♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

TGM c’est une pratique de longue haleine, et construire ou remanier ses habitudes prends du temps. Je ne pense pas que les progrès sont explicites avec seulement une semaine de jeu, et je ne pense pas non plus qu’il faut y jouer exclusivement pour progresser (même en étant ado avec beaucoup trop de temps libre je ne faisais pas du TGM non-stop; genre j’explorais la ludothèque GBA et DS avec ma flashcart).

À moins que tu y prennes réellement du plaisir (dans ce cas: fonce!), c’est mieux de tempérer un peu son temps de jeu, ne serait-ce que pour laisser le temps à ton cerveau de souffler et de ne pas répéter continuellement les mêmes schéma (zombie-training comme on dit dans le jargon).

Ça peut paraître cringe, mais puisqu’on est entre adulte consentants: c’est comme un art martial, c’est une pratique physique (… dans les doigts) et mentale qui demande de la régularité et des heures de pratiques plutôt qu’un training from hell.

C’est exactement comme ça que je le prends, sauf que dans un art martial tu as quelqu’un qui corrige tes erreurs en temps réel, là comme tu dis, tu sais jamais si le métier rentre ou si tu es dans la phase zombie.

Une vidéo intéressante sur Wanted: Dead, sorti dans l’indifférence générale le 14 février mais qu’on ne pourra pas accuser de manquer de personnalité.

Justement le dernier tournoi de Mikado était un tournoi Big Tetris.


Marrant c’est un peu le seul truc que je sauvais du jeu à l’époque, à part les CG maboules et bien sûr Triple Triad.

Je la trouve encore chouette aujourd’hui, cette B.O., et même assez innovante dans le contexte de sa sortie, en plus d’être assez distinctive dans la prod Final Fantasy. C’est aussi peut-être la dernière B.O. dont les morceaux sont tous très distincts. À partir de FF9, la série utilisera énormément la technique du motif avec des reprises et variations du même morceau sous divers angles. Ça peut donner des trucs très chouettes (FF9, FF13, FF零) mais aussi moins distinctifs et variés. Bien sûr, FF6 le faisait déjà mais dans le contexte de la thématique opéra, ça me paraissait plus cohérent.

En tant que missions de TFBL, les meilleurs morceaux de FF8 (The Man With The Machine Gun, Blue Fieds, le thème de fin etc.) ont aussi le bon goût d’être réécoutables à la suite sans trop taper sur le système pendant qu’on chasse ces foutues cartes.





J’ai mis un temps indécent à compléter la page des persos jouables. ExDeath [Special] a mis un truc genre 35~40 Battle at the Big Bridge consécutifs pour enfin sortir.

Je lâche l’affaire pour choper les 100 Feats … Les « exploits » ? L’équivalent des succès/trophées.

J’en suis à 96/100. Je dois pouvoir assez facilement en réussir un ou deux supplémentaires mais de toutes façons je vois pas comment je pourrais décemment passer les 9800000 points en difficulté violette (difficulté « suprême » chez moi je crois bien). Déjà que je galère à les finir…

Ma hot take perso : la bande-son de FF Tactics est la B.O. la moins intéressante de Sakimoto. Surtout que je la trouvais plus sympa dans le contexte du jeu avec des maps longues à finir qui font répéter le morceau en boucle, alors que sur une seule boucle dans TFBL, c’est lénifiant. Son taf sur FF12 est beaucoup plus boum boum tagada film hollywoodien.

Six musiques de la série Subarashiki Kono Sekai / The World Ends With You (trois du premier jeu et trois de la suite) viennent de sortir en DLC.

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Je suis pas loin derrière toi, il me manque encore une trentaine de cartes (dont un inexplicable mob ennemi qui refuse de dropper sa carte, l’espèce d’ogre vert) et les persos 9 étoiles.
Pareil pour le 9800000 en violet, jamais de la vie je ferai ça. On verra pour le reste.
Les DLC ne sortent pas assez vite, il en faudrait un par semaine, gniiiiiih !!!

En tout cas, la chanson de Live a Live est la plus courte du jeu que j’ai trouvée, malin pour grinder les criticals en difficulté rouge (mais elle n’existe pas en violet hélas). Avant elle, j’avais essayé sur un EMS assez court, mais c’était trop lénifiant, y’avait genre 60 notes et j’arrivais pas à garder l’attention suffisamment soutenue pour ne pas rater un critique.

Je me suis mis à sérieusement chasser les cartes après avoir fini toutes les quêtes.

J’ai construit une équipe à base de Rikku et Zidane, en bourrant leur chance avec des consommables, épaulés par Yuna #1 et Cloud #1 pour défourailler les ennemis plus vite (et en leur faisant apprendre Rare Collector via l’objet consommable qui permet de l’enseigner à n’importe qui). Une fois que Yuna #1 et Cloud #1 sont passés ★9, je les ai chacun remplacés avec un ersatz pouvant à peu près remplir le même rôle.

Encore une fois, on peut encore remarquer un gros nerf des FMS qui ne filent plus grand chose dans TFBL tandis que je récupère facile 20+ cartes par BMS avec le bidule de Mog (cartes x2) qu’on peut équiper en lançant une mission. Je pige vraiment pas ce qu’IndiesZero a fait aux FMS dans ce jeu (ou ce que les FMS ont fait à IndiesZero pour mériter ça).

Le dernier truc que j’ai fait pour accélérer les cartes est de noter quelles cartes de personnages me manquaient puisque j’ai assez rapidement compris que les cartes de personnages tombent – comme on pourrait s’y attendre – plus facilement si on joue les musiques de leur jeu d’origine. Malheureusement, je ne sais pas si cela se répercute aussi pour les mobs mais il me semble que l’ogre vert est à l’origine considéré comme un streum de FF11 ?

En tout cas, de cette manière, j’ai plié le Pokédex en deux soirées, à l’exception donc d’ExDeath [Special] et de l’invoc Leviathan [Special] qui ont longtemps refusé de sortir sans que je sache trop pourquoi.

Pour ExDeath, je soupçonne qu’un problème était qu’ExDeath existe aussi en carte Enemy, donc forcément classé en rareté [Special]. D’ailleurs, pas que je m’en plaigne mais c’est zarb que les cartes Enemy n’existent qu’en [Special] et du coup, le jeu me récompensait très régulièrement avec la carte Enemy d’ExDeath dont je dois avoir facile vingt ou trente exemplaires, sans me filer la Character (ou alors il me la refourguait en [Normal] ou [Rare]).

Je me souviens que j’ai débloqué les 9800000 rouges avec le thème d’Elia de FF3 ; c’est une FMS rouge plus simple que pas mal de missions bleues. Le Finale de FF2 est également assez facile à Full Critical en rouge.

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Pour le moment, mon équipe de farm est Faris pour taper doublement les mecs dès le début du combat, Riku et Zidane parce que obligé, et Locke parce que hors de question que je ne fasse pas du favoritisme FF6 (voilà pourquoi Tina est 5 étoiles chez moi alors que Shantoto est indubitablement meilleure dans le rôle). Locke boosté dans tous les sens possibles.

Après les premières semaines intenses, j’ai mis entre parenthèses les quêtes restantes et je joue juste aux chansons qui me parlent en farmant au hasard une soirée sur deux. Disons que je fais durer le plaisir jusqu’à ce que les DLC des jeux que j’aime sortent.

Je voulais juste dire que j’ai fait un S2 en mode BIG sur TGM et que je suis très content.

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Pour la science, j’ai chopé et passé quelques heures sur les deux dernières sorties de la série G-Mode Archives sur Switch.

Vol.44 DRAGON×DRAGON (2004) est un RPG d’élevage de monstre assez classique, comme il en pullulait à l’époque, notamment sur GBA. L’expérience est réduite à l’essentiel mais ce n’est pas un mal quand on repense à l’interface des téléphones mobiles de l’époque.

Contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, on ne possède jamais plus d’un dragon, et d’ailleurs celui-ci retourne au niveau 1 dès qu’on sort d’un donjon. L’astuce de la progression est que chaque donjon est jonché d’ingrédients qu’on va pouvoir au choix ① filer à bouffer au dragon sur place pour lui redonner un peu de vie (mais c’est une très malhabile gestion des ressources) ou ② ramener au bercail pour les mélanger et concocter de meilleurs consommables et potions.

Matos qui permettra alors par exemple de changer l’élément magique du dragon (chaque donjon ayant son thème élémentaire), créer de bien meilleures potions de soin, augmenter le niveau de départ ou bien certains stats de départ du dragon, etc. Le dragon va aussi, en butant d’autres dragons, apprendre des attaques qu’il pourra réutiliser d’un donjon sur l’autre.

Aller loin dans un donjon → récupérer de meilleurs ingrédients → utiliser les ingrédients des différents donjons pour mieux préparer la prochaine intrusion → aller encore plus loin dans le donjon suivant pour récupérer de meilleurs ingrédients etc. Le souci étant principalement de savoir quitter chaque donjon au meilleur moment. Une boucle simple mais efficace !

Vol.45 ChuraUmi Monogatari (2011) est la suite de Vol.15 ChuraShima-Gurashi (2009) et adéquatement décrit comme une slow life simulation.

Le postulat de départ est qu’on va passer cinq jours relax sur une île quasi-déserte de l’archipel de Ryūkyū, donc pas loin d’Okinawa. (Chura est un terme du dialecte local pour dire « joli »; donc ici churaumi = la « jolie mer ».) Chaque décision prise sur l’île va consommer du temps ou de l’énergie : se balader à différents endroits de l’île, parler aux rares autochtones, tenter un mini-jeu (la pêche, la chasse aux noix de coco etc.). On doit donc composer sa journée en fonction de qui on veut sympathiser avec, ou de quelle activité nous branche le plus (collectionner tous les poissons etc.). Apparemment, la fin change en fonction de la façon dont on a passé sa semaine.

J’aurais été fort impressionné si ces deux jeux étaient sortis comme DRAGON×DRAGON dans la première moitié des années 2000, en plein boom des jeux slow life comme Boku no Natsuyasumi, Dokodemo Issho ou Animal Crossing. Les voir rabouler en 2009〜2011 est certes un testament de la prolifération du jeu mobile au sein de la société japonais en une petite décennie, mais c’est moins impressionnant question game design et on ne peut pas dire que ChuraUmi Monogatari propose grand chose que ses aînés ne faisaient pas tous déjà mieux.

Toujours en plein vortex Tetris TGM, j’alterne entre le mode normal, le mode BIG et le mode 20G. C’est vraiment dommage qu’ils n’aient pas ajouté une option pour que le code qu’on rentre reste actif au moins sur plusieurs crédits, pas qu’ils soient dur à rentrer mais c’est toujours un peu chiant quand on enchaine les parties, surtout à la vitesse où on perd.

Je suis vraiment admiratif des 50 nuances de Tetris qu’offrent ces modes, le mode BIG est bien plus qu’une blague, les enjeux sont différents et on peut se planter « d’un demi carré » au moment de positionner une pièce, ce qui à pour conséquence de condamner tout ce qu’il y a en dessous pendant le reste de la partie, et c’est unique à ce mode.

C’est en jouant en 20G que j’ai vraiment compris pourquoi cette version impose un plan de jeu pyramidal. Je pensais qu’à cette vitesse il fallait être très rapide pour atteindre les extrémités, mais en fait c’est impossible ! La seule façon de réussir à faire des lignes est d’exploiter « la théorie du ruissèlement » en exploitant un monticule central pour pouvoir faire glisser les pièces sur les côtés, ça change complètement la façon de jouer, et c’est très perturbant.

Je trouve admirable qu’en augmentant seulement la vitesse, le principe du jeu change alors que les mécaniques restent les même, c’est une véritable révélation, comme si le jeu changeais d’échelle en passant de la physique classique à la physique quantique.

Le simple fait qu’un jeu aussi basique que Tetris (en apparence), m’amène aussi loin dans mes réflexions, me rappelle pourquoi j’aime autant les jeux vidéo.

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Eh beh, on regarde pas la vidéo de @PetitPrince qui l’explique noir sur blanc ? C’est du propre, monsieur.

Si mais je n’avais pas compris qu’il était vraiment impossible de faire des lignes sans utiliser cette méthode

Avoir une pyramide permet de temporiser un peu en abusant du lock delay (comme expliqué dans l’attract mode), mais généralement pour mettre une pièce à une ou l’autre extrémité de l’aire de jeu c’est mieux d’utiliser le DAS en maintenant une direction appuyé, de préférence pendant le ARE. Tant que la colonne centrale est la plus haute (et que la forme de la pile est généralement convexe), c’est garanti de pouvoir le faire.

Oui, c’est vraiment chouette d’avoir une aussi grosse recontextualisation apporté par seulement des petits changement dans le gameplay.

J’ai passé 2-3h sur Heidelberg 1693 ce week-end.

Dans cette reconstitution historique d’une grande exactitude de la guerre de succession du palatinat, on incarne un mousquetaire français dans un jeu qui a l’air castlevaniesque, mais qui en réalité est plus proche de G&G : niveaux quasiment linéaires, patterns aléatoires de haute difficulté et souvent pas prévisibles qui obligent à la fois de bouger avec précaution et avec célérité au lieu d’essayer de tuer tout le monde, personnage qui meurt en 2-3 coups… Au moins il se dirige mieux qu’Arhur, et on recommence très rapidement après une mort donc ça encourage le die&retry, surtout que les checkpoints sont très généreusement distribués.
Si vous voulez un trip arcade rapide, ultra difficile, et avec du joli pixel art, je conseille.

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Le trailer ne permet pas de comprendre grand chose, mais il y a une démo et ce petit jeu de piratage est très cool, il faut être rapide et agile de ses mains.

Salut Boulette, j’aurais deux questions afin d’optimiser ma trajectoire.
Les bons jeux à découvrir ne manquent pas et comme les beaux jours reviennent, j’aurai prochainement encore moins de dispo à consacrer à ce beau loisir multimedia.

J’ai rarement autant consulté HowLongToBeat.

1/ Shining Force II est dans mon angle mort culturel, parce que la vie, etc.
J’ai prévu d’y remédier prochainement: est-ce que ça vaut le coup de m’enfiler le premier volet avant pour quelque raison artistique, narrative ou memetique?

2/ Via le Gamepass, j’ai pu enfin m’essayer à Fuga: Memories of Steel et c’est bien plus fort que je ne pensais. Ce combo stratégie, micro-gestion et narration légère me convient parfaitement, d’autant que les interjections françaises doublées par le cast japonais comptent parmi les trucs les plus adorables du choupiverse et me décochent un sourire à chaque fois.

Seulement, après une dizaine d’heures, j’arrive à une sorte de plateau où les seuls enjeux ne sont plus que d’ordre nekketsu, à savoir renforcer le Taranis pour affronter des ennemis de plus en plus coriaces. Il me manque un truc dans l’équilibre de mes motivations, un éléments gameplay nouveau ou un plot-twist qui relancerait l’effet de surprise.

Est-ce que ça vaut le coup de continuer ou alors la route devant moi est seulement pavée de more of the same qui me sera de toute façon résumé dans Fuga 2? Je sais qu’un boulettien avait donné son avis à l’époque mais je ne retrouve plus le post (que j’avais de plus survolé afin de ne rien me divulgâcher).

Merci beaucoup !

Ça m’a immédiatement rappelé Solatorobo sur DS, et après vérification Fuga est effectivement un successeur spirituel de ce dernier. Cool qu’ils aient gardé ça (Sapristi ! Nom d’un chien !).

Ah ça, oui, c’est on ne peut plus dans la veine cloissant-punk de l’univers Little Tail Bronx.

J’ai continué un chapitre supplémentaire de Fuga, je pense que je le terminerai tranquillement en alternant avec un jeu radicalement différent pour atténuer le côté un peu répétitif. J’espère que la suite complexifiera les combats en ajoutant des options de placements. Des points de sauvegarde plus fréquents ne seraient pas de refus non plus.

Les rapports entre les deux jeux sont fort ténus ; on peut en théorie les faire dans n’importe quel sens. Le gros problème de faire SF1 après SF2 est que le premier a assez mal vieilli du point de vue interface et UX. Un bon exemple : il n’y a aucun bouton pour parler aux gens ou fouiller un truc directement ; faut toujours passer par un menu d’abord, comme dans les vieux Dragon Quest. Tout ça est réglé dans SF2.

Et la grande innovation de SF2, le fait d’être libre de te balader dans la carte (comme dans un RPG normal) et d’avoir même des énigmes et persos supplémentaires qui récompensent cette exploration, manque beaucoup dans le premier jeu quand tu y reviens. (Et dans SF3 ensuite…)

Donc si tu commences par SF2, je te conseille plutôt de jouer au remake GBA de SF1 ensuite, vu qu’il corrige au moins les problèmes d’UX de l’original.

Mais perso je ferais SF2 direct parce que le temps file vite et que tu ne sais pas quand sera ta prochaine chance de jouer à SF2.

SF2 est aussi un rare cas de jeu japonais de cette époque bien meilleur dans sa version occidentale : ils avaient sortis le jeu à l’arrache et bourré de bugs, façon Sa•Ga, mais la version occidentale corrige et rééquilibre tout ça.

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Bib blip blop blip. J’ai rentré ces données dans l’ordinateur de bord. Le trajet sera donc :

1/ SF: Resurrection of the Dark Dragon (GBA)
2/ SF II (MD)
3/ SF III - Au moins le 1er scénario pour ne pas mourir idiot (Saturn)

L’ordinateur m’indique une arrivée dans 25h+33h+44h → 102 heures.
Heureusement que je n’ai pas prévu de m’attaquer à ToTK avant les fêtes de fin d’année.