Franchement, à une époque où n’importe quel backlog ressemble aux écuries d’Augias, je skipperais le premier. J’ai beaucoup de mal avec sa palette tristoune comparé à l’ambiance lumineuse et colorée du deuxième épisode. Les persos du 2 sont plus attachants, les situations de combat plus variées et plus inventives, le côté light exploration est absolument charmant. Le premier est un bon tacos qui a quand même vieilli, le deuxième est un chef d’œuvre intemporel.
Je découvre tardivement Everhood grâce à sa B.O. assez remarquable et fort éclectique.
Voilà une bonne présentation du jeu. C’est clairement inspiré par Undertale mais le concept d’anti-jeu de rythme est plutôt bien trouvé pour se démarquer de la concurrence.
15 balles seulement, que demande le peuple ?
J’ai fini il y a quelque temps ce célèbre Outer Wilds qui était dans mon backlog depuis longtemps.
Il mérite ses accolades, même si je n’ai pas eu l’expérience transcendantale mélancolique sur d’autres ont eu.
C’est un jeu vachement bien construit.
Son principal tour de force consiste en un schéma de progression affûté avec soin: Chaque découverte (texte, lieu ou mécanique de jeu) dirige notre exploration vers la suite de l’énigme que constitue le jeu. Mais là où il fait fort c’est que le jeu garde la possibilité d’attaquer l’énigme par n’importe quel bout (vu que passé la zone de tutorial c’est un open… système solaire), tout gardant l’intérêt pour chaqu’une des découvertes (c’est cool de découvrir des trucs, n’importe quel truc).
Au vu du temps de développement, je pense qu’il y a eu beaucoup et beaucoup d’itération pour trouver le bon équilibre pour ne pas trop expliquer, garder un air de mystère et donner assez d’indice pour aller de l’avant.
Et même avec ça, c’est pas infaillible: mon seul regret est m’être gâché une séquence en lisant un bout de soluce. J’étais bloqué à un moment et la solution consistait simplement à observer les conséquences logiques de l’univers de jeu et d’attendre. Pour ceux qui ont déjà joué: accéder au tower of knowledge en attendant qu’il tombe dans le trou noir.
On comprends assez vite que les textes disséminé ça et là sont le cœur du jeu plutôt que du lore secondaire, mais le fait que l’inaction fasse partie d’une… action que le joueur peu faire est désarçonnant.
Mais ce côté « tout est logique, tout à une explication, (presque) tout est lié et tout est important » est difficile à communiquer de manière intradiégétique, et même hors du jeu c’est ce genre de titre dont on conseille souvent d’y aller en aveugle (coucou Tunic).
Mais passé ce cap c’est un jeu qui se prête bien à l’exercice de la vidéo explicative.
Ça gratte les mêmes zones que le theorycrafting de Breath of the Wild que j’ai beaucoup trop consommé en attendant Tears of the Kingdom.
Et vu que c’est le cœur du jeu plutôt que son decorum, ça permet de voir ou revoir des détails qu’on aurait loupés. Pour ma part je suis passé complètement à côté du fait que c’était l’univers entier qui était en train de mourir. Quand bien même on me le dit explicitement, j’ai initialement pris ça comme le désespoir de quelqu’un qui est face à une mort imminente, ou comme étant juste la réalité des échelles cosmiques et de la mort thermique de l’univers.
Je n’ai pas trouvé la fin si surprenante que ça. Elle est optimiste, mais c’est pas tant ce qui est le plus important dans le jeu.
Outer Wilds: Echos of the Eye
Maintenant armé de la connaissance de l’hyper-logique du jeu, j’ai fait ce DLC presque sans aide et du coup j’ai pensé avoir touché très concrètement le ressenti qu’on devrait avoir avec le jeu de base.
L’exploration se déroule dans une grosse zone (un monde indépendant du jeu principal), et se découpe en deux parties: le monde réel et le monde des rêves. C’est un peu angoissant, mais pas plus que dans Subnautica ou de ce qu’on voit déjà dans le jeu de base.
Je trouve le monde des rêves beaucoup trop obscur (littéralement, c’est la nuit noire sans adaptation de la vision nocturne). Et surtout dans les parties de cache-cache avec les habitants. Il faut retenir par cœur le l’atout du niveau, ce qui est barbant. Si on joue sur PC, je conseille le mod qui permet d’éclairer un tout petit peu plus l’environnement. C’est ce que j’ai fait après un ragequit après m’être rendu compte qu’il fallait encore faire du cache cache dans le bâtiment de la falaise. Je suspecte que c’est pour avoir un contraste maximum avec la révélation que le monde des rêves est une simulation, mais je trouve que c’est plus barbant qu’autre chose.
Je ne suis d’ailleurs pas un grand fan du concept du monde des rêves en lui-même. Vu qu’on est à priori dans un rêve, les lois de la logique sont modifiées. On se rend vite compte qu’il y a bel et bien des règles, mais ça n’a pas l’élégance du jeu original.
Mais ça reste un DLC sympathique. Il est additif et ne fait que préciser certaines choses du jeu original sans pour autant changer le propos du jeu principal.
Ghostwire Tokyo est un jeu qui peut se résumer en une amalgamation d’autres jeux.
On prend une part d’Assassin’s Creed: c’est un collectathon open-world avec des tours tori à libérer pour accéder à des nouveaux bouts de la carte (à la première personne plutôt que la troisième). On peut parkour sur tous les bâtiments (sans mécaniques additionnels comme dans Mirror’s Edge; les rebords sont juste très généreux), et il n’y a pas de dégâts de chute. Il y a des mini puzzles qui sont rigolos les 2-3 premières fois mais rébarbatifs par répétition après.
Pour les combats comparaison de GamingBritShow: c’est un Doom 2016 en moins frénétique. On a 4 armes (avec 2 modes de fonctionnements) qui nous permet de gratter de la vie avant de faire un glory kill d’absorber leur coeur. C’est… ok sans plus je trouve. Peut-être que c’est parce que je joue en normal ? L’esthétique est originale: c’est des mudra de la main comme dans Naruto.
Puis on rajoute une bonne couche de Yakuza: c’est un Tokyo contemporain très finement modélisé, et sur bien des points même mieux que le Kamurocho poli depuis 13 volumes de Yakuza. C’est fatalement moins vivant que ce dernier, vu que le principe même de Ghostwire Tokyo est de tuer (enfin, « espritifier ») tout un quartier dès le départ, mais ça en tant que simulateur de touriste virtuel agoraphobe ça peut le faire.
Et enfin on met un verni Control: il y a cet aspect paranormal très similaire à ce dernier, avec des passages surréalistes à base d’architecture corrompue et de géométrie bizarre. Par contre ça ne s’inspire pas des théories du complot américain, mais puise plutôt dans le folklore et l’animisme japonais. Tout est yokai et cristallisation des angoisses de la société japonaise contemporaine (hot take: les théoriques du complot c’est le folklore des US).
Ce n’est pas pour autant un jeu qui fait peur, mais plutôt un jeu qui explore le paranormal et le monde des esprits. C’est comme les premiers chapitres de Yu Yu Hakusho en fait. Par contre il y a une incohérence bizarre dans les esprits qu’on rencontre: certains semblent conscients d’avoir été espritifié (et sont complètement chill alors que jusqu’à preuve du contraire ils sont morts), d’autres pas du tout (et on à l’impression qu’ils se comportent encore comme s’ils étaient vivant). Au final on s’en tappe un peu mais ça me fait toujours tiquer.
: à part cette partie ajouté dans le DLC qui se déroule dans un lycée, et qui a cette trope pas étonnante du tout mais quand même très approprié; saurez-vous le deviner ?
Comme dans Control, je déplore la variété limitée d’ennemi vis-à-vis de potentiel du matériau de base. C’est cool d’avoir une matérialisation du stress des salarymen, des faux-semblants des salarywomen ou du désespoir existentiels des étudiants, mais en pratique c’est des slenderman/woman/youth de corps à corps / distance / bouclier. Et avec trois variantes de force pour étendre un peu le beurre sur la tartine. Pas de mécanique de bombe à retardement pour la cristalisaion de la servilitude, de debuff pour celui du désespoir, ou de jeu d’apparance pour les faux-semblants. Dommage † !
†:En vrai il y a d’autres types d’ennemis moins humanoïde (apparemment rajouté dans un DLC gratuit), mais les slenderpeoples sont les ennemis qu’on rencontre le plus.
Je me surprends à revenir encore et encore au jeu malgré le schéma de progression ubisoftien. C’est peut-être même à cause de ce schéma sans surprise mais à l’avancement régulier et internalisé ? Ça a un côté rassurant après tout. Et puis le côté folklore et paranormal est quand même chouette à explorer et découvrir.
Je reviens toujours périodiquement sur THRMTRSNM (finalement le modèle de DLC marche assez pour moi). On n’a toujours pas de chiffres de vente pour le jeu ? J’espère qu’ils sont contents.
Le dernier batch de Seiken 3 m’a donné une grosse bouffée de nostalgie, et ça me motive d’y retourner.
C’est quoi le feeling général sur le remake Trials ? C’est OK ? Ils ont pas trop changé de choses à part les graphs moches ?
Perso j’ai été très agréablement surpris par Trials / Seiken 3 et je le recommande chaudement. (À ne pas confondre avec le remake de Seiken 2 qu’il faut fuir comme la peste.) Surtout qu’un patch tardif a réglé les problèmes de perf sur Switch (et certains reproches faits à la structure du jeu), comme d’habitude. Je suppose qu’il tourne nickel sur Steam. Parfait si tu comptes le faire en été, en plus : il en dégage une véritable Summer Vibe Squaresoft à l’ancienne.
Au premier contact, le jeu a un vilain parfum de jeu mobile mini-fauché, mais en fait, tout a été amélioré de façon très intelligente : l’interface est bien foutue et les combats sont devenus limpides avec des AOE lisibles pour toutes les attaques de boss, façon MOBA ou MMO. C’est pas subtil mais finalement ça fonctionne super bien. Les persos sont cools (à part Charlotte qui est un poil horripilante), les adaptations 3D des cartes sont bien pensées et sont évidemment plus lisibles que le bordel de l’original. La BO arrangée fait le taf et, de toutes façons, si tu l’aimes pas, tu peux remettre la version SFC à tout moment.
Par contre, c’est comme avec l’original (me semble-t-il ?) : si tu ne veux pas perdre de temps, mieux vaut choisir les « vrais » couples de persos.
- Duran + Angela
- Hawkeye + Riesz
- Kevin + Charlotte
Je me rappelle que le réal’ du jeu est fan de SaGa, en plus, donc t’auras bonne conscience.
Oui, je me souviens des couples ! Dans mon souvenir, Kevin+Charlotte était mon préféré, mais j’ai un peu peur que le doublage forcé me fasse relativiser mon attachement à cette dernière.
Allez, go, c’est ache… ah merde je l’avais acheté y’a bien 1 an sur Steam sans jamais l’avoir lancé. De l’argent bien dépensé, j’espère au moins que c’était en solde !
Fini Daimakaimura / Ghouls ‘N Ghosts en moins de 90 minutes comme un PRO GAMER et cela ne m’a pris que 282 coups de rewind.
Les critiques positives s’accumulent depuis quelques semaines pour Paranormasight, que Square Enix a sorti dans l’anonymat total en mars dernier.
Fini Zeldouille TOTK en un peu plus de 200 heures. Je n’ai apparemment quasiment rien loupé. J’avais plein de critiques lucides et sévères envers le jeu il y a environ 160 heures mais je les ai progressivement oubliées. Un des trucs que j’apprécie le plus, c’est la sensation de faire partie d’un monde. Peu avant de finir le jeu, je suis retombé par hasard dans un relais sur la bande de musiciens liée aux quêtes des grandes fées violeuses – un truc qui m’avait occupé une centaine d’heures plus tôt – et c’était cool de les revoir là, en train de faire leur job « logiquement » mais alors qu’ils n’ont concrètement plus aucune utilité dans le jeu. Le chef avait même un petit dialogue contextuel lié à l’endroit de notre rencontre, la météo et le fait qu’on se retrouve une nouvelle fois. Je trouve la dernière ligne droite vers le Boss et le dernier Boss très réussis également, avec notamment une méta-blague (attention spoil sur le Boss de fin) la barre de vie de Ganon qui n’en finit plus de s’allonger qui ressemble bien plus à du Sakurai que du Zelda.
Outil dont j’aurais bien aimé me souvenir plus tôt qu’avant d’aller voir le dernier Boss : si vous suivez la quête principale et que vous avancez suffisamment avec le type qui répare la tablette, le jeu vous file jusqu’à trois téléporteurs personnalisés. J’ai complètement oublié de les utiliser alors que cela aurait été bien pratique pour certains NPC placés assez loin des téléporteurs du jeu.
Dans la foulée de Zelda, j’ai décidé de squatter un truc un peu plus léger le temps d’une soirée, avant de me remettre à FF16 ce dimanche (si vous avez l’impression que je décris ça comme une corvée, vous n’êtes pas loin de mon ressenti). Je me suis rabattu sur Klonoa Phantasy Reverie Series, la compilation des deux premiers Klonoa sur Switch, PS4 et Xbox.
Le premier Klonoa m’a pas mal bluffé. C’est le portage HD du remake Wii du premier épisode sorti à l’origine sur PS1. Remake de mémoire très fidèle au jeu original de 1997 ; c’est structurellement exactement le même jeu mais avec le moteur de sa suite (sortie sur PS2). Et comme disait un célèbre philosophe de notre temps…
Le level design est assez fascinant à étudier aujourd’hui ; on est encore à l’époque « découverte de la plate-forme 3D » et Namco a opté pour un truc à la fois différent de Mario 64 ou Crash Bandicoot. C’est un mélange de plate-forme et d’exploration, possiblement inspiré par la structure d’un Donkey Kong Country ou d’un Yoshi Island, avec des zones concrètement conçues en 2D mais interconnectées et laissant Klonoa se balader plus ou moins librement (il arrive qu’on ne puisse plus revenir en arrière). Le jeu le plus proche serait peut-être Pandemonium! / Magical Hoppers sur PS1 et Saturn, mais Klonoa est trois stratosphères au dessus question level design. La narration environnementale est également bien foutue pour l’époque : on retourne dans des zones déjà visitées mais transformées par les évolutions du scénario.
Progressivement, le jeu rajoute de plus en plus d’interactions avec la profondeur et différents plans de caméra. C’est à la fois très bien foutu et impressionnant pour 1997, et aussi un poil perturbant car il arrive que la scène nous montre dans le fond des zones dans lesquelles on ne pourra aller que bien plus tard, sans qu’on pige trop s’il faut essayer tour de suite de s’y rendre par une astuce ou bien si la solution viendra d’elle-même en explorant plus loin. Je me fais la réflexion en tapant ce paragraphe que ce Klonoa aurait fait un bon jeu sur Nintendo 3DS (pour sa mise en scène sur plusieurs plans), et collerait également avec un traitement 3D de la formule Warioland. Donc voilà, Klonoa: Door to Phantomile, le Warioland 3DS que vous n’avez jamais eu.
Le deuxième épisode, Klonoa 2: Lunatea’s Veil, avait été un demi-échec sur PS2 à l’époque de sa sortie. (D’ailleurs, le remake Wii du premier jeu avait pour mission loupée de « sauver » la série.) J’avais toujours mis cet échec sur le compte d’un jeu sorti dans un contexte défavorable, alors que les mascottes mignonnes et la plate-forme traditionnelle n’étaient plus en vogue, et un grand public déjà bien plus intéressé par l’action-aventure 3D façon Ape Escape, Sly Racoon, Ratchet & Clank ou Jax & Daxter.
Mais nan, en fait, c’est réellement un moins bon jeu que le premier Klonoa. On sent que c’est mieux goupillé techniquement : les angles de caméra sont moins baroques, les différents plans sont mieux divisés, on se paume moins etc. Mais dios, que ça manque d’idées. C’est flagrant comme le jeu prend désormais la 3D pour acquis. Le premier Klonoa transpire l’excitation d’une équipe découvrant ce qu’elle n’aurait jamais pu faire avec des sprites. Le deuxième est paradoxalement beaucoup plus conventionnel, avec des angles de caméra et des phases 3D « parce qu’on est en 3D » mais sans aucune ingéniosité de level design ou quelconque bravoure. C’est un jeu de plate-forme honnête mais complètement accessoire, alors que 80% de la recette est strictement la même que le jeu ci-dessus. Comme quoi, ça ne tient pas à grand chose…
Notez que, dans cette collection HD, les deux jeux proposent un mode facile qui donne des vies infinies, réduit les dégâts et surtout agrandit la zone de capture des ennemis. Les deux premiers bénéfices ne sont franchement pas nécessaires, mais je regrette presque d’avoir joué à Klonoa et Klonoa 2 en difficulté normale simplement pour la hitbox originale ridicule de capture des ennemis, qui rend certains passages trop stricts et frustrants. Autre excellent ajout de cette collection : le bouton R pour accélérer les cinématiques de blabla étonnamment nombreuses et longuettes. Ce sont les petits détails qui trahissent l’âge des Klonoa.
Dans la foulée, j’ai lancé Pac-Man World Re-Pac, autre remake HD d’un classique PS1 de Namco, sorti il y a quelques mois. Cette fois, pas de collection, c’est juste le premier jeu qui est proposé. Dommage car certains jurent que Pac-Man World 2 est encore meilleur.
Pac-Man World a rapidement quitté la mémoire collective mais, sorti en 1999 pour fêter les 20 ans du glouton, cela avait été un des plus gros cartons commerciaux de Namco sur PS1. C’est beaucoup moins ambitieux que Klonoa mais peut-être plus abordable pour un plus grand monde. L’approche caméra élevée du jeu et l’absence de contrôle de la caméra lui donne des faux airs de proto-Super Mario 3D Land.
On sent d’ailleurs que l’influence Super Mario 64 (1996) est passée par là avec un hub principal qui permet de visiter divers niveaux dans l’ordre qu’on veut, et un gros focus sur la collection de tonnes de bidules. Malgré tout, chaque stage a un chemin unique et pour objectif classique d’arriver au bout.
L’aspect le plus intéressant de Pac-Man World, c’est comment le jeu digère et réinterprète l’héritage de Pac-Man, auquel il est par exemple beaucoup plus fidèle que ne l’avait pu être Pac-Land en 1984. Il faut ainsi toujours collectionner un maximum de pac-gommes, qui peuvent désormais être sacrifiées comme projectiles si on galère avec l’attaque-rebondie (un mélange malin entre l’attaque rodéo et le saut périlleux de Mario 64). Il y a toujours des zones de labyrinthes, ainsi que des zones avec fantômes qu’on ne peut bouffer qu’avec la super pac-gomme habituelle. Du côté Mario 64, certaines pac-gommes permettent de se transformer, par exemple en Pac-Man de métal plus solide et plus lourd sous l’eau. C’est très classique.
Un autre héritage du premier Pac-Man est le gros focus du jeu sur le score, à un degré fort inhabituel pour un jeu de cette époque, en dehors des productions Sonic Team. On peut débloquer des tonnes de bonus secrets dans le jeu (pour ramasser les fruits habituels et divers sprites Namco comme Galboss ou les ennemis de Dig Dug) mais presque tous ne concernent finalement que l’augmentation du High Score, objectif que le jeu met énormément en valeur à la fin de chaque niveau.
En somme, un titre très conventionnel mais très efficace et abordable pour le plus grand monde. Ça a étonnamment bien vieilli. Malheureusement, c’est NowPro qui s’est occupé du portage sur les consoles modernes et on ne peut pas dire qu’ils assurent techniquement sur cette génération. Autant dire que l’option mode performance / résolution sur Switch en portable pourrait tout aussi bien s’appeler « jouable / injouable ». Il paraît que c’est moins flagrant sur grand écran.
Est-ce bien sur Switch que tu as joué aux deux Klonoa ? Il m’avait semblé entendre que cette version n’était pas très optimisée techniquement, ce qui a réfréné mon envie d’achat ; mais si tu n’en parles pas, c’est que rien ne t’a choqué de ce côté ?
Nope, aucun problème rédhibitoire avec Klonoa (sur la version 1.0.1, je ne sais pas si c’est celle de lancement). Il me semble que tu as une démo dispo sur toutes les plateformes si jamais tu veux te faire ta propre idée.
Sur Pac-Man World Re-Pac par contre, le mode « Resolution » est franchement crade (en portable), heureusement qu’ils ont inclus (ou rajouté ?) un mode « Performance ».
Soutien pour FF16, que je me force aussi à compléter rapidement… pour le revendre avant qu’il ne décôte trop. Il y a pourtant de chouettes trucs planqués ça et là au milieu du néant, quel dommage.
Il faut vraiment que je relance avec des yeux neufs les Klonoa 1&2. J’ai refait le Klonoa WS cet hiver avec beaucoup de plaisir, c’est pour moi l’équilibre parfait 70% puzzle 30% plateforme.
(Formule orientée Puzzle a priori reprise dans l’épisode GBA de 2001).
Les jeux portables, pourquoi pas mais mon plus grand chagrin est surtout que l’excellent Klonoa Beach Volleyball ne soit pas dans cette collection, d’autant qu’il avait inventé la compatibilité Joy-Con quinze ans avant les Joy-Con.
On pouvait déjà jouer à 2 sur un pad dans Micro Machines 2 sur Megadrive, pour des parties à 8 joueurs! (si c’est à ça que tu fais allusion ici). L’un de ces jeux Codemasters avec 2 ports manette sur la cartouche.
C’était juste pour la vanne mais tu as raison (et quel dommage que les Micro Machines de Codemasters ne réapparaissent sur aucune offre rétro).
Je ne suis pas certain que le jeu rencontre un énorme engouement par ici, mais hier à 17 heures est sorti Baldur’s gate 3 !
J’en suis à quelques heures et j’en ressens un vrai bonheur à retrouver un vrai Baldur’s après toutes ces années. Ça me ramène à mes belles heures de joueur sur BG1 puis BG2.
Au-delà de ça, je suis étonné de voir ma différence d’appréciation entre un tactical type Triangle Stratégy qui m’a passablement ennuyé et Baldur’s (c’est quand même ce qu’il est devenu dans les combats qu’il propose : un tactical) où c’est le pied total.
J’ai l’impression que la différence réside dans cette capacité à te proposer des alternatives dans les combats au travers des dialogues et de jets de dés bien proposés. En parlant des histoires annexes et des dialogues, c’est franchement très bien pour l’instant, il y a de l’enjeu à peu près tout le temps, pas de quêtes Fedex, pas mal de tension.
C’est choueeeette !
Je vais m’y lancer mais y a 120 gigas à télécharger et à installer d’abord.
Ça m’intéresse, mais j’aimerais jouer à Pathfinder 2 d’abord, et… pfffff, j’ai pas assez de temps…