♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

@Barbo Croix directionnelle et option LONG pour l’enregistrement des commandes (t’as le choix entre ARCADE, NORMAL et LONG). Ça reste pas évident, je t’avoue ; surtout les combos avec L (« gros poing » de base): la console est comparativement tellement minus avec ce qu’on connaît aujourd’hui que c’est difficile de changer de prise aussi fréquemment.

(Puisque tu me donnes une excuse pour poster une autre photo de bébé) J’ai un peu tous les modèles à la maison mais, au taf, j’y joue sur une vieille PSP-2000 flinguée affectueusement surnommée Venom Snake.

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Récupérée il y a environ un an en junk sans capot de batterie (ni batterie) quand j’avais racheté Monster Hunter Portable 2ndG pour genre 15€ la paire. J’ai trouvé un capot de la « bonne » couleur depuis mais bizarrement ça ne lui va pas aussi bien.

J’ai une petite collection d’avis et d’impression, certaines fraiches (Sifu, Monkey Island, Chorus), d’autres pas du tout (Judgment et Lost Judgment)

Sifu

Ce simulateur de film de kung-fu a super bien fonctionné sur moi (j’ai débloqué la « vrai » fin qui demande de maîtriser les parrys). Les supers animations, le sound design viscéral (je frémis à chaque coup de tuyau), et le style pas-tout-à-fait-réaliste (ça me fait penser à Arcane, en fait) touchent très juste, de même que l’ambiance made in HK mâtiné d’une bonne cuiller de mysticisme orientaliste pouet-pouet que j’affectionne.

Le système de vie (qui est une des grosses originalités du jeu) ne m’a pas taaaaant marqué que ça. Je m’attendais à un jeu d’équilibriste entre puissance et jeunesse, mais au final pour les premiers run c’est toujours plus rentable de chercher à être le plus jeune (= avoir le plus de vie) possible.

Le gameplay en général suit la mode de certains jeux populaires de ces dernières années où les game designers s’attendent à ce que le joueur s’améliore plutôt que le personnage (mais avec quand même quelques unlock permanent en guise de carotte). Il y a une bonne composante speedrunesque dans le level design, avec des raccourcis à débloquer pour arriver plus vite au boss du niveau (et du coup en dépensant moins de vie). Le côté arcade est également renforcé avec ce système d’upgrade lié au run. Et c’est probablement ce côté arcade qui me plait le plus: les speedruns NG+ du jeu tournent autour de 20 minutes (et il n’y a pas d’exploitation de gros glitch), ce qui est… pas loin des speedruns de Final Fight ou Street of Rage.

En fait Sifu c’est Street of Rage 3D. Il manque juste des bonus stages en fait !

Judgment

C’est Yakuza 7 si Y7 avait pas décidé de faire du tour par tour. Je l’ai fait plutôt en milieu d’année (après Elden Ring), et je ne souviens encore assez bien de l’intrigue, contrairement à…

Lost Judgment

Où j’ai trouvé l’histoire de la grosse usine à minijeu (le lycée), ou même le DLC (une première pour la série) plus intéressante que l’histoire principale. Le fait que Kuwana soit le chef d’orchestre de l’opération meurtrière et que Yagami fasse ¯\(ツ) m’a fait tiquer plus que raison.

Mais ça reste du Yakuza. Ayant maintenant fait tous les Yakuza mainline (0-7 + ces deux-là), je ne sais pas ce qui m’attire autant dans ces jeux (les histoires de gangster ? le dépaysement à KabukiKamurocho ? les sourcils froncés de Kiryu ?), mais j’ai systématiquement pris du plaisir à y jouer. La formule ne me fatigue pas, alors que c’est globalement toujours très similaire. Ils doivent faire quelque chose de juste.

Return to Monkey Island

Un joli voyage nostalgique qui n’est vraiment bien que si on a fait les premiers. Les clins d’œil ne sont pas bloquant pour les énigmes, mais ils sont omniprésents. Le système d’aide interactive est plutôt malin et utile (je l’ai utilisé 3 fois), mais:

Pour moi c’est en dessous. J’allais dire que ça manque d’éléments ouvertement burlesques/débiles comme le cotton-tige-clef du 1, cet emprunt à la bibliothèque du 2, ou cette blague de l’intro du 3, mais en fait je me compte que 1) il y en a, mais ils m’ont moins marqué (et c’est moins « gratuit ») 2) tout le monde a vieilli, et c’est d’ailleurs un des points soulevé dans le post-scriptum/note d’intention. Je l’ai trouvé somewhat touchant, et Gilbert+Grossman semblent conscient que le jeu ne va pas convenir à tout le monde… Mais être conscient qu’on peut sortir quelque chose de moyen n’excuse pas le fait que c’est moyen. Je ne pense pas que @Onosendai va aimer la fin, même si elle est plutôt cohérente avec le reste de la série.

Il y avait une sorte de controverse sur la direction artistique. C’était vraiment une tempête dans un vert d’eau, je trouve que ça marche tout a fait bien

Chorus (Chorvs ?)

Découvert avant-hier sur une recommandation vu sur Factor News, c’est du dog-fight spatial en monde ouvert, avec une narration poussée. C’est également une jolie surprise, et une bonne occasion de mettre cet HOTAS que j’ai eu en occasion à bon usage.

Déjà, c’est fort beau, au moins aussi joli que Star Wars Squadron dans le même genre. C’est un cran plus arcade aussi (encore plus que Ace Combat), mais il y a déjà des jolies trouvailles de gameplay (le drift (post-stall de AC7) utilisé comme élément de gameplay à part entière, la téléportation…).

Les lieux où j’en suis (premier tier du jeu je pense) semblent être presque exclusivement être dans des ceintures d’astéroides/débris, du coup la sensation de vitesse est omnipresente. Ça rends les combats nerveux, et c’est les skills à notre disposition nourrissent la power fantasy d’être un pilote d’élite.

Le seul bémol sur j’aurais sur le gameplay est que le modèle de contrôle est vraiment pensé pour être 2D (on pointe où aller et le vaisseau se débrouille; tanguage roulis) plutôt que 3D (tanguage roulis assiette). Autrement dit: c’est le mode de vol simplifié des Ace Combat. Même si c’est possible d’assigner le roulis (pointer en haut/bas) à un axe, c’est inutile parce que celui-ci n’est pas plus rapide que les autres axes. Mais je continue de jouer avec le hotas parce que je trouve ça cool.

Là où il faudrait encore du travail, c’est… une meilleur direction d’acteur ? Il y a des chouettes idées de scénario (à part le fait le fait qu’on incarne la boss goth de Deus Ex HR, c’est également une pilote d’élite avec des pouvoirs paranormaux d’une religion de fanatique de l’espace), mais le script et l’intonation de certaines lignes laissent à désirer. Et le gimmick de chuchoter pour représenter les monologues internes rends les dialogues souvent bizarres (il manque d’intonation).

3 « J'aime »

J’ai fait The Case of the Golden Idol, un des darlings indé de l’an dernier.
C’est chouette, j’aime bien l’idée qu’un « Obra Dinn-like » existe. Et c’est pas mal, et assez différent du modèle pour tenir debout. Mais après ça, c’est pas non plus extraordinaire… Je pense que ça a été trop hypé pour ce que c’est.
J’ai passé 2 heures agréables, mais enfin, j’en suis pas à me dire « il faudrait que je trouve un type de lobotomie qui m’enlève mes souvenirs pour que je puisse refaire ce jeu comme si c’était la première fois », contrairement à Obra Dinn.

Après, au lieu d’enchaîner sur Pentiment comme c’était mon intention première, j’ai fait un 180º et je me suis tourné vers Marvel’s Midnight Suns, le Marvel XCOM.
Ma relation avec Marvel s’est quelque peu améliorée depuis MvC où la moitié du cast était perdue pour moi (au moins dans le 2 ils ont rajouté Shuma). D’abord j’ai vu assez du MCU pour savoir qui sont ces gens, ensuite j’ai commencé à lire les XMen toutes les semaines (ce qui rétrospectivement me coupe les jarrets), et enfin, comme tout le monde, l’homogénéisation de tous les produits Marvel me gonfle, je leur en veux toujours de la cata qu’était MvCI, j’ai arrêté de bouger mon cul pour voir leurs films/séries et enfin, pour que je n’aille pas voir le dernier Taika Waititi il faut vraiment que j’en aie par-dessus la tête.
De l’autre côté, c’est l’équipe de Jake Solomon de Firaxis, leur premier jeu depuis War of the Chosen, j’avais hâte.

Bon, d’abord, les trucs pas bien : le jeu est moche moche moche. Encore le même style graphique « Marvel » que partout, de MvCI à Avengers, sans personnalité ni charme ni style, avec en plus un budget médiocre qui plante tous les personnages au fin fond de la uncanny valley. La musique est à l’avenant, une soupe fade « film MCU » qui ne souligne rien, ne donne aucune couleur aux scènes, et ne fait que dire « c’est un fast-food culturel » en permanence. C’est dramatique.
Ensuite, le jeu est aussi mal optimisé que les autres jeux Firaxis à la sortie. Je suis en bas des specs minimales donc j’admets que c’est peut-être ma faute, mais pas mal d’autres gens se plaignent des mêmes bugs et crashes que j’ai, y compris des choses vraiment bloquantes comme des évènements qui ne se produisent pas et empêchent la progression, etc. Mais bon, ça, ça va avec le package, j’ai tendance à être (à tort ?) plus arrangeant avec ça.
L’écriture est Joss Whedonienne, les persos se font des mini-blagues en permanence, des fois c’est un peu rigolo, des fois c’est pas foufou, c’est constant donc encore il n’y a aucun relief… mais bon, on sait que l’histoire est un prétexte, que les gentils vont tous gagner et que les méchants seront punis, donc à la rigueur je vais pas trop leur en vouloir. C’est juste appliqué avec tellement peu de finesse que je me suis demandé si Tony Stark et Dr Strange étaient supposés coucher ensemble à la fin ou pas (et après je me suis rappelé que c’était un produit Disney).

Voilà.
À part tout ça, c’est fantastique. Je suis avant tout fasciné par le travail qui a été fait pour marier XCOM avec un truc de super héros, un mélange qui au début semblait évident, jusqu’à ce qu’on se souvienne qu’un super héros est supposé être un power fantasy, alors que XCOM tourne autour du danger de rater son coup sur un coup de dé à 5% et perdre en retour un perso sur un headshot critique qui avait pourtant 95% de chances de louper saloperie de jeu qui triche.
Je ne sais pas trop comment l’aspect Slay The Spire est arrivé là-dedans, mais c’est extrêmement bien intégré, ça augmente la personnalité de tout le monde rien qu’en voyant les cartes, ça intègre le random inhérent à XCOM d’une façon totalement nouvelle (la distribution des cartes) qui peut être aussi punitive pour le joueur qu’un lancé de dé critique, mais sans nécessairement pénaliser l’image « super » des héros.
Beaucoup de monde avait peur des cartes, mais ce n’est pas un deck builder : chaque perso a 8 cartes quoi qu’il arrive, on peut les modifier et changer un peu leur contenu mais leur structure reste assez rigide (il faut que le jeu d’un perso ait 4 cartes de la catégorie X, 2 de la catégorie Y et 2 de la catégorie Z). On est loin de la variété permise par Slay the Spire ou Monster Train ; la customisation est limitée par la nécessité de choisir 3 persos complémentaires.

Là où le jeu réussit vraiment bien son coup, c’est pour le côté « one more turn ». Chaque journée est divisée en 3 segments : customisation et exploitation des ressources trouvées dans la mission précédente (équivalent à la phase stratégique globale de XCOM), nouvelle mission (la partie où on tape des méchants avec des cartes), et sociabilité avec les persos à la Persona/Fire Emblem.
Le tiers sociabilité est clairement celui qui me plaît le moins vu que j’ai pas grand-chose à faire de ces gens (et qu’en plus ils sont moches), mais ça a suffisamment d’importance à la fois en tant qu’élément de gameplay différent et d’ambiance différente pour que je ne puisse pas dire « je préfèrerais que ça n’existe pas ». C’est une phase qui n’aurait rien à faire dans XCOM vu que l’ambiance est « guerre totale », mais ce jeu a besoin de moments de calme pour respirer et décompresser. Clairement le jeu a énormément bénéficié du spinoff XCOM où l’on jouait des aliens avec chacun des pouvoirs uniques et qui avait cette phase sociale pour déterminer les éléments à garder ou à rejeter, et Midnight Suns arrive à une balance entre ces trois angles absolument parfaite.
Et surtout, le fait que la partie sociale soit non seulement très courte si on veut pas se faire chier avec (y’a juste des points d’amitié à gagner qui rendent les héros plus forts, mais y’a moyen de faire sans) et insérée entre les missions et la partie stratégie globale où l’on exploite ce qu’on a gagné dans les missions tient du génie pur. On veut faire des missions parce que c’est le cœur du jeu et c’est super réalisé ; on veut faire la stratégie parce que c’est là qu’on devient plus fort et qu’on utilise les ingrédients trouvés dans les missions, et dans un XCOM, ça serait tout : 1-2-1-2-1-2, binaire, continu, simple et direct. L’ajout de la partie sociale, même très courte, rajoute un petit espace entre les deux gratifications, ça lie les deux de façon totalement différente du modèle, et le fait que les cartes soient beaucoup plus courtes et compactes que dans XCOM, les décisions beaucoup moins lourdes de conséquences, et l’ambiance plus relax, font qu’on se retrouve avec un produit drogue dure qui lorgne du côté Civilization « j’ai juste lancé le jeu pour faire une mission et soudain c’était 4h du matin ».

Aussi, le personnage principal a un espèce de dogue de l’enfer qu’on peut gratouiller et complimenter, et autant les humains sont tous moches, la chienne infernale est adorable et super bien animée. Y’a aussi un chat mais on s’en fout. Le toutou est top et j’espère qu’il y aura un DLC rien que sur elle.

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Hi-Fi Rush

Et si on croisait un Bayo/DMC avec un jeu de rythme ? C’est le pitch du jeu, et c’est un essai réussi pour moi.

Il faut dire que je suis plutôt dans la cible. la guitare, le taiko et le tapis de DDR qui prennent la poussière chez moi peuvent en témoigner.

Mécaniquement, le côté jeu de rythme se traduit par des bonus dans la jauge de style si on actionne les boutons sur le bon beat (on peut afficher une barre de rythme qui rappelle Crypt of the Necrodancer), diverses actions contextuelles (genre des sortes de portes, mais aussi les combo finisher en combat) à base de cercle concentrique comme dans Ouendan, et des phases de (mini)boss qui demandent de répéter une séquence de bouton comme dans Rhythm Tengoku. La baston en elle-même est pas ultra profond pour laisser la place a la mécanique de rythme, mais d’air le taf. Il y a des problèmes de lisibilité (trop de bidules et d’explosion à l’écran) et il manque de lock-on (particulièrement quand on veut se débarrasser des ennemis qui nous tirent dessus). Mais a part ça, le jeu a une patate folle.

Le jeu fait tout son possible pour nous donner le bon tempo à tous les instants. Les niveaux pulsent en rythme, le chat qui nous accompagne pulse en rythme, même l’animation idle du héros claque des doigts en rythme.

C’est aussi aidé par une direction artistique blue-sky-in-game version comic book punk. J’veux dire, à un moment tappe sur des robots samurai colorés avec The Prodigy qui tourne sur les enceintes.

Les visuels sont lumineux, et on peut voir quelques emprunts de techniquea vu dans Into the Spider-Verse (des freeze frame « encasé », mais aussi une utilisation de certains d’ombrages dessinés avec des hachures plutôt que rendu de manière réaliste. Il pioche aussi chez ArcSys dans lela modélisations des humains, qui est extrêmement propre et donne l’impression d’un animé qui anum bon budget.

L’humour est potache et pas spécialement fin. Le fond est une satire des grosses boîte de tech qui tombe pas très loin Going Under.
Il y a toutefois quelques références qui font plaisir à voir: le briefing "chaise du disque 2 de Xenogears sort de nulle part mais est drôle par contraste avec la narration habituel du jeu, et celle de Space Channel 5 a tout à fait sa place dans un jeu de rythme.

J’ai l’impression d’avoir déjà vu et revu le protagoniste (slacker idiot mais héroïque et attachant dans sa bêtise), mais en même temps je pense pas qu’il soit possible d’avoir un autre type de personnage au vu du scénario. Et puis il en prend souvent pour son grade, et ce de la part de presque tout le monde.

C’est pas un jalon du jeu vidéo mais il a sans aucun doute un bon cœur.

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Ce brave Exserv revient sur Season: A Letter to the Future. Je n’avais même pas tilté qu’il était déjà sorti (1er février). Dispo pour l’instant sur Steam, EGS, PS4 et PS5.

Si je peux te donner quelques conseils :

① T’emmerdes pas trop avec la partie « camp de base », les seuls trucs importants sont :

  • les quatre magasins (surtout la forge quand tu la débloques)
  • Les séances de baston d’entraînement pour l’XP gratos
  • La ménagerie des animaux : tu adoptes cinq clébards et ils te rapporteront des lingots de métal (c’est logique) très utiles et assez rares dans le reste du jeu. Les autres animaux, c’est pour la cuisine, et la cuisine, on s’en tape.
  • la salle des anneaux pour bidouiller les anneaux (même si je pige pas pourquoi c’est pas juste un menu dispo partout)
  • éventuellement caresser et nourrir la mascotte magique qui te file des cristaux si et seulement si tu veux abuser le système des anneaux
  • tout le reste, c’est des bonus passifs temporaires OSEF ou des bidules de lien d’amitié pour contenter « le nouveau public » mais tu gagneras les mêmes bonus d’affinité in fine en combattant.

② Quand tu as monté un anneau au niveau 5 (minimum) avec un perso, pense à acheter et surtout à équiper (car c’est deux menus différents) les aptitudes héritées des anneaux, c’est vraiment la clef du système de cet épisode.

③ Et du coup, n’hésite pas à partager tes anneaux entre tous les persos (surtout Sigurd et Leif et Micaiah qui sont bien pétés) pour faire apprendre plein de techniques à plein de persos, au lieu de rester trop fidèle à un combo perso+anneau.

④ Vers le début du jeu, Yunaka est complètement craquée si tu forges sa dague (avec les lingots rapportés par tes chiens évidemment). Super perso. Pareil avec le scroll qui file deux attaques aux soigneurs. Monte le à +5 et ça devient des brutes épaisses.

⑤ Hésite pas à zapper les dialogues…

T’as déjà choisi ta difficulté mais perso je trouve le mode « difficile » parfait niveau équilibre des bastons et conception des cartes. Enfin comme d’hab, on finit par rouler sur le jeu si on désactive les morts perpétuelles mais bon…

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Très content d’avoir acheté ce Fire Emblem et de pouvoir effectivement zapper 90% des trucs chiants, on se tape quand même des dialogues à la con (quelle purge) mais il y a de la bonne bagarre derrière et les emblèmes rajoutent une couche de stratégie super intéressante en plus de donner envie d’en récupérer un max. J’ai pas encore pigé en revanche comment utiliser les anneaux secondaires de lien là…

Quel dommage aussi de ne pas pouvoir switcher du mode normal à difficile, je roule complètement sur le jeu alors que je suis encore loin d’exploiter 100% des mécaniques, pas évident de se rappeler de toutes les synergies possibles en plaçant certains personnages cote à cote, j’aimerai bien voir à quoi ressemblerait une partie commentée par un pro.

« Le nouveau public » dont tu parles est un furoncle, un caillou dans cette chaussure pourtant très agréable. Mais à quoi peuvent bien ressembler ces personnes qui vont parler à chacun des personnages après les combats pour écouter des banalités affligeantes, et qui vont refaire à chaque fois toutes ces activités répétitives pour récupérer une orange ? J’ai du mal à percevoir que ces même personnes puisse en même temps prendre du plaisir avec la partie stratégique. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont trouvé un superbe équilibre et j’espère qu’ils iront encore plus loin avec les prochains opus.

Petit retour rapide sur THEATRHYTHM FINAL BAR LINE cet espèce de démon qui est parti pour m’absorber pendant quelques centaines d’heures (j’en suis déjà à 15 et je dois littéralement me forcer à faire des pauses, il est possible que j’active le contrôle parental bientôt).

Je précise que mon expérience de la série est particulière puisque j’ai dû lâcher 5000 yens dessus en arcade… et c’est tout. J’aurais donc du mal à estimer si l’update de la tracklist vaut le coup pour les détenteurs de permis qui ont saigné les deux épisodes sur 3DS même si j’ai ma petite idée sur la question.

Le principe du jeu, lui, reste immuable : 4 lignes, des ronds et il faut appuyer sur des touches au bon moment sur le rythme d’OST mythiques qui ont bercé nos vies (surtout celle de FFX-2).

Si je comprends bien, le mode « Series Quest » de Bar Line a l’air de cristalliser le débat chez certains puristes. En gros pour chaque épisode de la saga, on avance dans un donjon linéaire où chaque piste possède sa propre quête à accomplir. Perso je trouve que ça fonctionne très bien, ça apporte une couche supplémentaire et renforce l’aspect RPG qui ne fait que se dessiner les premières heures.

Entre ça, les 3 voire 4 modes de difficulté par piste, les persos à débloquer, le levelling, les skills, le multi, comprendre quelle team fonctionne le mieux ensemble en fonction du niveau… ça sent le gouffre temporel à plein nez cette histoire.

Le jeu provoque en moi une euphorie, une envie de partager et d’aimer. Je trouve le sound design délicieux (le petit effet quand on fait un rainbow critical, si choupi !) et on tient probablement déjà le GOTY 2023 en février.

Je n’ai aucun reproche à faire au mode Story, à part peut-être que ça manque de mise en contexte. J’aimais bien que le premier Thrreartheyrm raconte carrément l’histoire des jeux en mode balek les spoilers ; ça aurait été chouette de filer ici l’option d’afficher un résumé de l’histoire entre chaque MS.

Le système de quêtes est génial, d’autant qu’il faut toutes les réussir pour réellement obtenir tous les bonus de chaque jeu ( = passer de clear à complete). Certaines quêtes réclament juste de bien jouer (mais dans n’importe quel mode de difficulté), certaines quêtes réclament de préparer son escouade avec les bonnes skills, certaines quêtes nécessitent tellement d’actions des persos pendant la mission qu’elles incitent à grimper en difficulté, certaines quêtes ne peuvent carrément être validées qu’en difficulté supérieure (mais sans demander un perfect clear), etc. C’est bien équilibré.

D’ailleurs, j’apprécie beaucoup que le jeu permettre une progression sur deux axes, soit en grindant comme un porc en difficulté Basic pour tout débloquer, soit en essayant rapidement les modes de difficulté plus élevés, ce qui (en théorie) débloquera les trucs plus vite (si l’on est assez bon). Ça permet à chacun d’aborder le jeu à sa façon mais d’accéder à tout au final.

Aucun problème non plus avec le endgame : on peut continuer à monter les persos post-Lv.99 (ils et elles passent ★1 puis on peut les monter jusqu’à ★9) et il y a bel et bien un mode infini à débloquer juste après le staff roll. Je le trouve un peu moins réussi que la tour du chaos des anciens jeux mais ça fait la blague. D’ailleurs ce mode infini pioche aussi dans tous les DLC achetés le cas échéant ; c’est bien vu.

Mon principal reproche avec l’aspect RPG du jeu, c’est le nombre de persos. Je vois tout le monde réclamer des persos de SaGa ou Chrono ou Nier avec les morceaux DLC de ces jeux, mais purée, il manque déjà tellement de persos de Final Fantasy ! Seulement six persos de FF6 (en comptant Kefka et Mog), ni le papa Black ni la grande sœur australo-lesbienne cool de FF13, pas de Cid de FF7, pas de Queena ou de Steiner chez FF9, pas la sorcière à gros nibs ni son mec le himbo ni le tigre bleu de FF10, pas de CAPTAIN BASCH VON ROTZENBURG FROM DALMASCA, seulement quatre gamins de la classe de Type-0, un seul perso de tous les jeux Crystal Chronicles, y a Chocobo de Mystery Dungeon mais pas Dungeon Hero X de Mystery Dungeon, et surtout PAS DE JACK GARLAND !? À quoi servent les mèmes, bordel de bite ?

D’ailleurs, c’est intéressant d’observer la géopolitique des jeux adoubés comme ayant droit ou non à leur propre chapitre en mode Story. Mœbius Final Fantasy (qui se souvenait de ce truc ?) ou Record Keeper ont droit à leur chapitre, mais pas FF12 Revenant Wings ou FF4 The After Years. Stranger of Paradise est rangé dans le carton « Etc. » avec des trucs comme Four Heroes of Light alors que le jeu est sorti l’année dernière. Pas une seule trace de FF Tactics Advance ou FF Tactics A-2, non plus.

Du point de vue rhythm game, mon grand regret est que c’était tout de même bien plus intéressant à jouer sur 3DS au stylet qu’avec des boutons (ou même le jeu d’arcade chelou). Les FMS (missions d’exploration) sont devenues de pauvres ersatz de BMS (missions de baston) alors qu’elles avaient auparavant une logique totalement différente des BMS avec le bonus chocobo et un vrai focus sur la distance parcourue. Les nouvelles EMS (qui auparavant se jouaient comme Osu! Tatakae! Ōendan) sont tellement nulles et inutiles qu’elles sont désormais quasiment planquées dans un sous-menu du jeu. Beuh.

Je pense donc malheureusement n’y jouer que 300 heures au lieu de 600.

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Pour Final Bar, le truc que je regrette est que c’est au final juste un port de la version d’arcade. Chaque version ajoutait des trucs au fur et à mesure des sorties (d’ailleurs je me demande si la musique de Versus XIII est encore là quelque part), et ça explique Moebus et Record Keeper qui ont été ajoutés pour la version d’arcade. Le fait que ce jeu ne rajoute quasi rien à l’arcade (à part genre 4 ennemis, 0 perso, aucune chanson pour les jeux plus anciens) surligne les trous dans le lineup.
C’est aussi visible à quel point le jeu est générationnel, donc les devs semblent plus au courant des memes de FF14 que de Mash qui suplex un train dans FF6 (y’a ni le perso, ni la chanson, ni l’ennemi, ni le décor !). Ou que Type 0 gagne progressivement plus de persos et de chansons d’un jeu sur l’autre alors que d’autres jeux plus vieux n’ont rien eu à part leur méchant (FF4, 6, 12… même 8 est bizarrement délaissé, il n’y a que Squall et Rinoa des 6 persos du squad principal).

Bon, après, on retombe toujours sur « 500 chansons, 100 persos, c’est déjà pas mal ».

Vraiment content d’avoir investi dans ce Fire Emblem Engage qui corrige donc presque tout ce que je reprochais à la license. Presque, parce que le scénario me donne envie de me mettre deux doigts dans la gorge, parce que la DA de certains persos est complètement pétée (j’en peux plus de ces personnages enfants mignons) et qu’il reste encore des traces de cette fausse socialisation qui m’horripile au plus au point, mais au moins c’est zappable.

Reste les anneaux/emblèmes ! J’adore cette idée, et je trépigne dès que je suis sur le point d’en récupérer un. Mon best combo actuel est Etie / Sigurd, mon archère d’élite, qui peut attaquer à 3 cases avec son arc long, et qui avec cet anneau peut se repositionner après avoir tiré. Associée avec la technique « Elan » (qui rajoute des dégâts en fonction du nombre de cases parcourues) elle one shot quasiment tout le monde.

Vender était complètement pété au début mais ne prend quasiment pas d’XP donc je commence à m’en défaire, pour le remplacer par Louis, pété depuis le début et qui n’a pas l’air de vouloir changer :rofl: Il bloque quasiment toutes les attaques avec son bouclier, c’est un vrai bonheur.

Dans la série « redécouverte de vieilleries », j’étais un peu déçu par la sélection de musiques de FF8 dans Theathrythm à part les quelques bangers habituels dont celui des cartes. Je me disais qu’il devait bien y avoir d’autres trucs oubliés qui valaient le coup.
Après avoir écouté la BO, en fait, bah, non. Comparé à FF7 juste avant et FF9 juste après (FF9 que je redécouvre), la BO de FF8 est un peu naze en vrai. Pour aggraver les choses, le seul thème vraiment 100% bien est celui de Laguna, même pas de Scoll.

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Le Fithos Lusec saucisson sec de l’opening est pas mal aussi, mais globalement, les compositions sont un cran en dessous de ce que Uematsu a pu faire avant ou après. En revanche, l’orchestration est plus maitrisée que celle du VII qui faisait un peu cheap, que ce soit par rapport aux épisodes postérieurs ou à une partie de la concurrence.

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Je continue la discussion sur Tetris ici.

J’ai atteint mon premier palier sur TGM, je plafonne à 2. Je n’ai pas encore commencé à déprogrammer mes vieilles habitudes ni à construire en pyramide, je me fait encore surprendre par les rotations différentes, beaucoup de pièces bloquées à cause de ça, et j’ai encore du mal à profiter du wallkick. J’oublie aussi régulièrement qu’on peut faire pivoter une pièce en avance.

Je trouve le sound design des pièces raté, je n’arrive pas à les mémoriser, en revanche j’ai été très agréablement surpris par le moment de ralentissement offert quand on arrive au niveau 200 (c’est ça ?), très pratique pour nettoyer son stack, c’est vraiment fairplay d’avoir introduit cette mécanique dans un jeu d’arcade.

Personne n’utilise les sons, du moins consciemment, c’est une perte de temps que d’essayer de l’exploiter.


Pour les rotations unndes bons moyens que j’ai trouvé pour intellectualiser la compréhension est d’imaginer le quadrillage de 3x3 qui entoure les pièces (sauf le I bien sûr) et de se souvenir que le jeu cherche à placer la placer le plus au bord possible.

C’est à dire ?

Ah ! Autant pour moi, en reregardant les matrices de rotations je constate que je me suis trompé à moitié:

Untitled

Je pensais que les longues parties de pièces touchaient à chaque fois un bord, alors que ce n’est vrai que pour celui-du bas.

À contraster avec le Tetris standard où selon quoi une rotation peut faire flotter la pièce en l’air:

SRS-pieces

C’est surtout le I qui fait chier chez Sega, à cause de son point de pivot qui n’est plus au centre mais bon, c’est une question d’habitude j’imagine.


@PetitPrince Tu nous avais caché ça coquin, ma switch recharge là, tu peux détailler les modes TLS et Uki stp ?

Il me semble que les codes sont mentionnés dans la notice du jeu, sur la version Arcade Archives.

J’ai quand même assez hâte qu’Hamster sorte The Grand Master 2.

C’est effectivement dans le manuel. À part ça:

TLS ça active le fantôme de la pièce active que tu vois normalement dans la première section.

UKI ça fait « moeeeee (´ ∀ `) » au lieu des Tetris, et « keee heee heee
( ̄▽ ̄) » quand tu fais des triples. Example:

J’ai quand même assez hâte qu’Hamster sorte The Grand Master 2.

Ça serait la grande fête. Les dernières estimations de ventes auquel nous avons accès sont

mesuré par Kitaru sur le discord, sur la base du leaderboard (il a crée des comptes pour faire en sorte d’avoir le plus mauvais score).

Je ne sais pas ce que ça représente, mais en regardant vite fait sur sur PS Store US dans la gamme 5-10USD et en triant par best-seller, c’est le premier ACA que je vois.


En parlant de leaderboards, ils ont patché le jeu pour régler l’histoire des seeds trop prévisibles du RNG du mode hi-score, et du coup ils les ont wipe. Je suis (très temporairement) #10 mondial !

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