Définitivement dans ma wishlist, mais Zelda prends mon temps de jeu.
Apparement presque tous mes collègues et amis sont déjà devenus anti-paladins après avoir renié leurs serments par mégarde, perso j’ai encore des mois de backlog avant de le démarrer mais ça a l’air pas mal du tout.
Je le ferai surement un jour, vu que c’est inclu dans le (médiocre) jeu de base, mais bon y a déjà Starfield qui sort cette semaine. Et même celui-ci va attendre un peu car …
En effet ! En préambule, je n’ai jamais joué à Armored Core avant, j’y viens en pur petit fanboy de From. Je vois pas mal de connaisseurs holier than thou qui râlent, mais je peux pas dire que je relate à leurs peines.
Je suis à la fin du premier chapitre, et devant le premier vrai boss / pic de difficulté du jeu. Mais si je dois résumer mes impressions, c’est Sekiro au pays des robots, avec (bcp) plus de verticalité, et la vitesse en avance rapide x4. Les premières heures sont un peu confuses, voir même dures à aimer, mais Sekiro et ses 12h de tuto / entrainement musculaire souffrait du même problème de début de jeu eerrr … à caractère.
Le système de jeu rentre finalement assez vite, et on se retrouve à virevolter en 3 dimensions avec une aisance déconcertante, en ayant l’impression de faire à peu près ce qu’on avait prévu à une vitesse supersonique. Les contrôles sont hyper, hyper tight, tu sens la patte du réalisateur qui était aussi combat designer sur Sekiro. Je suis vraiment admiratif de filer un truc aussi costaud et rapide, et qui permette quand même aux normies comme moi de monter en gamme.
Le jeu est également structuré comme un tuto géant dans ses premières heures, avec chaque mini-boss l’occasion de comprendre les contrôles et la nature hyper modulaire des AC, comme le Juggernaut à mi-parcours du chapitre un. Si les deux-trois premières rencontres sont un peu rudes, les mini-boss qui suivent celui-ci sont assez cools et donnent l’impression de piger enfin comment on doit jouer.
Côté histoire, c’est la fête aux briefing powerpoint et aux conversations Codec à sens unique, et la DA apocalyptico-industrielle peut être tristoune. Par contre les animations et les effets visuels des mechs sont hyper réussis, avec bcp de missiles et de flammes de réacteur qui donnent pas mal de cachet aux combats.
Je sais pas encore si je vais l’aimer autant que Sekiro en son temps, mais y a plein bouts d’ADN de celui-ci dans AC6. Ce qui me permet de reboucler à mon intro : MÊME PAS EN RÊVE JE LE LACHE POUR STARFIELD. Si j’ai appris un truc à la dure de Sekiro, c’est que rebatir la mémoire musculaire nécessaire, si je fais une pause, me sortirait du jeu pour un an et demi.
Dragon Ball Z Kakarot: Un Tenkaichi Budokai mouvementé
(Oui, c’est le vrai nom francophone du DLC.) En ce moment, je découvre DBZ Kakarot via son DLC paradoxalement consacré au dernier arc de Dragon Ball – donc avant les évènements décrits dans le jeu principal, qui commence en reprenant littéralement le premier épisode de Dragon Ball Z.
Si vous ne vous remettez pas, le 23ème Tenkaichi Budokai est le troisième tournoi d’arts martiaux du manga et (spoiler) le seul que Son Goku gagne. C’est celui avec Goku adolescent, Tao Pai Pai version cyborg, ChiChi ado et Satan Petit Cœur / Piccolo Jr. en finale.
On m’avait décrit DBZ Kakarot comme un grand monde ouvert pérave dans lequel on vole pour choper des boules de couleur qui permettent d’améliorer les pouvoirs de Goku dans un arbre de compétences bateau. Mais pas du tout ! Comme le DLC se passe avant que Goku n’apprenne à voler par la simple volonté de l’esprit, c’est un petit monde ouvert pérave dans lequel on court et on saute pour choper des boules de couleur qui permettent d’améliorer les pouvoirs de Goku dans un arbre de compétences bateau.
Comme Goku est déjà super balèze, un peu d’élan lui permet de sauter super haut, ce qui donne au jeu un petit côté Crackdown rigolo (celui de Xbox, pas de Sega). On peut toujours appeler le nuage magique en cas de flemme. Mais la nouveauté la plus notable du DLC est donc que toutes les bastons se passent sur la terre ferme, comme le voudrait cet ingrat d’Isaac Newton.
Si comme moi vous achetez le jeu uniquement pour ce DLC, vous devrez donc d’abord vous taper un tuto baston assez imbitable pour les contrôles ma foi complexes du Kakarot principal, avant d’accéder au menu principal qui permet de lancer le DLC, pour ensuite vous taper un deuxième tuto baston imbitable qui n’a rien à voir. C’est déroutant mais c’est ainsi.
Alors, ce n’est pas un grand jeu, mais c’est un excellent « simulateur de Son Goku ». Un peu le Gran Turismo du DBZ. L’excellente surprise de ce DLC, c’est qu’au lieu d’enchaîner les combats du tournoi, on peut se balader dans la ville entre les combats, visiter les installations du Tenkaichi Budōkai, et croiser le restaurant, le gymnase ou l’infirmerie qu’on voit le temps d’une scène dans la série.
Puisqu’on peut même se balader sur la fameuse arène de combat principale pendant les phases de quartier libre, c’est aussi – à ma connaissance – la première fois qu’on peut apprécier librement l’architecture de cette légendaire arène à la bonne échelle, en 3D et en caméra libre. Et je dois dire que cela me fait me poser plein de questions sur l’organisation du tournoi.
Ayant vécu des TGS, des Japan Expo, des E3, des Gamescom, des gros concerts, des festivals de musiques, des matches de foot de Champions League et de Coupe du Monde etc., je trouve le Tenkaichi Budōkai ultra-mal branlé pour le public.
Déjà, je ne me rendais pas compte à quel point l’arène est grande. Vu qu’il n y a pas de gradins (énorme connerie des organisateurs), si vous avez le malheur d’être assis debout du mauvais côté de la scène, à mon avis, vous ne verrez absolument rien.
Je me pose aussi plein de questions sur la faisabilité des séquences de Dragon Ball dans lesquelles un personnage dans le public parle avec un personnage en train de se battre (« Krilin ! T’as pas de nez ! »), a fortiori avec le manque de réverbération des infrastructures en plein air (juste en face d’une double-voie clairement centrale dans le trafic automobile de la ville).
Je suis également très curieux de la façon dont sont gérées l’entrée et la sortie du public, car c’est quand même un édifice très mal foutu pour aiguiller et contrôler la foule. Bref ! Plein de questions complètement débiles qui m’occupent et m’enchantent.
En parlant de DLC meilleur que le jeu principal…
Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed
Comme avec le DLC Torna: The Golden Country de Xenoblade 2, le DLC Future Redeemed est une version plus compacte, plus intéressante, plus intelligente et mieux foutue de Xenoblade 3. On le boucle en une petite trentaine d’heures.
Contrairement à Torna, on ne peut cette fois pas acheter Future Redeemed séparément, mais le scénario de ce DLC est tellement ancré dans la mythologie commune des trois Xenoblade qu’y jouer hors-contexte n’aurait sans doute pas grand intérêt.
On suit dans ce DLC, comme deviné par à peu près n’importe quelle bonne âme ayant joué à Xenoblade 3, les aventures des six héros à l’origine de la fondation de la Cité, un lieu important dans Xenoblade 3.
Deux des six héros (on l’apprend très tôt donc je ne vois pas cela comme un spoil) sont Shulk et Rex, respectivement les protagonistes de Xenoblade et Xenoblade 2. Le scénario justifiant leur participation est à peu près aussi nawak’ que le reste de Xenoblade 3, mais la grande idée salvatrice de Future Redeemed est que tout cela n’est pas bien grave car son nouveau protagoniste est com-plè-te-ment teubé.
Mais attention ! Pas, genre, oups mal écrit. C’est volontaire, c’est dans le scénario, c’est décrié par tous les autres membres du groupe : le brave Matthew est con comme une brique, mais il compense cela avec une force physique époustouflante et une volonté de fer. Un vrai bon héros shōnen des années '70~'80 comme le Japon post-Eva post-Negima n’en écrit plus beaucoup. Et du coup, on fonce tout droit avec lui, sans trop se soucier de bien piger les différents rebondissements mystico-zohariens habituels de l’intrigue.
Le système de baston est une version plus simple et digeste de Xenoblade 3, que j’aimais déjà bien (sans doute mon préféré de la série) ; il a toutefois le même défaut qu’on exécute, une fois la stratégie optimale assimilée, exactement la même stratégie tout le temps en changeant finalement assez rarement la physionomie du combat, a fortiori maintenant que Monolith a dégagé le système de jobs à maîtriser de Xenoblade 3. Donc si cet aspect de Xenoblade 3 vous dérange et que vous préférez (par exemple) les puzzles permanents d’un SaGa: Scarlet Grace, Future Redeemed ne redeemera rien.
Toutefois, le plus important dans un Xenoblade, c’est l’exploration et je trouve le monde de Future Redeemed très réussi de ce point de vue. C’est une carte intégralement originale vis-à-vis de Xenoblade 3 – d’ailleurs je pige pas complètement où elle doit se trouver géographiquement par rapport au reste du jeu.
Le monde de Future Redeemed est compact mais varié, avec quelques chouettes surprises ou références pour les fans de la série, d’excellents puzzles d’exploration ou de traversée, et des Bosses annexes mémorables (meilleur patronyme pour Radicalized Godwin le lézard géant ︎).
J’étais assez sévère ci-dessus avec le scénario, mais la grande qualité de Future Redeemed est son sens du rythme, et dans le feu de l’action, je n’ai pas vu le temps passer. La montée en puissance de la fin du scénario est bien maîtrisée, et surtout le jeu balance un twist complètement maboule à la fin dont je me souviendrai longtemps – attention diagramme de Venn chelou {vous allez pas jouer au DLC de Xenoblade 3} mais {vous êtes au taquet sur tout le lore Xenobidule} – en raccrochant habilement le cataclysme à l’origine de l’univers Xenoblade à l’incident montré dans l’introduction de Xenogears ! Whaaaaaaaat. Quel talent. En plus, c’est vraiment blink and you miss it si l’on n’a pas les sous-titres activés. Rien que pour ce décrochage de mâchoire débile mais bravache, j’en suis ravi.
Vampire Survivors
Je ne vais pas vous faire un laïus slowpoke sur « aïe aïe aïe c’est une drogue dure » et « ouh là les avocats de Konami quand même c’est chô », vous avez sans doute déjà lu ou émis exactement les mêmes commentaires de votre côté.
Non, plutôt, je me demandais si Vampire Survivors aurait autant marché si le jeu avait justement été un jeu officiel Castlevania. J’ai l’impression que le côté bootleg était essentiel dans la diffusion initiale du jeu ; Konami se serait sans doute fait trucider par nombre des mêmes gens pour avoir sorti un jeu arcade tout cheap en exploitant et tirant par le bas sa licence-fétiche.
Ça démontre donc possiblement qu’on ne peut pas réellement analyser le game design d’un jeu en faisant abstraction complète de l’historique des joueurs avec les développeurs ou les titres prédécesseurs du jeu.
Je me mets à la place du propriétaire de l’arène (une boîte privée ? La municipalité ?) ou du prestataire en charge de retaper le bouzin tous les ans, je comprends tout de suite leur volonté d’aller au plus simple. La politique d’urbanisme de la ville ne peut pas tourner de cette seule arène au détriment de tous un tas de services essentiels. Et puis c’est un moyen de maintenir des tarifs plus abordables, preuve que le jeu a su anticiper la polémique autour des prix des billets des JO de 2024.
D’ailleurs le Tenkaichi Budōkai passe aux gradins pour la 25e édition (arc Boo), non ? J’ai toujours pensé que c’était censé être un truc relativement underground avant ça.
Alors ! Je suis content que vous me posiez la question et pensez bien que j’ai eu la même après m’être baladé autour du temple.
Comme semble l’indiquer l’accoutrement du staff qu’on voit, à différentes époques du manga et de la série, vendre des tickets et aiguiller les combattants pendant les phases d’enregistrement et de qualifications, le tournoi est organisé par une espèce de temple pseudo-bouddhiste situé sur une île (Papaya Island, inspirée par Bali en Indonésie) dans la région sud du monde cardinal de Dragon Ball.
Le jeu confirme cela car on peut visiter l’espèce de bâtiment administratif derrière l’arène et il a effectivement d’avantage la tronche d’un simple réfectoire de temple zen plutôt qu’un palace de ministre ou de président de la FIFA. D’ailleurs j’ai coupé court sur le post précédent mais le DLC se passe en fait théoriquement sur tout Papaya Island (si on souhaite se balader).
Le patron du tournoi est le Budōtera Kanchō soit littéralement le directeur du temple d’arts martiaux. D’un point de vue administratif et hiérarchique, ça a l’air d’une espèce d’ 和尚 (ōshō) donc « prêtre en chef » du temple.
En ce qui concerne l’aspect commercial du tournoi, le temple est quand même sacrément friqué. Le vainqueur du premier tournoi (du manga, donc le 21ème Tenkaichi Budōkai) gagne 500.000Z et c’est présenté comme une somme astronomique, puis le prix gonfle tous les tournois suivants (10.000.000Z dans l’arc Boo). Nam participe au 21ème tournoi car le grand prix pourrait financer l’irrigation toute entière de son village.
Toriyama n’explique jamais explicitement comment le tournoi est financé donc je suppose que c’est soit l’office du tourisme de Papaya Island qui régale, soit le résultat d’offrandes des fidèles. C’est peut-être un scandale d’extortion tacite sur personnes en position de faiblesse psychologique, façon Happy Science ou Secte Moon. Le coût d’inscription au tournoi n’a pas l’air particulièrement élevé mais il y a peut-être suffisamment de participants aux éliminatoires pour couvrir une partie du pactole. Je suppose aussi que le temple ne paye pas d’impôts. Les tournois suivants bénéficient probablement de droits de retransmission sur les médias radio et télé. Mr. Satan est déjà une célébrité mondiale pour avoir gagné le 24ème tournoi avant de battre Cell et de sauver le monde.
Notez aussi que nos braves bonzes doivent reconstruire le temple quasiment à chaque fois (en tout cas depuis que Goku y participe) et que cela ne semble pas trop poser de problème d’un point de vue économique (à part foutre en l’air la périodicité théorique du tournoi). Je suis même franchement étonné que Tenshinhan (après le 22ème tournoi) et Goku (après le 23ème tournoi) ne soient pas bannis du tournoi pour les torts économiques qu’ils ont causé au temple mais il y a peut-être une forme d’exonération pour les vainqueurs précédents du Tenkaichi Budōkai.
De mémoire, Toriyama avait fait du tourisme / repérage en Indonésie avec son assistant et sa femme (ancienne mangaka qui l’assistait aussi à une époque) et vraisemblablement visité des temples hindous, reconnaissables à leurs portes qu’on retrouve à l’entrée de l’arène de DB.
Désolé d’interrompre cette fantastique discussion mais Wipeout dans le browser
… premier pic qui arrive quand même très très rapidement, sans qu’on ai pu s’échauffer avant, j’ai trouvé ça très rude personnellement, et ouai j’ai finalement craqué pour AC6 mais très franchement, après la 10ème tentative sur ce premier boss j’ai failli demander un remboursement en me disant que mon passé de try harder était définitivement derrière moi. Et puis j’ai fini par le battre sur une tentative, sans être vraiment sur d’y être arrivé parce que j’ai progressé.
Anyway, en dehors de ça les contrôles sont effectivement très plaisants, même si j’ai toujours un problème avec ce concept de foncer sur un immense boss avec une épée, sans que ça arrache/détruise ou coupe quelque chose. On est obligé de monitorer la (très) petite barre de vie pour vérifier qu’on a bien touché, et quand ça whiff après une charge c’est assez déplaisant.
Bienvenu chez les masos, le harnais de cuir et le fouet sont dans le placard au fond. Pas que je veuille te couper les pattes ceci dit, mais tu parles de ce petit con ?
Ou de ce gros batard ?
Ou bien encore de cet immense fils de pute ?
Parce ce dernier est le premier vrai test du jeu, et le reste du jeu ressemble à ça on dirait ?
Je sais honnêtement pas si je vais avoir le courage pour le reste, mais bon j’ai survécu à Sekiro, ça doit pas être plus compliqué quand même. Au bout de 45 tentatives, ça devrait passer …
Ahah ok, je vais demander un remboursement direct et noyer ma tristesse dans Baldur Gate. Ils sont bizarres les Japonais quand même, quel intérêt de faire passer l’examen de fin d’année en début d’année.
EDIT : la douille, plutôt que de choisir un remboursement Paypal j’ai choisi, pour la première fois, un remboursement sur le portemonnaie steam, et ces enfoirés viennent de me dire que ça prendra 7 jours (!) pour que les fonds soient disponibles. Jamais plus.
Si tu es encore sur Balteus je l’ai passé assez rapidement avec un build double shotgun. Tu le colles et tu strafes. Faut juste bosser l’esquive sur son épée et pas se prendre ces %#>$$<< d’obus.
Ça m’a pris 4-5 essais mais depuis je le retente et je n’y arrive plus. Le combat est assez fair mais c’est vraiment peak From de mettre un boss comme ça dès le début (enfin ça participe de la mystique, je ne compte plus le nombre d’articles à son sujet).
Edit: Après avoir expérimenté pas mal de builds, double pulse gun pour ravager son bouclier et des armes lourdes en dorsal pour faire du dégât marche très bien. Par contre tu claques tellement d’ammo que le rank est dans les choux…
Moi j’ai pas passé l’hélico de fin (?) de tuto. Je capte pas ce qu’on est supposé comprendre dans les informations (?) de pattern (?), de vie qui nous reste, qui reste à l’ennemi, de si on a été touché ou non, si on a touché ou non… C’est brouillonnissime, surtout après 15 minutes de « voici comment avancer, tape sur ce robot sans vie » raconté par une voix qui se la pète hard-boiled bonhomme Kojima Games, insouffrable.
C’est en effet très brouillon à cause des explosions qui rendent la lecture difficile, et aussi parce qu’on bump constamment dans le décors en straffant, vu qu’on est focus sur l’hélico pour garder le lock, ça ne donne pas une bonne idée de où on se trouve ni où on peut aller.
J’ai réussi à le passer en arrêtant de vouloir absolument le rusher avec l’épée, j’étais trop loin et à chaque fois je m’arrêtais avant de le toucher parce que j’avais parcouru la distance max. Du coup je suis resté en arrière en alternant arme principale + missiles dès que possible, en straffant à bonne distance pour éviter les siens, et j’ai remarqué que les missiles le forçait à se déplacer, ce qui créé de temps en temps des opportunités pour l’approcher avec l’épée, et le terminer. Mais pas avant de l’avoir entamer à 75%. Enfin ça a été ma méthode. Quand Alioche m’a appris que ce gars là n’était qu’à un tier de la difficulté du vrai premier boss, j’ai demandé un remboursement pour y revenir plus tard quand il sera en promo, et là je suis dans Baldur’s, et j’en suis très content, même si là aussi c’est sacrément confus les premières minutes ahah.
T’as bien fait. Baldur est pas particulièrement user-friendly non plus, mais à la manette, tout l’UI/UX change et ça devient un peu plus digeste.
Je l’avais parié, mais Starfield n’est définitivement pas pour moi. A trop vouloir parler à tout le monde, on fini par faire un jeu basique et sans âme. Quelle tristesse de dépenser autant d’argent et de faire travailler autant de gens pour faire de l’industriel.
Pas que je sois contre l’idée de zapper Starfield (« STAAAARFIEEELD! ») dans l’absolu mais, dis donc, tu tapais ça y a même pas 72 heures !
Je dois avouer que toutes les critiques que j’ai vues et lues pour l’instant m’ont surtout donné envie de lancer No Man’s Sky.
Moins cher, mais même symptômes, pourtant là aussi on ne peut pas les accuser de ne pas avoir bossé, leur suivi a été remarquable, pourtant tout le monde s’accorde à dire que leur boucle de gameplay est toujours ennuyeuse à mourir.
Le problème est toujours le même, à partir du moment où tu sais comment le procédural fonctionne, la magie n’opère plus. Annoncer des milliers de planètes à visiter, c’est du flan, ça pouvait marcher en 1993 quand personne ne savait comment fonctionnait la fonction randomize, mais à partir du moment où tu comprends que la prochaine planète ne sera qu’une variation plus ou moins évoluée de la précédente, sans réelle surprise ni interaction unique, le soufflé retombe instantanément.
Et tous ces jeux prennent des raccourcis d’andouillette AAA pour racoler au maximum : il faut du piou piou (mais avec des comportements d’avions bien de chez nous pour pas perdre les gens), des échanges capitalistes chiants pour alimenter cette course à l’échalote de toujours vouloir plus, et puis sans prendre le risque d’ennuyer le joueur donc tout doit aller vite : tu dois allumer ton vaisseau en une seconde, décoller instantanément, arriver à destination rapidement… la conséquence, c’est qu’on perd complètement notre rapport à l’espace, à l’astronomie, ça rend l’exploration spatiale complètement banale, absolument sans danger (en dehors des pirates), alors que ces jeux devraient mettre l’accent sur notre fébrilité, notre fragilité, et nous rappeler qu’un seul petit cailloux peut foutre en l’air un vaisseau et une vie.
Space Sim mon cul, c’est du Space Arcade, une surcouche SF sur des mécaniques de jeux d’exploration classiques.
J’ai moi aussi rêvé du jeu spatial ultime, infini, mais j’en suis revenu. Plutôt que de simuler l’immensité de l’espace, je préfère partir d’une bulle beaucoup plus resserrée autour du joueur, et d’augmenter progressivement son volume au fur et à mesure qu’on valide des briques de design vraiment intéressantes, des briques qui nous apprennent des choses sur la vie, mais aussi sur nous.
J’en reviens toujours à mes vieilles marottes, mais Rogue System avait ça en lui, le prototype ne proposait quasiment rien en comparaison, un joueur, dans un vaisseau, et le vide autour. MAIS, le vaisseau n’était pas qu’un outil pour aller d’un point A à un point B, c’était un personnage, il avait une existence, de par ses éléments simulés, il pouvait tomber en panne, il fallait s’en occuper, mais sans se reposer uniquement sur l’imaginaire du joueur, et les sorties extravéhiculaires donnaient le vertige, j’ai jamais eu autant peu du vide et de l’infini, quand tu es en gravité 0 et qu’une simple pichenette peut te faire perdre contact avec ton vaisseau, condamné à errer dans l’espace pour l’éternité, et ça m’est arrivé plusieurs fois, ce sentiment horrible d’être aspiré par le vide est fantastique, car il nous rappel que notre vraie place est sur terre, voilà ce qu’un véritable Space Sim devrait nous faire ressentir.
Starfield ne propose rien de tout ça, Starfield s’adresse à des enfants, et NMS aussi.