Fini Zeldouille TOTK en un peu plus de 200 heures. Je n’ai apparemment quasiment rien loupé. J’avais plein de critiques lucides et sévères envers le jeu il y a environ 160 heures mais je les ai progressivement oubliées. Un des trucs que j’apprécie le plus, c’est la sensation de faire partie d’un monde. Peu avant de finir le jeu, je suis retombé par hasard dans un relais sur la bande de musiciens liée aux quêtes des grandes fées violeuses – un truc qui m’avait occupé une centaine d’heures plus tôt – et c’était cool de les revoir là, en train de faire leur job « logiquement » mais alors qu’ils n’ont concrètement plus aucune utilité dans le jeu. Le chef avait même un petit dialogue contextuel lié à l’endroit de notre rencontre, la météo et le fait qu’on se retrouve une nouvelle fois. Je trouve la dernière ligne droite vers le Boss et le dernier Boss très réussis également, avec notamment une méta-blague (attention spoil sur le Boss de fin) la barre de vie de Ganon qui n’en finit plus de s’allonger qui ressemble bien plus à du Sakurai que du Zelda.
Outil dont j’aurais bien aimé me souvenir plus tôt qu’avant d’aller voir le dernier Boss : si vous suivez la quête principale et que vous avancez suffisamment avec le type qui répare la tablette, le jeu vous file jusqu’à trois téléporteurs personnalisés. J’ai complètement oublié de les utiliser alors que cela aurait été bien pratique pour certains NPC placés assez loin des téléporteurs du jeu.
Dans la foulée de Zelda, j’ai décidé de squatter un truc un peu plus léger le temps d’une soirée, avant de me remettre à FF16 ce dimanche (si vous avez l’impression que je décris ça comme une corvée, vous n’êtes pas loin de mon ressenti). Je me suis rabattu sur Klonoa Phantasy Reverie Series, la compilation des deux premiers Klonoa sur Switch, PS4 et Xbox.
Le premier Klonoa m’a pas mal bluffé. C’est le portage HD du remake Wii du premier épisode sorti à l’origine sur PS1. Remake de mémoire très fidèle au jeu original de 1997 ; c’est structurellement exactement le même jeu mais avec le moteur de sa suite (sortie sur PS2). Et comme disait un célèbre philosophe de notre temps…
Le level design est assez fascinant à étudier aujourd’hui ; on est encore à l’époque « découverte de la plate-forme 3D » et Namco a opté pour un truc à la fois différent de Mario 64 ou Crash Bandicoot. C’est un mélange de plate-forme et d’exploration, possiblement inspiré par la structure d’un Donkey Kong Country ou d’un Yoshi Island, avec des zones concrètement conçues en 2D mais interconnectées et laissant Klonoa se balader plus ou moins librement (il arrive qu’on ne puisse plus revenir en arrière). Le jeu le plus proche serait peut-être Pandemonium! / Magical Hoppers sur PS1 et Saturn, mais Klonoa est trois stratosphères au dessus question level design. La narration environnementale est également bien foutue pour l’époque : on retourne dans des zones déjà visitées mais transformées par les évolutions du scénario.
Progressivement, le jeu rajoute de plus en plus d’interactions avec la profondeur et différents plans de caméra. C’est à la fois très bien foutu et impressionnant pour 1997, et aussi un poil perturbant car il arrive que la scène nous montre dans le fond des zones dans lesquelles on ne pourra aller que bien plus tard, sans qu’on pige trop s’il faut essayer tour de suite de s’y rendre par une astuce ou bien si la solution viendra d’elle-même en explorant plus loin. Je me fais la réflexion en tapant ce paragraphe que ce Klonoa aurait fait un bon jeu sur Nintendo 3DS (pour sa mise en scène sur plusieurs plans), et collerait également avec un traitement 3D de la formule Warioland. Donc voilà, Klonoa: Door to Phantomile, le Warioland 3DS que vous n’avez jamais eu.
Le deuxième épisode, Klonoa 2: Lunatea’s Veil, avait été un demi-échec sur PS2 à l’époque de sa sortie. (D’ailleurs, le remake Wii du premier jeu avait pour mission loupée de « sauver » la série.) J’avais toujours mis cet échec sur le compte d’un jeu sorti dans un contexte défavorable, alors que les mascottes mignonnes et la plate-forme traditionnelle n’étaient plus en vogue, et un grand public déjà bien plus intéressé par l’action-aventure 3D façon Ape Escape, Sly Racoon, Ratchet & Clank ou Jax & Daxter.
Mais nan, en fait, c’est réellement un moins bon jeu que le premier Klonoa. On sent que c’est mieux goupillé techniquement : les angles de caméra sont moins baroques, les différents plans sont mieux divisés, on se paume moins etc. Mais dios, que ça manque d’idées. C’est flagrant comme le jeu prend désormais la 3D pour acquis. Le premier Klonoa transpire l’excitation d’une équipe découvrant ce qu’elle n’aurait jamais pu faire avec des sprites. Le deuxième est paradoxalement beaucoup plus conventionnel, avec des angles de caméra et des phases 3D « parce qu’on est en 3D » mais sans aucune ingéniosité de level design ou quelconque bravoure. C’est un jeu de plate-forme honnête mais complètement accessoire, alors que 80% de la recette est strictement la même que le jeu ci-dessus. Comme quoi, ça ne tient pas à grand chose…
Notez que, dans cette collection HD, les deux jeux proposent un mode facile qui donne des vies infinies, réduit les dégâts et surtout agrandit la zone de capture des ennemis. Les deux premiers bénéfices ne sont franchement pas nécessaires, mais je regrette presque d’avoir joué à Klonoa et Klonoa 2 en difficulté normale simplement pour la hitbox originale ridicule de capture des ennemis, qui rend certains passages trop stricts et frustrants. Autre excellent ajout de cette collection : le bouton R pour accélérer les cinématiques de blabla étonnamment nombreuses et longuettes. Ce sont les petits détails qui trahissent l’âge des Klonoa.
Dans la foulée, j’ai lancé Pac-Man World Re-Pac, autre remake HD d’un classique PS1 de Namco, sorti il y a quelques mois. Cette fois, pas de collection, c’est juste le premier jeu qui est proposé. Dommage car certains jurent que Pac-Man World 2 est encore meilleur.
Pac-Man World a rapidement quitté la mémoire collective mais, sorti en 1999 pour fêter les 20 ans du glouton, cela avait été un des plus gros cartons commerciaux de Namco sur PS1. C’est beaucoup moins ambitieux que Klonoa mais peut-être plus abordable pour un plus grand monde. L’approche caméra élevée du jeu et l’absence de contrôle de la caméra lui donne des faux airs de proto-Super Mario 3D Land.
On sent d’ailleurs que l’influence Super Mario 64 (1996) est passée par là avec un hub principal qui permet de visiter divers niveaux dans l’ordre qu’on veut, et un gros focus sur la collection de tonnes de bidules. Malgré tout, chaque stage a un chemin unique et pour objectif classique d’arriver au bout.
L’aspect le plus intéressant de Pac-Man World, c’est comment le jeu digère et réinterprète l’héritage de Pac-Man, auquel il est par exemple beaucoup plus fidèle que ne l’avait pu être Pac-Land en 1984. Il faut ainsi toujours collectionner un maximum de pac-gommes, qui peuvent désormais être sacrifiées comme projectiles si on galère avec l’attaque-rebondie (un mélange malin entre l’attaque rodéo et le saut périlleux de Mario 64). Il y a toujours des zones de labyrinthes, ainsi que des zones avec fantômes qu’on ne peut bouffer qu’avec la super pac-gomme habituelle. Du côté Mario 64, certaines pac-gommes permettent de se transformer, par exemple en Pac-Man de métal plus solide et plus lourd sous l’eau. C’est très classique.
Un autre héritage du premier Pac-Man est le gros focus du jeu sur le score, à un degré fort inhabituel pour un jeu de cette époque, en dehors des productions Sonic Team. On peut débloquer des tonnes de bonus secrets dans le jeu (pour ramasser les fruits habituels et divers sprites Namco comme Galboss ou les ennemis de Dig Dug) mais presque tous ne concernent finalement que l’augmentation du High Score, objectif que le jeu met énormément en valeur à la fin de chaque niveau.
En somme, un titre très conventionnel mais très efficace et abordable pour le plus grand monde. Ça a étonnamment bien vieilli. Malheureusement, c’est NowPro qui s’est occupé du portage sur les consoles modernes et on ne peut pas dire qu’ils assurent techniquement sur cette génération. Autant dire que l’option mode performance / résolution sur Switch en portable pourrait tout aussi bien s’appeler « jouable / injouable ». Il paraît que c’est moins flagrant sur grand écran.