♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Je sais vraiment pas pourquoi tu es aussi fâché, ni Starfield ni No Man’s Sky n’ont jamais prétendu une seconde faire du Space Sim.
Starfield c’est un RPG Bethesda dans l’espace, et ça a toujours été vendu comme ça.
No Man’s Sky est un jeu d’exploration et de crafting, pas un jeu de simulation de vol spatial.

Si entendre « explorez l’espace » dans un trailer te fait penser que le jeu va être un Space Sim, t’as pas fini d’être déçu.

Mais fondamentalement tu as raison : il vaut mieux jouer à Baldur’s Gate 3.

La médiocrité m’agace, ce genre stagne depuis des décennies parce que les gens veulent jouer au même jeux qu’il y a 30 ans, et que les développeurs ne prennent plus aucun risque.

Alors justement, j’attendais d’avoir quelques heures au compteur pour en parler un peu, et l’ironie c’est que c’est le même jeu qu’il y a 30 ans, sauf qu’ici la formule est toujours aussi efficace :slight_smile:

@bitume me disait que certaines personnes se plaignaient que BG3 n’avait fondamentalement pas évolué depuis le 1 et le 2, mais vu que j’ai complètement oublié les 2 précédents ça n’est pas un problème pour moi (il y avait autant d’interactions avec les décors dans les précédents ?)

Une fois qu’on a renoncé à être productif on passe des moments absolument délicieux, même si l’introduction aux systèmes est absolument infame. Ca manque clairement de courtes vidéo embedded pour expliquer les concepts de bases, heureusement qu’il y a Youtube. L’intro est donc très confuse, et il ne faut pas hésiter à abuser du save/load pour tester le système et vérifier qu’on a bien compris comment ça fonctionne.

J’avais des doutes sur la pertinence d’une transposition 100% automatique d’un livre de règles qui passe normalement par le filtre d’un être humain, capable, sans le dire aux joueurs, « d’arranger les situations » pour favoriser une situation. En l’occurrence, j’avais peur que les dés désincarnés prennent trop de place, mais ils ont trouvé une méthode élégante pour contourner le problème : quand on joue roleplay, on gagne parfois des points d’inspirations que l’on peut dépenser pour relancer un jet de dés raté très important. On en gagne pas suffisamment pour ruiner le jeu, mais suffisamment pour ne pas avoir envie de save/load toutes les secondes (hors apprentissage du système). Ca reproduit assez bien un MJ qui donne une chance supplémentaire. Il y a aussi les dés karmiques, une option activée par défaut (désactivable), qui modifie les jets de dés pour éviter les séries de jets ratés.

En décente d’AC6, le tempo lent de la réflexion me fait un bien fou, je prends mon temps, j’ai vraiment l’impression de vivre mes aventures et pas celles du voisin, ça rend chaque découverte particulièrement excitante. Moi qui d’ordinaire est plutôt du genre à être complétioniste, j’accepte ici de ne pas tout explorer au peigne fin parce que je sais que la prochaine zone sera tout aussi chouette que la précédente, et que ça me laissera des options pour les futures runs. Enfin futures… ça fait bien longtemps que je n’ai pas terminé un jeu en entier, et encore moins recommencé un run derrière, mais je sais que c’est là, et ça me rassure.

J’ai récemment retenté Armored Core: For Answer sur PS3 et j’ai, comme à l’époque, ramassé mes dents. Cette retrospective bien foutue de la saga m’apprend que c’est effectivement un épisode pour pilotes chevronnés.

(Ça me botte bien d’essayer AC6 quand même)
(Je suis nul en Youtube, c’est Dorian du 36 15 USUL ?)

Ce sont tous des épisodes pour pilotes chevronnés mais la grosse différence à partir d’Armored Core IV est un gros focus sur la vitesse et des niveaux plus larges et ouverts (et / car avec un champ de vision bien plus lointain, faut dire). Perso, j’avais été super hypé par IV puis redonné sa chance à For Answer mais je préfère largement le rythme et le style de la génération PS2. C’est un peu dommage mais logique qu’AC6 continue dans cette direction. Dæmon X Machina ressemble un peu plus aux anciens jeux de la génération PS2 (normal, c’est l’ancienne équipe).

À mon sens, le vrai problème de cette série est qu’il faut s’y investir sérieusement pour comprendre comment y jouer – et je suppose que c’est pareil pour AC6. C’était plus facile à l’époque de la PS2 quand elle était grave en manque de jeux et que t’avais rien d’autre à foutre que de justifier ton achat d’Armored Core 2 parce qu’il y avait un joli robot sur la jaquette. Aujourd’hui, il y a tellement de distractions et de jeux à la grammaire plus accessible qui sortent constamment que j’imagine mal la majorité des joueurs s’accrocher à apprendre les codes d’un jeu de mecha.

Mais le propos de @sodat , c’est que tu mets dans le même panier trois jeux manifestement issus de genres et codes assez différents, simplement avec une thématique en commun. Quel « genre » stagne ici ?

Non, ce n’est pas lui. Mais merci pour la vidéo !

Il me semble que ça vient des dernières règles papier DnD5.

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Je range tout dans la catégorie « Space Opera » en ce qui me concerne, c’est le genre dans son ensemble qui stagne. Elite Dangerous par exemple, citez moi une seule brique de gameplay qui n’était pas présente il y a 30 ans… Et quand ils rajoutent des trucs, ils ne se demandent pas assez « pourquoi ». Descendre sur une planète en seamless et se balader en rover c’est super, mais pour y faire quoi ? Rien ou pratiquement rien. Beaucoup d’efforts pour pas grand chose.

NMS est une superbe démo technique pour le randomize, sans l’intention et l’ambition d’un Maxis comme Spore par exemple. Pour ne parler que de l’aspect découverte d’une nouvelle planète et des bêtes qui y vivent. Une fois que tu as vu 5 planètes, les autres ne sont que des variations graphique, ça fonctionnait sur moi ado, plus maintenant.


Baldur’s Gate 3

Je suis tombé sur un…

Résumé

Ours-Hiboux dans une grotte, je voulais parler avec lui pour tester la fiole de discussion avec les animaux que je venais de trouver, donc je l’ai bu, mais en me rapprochant du bestiau pour tenter de dialoguer avec lui, il est passé en mode combat automatiquement. J’ai eu droit à un jet de dés pour tenter de partir à reculons, et ça a marché, il me laissait partir, jusqu’au moment où un de mes personnages m’a expliqué que ses oeufs valaient une fortune, et je n’avais pas encore tapé de grosses bêtes donc j’ai voulu voir un peu comment ça se passait.

Je commence par lui balancer un sort de zone bien sale, et là je me rends compte qu’il y a un petit Ours-Hiboux derrière lui que je n’avais pas vu, horrifié par mon acte, l’Ours-Hiboux, qui était donc une maman, pète un câble et j’entends un énorme « Mais qu’avez-vous fait !!! », avec une voix terrible qui m’a glacé le sang, et j’ai soudainement réalisé quand claquant cette fiole j’étais en mesure d’entendre et de comprendre sa détresse. Et bien pour la première fois depuis depuis très très longtemps, j’ai eu honte d’avoir engagé le combat avec ce NPC qui m’avait pourtant donné une chance de m’échapper, mais j’ai quand même du finir le combat.

Pire, après l’avoir tué, une cinématique montre son petit qui vient se blottir contre elle avec une tête d’une tristesse infinie et qui prononce « Peur, nourrir ?? », ça m’a re-glacé le sang, et en plus j’ai du faire un choix entre l’épargner ou le buter. Pour rester roleplay, car j’ai choisi de jouer un gars mi-dark, j’ai choisi la deuxième solution mais très franchement, j’étais pas ienb

…c’est ce genre d’expérience que je retiendrai sur la longueur.

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Déjà 17 heures sur Baldur’s Gate 3 et je ne vois pas le temps passer.

Je ne sais pas si le jeu tient le rythme jusqu’au bout, mais pour l’instant je suis abasourdi par la « densité » des zones. C’est même presque trop ! Il y a des trucs à faire tous les 5m, impossible de trouver le temps long. Et les zones de combats se divisent souvent en 3 à 4 zones indépendantes, pour couvrir toutes les entrées possibles. Quel boulot.

Alors, c’est peut-être une limite, mais il semble qu’il faille tout de même bien « vider » les quêtes annexes pour avancer confortablement. Le jeu se corse un peu et je ne sais pas si c’est parce que j’ai manqué trop de choses ou si c’est parce que je ne suis pas très bon dans les combats (je penche sincèrement pour la seconde option). Bref, j’ai l’impression d’être sous-level et je me suis retrouvé contraint de baisser le niveau de difficulté pour avancer tranquillou.

La densité du contenu ne s’affaiblit pas en avançant (je suis à la moitié du dernier chapitre semble-t-il). Au contraire, il y a même un sentiment de trop-plein au début du chapitre 3. Malgré cela, les histoires individuelles des PNJ s’y dénouent et elles sont toutes aussi bien les unes que les autres. C’est un régal, franchement.

C’est très agréable de ne pas avoir de contrainte pour tricher en tout cas, on peut même sauvegarder en plein dialogue pour tester différentes approches, je n’hésite pas à le faire quand j’estime avoir mal compris un concept ou un système, je désactiverai aussi les dés karmiques sur ma deuxième run, si deuxième run il doit y avoir un jour.

Dans l’optique Çavautquoi? de ce topic…

① Une autre critique francophone, très bien produite, de Starfield.

② Incroyable, quelqu’un a joué à Labyrinth of Zangetsu et pris le temps de donner son avis. Vous avez probablement tous oublié son existence mais c’est un dungeon crawler quasi-monochrome sorti par Acquire l’année dernière sur Switch, Steam et PS4. Attention : la critique divulgâche un twist / piège rigolo qui attend les joueurs dans le donjon.

③ J’ai constamment entendu dire que Ninja Gaiden III: Razor’s Edge, sorti à l’origine sur Wii U, corrigeait les nombreux défauts du fort décrié Ninja Gaiden III. C’est d’ailleurs aujourd’hui la seule version dispo sur les bécanes modernes via la Ninja Gaiden: Master Collection (2021). Un fan de la série a décidé de comparer en profondeur les deux versions et, même d’un simple regard extérieur, je trouve l’exercice assez passionnant. (Il n’y a que la première partie pour l’instant mais c’est déjà éloquent.)

(Désormais trois parties !)

En effet, c’est grosso modo le build avec lequel j’ai passé Baltheus en bcp, bcp plus de tentatives que toi. Merci !

Probablement une dizaine d’heures au compteur dans AC6, je viens de terminer Sea Spider, le boss de fin du chapitre 2. Une fois encore avec un autre build gros bill, mais à base de lance-roquettes hyper vénères sur les épaules. Ca bouffait sa jauge de stamina / stun en deux coups… J’espère que tous les gross boss ne sont pas des monstres du DPS.

Je commence enfin à trouver mes repères dans le jeu, que je qualifierais de très étroit, mais hyper profond. C’est grosso modo un boss rush avec de petits niveaux au milieu, sans grand intérêt pour la plupart. On est à des années lumières du trip d’un Souls où traverser un monde représente le coeur de l’expérience. En contrepartie, le jeu offre un système de combat et de custo hyper poussé. Une fois qu’on a pigé qu’il faut farmer les vieux niveaux pour la thune, on achète tout plein de bidules pour se faire des mechs radicalement différents. J’en ai actuellement trois dans le garage, et qui vont de la guêpe virevoltante au mech un peu pataud tout droit sorti de Battletech, en passant par la plateforme hovercraft qui pilonne du lance roquette depuis les cieux.

Ah et la custo est mmm … laissez moi vous présenter le mech fièrement tricolore que j’ai bricolé cet après midi.

Noms suggérés par @shito et @Tanguy :

Marine Le Mech
Le Mech-lenchon
Emmanuel Mech-Ron
Bruno le Mech
Éric Zemmech

Digression cosmétique à part, le coeur de jeu est de trouver le ou les bons builds qui vont pêter la gueule au boss du moment. Ce n’est pas un Souls où tu es plus ou moins marié à ton build. Ici il faut constamment expérimenter pour trouver la bonne combinaison. J’avoue, étant feignant, j’ai bcp fait confiance à Internet pour me suggérer des builds adaptés. Mais bon vu le challenge que reste un boss de fin de niveau, même avec le bon build, j’ai pas à rougir de mes skills vu ce qu’ils nous collent en retour dans la tronche. La qualité des contrôles, et la lisibilité paradoxale des combats et des animations, font qu’on se surprend par ses propres réflexes, alors que le jeu évolue à une vitesse hors du commun, dans un déluge de missiles et de laser.

Ce qui me fait m’interroger sur deux aspects du jeu. D’abord, je m’interroge sur le calendrier de production : je sais pas si c’est lié à la nature du gameplay, mais les niveaux sont pour la plupart très rudimentaires, et je n’ose imaginer le nombre de thèmes qu’un From entièrement dédié au projet aurait pu imaginer. Mais peut être que tous les autres épisodes sont sur le même modèle ? En tout cas je me prends à rêver d’un AC avec le level design d’un Sekiro, voir d’un Elden Ring.

La seconde est en partie liée : c’est un jeu qui prend peu de pincettes pour te balancer ce qu’il faut comprendre. Les From ont jamais été des modèles de clarté, mais Sekiro par exemple avait dédié un bon quart du jeu à l’apprentissage de ses Mech-aniques. Ici on sent une équipe qui tente une approche similaire, mais c’est moins bien foutu, plus concis, pas aussi organique qu’un Shinobi Hunter qui vient tester si tu as bien pigé Mikiri pour contrer sa lance. Y a bien Juggernaut qui tente de te faire comprendre l’intérêt d’un build hyper agile, mais rien ne te pousse vraiment dès le début dans la custo, alors que c’est essentiel. Baltheus est un bon test pour ça, mais il m’a fallu Internet pour le piger.

C’est finalement hyper niche, mais je suis très content. Le jeu vient de faire clic pour moi, ce qui autour des 10 heures est raccord avec un titre de chez From.

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Bouledefeu inspire les meilleurs.

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Une bonne explication du multi locking.

Des tips en pagaille chez Vaati (avec le melee cancelling en 10 pour le swag).

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Thématique JAUNE cette semaine.

Super Mario Advance 4

Emporté par la hype collective pour Super Mario Bros. Wonder, je me suis farci tous les niveaux de Super Mario Bros. 3 dans sa version GBA, donc celle avec les 38 niveaux inédits, à l’origine débloqués par des cartes à collectionner et le périphérique eReader.

Ces 38 niveaux sont assez chouettes, parfois très retors ou « conceptuels », et introduisent une mécanique de grosses Advance Coins à collectionner, à la façon des Dragon Coins de Super Mario World. À essayer si vous voulez par exemple voir Mario avec la cape de Super Mario World soulever un navet géant du premier Super Mario Advance dans un niveau désertique basé sur les tuiles de Super Mario Bros. 3.

Sinon, pour en revenir à cet éternel marronnier chez les jeunes quadra, j’avais gardé en tête que je préfère Mario 3 à Mario World, mais honnêtement je n’aurais plus été capable d’expliquer pourquoi ; rejouer à SMB3 sans rien zapper avec les flûtes magiques m’a rafraîchi la mémoire. C’est dingue comme quasiment tout ce qui est cool dans World est déjà dans ce jeu, et même 64 lui doit beaucoup (finalement Mario 64 est un peu le fils spirituel de Mario 3, Mario Land 2 et Donkey Kong ‘94).

Le seul gros défaut de cette version, c’est la qualité sonore assez pérave de la B.O., les synthés crachoteurs de la GBA n’étant vraiment pas faits pour le ragtime enthousiaste de Kondo.

The Many Pieces of Mr. Coo

Le Mr. Coo éponyme peut littéralement être découpé en petits morceaux donc je croyais que cela allait être un puzzle game aussi loufoque que complexe ; finalement, il faut plutôt imaginer une espèce de dessin animé interactif façon Brain Dead 13.

Je découvre que c’est adapté d’une série espagnole à succès de courts-métrages sur Youtube. C’est merveilleusement animé et je le recommande à n’importe quel fan (ou pro) d’animation sur ce forum. Les couleurs et la prédominance de fonds noirs au début du jeu rendent aussi fantastiquement bien sur l’écran de la Switch OLED. Essayez au moins la démo.

Par contre, le jeu proprement dit n’est pas très intéressant. C’est donc un point & click très basique où il s’agit plutôt de cliquer au pif pour découvrir avec quoi on peut interagir, découvrir ce que ça fait et parfois comprendre l’enchaînement logique de certaines interactions pour sortir de la scène actuelle.

Le seul aspect ludique que je trouve intéressant est que le jeu tente le pari de se laisser jouer intégralement sans aucun texte (à part le bouquin de hints qui a marqué hints dessus, dommage !). Mais si c’est l’aspect linguistique qui vous motive, je recommande bien d’avantage…

Chants of Sennaar

Gros buzz depuis quelques mois pour ce projet indé français signé chez Focus. C’est amplement mérité, d’autant que c’est le jeu #Bouledefeu absolu de 2023, avec des thématiques de linguistique, d’anthropologie et de différences culturelles dans un univers BD belge ligne claire inspiré par Escher, Möbius et de Chirico. Encore une fois, un jeu sublime sur OLED. (Et encore une fois, y a une démo dispo.)

Je ne savais pas grand chose du jeu avant de le lancer, mis à part son style visuel et qu’il fallait décrypter une langue fictive pour avancer. Je vais procéder par paragraphes pour décrire progressivement comment le jeu fonctionne mais n’hésitez pas à zapper le reste dès que vous êtes concaincu(e)s.
TL;DR: c’est une espèce de Heaven’s Vault en plus réussi car plus concentré, et dans la veine des récents progrès du jeu d’enquête établis par Her Story, Obra Dinn ou Golden Idol.

Dans une espèce de citadelle fortement inspirée par le mythe de la Tour de Babel, on incarne un protagoniste anonyme qui va essayer de grimper au sommet de la tour. Pour avancer, il va falloir résoudre des puzzles principalement basés sur la compréhension du language fictif de la population locale. Il s’agit d’idéogrammes organisés via une grammaire très basique, et le joueur peut attribuer à chaque idéogramme ses propres intuitions concernant leur traduction (comme le GO affiché en gris ci-dessus).

Une fois qu’on a découvert suffisamment d’idéogrammes ayant un lien logique entre eux, et généralement prouvé via une petite énigme qu’on a grosso modo compris le sens des mots en question, le jeu propose de les associer à des images dans un bouquin pour vérifier la compréhension des joueurs. Les mots identifiés correctement sont ensuite traduits « officiellement » par le jeu avec un texte blanc, pour éviter de trop planter le joueur. Ainsi, pour reprendre l’exemple ci-dessus :

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Je sais que YOU et DOOR sont corrects, j’ai déjà induit précédemment que le troisième idéogramme veut dire un truc du genre GO et je n’ai pas encore découvert le deuxième idéogramme, mais je vais désormais déduire avec cette phrase que c’est un truc du genre « négatif » / « non » / CANNOT . Évidemment, le jeu est suffisamment malin pour jeter quelques fausses pistes par-ci par-là. (Je précise que le jeu est traduit en français.)

Là où le jeu devient vraiment brillant, environ une heure dans l’aventure, c’est quand on découvre que la strate suivante est gardée par une autre peuplade, avec un langage différent, une logique grammaticale toute aussi basique mais légèrement différente, mais aussi une structure sociale très différente. Et rebelotte à chaque strate. Il va donc falloir réapprendre successivement le langage et la culture de chaque peuplade pour avancer, chacune ayant une compréhension personnelle du sens de la Tour qu’on grimpe, via une perte d’information et de communication progressive à chaque strate.

Et comme les différents peuples ne se comprennent pas, ils sont infoutus de se parler, et donc ils se détestent, ou ont au minimum une lecture complètement différente de leur situation ou de l’importance de mêmes objets ou rôles communs dans leurs sociétés. Il va donc falloir ensuite s’improviser interprète entre les différents autochtones, sachant par exemple que le pluriel, la déclinaison négative ou le placement du sujet dans la phrase ne fonctionnent pas forcément pareil.

À ce titre, le détail le plus pertinent et réaliste de cette odyssée linguistique, c’est que les mots n’ont pas forcément d’équivalents 1:1 dans chaque langue, ou ont tellement dévié de sens au fil des strates que la traduction d’un mot devient parfois insolite ou indevinable à trois ou quatre degrés de séparation, et pourtant logique dans l’héritage panculturel fictionnel qu’on a depuis apprivoisé.

Quelques défauts, trois fois rien. Ça se termine sur une espèce de twist faussement malin, qui n’a pas grand intérêt vis-à-vis du propos du jeu, et sert plutôt de dernière galipette tagada boum boum parce que les devs ne savaient pas trop comment boucler de façon spectaculaire. Une simple erreur de jeunesse. Dans le même ordre d’idée, la dernière strate est étonnamment simple et presto comparée aux précédentes ; c’est d’avantage une sorte de grand knowledge check pour vérifier qu’on a bien appris les langues précédentes sans foncer ni forcer trop de puzzles. Dommage car c’est peut-être la structure linguistique la plus intéressante de toutes. Mais je chipote : excellent petit jeu – encore un en 2023 ! – avec la bonne perpective du sujet abordé, la bonne ergonomie, le bon prix et la bonne durée de vie (huit heures et c’est plié).

Je suis bien sûr fort curieux de la traduction du jeu, vu les évidents défis de vocabulaire, de grammaire et de syntaxe associés au concept du jeu, et j’hésite à le relancer en espagnol, en japonais ou en chinois. J’attends vos retours si vous le faites en français.

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J’avais aussi une préférence pour SMB 3 (du fait de sa DA) jusqu’à ce que je refasse tous les Mario 2D d’affilée il y a quelques années et que je constate à quel point le confort de jeu et la maniabilité de SMW sont supérieurs à ceux de l’épisode précédent. J’ai 2 exemples en tête (en image pour faire plus simple) :
Quand on veut atteindre une plateforme située juste en dessous, Mario se comporte comme une brique dans SMB3 (une physique plus logique, mais moins agréable pour un jeu). Dans SMW, pas de problème, on peut faire marche arrière dans les airs.
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Quand on saute sur un ennemi mais qu’au lieu d’atteindre le sommet de son crane, on lui heurte la tête. N’étant pas un jeu de baston, SMB3 considère qu’il ne s’agit pas d’un coup de pied sauté et pénalise le joueur alors que SMW se montre plus coulant (et Sonic fera de même, mais la concurrence tardera a prendre le pli).
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Pour la physique, je suppose que tu parles spécifiquement du SMB3 original et pas de la version All-Stars / Advance ?

Je n’ai pas fait la version Advance (qui est identique sur ce point je suppose ?), mais la version All-Stars. Je n’ai plus en tête les différences entre le SMB3 original et son remake 16bit, mais il me semble que c’était grosso modo la même chose niveau maniabilité (on perçoit d’ailleurs très bien les différences d’un épisode à un autre en jouant à All-Stars).

Je n’avais aucun souvenir de ce détail, c’est une ROM patchée avec les niveaux déjà débloqués ?

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Exactement. C’était déjà arrivé sur Wii U mais, vu que c’était la Wii U, personne ne l’avait remarqué. C’est d’autant plus intéressant que la version euro n’était même pas compatible eReader, et la version US n’avait pas reçu (officiellement sur son marché) toutes les cartes compatibles.