jeunes. Les boss (car il y a des boss) ont tout ce qu’il faut pour traumatiser un gamin (à base d’ombres terrifiantes désincarnées, pleines d’yeux, de griffes et de crocs). Ils peuvent aussi être un peu retors (il faut gérer le personnage avec le stick gauche tout en visant avec le stick droit comme si on jouait un twin shooter, alors que le reste du jeu est super chill). L’histoire est tout à fait sympathique-Pixar, douter de ses propres capacités, believe in yourself, tout ça. Peut-être que le parent peut prendre la manette quand on arrive à un boss et passer ça pendant que le gamin regarde en se cachant les yeux ?

Enfin bref, ceci mis à part, c’est mignon. Mais pas plus. Je sais pas pourquoi, j’en attendais davantage…

À côté, ça, c’était exactement ce à quoi je m’attendais :

Un mini-zelda (bouclé en moins de 2h, ça fait cher la blague même en solde… mais en même temps je vais pas retourner au cinéma de si tôt donc c’est équivalent) qui se termine avant que la blagounette soit frelatée. Pas grand-chose d’autre à en dire à part que ça fait le job. SensibleChuckle.gif.

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C’est bien elle. J’ai d’ailleurs écouté l’OST du jeu sur Bandcamp ce matin. Le jeu est sur ma to-do list.

Je ne sais pas si tu t’en es rendu compte mais on peut en fait y jouer à deux façon « Mario Galaxy » avec un deuxième curseur (sans personnage associé) pour interagir avec le niveau ou les combats et globalement tout peindre plus vite.

Perso, c’est moins le côté effrayant (on s’est tapé bien pire dans les années ‘80) que le côté inattendu « carré rouge danmaku » des Boss Fights à la Undertale qui m’a un peu décontenancé en juxtaposition avec le côté chill de la balade. Pas sûr qu’un marmot ait la patience quand il a accès à tant de sources de divertissement aujourd’hui (alors que notre génération avait pas mieux à foutre). Mais excellent jeu et excellente compo de Lena Raine, sans doute au dessus même de Celeste.

J’ai reçu la version physique Asia en, genre, même pas 48h !? (Merci les petites mains exploitées d’Amazon) et donc je l’ai lancé vite eff’ hier, surtout pour voir ce que donne le rendu graphique honnêtement car je n’ai pas un grand souvenir du jeu.

Ce qui m’a vraiment frappé au bout d’une heure de jeu (avec Emelia Emilia), c’est le jemenfoutisme des dialogues et de la mise en contexte ; c’est à peu près aussi expéditif et concis que SaGa 2 sur Game Boy. Sauf que ça passe moins bien avec des graphismes moins sommaires et des scénarios un poil plus ambitieux.

J’ai d’ailleurs été assez déçu par la traduction anglaise ; c’est rare que je me dise « hmm il faudrait peut-être que j’y joue en japonais » mais j’avais l’impression de lire une trad de l’époque PS1 plutôt que les trads de RPG modernes hyper polished (a fortiori chez SQEX). Je n’ai pas fait gaffe si le jeu a été retraduit, ou s’il utilise l’anglais d’époque, mais les traductions (de facto) toutes neuves de Romancing 2 & 3 étaient bien plus réussies dans un registre « pas le temps de niaiser » pourtant fort similaire.

Reste quand même le seul point fort de ce jeu : son casting hallucinant. Je trouvais ça déjà cool à l’époque mais pouvoir incarner une ex-gravure de mode incarcérée par erreur pour le meurtre de son fiancé détective et qui rejoint un groupe paramilitaire de bandits à la poursuite d’un serial killer, et que ce soit le scénario jugé le plus normal pour bien débuter le jeu sans trop être perdu, c’est quand même du sacré panache. À partir de là, les devs de RPG du vingt-et-unième siècle vont forcément abandonner les clichés en matière de casting et d’univers, non ? (Narrator: they didn’t.)

Cet univers barriolé et genre de personnage iconoclaste me manquaient un peu dans Scarlet Grace. En fait, j’aurais voulu les systèmes de Scarlet Grace dans l’univers de Frontier et j’aurais enfin eu un SaGa nickel chrome. Je prends même les graphismes de Frontier Remastered, tant qu’à devoir choisir…

Je vois ce que tu veux dire quand tu rapproches Saga Frontier avec la trilogie Game Boy mais, perso, le casting et l’univers me rappellent aussi beaucoup Live A Live (1994), le premier jeu réalisé par Tokita – et qui a impliqué pas mal de staff lié à SaGa et Legend of Mana dedans, d’ailleurs, dont Shimomura.

Plus le temps et les témoignages passent, plus je me rends compte que Live A Live semble avoir eu un fort impact sur cette génération de game designers, à défaut d’avoir été un succès commercial. Même le staff d’Octopath Traveler (autre jeu dans lequel j’essaie tant bien que mal de me plonger ces temps-ci) s’en réclamait ouvertement dans une interview. Du coup, je me demande si Live A Live n’a pas fortement influencé Saga Frontier également.

Ah ! Oui, Live a Live, ça compte pas parce que c’est pas un jeu Kawazu, mais en vrai, totalement, oui. C’est juste dommage que ça soit mieux maîtrisé dedans que dans Frontier 3 ans plus tard…
Le jeu donne vraiment l’impression qu’ils ont oublié des éléments importants de « comment faire des jeux bien » au passage à la PS1. Enfin, c’est plutôt le fait que les limitations techniques les forçaient à faire des choses positives, et au moment où les limitations ont disparu, il a fallu du temps avant d’apprendre à faire consciemment ce qui se faisait naturellement avant, j’imagine…

Pour la trad anglaise du remaster, j’ai vu qu’ils avaient remplacé les pronoms de T260G de « he » en « they », donc il a dû y avoir au moins un passage de révision ? Je me souviens que dans une interview y’a longtemps Kawazu avait dit qu’il la voyait plutôt comme un robot féminin (non que ça ait la moindre importance, à part expliquer pourquoi elle était dans une bannière spéciale dans le gacha l’an dernier avec une collection d’autres waifus).

EDIT : ah, tiens, à propos de LoM, SQEX vient d’annoncer une série animée de LoM (okay ???) et un nouveau gacha par les devs des jeux mobiles Wild Arms et Another Eden. Je leur souhaite bien du succès ! Avec un peu de chance, ils auront assez de sous pour faire Seiken 4 !

Il y avait un dossier sur les 30 ans de Seiken Densetsu dans un Famitsu du mois de juin, l’occasion de me rappeler l’existence d’une tonne d’épisodes dont j’avais complètement oublié l’existence. Rise of Mana, petit ange Free-to-Play parti trop tôt…

Avant de tomber sur l’article, je me demandais comme toi comment ils allaient faire pour gérer le cas Seiken Densetsu 4 car, d’un côté : qui veut rejouer à Seiken Densetsu 4 ? Mais de l’autre : n’est-ce pas l’épisode qui a le plus besoin d’un remake de faire semblant que l’original n’a jamais existé ?

Sauf qu’entre Seiken Densetsu Legend of Mana (été 1999) et Seiken Densetsu 4 (Noël 2006), on a eu Shinyaku Seiken Densetsu Sword of Mana (le premier remake du 1), Seiken Densetsu Children of Mana (celui avec des donjons aléatoires sur DS) et Seiken Densetsu Friends of Mana (le RPG en ligne multi-joueurs sur galakei dont les serveurs sont resté ouverts jusqu’en 2011 pardon !?). Donc ils ont le temps de voir venir et de dépoussiérer plein de personnages pour nourrir le gacha qu’ils viennent d’annoncer.